Regreso al Pasado: Cl¨¢sicos Disney

Aprovechando el anuncio de Disney Infinity echamos la vista atr¨¢s para hablaros de 26 grandes juegos de Disney de todas las ¨¦pocas y plataformas. Aladd¨ªn en Megadrive, Patoaventuras en NES/GB, crossovers como Kingdom Hearts o el m¨¢s reciente Epic Mickey. Magia Disney.

De la misma forma que se ha establecido eso de 'segundas partes nuncafueron buenas', hay otra norma no escrita, un und¨¦cimo mandamientoinvisible, que condena todas las adaptaciones de pel¨ªculas avideojuegos y las convierte en malos productos. Raro es cuando unalicencia cinematogr¨¢fica traspasa su mundo para colarse en el ocioelectr¨®nico salvaguardando su calidad, expandi¨¦ndola hasta formar untodo s¨®lido. Muy rara vez, pero en m¨¢s de una ocasi¨®n ha sucedido elmilagro, como ya recogimos en esta casa con anterioridad.

Disney, sin embargo, parece ajena a este mal. Desde que lleg¨® elmercado PlayStation, convirti¨¦ndose en una consola de masas, que arras¨®sobre Saturn, N64 y posteriormente Dreamcast, puede encontrarse undescenso de calidad en los t¨ªtulos de adaptaciones de pel¨ªculas. Hastaaquel momento, la compa?¨ªa de Walt Disney, mediante estudios comoCapcom, Eurocom o SEGA, hab¨ªa demostrado c¨®mo con una idea, con unabase, pod¨ªa realizarse un juego no s¨®lo correcto, sino en ocasionesnotable o brillante. Basta echar un vistazo a Super Nintendo y MegaDrivepara hacerse una idea de c¨®mo eran y c¨®mo son las cosas.

A pesar del baj¨®n de calidad experimentado con la irrupci¨®n de lastres dimensiones, siempre ha habido productos destacables entre tantamara?a de malos t¨ªtulos. Obras como Monstruos S.A., o m¨¢s recientementeotros como Cars han cumplido con lo m¨ªnimo exigible, sin llegar al nivelpara convertirse en claros referentes, qued¨¢ndose en una baseinquebrantable que, sin llegar al nivel m¨¢s alto, s¨ª que se pon¨ªan unpelda?o por encima de mediocres -o directamente bodriazos- como Bichospara Game Boy Color. Pero se pod¨ªa hacer mucho mejor.

Con Disney en boca de todo el mundo tras el reciente anuncio de Disney Infinity, nos decidimos a hacer un repaso por su brillante pasado en elmundo de los videojuegos. Un pasado que ir¨®nicamente estaba vinculado acompa?¨ªas japonesas para sacar adelante sus productos, siendo la m¨¢simportante de todas ellas -o al menos, la que m¨¢s jugo le sac¨® a estaalianza- Capcom. Estudio que, por otra parte y de nuevo ir¨®nicamente,fue la encargada de convertir los personajes de Marvel en h¨¦roes delvideojuego ya desde SNES, explotando su dominio de las 2D con la sagaMarvel vs, y qui¨¦n sabe, ahora que la compa?¨ªa pertenece a Disney y que Lucasfilms tambi¨¦n se ha sumado a esta firma, quiz¨¢ veamos m¨¢s cosas en el futuro relacionadas con Mickey, Spiderman y los Skywalker.

Deuna u otra forma, no estamos aqu¨ª para hablar de un futuro incierto,sino de un pasado evidente. Disney, como factor¨ªa de sue?os, hafuncionado tan bien en el cine como en los videojuegos, aunque sueneabsurdo decirlo. Por nuestra parte, aqu¨ª va una peque?a selecci¨®n sinning¨²n tipo de orden, 26 juegos que merecen ser destacados por sucalidad, tanto entonces como ahora, y que en retrospectiva no hacen sinodejar en evidencia la vagancia de las compa?¨ªas actuales, buscandovender s¨®lo la marca y no un juego que la adapte dignamente. Os abrimoslas puertas al Reino M¨¢gico, donde los sue?os siguen cumpli¨¦ndose. Dondeel talento serv¨ªa para que la magia de la compa?¨ªa americana fuesematerializada en el ocio electr¨®nico. La Magia Disney, la verdadera. Nim¨¢s, ni menos.

Tron 2.0. es una de las mayores rarezas que ha salido de la mente de Disney.


