Regreso al Pasado: Cl¨¢sicos Disney
Aprovechando el anuncio de Disney Infinity echamos la vista atr¨¢s para hablaros de 26 grandes juegos de Disney de todas las ¨¦pocas y plataformas. Aladd¨ªn en Megadrive, Patoaventuras en NES/GB, crossovers como Kingdom Hearts o el m¨¢s reciente Epic Mickey. Magia Disney.
A pesar del baj¨®n de calidad experimentado con la irrupci¨®n de lastres dimensiones, siempre ha habido productos destacables entre tantamara?a de malos t¨ªtulos. Obras como Monstruos S.A., o m¨¢s recientementeotros como Cars han cumplido con lo m¨ªnimo exigible, sin llegar al nivelpara convertirse en claros referentes, qued¨¢ndose en una baseinquebrantable que, sin llegar al nivel m¨¢s alto, s¨ª que se pon¨ªan unpelda?o por encima de mediocres -o directamente bodriazos- como Bichospara Game Boy Color. Pero se pod¨ªa hacer mucho mejor.
Con Disney en boca de todo el mundo tras el reciente anuncio de Disney Infinity, nos decidimos a hacer un repaso por su brillante pasado en elmundo de los videojuegos. Un pasado que ir¨®nicamente estaba vinculado acompa?¨ªas japonesas para sacar adelante sus productos, siendo la m¨¢simportante de todas ellas -o al menos, la que m¨¢s jugo le sac¨® a estaalianza- Capcom. Estudio que, por otra parte y de nuevo ir¨®nicamente,fue la encargada de convertir los personajes de Marvel en h¨¦roes delvideojuego ya desde SNES, explotando su dominio de las 2D con la sagaMarvel vs, y qui¨¦n sabe, ahora que la compa?¨ªa pertenece a Disney y que Lucasfilms tambi¨¦n se ha sumado a esta firma, quiz¨¢ veamos m¨¢s cosas en el futuro relacionadas con Mickey, Spiderman y los Skywalker.
Deuna u otra forma, no estamos aqu¨ª para hablar de un futuro incierto,sino de un pasado evidente. Disney, como factor¨ªa de sue?os, hafuncionado tan bien en el cine como en los videojuegos, aunque sueneabsurdo decirlo. Por nuestra parte, aqu¨ª va una peque?a selecci¨®n sinning¨²n tipo de orden, 26 juegos que merecen ser destacados por sucalidad, tanto entonces como ahora, y que en retrospectiva no hacen sinodejar en evidencia la vagancia de las compa?¨ªas actuales, buscandovender s¨®lo la marca y no un juego que la adapte dignamente. Os abrimoslas puertas al Reino M¨¢gico, donde los sue?os siguen cumpli¨¦ndose. Dondeel talento serv¨ªa para que la magia de la compa?¨ªa americana fuesematerializada en el ocio electr¨®nico. La Magia Disney, la verdadera. Nim¨¢s, ni menos.
Tron 2.0. es una de las mayores rarezas que ha salido de la mente de Disney. |
La historia era bastante divertida: Cuando un cazatesoros reta alricach¨®n protagonista, ¨¦ste decide aceptar su reto de ver quien puedeconvertirse en el pato m¨¢s rico del mundo. Durante 30 d¨ªas, deb¨ªarecolectar varios tesoros a lo largo de todo el mundo, contando paraello con la ayuda de varios personajes, como los sobrinos de Donald:Jaimito, Juanito y Jorgito. No s¨®lo estaba bien dise?ado, sino que erarealmente divertido. ?El equipo encargado de obrar el milagro? Un jovenKeiji Inafune como grafista principal, el productor Tokuro Fujiwara(Ghost ?n Goblins, Megaman) y Yoshihiro Sakaguchi encargado de laspartituras. El juego tuvo tanto ¨¦xito que cont¨® con una fant¨¢sticasecuela para Game Boy, si bien la serie tambi¨¦n fue adaptada enDuckTales: Quest for Gold, basado en la pel¨ªcula hom¨®nima de animaci¨®n.
