No hace tanto tiempo, apenas unas dos d¨¦cadas, los ordenadores viv¨ªan su ¨¦poca de apogeo teniendo casi en exclusiva un g¨¦nero nacido por y para aprovechar las posibilidades de la plataforma. "Aventuras gr¨¢ficas point'n click" , vamos, de ir buscando rat¨®n mediante la forma de que la historia avanzase mediante el uso de objetos o elementos del decorado. ?El motor? Los puzzles. ?La gasolina? El ingenio. De aquella ¨¦poca poco queda en la actualidad. Monkey Island , Day of the Tentacle... por entonces la producci¨®n LucasArts fue excepcional y sus creadores se han dedicado a otras cosas en los ¨²ltimos a?os. Ron Gilbert, cabeza pensante tras las dos aventuras de Guybrush Threepwood y del anterior Maniac Mansion ha seguido sin embargo explorando las posibilidades del formato a lo largo de los a?os. The Cave es su ¨²ltimo intento. Ya hemos hablado de The Cave en estas p¨¢ginas. Ya os ofrecimos un primer contacto con el t¨ªtulo cuando pudimos verlo a puerta cerrada en el E3 2012, en la compa?¨ªa de su creador, y hace unas semanas actualizamos con toda la informaci¨®n disponible sobre el que estaba llamado a ser uno de los mejores los juegos descargables de los pr¨®ximos meses. Bien, si hab¨¦is seguido nuestra cobertura sabr¨¦is entonces cu¨¢l es la mec¨¢nica b¨¢sica de la nueva propuesta del creador de Threepwood: encerrar a siete personajes en una cueva que habla y obligarles a superar puzles con la "l¨®gica Gilbert", es decir, la m¨¢s irracional que os pod¨¢is imaginar. Suena como un gran plan para pasar un fin de semana alocado y aunque la duraci¨®n del juego no llega a tanto (los habituales del g¨¦nero no tardar¨¢n m¨¢s de cuatro horas en completarlo por primera vez) desde luego es una aventura que merece la pena.
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Empezaremos el juego escuchando una voz en off que resulta ser la de la cueva en la que tiene lugar la historia. Cueva, con may¨²scula, es un personaje sobresaliente. Adem¨¢s de ser el escenario en el que se desarrolla todo, es nuestro narrador y tiene un sentido del humor , podr¨ªamos decir, bastante mordaz. Ir¨®nico y negro, seg¨²n sea necesario, nos ir¨¢ contando todo tipo de cosas al tiempo que vamos adentr¨¢ndonos en sus profundidades, soltando comentarios jocosos cuando morimos o fallamos en un salto; es todo un 'personaje', per s¨¦. Los siete que podemos controlar no son tan simp¨¢ticos. De hecho no hablan y se corresponden con estereotipos del mundo de la ficci¨®n, y no s¨®lo los videojuegos. As¨ª, lo primero ser¨¢ elegir a qu¨¦ tres de los siete personajes iniciales queremos en nuestro "equipo". La decisi¨®n es clave porque una vez nos adentremos en la cueva, no hay vuelta atr¨¢s. Sus ambiciones no distan de las que podr¨ªan indicar sus nombres: la aventurera busca un tesoro, el monje convertirse en maestro tras alcanzar la sabidur¨ªa, el paleto encontrar el amor, la viajera en el tiempo solucionar un problema del futuro, la cient¨ªfica descubrir grandes f¨®rmulas, el caballero rescatar a una princesa, y por ¨²ltimo encontramos a un par de peque?o gemelos malvados cuyo destino es... matar a sus padres. S¨ª, no son muy amigables. Cada personaje tiene su propia habilidad ¨²nica que le permite avanzar en la aventura y un escenario ¨²nico al que s¨®lo podremos acceder si los tenemos en el equipo. Esto significa que para ver The Cave al 100% hay que superar el juego, al menos, tres veces.
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Por suerte desde Double Fine han pensado con coherencia: "?y para qu¨¦ jugar¨ªa alguien tres veces a lo mismo?" La pregunta se responde de la siguiente forma: porque en cada recorrido las cosas cambia . Es decir, no es que encontremos un sistema de decisiones que vaya haciendo cambiar el destino, pues es el mismo para todos en t¨¦rminos absolutos: llegar al final de la cueva. Lo que var¨ªa son los puzles que iremos encontrando o la forma de resolverlos. Un ejemplo al azar: el paleto puede nadar en el agua todo el tiempo que quiera, por lo que si le incluimos en el equipo veremos zonas que s¨®lo ser¨¢n superables por ¨¦l. ?Y si no lo tenemos? No pasa nada: la cueva se amolda a los tres que llevemos y replantea el escenario de forma que sea posible avanzar sin problema. No es un cambio total, no se genera aleatoriamente, pero son detalles que desde luego enriquecen y mucho la experiencia de juego. Lo mismo ocurre con los escenarios ¨²nicos a cada personaje. El paleto tendr¨¢ que ir a una feria para tratar de enamorar a su love interest , haciendo cosas realmente rid¨ªculas. El caballero, por su parte, tendr¨¢ que demostrar al rey del castillo que es digno de su hija, para lo que deber¨¢ obtener un joya custodiada por un drag¨®n , llev¨¢rsela a la princesa y luego, para colmo, levantar Excalibur de la roca. Y as¨ª con todos, siendo particularmente cuidado el segmento de la viajera en el tiempo al involucrar... efectivamente, saltos temporales. Muy imaginativo y extremadamente divertido. Todo esto lo disfrutaremos mediante una mec¨¢nica de juego de movimiento 2D, con alg¨²n eco a los Metroidvania en el sentido de que hay que volver una y otra vez sobre los escenarios seg¨²n vayamos obteniendo objetos para seguir abriendo segmentos. Para la movilidad por las zonas se ha optado por peque?os saltos a modo de juego de plataformas pero, asumidlo: esto es una aventura point'n click : coger objetos, usarlos, y as¨ª hasta el final.