PatoAventuras (DuckTales)
Desarrolladora:
Capcom? | A?o: 1989
Plataformas: NES

Empezamoscon el juego protagonizado por el T¨ªo Gilito, una joyita de 8bits queabri¨® la veda y que confirm¨® a Capcom como la compa?¨ªa perfecta paraadaptar los personajes de Disney a los videojuegos. Lanzadooriginariamente en NES y posteriormente convertido a Game Boy, DuckTalesera una revisi¨®n de la base de MegaMan, aportando detalles concretospara hacerlo m¨¢s original, pero manteniendo los elementos que hicierongrandes los t¨ªtulos del bombardero azul. Cinco fases que pod¨ªan sercompletadas en cualquier orden, un jefe final esperando ser derrotado,una dificultad?ajustada y hasta dos finales diferentes eran algunas desus se?as. El personaje principal era, como no pod¨ªa ser de otra forma,el propio T¨ªo Gilito, que utilizaba su arma como bast¨®n.

La historia era bastante divertida: Cuando un cazatesoros reta alricach¨®n protagonista, ¨¦ste decide aceptar su reto de ver quien puedeconvertirse en el pato m¨¢s rico del mundo. Durante 30 d¨ªas, deb¨ªarecolectar varios tesoros a lo largo de todo el mundo, contando paraello con la ayuda de varios personajes, como los sobrinos de Donald:Jaimito, Juanito y Jorgito. No s¨®lo estaba bien dise?ado, sino que erarealmente divertido. ?El equipo encargado de obrar el milagro? Un jovenKeiji Inafune como grafista principal, el productor Tokuro Fujiwara(Ghost ?n Goblins, Megaman) y Yoshihiro Sakaguchi encargado de laspartituras. El juego tuvo tanto ¨¦xito que cont¨® con una fant¨¢sticasecuela para Game Boy, si bien la serie tambi¨¦n fue adaptada enDuckTales: Quest for Gold, basado en la pel¨ªcula hom¨®nima de animaci¨®n.

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Chip 'n Dale Rescue Rangers
Desarrolladora: Capcom | A?o: 1990
Plataformas: NES

Laprol¨ªfica etapa de las 8bits 's¨®lo' conoci¨® un nombre: Capcom. Chip yChop, las dos simp¨¢ticas ardillas que se dedicaban a molestar a Donald y compa?¨ªa desde hac¨ªa muchos a?os en los cortometrajes cl¨¢sicos de Disney,consiguieron un impulso entre 1989 y 1990, cuando Tad Stones (uno de losresponsables de la serie de Batman) cre¨® la serie de animaci¨®n 'Chip yChop: Guardianes rescatadores', una fant¨¢stica producci¨®n de 22episodios que arras¨® en todo el mundo. Capcom fue encargada dedesarrollar un videojuego tomando como base la licencia, entregando otrapeque?a joya para NES que recurr¨ªa al g¨¦nero de los plataformas deavance lateral, a?adiendo ciertas pinceladas de acci¨®n.

Como ocurri¨® un a?o antes con PatoAventuras, y posteriormente con Elpato Darkwing, se volvi¨® a recuperar -en cierto modo- la mec¨¢nica de lafranquicia Megaman. La principal novedad de Rescue Rangers fueindudablemente su enfoque, presentando tanto la opci¨®n de jugar ensolitario como en modo cooperativo, algo totalmente in¨¦dito en loreferente a t¨ªtulos de Disney. Seleccionando los niveles desde unmapamundi, accediendo as¨ª a varios puntos de la ciudad (tanto en singlecomo coop), el objetivo era derrocar al malvado Fat Cat, claro que paraello previamente hab¨ªa que sortear bastantes peligros utilizando lascl¨¢sicas habilidades del g¨¦nero: saltos, golpes, uso de objetos,lanzamiento de barriles, entre otras cosas. C¨®mo no, su ¨¦xito deriv¨® enuna secuela tambi¨¦n para NES, lanzada en 1993 y desarrollada de nuevopor Capcom. Un apartado gr¨¢fico mejorado y un mejor uso del modocooperativo (incluyendo minijuegos exclusivos) completaban la oferta deeste segundo t¨ªtulo.

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El pato Darkwing (Darkwing Duck)
Desarrolladora: Capcom? | A?o: 1992
Plataformas: NES

DrakeMallard es un pato normal por el d¨ªa, pero cuando cae la noche y elcrimen asola la ciudad? se convierte en el pato Darkwing, un h¨¦roe alservicio de los inocentes. Con esta base tan manida (mil veces utilizadaen c¨®mics) dio inicio este spin-off de PatoAventuras, creado portambi¨¦n por Tad Stones y convertido en una serie de 96 episodios entre1991 y 1992. Capcom manten¨ªa los derechos sobre los personajes deDisney, as¨ª que de nuevo fue el encargado de desarrollar un videojuegobasado en la licencia. Una base que por otro lado era perfecta para sertraspasada al ocio electr¨®nico, por su est¨¦tica m¨¢s oscura y la mayorpresencia de la acci¨®n.