Como ocurri¨® un a?o antes con PatoAventuras, y posteriormente con Elpato Darkwing, se volvi¨® a recuperar -en cierto modo- la mec¨¢nica de lafranquicia Megaman. La principal novedad de Rescue Rangers fueindudablemente su enfoque, presentando tanto la opci¨®n de jugar ensolitario como en modo cooperativo, algo totalmente in¨¦dito en loreferente a t¨ªtulos de Disney. Seleccionando los niveles desde unmapamundi, accediendo as¨ª a varios puntos de la ciudad (tanto en singlecomo coop), el objetivo era derrocar al malvado Fat Cat, claro que paraello previamente hab¨ªa que sortear bastantes peligros utilizando lascl¨¢sicas habilidades del g¨¦nero: saltos, golpes, uso de objetos,lanzamiento de barriles, entre otras cosas. C¨®mo no, su ¨¦xito deriv¨® enuna secuela tambi¨¦n para NES, lanzada en 1993 y desarrollada de nuevopor Capcom. Un apartado gr¨¢fico mejorado y un mejor uso del modocooperativo (incluyendo minijuegos exclusivos) completaban la oferta deeste segundo t¨ªtulo.
Jugablemente no reinventaba la rueda, simplemente recog¨ªa una base yla potenciaba con un notable dise?o de niveles. Donald avanzaba porescenarios, que variaban de ambientaci¨®n entre zonas abiertas ocerradas, debiendo superar obst¨¢culos y a enemigos. Para derrotarlosutilizaba su pistola de desatascadores, con balas infinitas y que pod¨ªamejorarse a lo largo del juego para utilizarse adem¨¢s de arma, comoherramienta para avanzar entre fases: subirse a p¨¢jaros, lanzarlos paraescalar por muros, e incluso obtener munici¨®n diferente que ten¨ªadiversos efectos sobre los enemigos. Gr¨¢ficamente era una aut¨¦nticagozada, puro sprite-art y un anticipo de lo que estaba por llegar atrav¨¦s de otras compa?¨ªas?
La m¨²sica de juego consist¨ªa en cinco pistas de audio adaptadas desdelas composiciones de la pel¨ªcula por Donald S. Griffin, consigui¨¦ndoseas¨ª una ambientaci¨®n que se cristalizaba con un soberbio apartadot¨¦cnico. Probablemente, Aladd¨ªn sea uno de los juegos de la consola conmejores animaciones, unos sprites de tama?o considerable, notablesfondos y en general, un apartado t¨¦cnico adelantado a su ¨¦poca.Jugablemente era un diamante en bruto: mezclando el beat'em up, con losplataformas y secciones de acci¨®n mediante el uso de la espada, era enlas 'innovaciones' donde el t¨ªtulo encontraba todo su potencial. M¨¢sall¨¢ del sublime dise?o de niveles, sacando m¨¢ximo provecho de laslocalizaciones de la pel¨ªcula, la fase que queda en la memoria es la dela Cueva de las Maravillas, en la cual Aladdin y Ab¨² deb¨ªan escapar deun r¨ªo de lava utilizando la Alfombra M¨¢gica.
El desarrollo del juego no era muy original, pero como pasaba conAladd¨ªn, tampoco se encontraba ah¨ª su grandeza. De la misma forma quesagas como Sonic o Mario, El rey le¨®n se serv¨ªa de un sistema de juegocl¨¢sico que se ve¨ªa magnificado por un dise?o de niveles ejemplar,excepcional. Desde la primera fase en la roca del clan, siguiendo por laque estaba inspirada en la canci¨®n 'Yo voy a ser el rey le¨®n', elt¨¦trico nivel del cementerio de elefantes, el nivel de la estampida o elcombate final, cada elemento del juego estaba cuidado al detalle,dise?ado con un buen gusto m¨¢s que evidente. T¨¦cnicamente manten¨ªa unnivel alt¨ªsimo en los fondos, si bien los sprites no llegaban a laexcelencia de Aladd¨ªn. Uno de los pocos juegos que han adaptadomagn¨ªficamente una pel¨ªcula, no s¨®lo en sus versiones dom¨¦sticas (SNES yMegaDrive), sino tambi¨¦n en la fant¨¢stica conversi¨®n del t¨ªtulo a lacl¨¢sica Game Boy.
El aspecto m¨¢s importante del juego era, evidentemente, lajugabilidad. Si bien su premisa argumental ya era de por s¨ªsuficientemente s¨®lida, se ve¨ªa arropada por un dise?o de niveles m¨¢sque meritorio, incluyendo a infinidad de personajes originales de loscortos en los que se basaba cada fase/mundo, bajo un sistema de juegocl¨¢sico: plataformas de avance lateral, sorteando obst¨¢culos yrealizando peque?os puzzles para avanzar. El enemigo a derrotar: PetePatapalo, como no pod¨ªa ser de otra forma. MickeyMania es en global unode los mejores productos derivados de la factor¨ªa Disney, una obra queencuentra en sus ingredientes el secreto de su ¨¦xito: a Jon Burton, sele un¨ªan Andy Ingram como guionista o un joven David Jaffe, dise?adorpor aquel entonces en Sony Imagesoft, y actualmente conocido por crearla saga God of War. C¨®mo cambian las cosas.