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Ritmo lento (olvidad Trine, recordad Maniac Mansion), puzles alocados y marca de la casa, es en este punto donde mejor parado sale el juego de Gilbert aunque pudiera considerarse un arma de doble filo. No tanto por la dificultad de los acertijos, sino m¨¢s bien por la arbitrariedad de algunas soluciones y el obligar al jugador a recorrer el escenario de lado a lado hasta dar con los objetos destacados (aquellos a los que les aparece el nombre cuando nos acercamos). Esto es particularmente pesado cuando los puzles requieren del uso de los tres personajes al mismo tiempo, como la activaci¨®n de palancas o mantener pulsadores apretados. El problema no es de la dependencia en otros personajes, si no del hecho de tener que volver a reunirlos todos cuando est¨¢n desperdigados por el mapa: bastante tiempo del que dedicaremos a The Cave ser¨¢ recorriendo el escenario hasta volver a juntarlos y poder seguir avanzando. El ingenio es el arma principal para la resoluci¨®n, un poco al estilo MacGyver , de los puzles que se plantean dentro de la cueva. Ejemplo al azar: tenemos al caballero intentando sacar Excalibur de la piedra. No parece poder, y el rey nos indica que quiz¨¢ deber¨ªa "moverla". Es la ¨²ltima parte del nivel y se antoja dif¨ªcil imaginar c¨®mo, as¨ª que va a tocar coger a otro personaje, recorrerlo todo... hasta dar con dinamita en un cuarto que hab¨ªamos pasado por alto. Luego hay que meterse en un subterr¨¢neo , hacerla explotar y eso abrir¨¢ un agujero para que el caballero roja la espada. Como decimos no son puzles complicados pero s¨ª algo 'especiales', claro que es cierto que el g¨¦nero, especialmente en este tipo de encarnaciones c¨®micas siempre se ha regido por estos c¨®digos. Dicho lo cual, si te gusta el estilo Gilbert no vas a sorprenderte : ya sabes c¨®mo se las gasta. Como dec¨ªamos, The Cave no es particularmente largo y rejugarlo depender¨¢ sobre todo de si quieres o no ver la historia de todos sus personajes. Es divertido, la historia no est¨¢ m¨¢s que esbozada pero la cueva arregla las cosas con su fant¨¢stica labor como 'narradora' (la voz en ingl¨¦s ayuda much¨ªsimo, y tranquilos, todo el juego est¨¢ subtitulado al castellano ) y resulta bastante ameno una vez acabas de aceptar su l¨®gica autoimpuesta de locura. T¨¦cnicamente es bastante bueno, tanto a nivel de dise?o (los personajes son muy simp¨¢ticos) como a la hora de aprovechar el escenario mediante los puzles que se generan dependiendo de quien lleves en el equipo, y la m¨²sica se adhiere fant¨¢sticamente a la imagen. Es una pena, sin embargo, que eventualmente al entrar en nuevas zonas haya ralentizaciones inesperadas. No se repite una vez hecha la primera carga, pero sorprende que ocurra esto siendo un juego tan sencillo, sin demasiados elementos a cargar de forma simult¨¢nea. The Cave incluye adem¨¢s un modo multijugador , aunque s¨®lo local , que podr¨ªamos calificar como un poco decepcionante. No ya por la inexistencia de jugar online, sino porque en la misma consola no se permite la pantalla partida y b¨¢sicamente "jugar solos" y "jugar acompa?ados" es lo mismo desde el punto de vista visual: s¨®lo puede usarse un personaje en pantalla y los dem¨¢s se quedan esperando a cambiar su control (en tiempo real, por supuesto) hasta que les toca el turno . Es una pena que no se haya cuidado un detalle as¨ª, cuando habr¨ªa sido lo mejor para solucionar el problema de los eternos recorridos individuales para volver a juntar el grupo. Al margen, habr¨ªa que destacar que la historia de nuestros protagonistas (que no dicen ni una palabra) se narra mediante varias ilustraciones que pueden recogerse en el escenario en forma de runas luminosas. No son muy all¨¢, pero dan algo de personalidad a los clich¨¦s que usa Gilbert para introducirnos en la Cueva.