Lanzado en NES y posteriormente en Game Boy (un a?o m¨¢s tarde, en1993), El pato Darkwing fue el tercer t¨ªtulo original de la compa?¨ªa enutilizar la base de Megaman, de forma mucho m¨¢s evidente que en elanterior Chip y Chop: tanto el dise?o de niveles como la dificultad. Enconcreto, el engine sobre el que se mov¨ªa el t¨ªtulo era el de Megaman 5incluyendo como principales cambios las armas de protagonista y otrashabilidades, como devolver algunos proyectiles a los enemigos utilizandopara ello su capa. Tokuro Fujiwara volv¨ªa a actuar como productor,mientras que en esta ocasi¨®n las melod¨ªas corr¨ªan a cargo de YasuakiFujita, compositor de Megaman 3 y Megaman 4. Lamentablemente, pese a sucalidad, su secuela nunca lleg¨® a ver la luz a pesar de haberseanunciado la intenci¨®n de realizarla poco despu¨¦s de salir ¨¦ste a laventa. Eso s¨ª, el personaje vio ampliadas sus aventuras con un correctot¨ªtulo exclusivo de TurboGrafx-16.

?Quackshot
Desarrolladora: Sega of Japan? | A?o: 1991
Plataformas: MegaDrive

Pasamosde una gran compa?¨ªa japonesa a otra, en este caso nada menos que Segaof Japan, que aquel mismo a?o -a trav¨¦s del denominado Sonic Team-dieron el campanazo con el brillante Sonic. Quackshot es s¨®lo el primerode una serie de juegos desarrollados por la compa?¨ªa para sus consolas,incluy¨¦ndose Fantasia o la saga Illusion (de la que hablaremos m¨¢sadelante), un producto completamente inspirado en la sagacinematogr¨¢fica Indiana Jones (la fuente del t¨ªtulo es la misma) y querecurr¨ªa a los plataformas como g¨¦nero, como la gran mayor¨ªa de t¨ªtulosbasado en pel¨ªculas/series. Protagonizado por el Pato Donald, ayudado desus tres sobrinos, el objetivo era encontrar un gran tesoro.Desgraciadamente, el rival a derrocar era Pete Patapalo (un cl¨¢sicoantagonista de la Disney), que se hab¨ªa enterado del plan de Donald yquer¨ªa el tesoro para s¨ª mismo.

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Jugablemente no reinventaba la rueda, simplemente recog¨ªa una base yla potenciaba con un notable dise?o de niveles. Donald avanzaba porescenarios, que variaban de ambientaci¨®n entre zonas abiertas ocerradas, debiendo superar obst¨¢culos y a enemigos. Para derrotarlosutilizaba su pistola de desatascadores, con balas infinitas y que pod¨ªamejorarse a lo largo del juego para utilizarse adem¨¢s de arma, comoherramienta para avanzar entre fases: subirse a p¨¢jaros, lanzarlos paraescalar por muros, e incluso obtener munici¨®n diferente que ten¨ªadiversos efectos sobre los enemigos. Gr¨¢ficamente era una aut¨¦nticagozada, puro sprite-art y un anticipo de lo que estaba por llegar atrav¨¦s de otras compa?¨ªas?

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Aladd¨ªn
Desarrolladora: Virgin Interactive? | A?o: 1993
Plataformas: MegaDrive

Sinos vi¨¦semos en la obligaci¨®n de realizar un Top 5 entre todos losjuegos incluidos, Aladd¨ªn ser¨ªa indudablemente uno de los queseleccionar¨ªamos. Su condici¨®n de juego ins¨®lito s¨®lo es equiparable consu magn¨ªfica calidad, un t¨ªtulo lanzado en cinco plataformas y que, entodas ellas, era diferente. Cinco juegos de Aladd¨ªn, cada uno con unamec¨¢nica diferente, destacando por encima de todos los dem¨¢s la versi¨®npara Sega MegaDrive desarrollada por Virgin Interactive. Ni siquieraShinji Mikami, dise?ador de la versi¨®n para Super Nintendo -desarrolladapor Capcom- fue capaz de igualar al equipo de creativos del t¨ªtulo dela consola de SEGA: el dise?ador David Bishop, los animadores AndyLuckey e Ian Freedman, as¨ª como varios miembros que posteriormente seir¨ªan de la compa?¨ªa para fundar Shiny Entertainment y crear EarthwormJim, con David Perry a la cabeza.