Se nos permit¨ªa controlar tanto a Pinocho como a Pepito Grillo, sufiel guardi¨¢n/conciencia, a lo largo de varias fases dise?adasespecialmente para cada uno. Pero al contrario de lo que ocurr¨ªa enotros plataformas, aqu¨ª cada nivel era radicalmente diferente alanterior y la coherencia interna -con respecto a la pel¨ªcula- era total:fases de plataformas puras y duras donde Pinocho no atacaba, hasta seconvertido en burro y liarse a patadas con sus rivales. Las fasesvariaban desde las cl¨¢sicas de saltos, hasta otra donde nos sub¨ªamos auna carretilla, niveles bajo el agua con gravedad invertida (s¨ª, comoMario Galaxy), entre otras muchas cosas. Un gran t¨ªtulo injustamenteolvidado, que sin llegar al nivel de Aladd¨ªn, El Rey Le¨®n o MickeyMania anivel jugable, en lo que respecta al apartado visual poco o nada tieneque envidiarles.
La misma historia de la pel¨ªcula, pero partiendo del punto en queH¨¦rcules ya estaba entrando con Phil. Con un v¨ªdeo -extra¨ªdo de la obracinematogr¨¢fica- que funcionaba como un pr¨®logo, pronto nos pon¨ªamos enla piel de H¨¦rc en 'el camino del h¨¦roe'. Entrenamientos, combatescontra temibles enemigos como un centauro, una hidra -en perfectas 3D- oMedusa, acci¨®n con reminiscencias al shoot'em up en una fase subidos aPegaso, carreras con scroll horizontal para huir del ataque de losTitanes y todo, mezclado con momentos de plataformas, otros de acci¨®n,la posibilidad de recoger potenciadores, escenarios con dos planos deprofundidad? y unas 2D de las que, por aquel entonces, ya no se hac¨ªan.H¨¦rcules: Juego de acci¨®n es, sin lugar a dudas, un sobresaliente t¨ªtuloque encontraba en su escasa duraci¨®n su tal¨®n de Aquiles: menos de doshoras. Como se suele decir: 'lo bueno, si breve? dos veces bueno'.
Controlando a la hormiga Flik, nuestro objetivo era exactamente elmismo que en el film: buscar ayuda en la ciudad para acabar con lossaltamontes, que manten¨ªan explotadas a las hormigas, rob¨¢ndoles lacomida. El c¨®mo se ejecutaba la jugabilidad era donde Bichos sobresal¨ªa:mediante un sistema muy sencillo, la utilizaci¨®n de bayas de diferentescolores, pod¨ªamos acabar con enemigos, crear plataformas de diferentevariedad (saltos dobles, propulsi¨®n) y as¨ª ir resolviendo puzzles nodemasiado complejos, pero si bien planteados. Fases como la del vuelo endiente de le¨®n, el combate contra Hooper o la laber¨ªntica fase delca?¨®n bien justificaban disfrutar del t¨ªtulo que, adem¨¢s, ten¨ªa secretospara dar y recibir, potenciando as¨ª la rejugabilidad de la aventura. Unpen¨²ltimo golpe de genio surgido de las manos expertas de Traveller's.Pero a¨²n se guardaban una sorpresa.
Eurocom intentaba ir un poco m¨¢s all¨¢. Despu¨¦s del sobresalienteH¨¦rcules, decidieron evolucionar un poco la base del mismo a?adiendo elespacio como tercer elemento. No quer¨ªan un impersonal plataformas 3D,completamente poligonal, ya hab¨ªa suficientes. Apostaron por una mezcla,un t¨ªtulo de acci¨®n, aventuras y mucho plataformeo en 2.5D, presentandoelementos poligonales para justificar ciertos aspectos jugables y noquedarse s¨®lo en una est¨¦tica. Controlando a Tarz¨¢n, desde su ni?ezhasta su etapa adulta, deb¨ªamos frenar al malvado Clayton para evitarque el grupo de gorilas sufriese las consecuencias de su avaricia. Eldise?o de niveles, aunque inferior al de H¨¦rcules, regalaba algunasfases sobresalientes como la hu¨ªda de los elefantes o el combate contraSabor. Otra peque?a joya de Eurocom y uno de los ¨²ltimos grandesplataformas de su generaci¨®n.
