Sumioni: Demon Arts
- PlataformaPSV5
- G¨¦neroPlataformas, Acci¨®n
- DesarrolladorAcquire Inc.
- Lanzamiento16/01/2013
- EditorSony Computer Entertainment
Sumioni: Demon Arts
Sumi-e y dioses. La Store de PlayStation Vita se hace con un plataformas/acci¨®n lateral como Sumioni: Demon Arts, interesante en est¨¦tica pero plano en jugabilidad, sin demasiado acierto y buscando obsesivamente aprovechar las capacidades t¨¢ctiles de la pantalla. La mitolog¨ªa japonesa se ti?e de repetici¨®n.
Los plataformas laterales con toques de acci¨®n est¨¢n empezando a sobrar en las plataformas descargables de las consolas. Es un g¨¦nero abarrotad¨ªsimo, hay much¨ªsimos t¨ªtulos que encajan en este tipo de juegos y no es f¨¢cil destacar. Obras como este Sumioni: Demon Art lo tienen verdaderamente dif¨ªcil ya que en vez de buscar una propuesta ¨²nica e identidad que los haga inconfundibles se basan en reutilizar lo ya concebido, en crear experiencias jugables muy planas y solo procurar diferenciarse en una est¨¦tica m¨¢s o menos llamativa. No hay ambici¨®n, no hay ideas, y los estudios Acquire parecen no darse cuenta de que est¨¢n compitiendo en el estilo m¨¢s superpoblado de los bazares, tambi¨¦n en PlayStation Vita donde ve la luz estos d¨ªas en exclusiva.
Sumioni conjuga la mitolog¨ªa divina del Jap¨®n cl¨¢sico con la est¨¦tica Sumi-e de trazado robusto con tintas oscuras sobre lienzo blanco o telar. Reside en su acabado art¨ªstico su principal virtud, su mejor punto ya que como juego no terminar¨¢ de entusiasmar al que ya haya probado mejores delicias. El protagonista es Agura, un reci¨¦n liberado demonio que llega al universo del juego para acabar con el devastador Seimei, capaz de destruir por completo Jap¨®n. El jugador debe guiar a Agura a trav¨¦s de 30 cort¨ªsimos niveles con saltos, acabando con esbirros y obteniendo diferentes calificaciones finales que determinar¨¢n qu¨¦ rama del ¨¢rbol de fases despliega para llegar hasta uno de sus 6 finales. Esto se ense?a desde el principio, la estructura piramidal que da acceso paulatino a los diversos niveles.
Un tr¨ªo de dioses
Agura cuenta en su periplo con ciertas ayudas divinas que se traducen en invocaciones que puede hacer el jugador con diversos trazos o comandos. El juego es preferentemente t¨¢ctil, requiere trazos r¨¢pidos a menudo. Solicitar el apoyo de deidades como Yoimi o Shidou es clave para poder avanzar en momentos puntuales. La historia en realidad narra el viaje de los tres demonios como grupo, aunque siempre encarnaremos a Agura. Yoimi es la diosa en forma de f¨¦nix capaz de lanzar ataques especiales a¨¦reos moentras que Shidou hace lo propio por tierra. Sus llamadas se generan mediante determinadas l¨ªneas que dibujar con el dedo sobre la pantalla t¨¢ctil antes de que se acabe un reloj de arena. Es importante, por ello, tener tinta en la barra de ¨¦sta.
La recolecci¨®n de tinta es fundamental en Sumioni, donde tambi¨¦n podremos dibujar plataformas ingame con un trazo r¨¢pido o hacer determinados ataques cargados de manchas. Para rellenar la barra de tinta hay que recoger los objetos que sueltan los enemigos y rascar el touchpad trasero de Vita de manera que se froten estos elementos y produzcan esta sustancia l¨ªquida y permanente para dibujar. Tambi¨¦n hay un nivel de vida que se ver¨¢ afectado por los ataques rivales, no demasiado frecuentes ya que la inteligencia de ¨¦stos -como es habitual en este tipo de juegos- es bastante floja y los da?os se producen m¨¢s bien por nuestros propios descuidos o falta de reflejos.