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La m¨²sica de juego consist¨ªa en cinco pistas de audio adaptadas desdelas composiciones de la pel¨ªcula por Donald S. Griffin, consigui¨¦ndoseas¨ª una ambientaci¨®n que se cristalizaba con un soberbio apartadot¨¦cnico. Probablemente, Aladd¨ªn sea uno de los juegos de la consola conmejores animaciones, unos sprites de tama?o considerable, notablesfondos y en general, un apartado t¨¦cnico adelantado a su ¨¦poca.Jugablemente era un diamante en bruto: mezclando el beat'em up, con losplataformas y secciones de acci¨®n mediante el uso de la espada, era enlas 'innovaciones' donde el t¨ªtulo encontraba todo su potencial. M¨¢sall¨¢ del sublime dise?o de niveles, sacando m¨¢ximo provecho de laslocalizaciones de la pel¨ªcula, la fase que queda en la memoria es la dela Cueva de las Maravillas, en la cual Aladdin y Ab¨² deb¨ªan escapar deun r¨ªo de lava utilizando la Alfombra M¨¢gica.

El rey le¨®n
Desarrolladora: Westwood Studios?| A?o: 1994
Plataformas: SNES, MegaDrive, GB

Lasegunda etapa dorada de Disney termin¨® con El Rey Le¨®n, el cl¨¢sicon¨²mero 32 de la compa?¨ªa y tercero de los a?os 90, una brillanterevisi¨®n de Hamlet que no s¨®lo fue un ¨¦xito comercial sin precedentes,sino que atesoraba una calidad que a¨²n hoy Disney no ha podido igualar,si exceptuamos las producciones de Pixar. Contando con una licencia tanimportante entre manos, la compa?¨ªa de Mickey decidi¨® que VirginInteractive ser¨ªa de nuevo la encargada de desarrollarlo, apoy¨¢ndose enWestwood Studios para dicha labor. Con Seth Mendelsohn como dise?adorprincipal (implicado en el anterior Aladd¨ªn de MegaDrive), el resultadofue un notable plataformas con elementos de acci¨®n que recog¨ªa la tramadel film y la transformaba en varias fases jugables de una calidadasombrosa. Como en la pel¨ªcula, el juego comenzaba con Simba siendo uncachorro y continuaba en su edad adulta, cuando volv¨ªa a su hogar paraderrocar a su malvado t¨ªo, Scar. As¨ª mismo, hab¨ªa fases extra en las quese utilizaba a los divertidos Tim¨®n y Pumba.

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El desarrollo del juego no era muy original, pero como pasaba conAladd¨ªn, tampoco se encontraba ah¨ª su grandeza. De la misma forma quesagas como Sonic o Mario, El rey le¨®n se serv¨ªa de un sistema de juegocl¨¢sico que se ve¨ªa magnificado por un dise?o de niveles ejemplar,excepcional. Desde la primera fase en la roca del clan, siguiendo por laque estaba inspirada en la canci¨®n 'Yo voy a ser el rey le¨®n', elt¨¦trico nivel del cementerio de elefantes, el nivel de la estampida o elcombate final, cada elemento del juego estaba cuidado al detalle,dise?ado con un buen gusto m¨¢s que evidente. T¨¦cnicamente manten¨ªa unnivel alt¨ªsimo en los fondos, si bien los sprites no llegaban a laexcelencia de Aladd¨ªn. Uno de los pocos juegos que han adaptadomagn¨ªficamente una pel¨ªcula, no s¨®lo en sus versiones dom¨¦sticas (SNES yMegaDrive), sino tambi¨¦n en la fant¨¢stica conversi¨®n del t¨ªtulo a lacl¨¢sica Game Boy.

MickeyMania
Desarrolladora: Traveller's Tales | A?o: 1994-1995
Plataformas: SNES, MegaDrive, PSX

MickeyManiasirvi¨® de campo de pruebas, de experimento con resultado glorioso,intentando llevar m¨¢s all¨¢ los juegos de Disney. Influido poderosamentepor el fant¨¢stico Castle of Illusion, Mickey Mania: The TimelessAdventures of Mickey Mouse jugueteaba con el argumento habitual parapresentar un crossover a trav¨¦s del tiempo, un aventura en la que elrat¨®n Mickey deb¨ªa visitar varios de sus cortometrajes cl¨¢sicos, cadauno ambientado en una ¨¦poca diferente, pas¨¢ndose del blanco y negro deEl botero Willie al color de la ambientaci¨®n medieval en El pr¨ªncipe yel mendigo. Jon Burton es el nombre de la mente tras el desarrollo de laidea, adem¨¢s guionista y programador principal del t¨ªtulo dise?ado porTraveller's Tales. Lanzado originalmente en m¨¢quinas de 16bits, el juegotuvo una conversi¨®n a PSX que a?ad¨ªa detalles disponibles tambi¨¦n en laadaptaci¨®n a MegaCD, como un apartado t¨¦cnico mejorado.