La elecci¨®n fue correcta desde el momento en que la compa?¨ªa decidi¨®llevar m¨¢s all¨¢ el concepto de juego adaptando una pel¨ªcula. No secentraron en el cl¨¢sico arcade, o en un plataformas tradicional. Mario64 con elementos -liger¨ªsimos, pero existentes- de Grand Theft Auto. Losobjetivos secundarios estaban ah¨ª, los puzzles, las misionesalternativas, todo desarroll¨¢ndose en paralelo a una trama principal quesegu¨ªa, c¨®mo no, la del film. Controlando a Buzz Lightyear, a lo largode quince fases divididas en cinco 'mundos', se nos ofrec¨ªa laposibilidad de explorar un gran mapeado y decidir c¨®mo afrontar lo quese nos propon¨ªa. Esta libertad la que hac¨ªa del juego algo especial, unt¨ªtulo que estuvo disponible no s¨®lo para las plataformas obvias (PSX,N64, PC), sino que cont¨® con una adaptaci¨®n a Dreamcast realmentenotable. Si bien con Toy Story 2 la compa?¨ªa alcanz¨® su m¨¢ximo punto decreatividad, no fue el ¨²ltimo juego que desarrollaron con la licencia:Toy Story Racer, un soso clon de Crash Bandicoot/Mario Kart, lleg¨® pocotiempo despu¨¦s para demostrar que los proyectos, sin pasi¨®n, no van aninguna parte.
El emperador y sus locuras no escapaba de los convencionalismos. Comohicieron Bichos o Toy Story 2 antes que ¨¦l, nos encontr¨¢bamos con unplataformas inspirado en la mec¨¢nica de Mario 64, permiti¨¦ndose explorarel mapeado del nivel libremente en lugar de mover al personajer¨ªgidamente como en la saga Crash Bandicoot. Esta 'libertad' era s¨®louna de sus virtudes. El particular e hilarante sentido del humor delfilm ten¨ªa una r¨¦plica exacta en el gui¨®n del juego y era utilizada conmaestr¨ªa en el dise?o de niveles, vali¨¦ndose para ello de Kuzko y de unaserie de pociones que le permit¨ªan convertirse en animales, como unconejo, para planear en el aire con sus orejas. El apartado t¨¦cnico noera nada del otro mundo, pero su solidez era m¨¢s que evidente yresultaba atractivo. Quiz¨¢ sea, de toda esta lista, el juego menosambicioso y m¨¢s sencillo, tambi¨¦n el m¨¢s discutible. Pero por su sanadiversi¨®n y accesibilidad, hemos considerado interesante a?adirlo.
Desarrollado por Monolith Productions, compa?¨ªa ahora popular por larealizaci¨®n de la saga FEAR, Tron 2.0. era un shooter en primera personaque nos transportaba al mundo de Tron, narrando una historia original,una especie de continuaci¨®n del film cuyo protagonista era Jet, el hijode Alan Bradley. Mediante un sistema de juego tradicional, avanz¨¢bamospor el mundo virtual utilizando m¨²ltiples armas, entre ellas un curiosorifle de francotirador llamado LOL. Frank Rooke, dise?ador del t¨ªtulo,no descart¨® la inclusi¨®n de las carreras de motos de luz, una de lasclaves del film y del juego cl¨¢sico, por lo que volv¨ªan a presentarse eneste Tron 2.0. en todo su esplendor. Sin ser perfecto, nos encontramoscon un t¨ªtulo diferente, original, que dio a conocer este microcosmos ainfinidad de gente y que, m¨¢s importante, tuvo tanto impacto que hagenerado que desde la c¨²pula directiva de Disney decidi¨® realizar una continuaci¨®n en forma de pel¨ªcula (TRON: Legacy) e incluso una serie de televisi¨®n (TRON: La resistencia).