Pero tambi¨¦n se pueden producir estas heridas en Agura por fallo en los controles, por encima de todo cuando lo manejamos de forma t¨¢ctil. Hay dos botones en uso, el de salto y el de ataque, y ning¨²n combo o secuencia de golpes que marquen un ritmo al que pulsar. Esto es lo que hace el manejo y las posibilidades tan planos, ejecutando una y otra vez el mismo golpe para matar rivales o despejar el camino. Lo id¨®neo es tener el pulgar derecho sobre la pantalla en vez de en los botones y saltar con trazos hacia arriba y pegar tocando a los enemigos, pero este m¨¦todo falla cuando se empiezan a crear secuencias donde pulsar r¨¢pido la touchscreen y no tardaremos en comprobar que el manejo tradicional por botones es m¨¢s fiable.
Pero claro, Sumioni tiene saltos donde tendremos que dibujar una plataforma en el aire para que apoye el personaje, o magias especiales que llenan de fuego o rayos el escenario y acaban con todos los enemigos, adem¨¢s de las invocaciones a Yoimi y Shidou. Por ello es importante y m¨¢s id¨®neo jugar todo de forma t¨¢ctil (menos el movimiento de Agura que se queda en el stick izquierdo), y esto puede producir imprecisiones frustrantes. A eso se suma un desequilibrio moment¨¢neo de la dificultad, que sube en determinadas fases bastante en relaci¨®n a otras m¨¢s avanzadas. Es un juego desafiante y que pese a su r¨¢pida repetici¨®n resulta entretenido, pero no posee una curva de reto evolutiva, hay picos, por ejemnplo en los jefes finales.
El sistema de niveles se desarrolla en un esquema de ¨¢rbol donde cada uno abre otros dos y poco a poco se van derivando las v¨ªas para llegar a uno de los seis finales, un acierto al incluir varios y distintos, pero un error al tratarse de un juego tan corto y que en seguida ense?a d¨®nde va a acabarse. La calificaci¨®n que obtengamos en estrellas marca la salida que tendremos de esa fase y apertura de las siguientes. De esta forma, acabar r¨¢pido, con muchos puntos y sin recibir da?o es fundamental para conseguir las mayores calificaciones. El problema viene en que hay niveles que duran unos 20 o 30 segundos, y otros donde incluso es posible atascarse y son m¨¢s largos. No hay puzles como tal y todas las situaciones presentadas son ya conocidas, adem¨¢s de repetirse en estructura de niveles.
El arte y la tradici¨®n orientales
Lo dec¨ªamos al principio, el gran atractivo de Sumioni: Demon Arts es su est¨¦tica y la l¨ªnea de dibujo con la t¨¦cnica Sumi-e que tan bien ha sentado a juegos fetiche como Okami. En esta ocasi¨®n el resultado pict¨®rico est¨¢ bien trabajado, pero nada m¨¢s. No hay un excesivo n¨²mero de detalles ni colorido vivo constante que lo haga espectacular. Lo que s¨ª es result¨®n es el movimiento fluido de los personajes, los fondos y los entornos, que se van llenando de textos -en ingl¨¦s- en pleno ingame para narrar la trama o se desdibujan con la niebla y el humo. Queda todo bien presentado pero se echan en falta algunos trucos visuales para resultar m¨¢s llamativo. No es ning¨²n alarde t¨¦cnico, ni mucho menos. Su ausencia de traducci¨®n tampoco es del todo comprensible.
En cuanto a sonido es bastante b¨¢sico en general tambi¨¦n, con no demasiados efectos distintos para los FX de cada enemigo o item y con m¨²sica que, sin desentonar en absoluto ya que mantiene el corte oriental, acaba por pasar desapercibida ya que no posee notables composiciones. No hay tampoco cinem¨¢ticas o di¨¢logos contundentes, y todo se expresa en un estilo muy particular que, eso s¨ª, ayuda mucho a conseguir su propia identidad al t¨ªtulo. No se saca partido a PSVita en ning¨²n aspecto, pero no desentona en exceso. Su apartado t¨¦cnico es el que mejor parado sale, y el que llama al principal inter¨¦s.
Mejorable
Puede tener elementos aceptables y entretener, pero en general es una experiencia que no dejar¨¢ huella. S¨®lo recomendable en caso de sequ¨ªa de este g¨¦nero de juegos.