La historia era s¨®lo funcional y su apartado t¨¦cnico no iba m¨¢s all¨¢de la correcci¨®n, presentando un buen acabado y un tama?o considerablepara los sprites. Donde destacaba era en el apartado jugable,presentando elementos de plataformas y, al mismo tiempo, de aventura yexploraci¨®n, inspir¨¢ndose claramente en la saga Metroid. Kim alprincipio s¨®lo era capaz de saltar y golpear, pero a medida que avanzabaen el desarrollo iba aprendiendo t¨¦cnicas m¨¢s avanzadas y recogiendogadgets para superar fases, como una pistola para colgarse deplataformas, una barra de labios o un traje de invisibilidad. 20 fasesdivertid¨ªsimas, bien planteadas, a las que se deb¨ªa volver paradesbloquear el 100% del juego, como ocurr¨ªa en Metroid: no pod¨ªaexplorarse cada nivel en un primer recorrido, sino que seg¨²n se obten¨ªanmejoras, deb¨ªa regresarse atr¨¢s para cumplir todos los objetivos. Suajustad¨ªsima duraci¨®n, entre 6-8 horas, tambi¨¦n lo hac¨ªa m¨¢s quedestacable. Desgraciadamente gener¨® varias secuelas de calidadirregular.
'La venganza de Oogie' es un juego 100% Capcom. Si en su ¨¦poca de NESdecidieron enfocar la jugabilidad de los plataformas Disney hacia lamec¨¢nica de los Megaman, lo que encontramos en este t¨ªtulo es unareadaptaci¨®n del beat'em up de acci¨®n con elementos de aventura presenteen la franquicia Onimusha y, especialmente, Devil May Cry. Jack eracapaz de encadenar combos con su Soul Rubber, una suerte de l¨¢tigopegajoso de gran poder destructivo. Pero la cosa no acababa ah¨ª: Jackera capaz de disfrazarse para adquirir habilidades, por ejemplo de SantaJack, utilizando regalos como proyectiles, o del Rey Calabaza,escupiendo fuego y generando un gran da?o. La nota de color la pon¨ªanlas fases musicales, que al ritmo de la banda sonora del film nosretaban a pulsar varios botones en el orden correcto para generar da?osobre los jefes de final de nivel. En definitiva, un t¨ªtulo excelente,que adem¨¢s contaba con un apartado t¨¦cnico m¨¢s que notable para su¨¦poca.
Hamsterveil Havoc presentaba dos tipos de fases diferenciadas: lasprimeras y m¨¢s numerosas, protagonizadas por Stitch, se resolv¨ªan agolpe de disparo siguiendo la mec¨¢nica del cl¨¢sico de SNK, permiti¨¦ndoserecoger nuevas armas, lanzar granadas e incluso recoger potenciadorescomo una taza de caf¨¦, que hac¨ªa entrar al experimento 626 en unaespecie de tiempo bala. El resto de fases las protagonizaba Lilo, lajoven ni?a hawaiana que deb¨ªa resolver peque?os puzzles. El elemento encom¨²n entre ambos personajes eran los experimentos, las criaturas que seiban recuperando en la aventura y que tras ser liberadas, prestaban susservicios a modo de habilidad en el campo de combate. Todo esto semoldeaba con unos notables gr¨¢ficos bidimensionales y un argumento biennarrado mediante cuadros de texto acompa?ados por artwork de lapel¨ªcula. Su ¨²nico punto d¨¦bil, tal¨®n de Aquiles tambi¨¦n de la obra deSNK: su duraci¨®n.
El Rey Calabaza hu¨ªa de la simplicidad, al menos en concepto. Si seecha la vista atr¨¢s, casi todos los grandes juegos de Disney sonplataformas con alg¨²n elemento de acci¨®n. La obra de TOSE destacaprecisamente por los juegos de ese g¨¦nero, as¨ª que decidieron incluirexploraci¨®n en la l¨ªnea de Metroid o los Castlevania de GBA, dando as¨ªlugar a una mezcla tan s¨®lida como atractiva. As¨ª, controlando a Jack alo largo de un buen pu?ado de fases, deb¨ªamos ir superando niveles,consiguiendo armas o gadgets y volviendo atr¨¢s en los niveles paradesbloquear zonas secretas, todo con la finalidad de derrocar de una vezpor todas a Oogie Boogie. Para amenizar tanto salto y acci¨®n,eventualmente encontr¨¢bamos fases en las que deb¨ªamos controlar a Zero,el perro de Jack, en minijuegos en tercera persona donde deb¨ªamosesquivar obst¨¢culos r¨¢pidamente. TOSE no consigui¨® igualar la calidaddel t¨ªtulo de Capcom, pero entreg¨® un inspirad¨ªsimo y notable t¨ªtulo quenada ten¨ªa que envidiar a sus sagas propias.
Ampar¨¢ndose en el sistema de juego tradicional de los plataformas 3D,Chicken Little recuperaba la libertad de acci¨®n que a?os antes hab¨ªafuncionado tan bien en Bichos o Toy Story 2, presentando fases lineales,pero con posibilidad de elecci¨®n y toma de caminos alternativos. Lavariedad era una de sus mejores armas, presentando tanto fases de saltoscomo resoluci¨®n de peque?os puzzles, control de veh¨ªculos, minijuegosde bal¨®n prisionero, exploraci¨®n e incluso una fase donde se controlabauna nave a modo de shoot'em up. Chicken Little no era el ¨²nico personajecontrolable, sino que tambi¨¦n sus amigos ten¨ªan importancia dentro deldesarrollo, con fases propias para cada uno. Las m¨¢s destacables eranlas del cerdo Runt, donde deb¨ªamos usarle de la misma forma que Samus ensu modo morfosfera en la saga Metroid. Divertid¨ªsimo, con una duraci¨®najustada y un apartado t¨¦cnico m¨¢s que correcto, sobresaliendo porencima de todo el doblaje. El ¨²ltimo juego realmente bueno basado en unapel¨ªcula de Disney.
Las novedades incluidas no son revolucionarias, pero s¨ª dignas dedestacarse. La m¨¢s importante es la inclusi¨®n del movimiento de losbloques tanto en vertical como en horizontal, gener¨¢ndose as¨ª m¨¢s combosy dando m¨¢s facilidades al usuario medio. Esto no mermaba la diversi¨®n:segu¨ªa siendo desafiante, especialmente en su modo experto (que dejabade lado este a?adido, siendo exacto a Meteos), todo arropado con una'historia' o excusa argumental inspirada en algunas de las mejorespel¨ªculas de Disney, como El rey le¨®n, Pesadilla antes de Navidad, ToyStory o La cenicienta. Su atractiva propuesta jugable, un buen apartadogr¨¢fico y el buen hacer de Q Entertainment fueron ingredientes clavepara convertir esta nueva versi¨®n en un notable cartucho para NintendoDS, muy por encima de lo que podr¨ªa dar a entender en un primer vistazo.
Dos a?os m¨¢s tarde, Sega of Japan lanz¨® un segundo t¨ªtulo de la'saga': World of Illusion Starring Mickey Mouse and Donald Duck. Pese ano tratarse de una secuela directa del anterior, el sistema de juego yel estilo gr¨¢fico era complemente reminiscente a Castle, contando con unsobresaliente uso de los sprites y unos fondos realmente detallados. Enesta ocasi¨®n al rat¨®n Mickey se le a?ad¨ªa el Pato Donald como personajeprincipal, manteni¨¦ndose el sistema de juego y aplicando cambiossignificativos para hacerlo a¨²n m¨¢s s¨®lido. Una de ellas fue el uso dehechizos m¨¢gicos aprovech¨¢ndose de la cooperaci¨®n entre ambospersonajes, t¨¦cnicas que iban obteni¨¦ndose tras derrotar a jefes definal de nivel en las fases en las que se divid¨ªa el juego. Su calidadera alt¨ªsima, si bien como ya se ha dicho se quedaba un pelda?o pordebajo de Castle of Illusion.
Castle of Illusion |
En 1992 lleg¨® el tercer integrante de la franquicia, este s¨ªoficialmente considerado como tal al ser una secuela directa de Castleof Illusion. Su nombre, Land of Illusion starring Mickey Mouse, siendolas plataformas de destino Master System y Game Gear. El g¨¦nero semanten¨ªa invariable, presentando catorce pantallas en dificultadascendente en las cuales Mickey, de nuevo en solitario, deb¨ªa sortearmil y un peligros para ayudar a unos pueblerinos (nada menos queHoracio, Donald, Minnie y Goofy) a recuperar un cristal robado por undiab¨®lico espectro. Tard¨ªamente, ya en 1995, Legend of Illusion termin¨®con la saga en un t¨ªtulo bastante desconocido para Game Gear y MasterSystem, un plataformas que pese a poseer grandes virtudes, como uncolorista apartado t¨¦cnico que poco o nada ten¨ªa que envidiar a losjuegos port¨¢tiles de la ¨¦poca, apenas tuvo repercusi¨®n a pesar de haberllegado a territorio europeo..
World of Illusion |
Le sigui¨® 'Disney's Magical Quest 2 starring Mickey & Minnie' en1994, esta vez lanzado en Super Nintendo y MegaDrive. La saga se termin¨®con 'Disney's Magical Quest 3 starring Mickey & Donald', un t¨ªtulooscur¨ªsimo que s¨®lo vio la luz en territorio nip¨®n y que no hizodemasiado ruido por aquel entonces. Todos los Magical Quest ten¨ªanpuntos en com¨²n, al margen de ser plataformas 2D, siendo una de susm¨¢ximas el uso de disfraces que les confer¨ªan habilidades ¨²nicas yexclusivas, permiti¨¦ndoles as¨ª avanzar por las fases y superar puzzlesbastante sencillos. Fue adem¨¢s uno de los primeros juegos de Disney enincorporar una evoluci¨®n de personaje, aunque de forma algo simplista,permiti¨¦ndose aumentar la barra de vitalidad con la recolecci¨®n devarios corazones, incluy¨¦ndose adem¨¢s una tienda donde comprar objetos acambio de las monedas recolectadas.
Disney's Magical Quest starring Mickey Mouse (versi¨®n SNES). |
En 2002, diez a?os despu¨¦s de su lanzamiento original, la franquiciaMagical Quest recibi¨® un impulso y fue relanzada en Game Boy Advancejunto a otros t¨ªtulos de Capcom realizados en la ¨¦poca, como Aladd¨ªn.Para estas conversiones se incluyeron novedades en cada uno de lost¨ªtulos, peque?os detalles para adaptarlos a los tiempos modernos yhacerlos m¨¢s s¨®lidos. El port de la primera entrega recibi¨®, porejemplo, la posibilidad de guardar partida, una pantalla de selecci¨®n depersonaje y a Minnie como hero¨ªna controlable, eso s¨ª, manteniendo lasmismas caracter¨ªsticas que Mickey. Para la conversi¨®n del segundo juegose hicieron cambios de aspecto, adaptando la apariencia de Mickey alaspecto de los dibujos de este siglo y a?adiendo posibilidad de guardarpartida. La mayor novedad o el punto de inter¨¦s de estos relanzamientosfue Magical Quest 3, in¨¦dito hasta entonces en occidente, incluyendo una-obvia- traducci¨®n y peque?as mejoras t¨¦cnicas. Una oportunidad ¨²nicade revivir la trilog¨ªa de Capcom en la port¨¢til de Nintendo.
Disney's Magical Quest 2 (versi¨®n GBA). |
El resultado fue Mickey's Racing Adventure (1999, GBC), un t¨ªtulodesarrollado en paralelo a Conker's Pocket Tales y que manten¨ªa unsistema de juego bastante similar en lo referente a la exploraci¨®n.Mickey pod¨ªa moverse por un pueblo, hablando con personajes y haciendopeque?as misiones, si bien el grueso del t¨ªtulo eran las fases deconducci¨®n en vista a¨¦rea, con un aspecto similar al de los t¨ªtulos deMicromachines. A pesar de su interesante premisa, el t¨ªtulo era bastanteflojo y no ten¨ªa mucho donde rascar. Un simple ancitipo del que ser¨ªael verdaderamente bueno, lanzado apenas dos a?os m¨¢s tarde.
Mickey Speedway USA,un juego de karts que utilizaba la base del brillante Diddy Kong Racingy la expand¨ªa al universo Disney. Fueron lanzadas dos versiones delmismo, una para Nintendo 64 y otra para Game Boy Color. El t¨ªtulo paraconsolas dom¨¦sticas fue bastante popular en su ¨¦poca, si bien su calidadera la est¨¢ndar y no ofrec¨ªa nada especialmente brillante nidestacable. Un buen sistema de juego, diez personajes obvios, comoMickey, Pete, Donald o Goofy, cinco torneos, etc¨¦tera. No era nada delotro mundo. La versi¨®n para Game Boy Colorera otro cantar. Un sobresaliente cartucho que no s¨®lo mejorabaexponencialmente la base de Racing Adventure, sino que la potenciabahasta el infinito: mejores gr¨¢ficos, motor de colisiones totalmenteremozado y, ante todo, era divertid¨ªsimo, pura gloria retro hecha por ypara amantes de los cl¨¢sicos. Sin marcar un punto de inflexi¨®n en lahistoria de los videojuegos, sin duda merec¨ªa mucho la pena y es de lospocos t¨ªtulos de conducci¨®n port¨¢tiles que realmente valen para algo.
Presentado con unos artworks que hac¨ªan anticipar el m¨¢s oscuro y prometedor de todos los acercamientos del sector al universo Disney, Epic Mickey termin¨® siendo bastante menos que aquello pero a¨²n as¨ª un t¨ªtulo de calidad suficiente como para ser recomendado como uno de los grandes 'sleepers' de su consola, Wii, ahogado entre juegos casuales e incapacitado para encontrar a su p¨²blico. ?Era para adultos? Decididamene, no. Tampoco para los m¨¢s peque?os. El h¨ªbrido surgido de aquella mezcla de conceptos (modificar escenarios con un pincel, plataformas de la vieja escuela y segmentos m¨¢s movidos) terminaba por ser un estimulante experimento que reimaginaba el universo creado hace d¨¦cadas como el lienzo sobre el que un rat¨®n pod¨ªa escribir y representar sus propias aventuras.
El nombre tras aquel concepto era Warren Spector, dise?ador de t¨ªtulos como Deus Ex y confeso amante del universo Disney. Esto se notaba en el propio juego, en segmentos muy deudores sobre todo decortos cl¨¢sicos (introducidos a modo de minijuegos) y recuperando personajes como el Mad Doctor. Epic Mickey fue un buen juego de Wii (y lo sigue siendo) y su relativo ¨¦xito dio pie a una continuaci¨®n algo inferior y un spin-off en Nintendo 3DS, de calidad desigual. Epic Mickey: El retorno de dos h¨¦roes planteaba un modo cooperativo con Mickey y Oswald el conejo afortunado como protagonistas, mientras que el t¨ªtulo port¨¢til Epic Mickey: Mundo Misterioso rend¨ªa un homenaje a los "...of Illusion" que hemos comentado previamente. Ambos fueron lanzados el a?o pasado, en 2012.
Kingdom Hearts encontr¨® su panacea a la hora de mezclar, a dosisexactas, el universo de Disney con uno enteramente dise?ado por Square.Bajo un mismo t¨ªtulo se mezclaban personajes tan dispares como el PatoDonald, Cloud de Final Fantasy VII, los moguris, Mickey, Aerith, Bambi eincluso Ariel. No s¨®lo funcionaba, resultaba brillante. Cada mundo deljuego -al menos la gran mayor¨ªa- estaba inspirado en una pel¨ªcula deDisney, presentando los personajes de la misma y una historia que, pese aaportar novedades obvias -la introducci¨®n de un personaje nuevo as¨ª lorequer¨ªa-, segu¨ªa de forma respetuosa la de los films: Ariel vend¨ªa suvoz a ?rsula y deb¨ªamos acabar con la bruja, Jack deb¨ªa enfrentarse aOogie Boogie en Ciudad de Halloween, Monstro se hab¨ªa tragado a Pinocho yGepetto, etc¨¦tera.
Roxas y el genio de la l¨¢mpara en Kingdom Hearts 358/2 Days. |
Brillante es el ¨²nico adjetivo que pod¨ªa utilizarse para resumir laforma en que la magia de Disney y de Square se daban la mano. Pasi¨®n yrespeto. Tuvo ¨¦xito y se gener¨® una saga que a¨²n sigue vigente: KingdomHearts II inclu¨ªa los mundos de Mul¨¢n o Tron, Kingdom Hearts Birth bySleep para PSP a?adi¨® el de Lilo&Stitch o La bella durmiente, ysuma y sigue. Mickey, lejos de ser un mero cameo, act¨²a en la saga comoel Rey del Castillo Disney y es uno de los ejes del argumento. Chip yChop tienen un papel estelar, Donald y Goofy son los compa?eros deaventuras de Sora, mientras que otros como Tarz¨¢n, Mul¨¢n, H¨¦rcules oAladd¨ªn, les ayudaban eventualmente en la aventura. La banda sonora,readaptando temas cl¨¢sicos de la compa?¨ªa de Mickey y un apartado visualsobresaliente en cada una de las entregas hac¨ªan el resto. Cuandohabl¨¢bamos de Aladd¨ªn dec¨ªamos que indudablemente estar¨ªa entre loscinco mejores juegos Disney de la historia. Kingdom Hearts, sin adaptardirectamente ninguna pel¨ªcula, simplemente reinventando los c¨®digos dela compa?¨ªa, podr¨ªa considerarse el mejor de todos. Sencillamentebrillante.