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El aspecto m¨¢s importante del juego era, evidentemente, lajugabilidad. Si bien su premisa argumental ya era de por s¨ªsuficientemente s¨®lida, se ve¨ªa arropada por un dise?o de niveles m¨¢sque meritorio, incluyendo a infinidad de personajes originales de loscortos en los que se basaba cada fase/mundo, bajo un sistema de juegocl¨¢sico: plataformas de avance lateral, sorteando obst¨¢culos yrealizando peque?os puzzles para avanzar. El enemigo a derrotar: PetePatapalo, como no pod¨ªa ser de otra forma. MickeyMania es en global unode los mejores productos derivados de la factor¨ªa Disney, una obra queencuentra en sus ingredientes el secreto de su ¨¦xito: a Jon Burton, sele un¨ªan Andy Ingram como guionista o un joven David Jaffe, dise?adorpor aquel entonces en Sony Imagesoft, y actualmente conocido por crearla saga God of War. C¨®mo cambian las cosas.

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Pinocho
Desarrolladora: Virgin Studios London | A?o: 1995
Plataformas: SNES, MegaDrive, GB

Jugara Pinocho era equiparable a disfrutar de una pel¨ªcula en movimiento,pues exprim¨ªa las consolas de16bits con un apartado t¨¦cnicodeslumbrante, sustentado con el mismo motor que Virgin Studios dise?¨®para Aladd¨ªn, una versi¨®n mejorada del mismo que convert¨ªa los spritesen dibujos casi manuales. Gloria visual. Dise?ado para ser lanzadoaprovechando el re-estreno de la pel¨ªcula original de Disney, lleg¨® unpoco m¨¢s tarde de lo previsto, algo que en vista del juego final casipodemos agradecer. Lo que nos encontr¨¢bamos en este desconocido cartuchoera m¨¢s que decente, un plataformas variado, original y, como ya se hadicho, extremadamente vistoso y bien animado.

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Se nos permit¨ªa controlar tanto a Pinocho como a Pepito Grillo, sufiel guardi¨¢n/conciencia, a lo largo de varias fases dise?adasespecialmente para cada uno. Pero al contrario de lo que ocurr¨ªa enotros plataformas, aqu¨ª cada nivel era radicalmente diferente alanterior y la coherencia interna -con respecto a la pel¨ªcula- era total:fases de plataformas puras y duras donde Pinocho no atacaba, hasta seconvertido en burro y liarse a patadas con sus rivales. Las fasesvariaban desde las cl¨¢sicas de saltos, hasta otra donde nos sub¨ªamos auna carretilla, niveles bajo el agua con gravedad invertida (s¨ª, comoMario Galaxy), entre otras muchas cosas. Un gran t¨ªtulo injustamenteolvidado, que sin llegar al nivel de Aladd¨ªn, El Rey Le¨®n o MickeyMania anivel jugable, en lo que respecta al apartado visual poco o nada tieneque envidiarles.

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Donald in Maui Mallard
Desarrolladora:?Eurocom| A?o: 1995-1996
Plataformas:? MegaDrive, SNES, PC

Quackshotno fue el ¨²nico gran juego de Donald desarrollado en las m¨¢quinas de16bits, sino que este Maui Mallard in Cold Shadow (nombre original)repet¨ªa el esquema cl¨¢sico de los plataformas bidimensionales y rayaba aun alt¨ªsimo nivel tanto visual como jugable. Lanzado en 1995 y 1996, enMegaDrive y Super Nintendo respectivamente (si bien tambi¨¦n seencuentra en PC? y GB), fue el segundo acercamiento del estudio Eurocom alas licencias de Disney, tras probar suerte con El libro de la Selva unpar de a?os antes. Donald in Maui Mallard fue su coronaci¨®n, si bien suobra maestra no llegar¨ªa hasta dos a?os m¨¢s tarde.

Donald in Maui Mallard contaba con un protagonista llamado MauiMallard, nada menos que un pseud¨®nimo de Donald, que actuaba aqu¨ª comoun detective que, tras visitar una isla tropical, descubre que elmisterioso ¨ªdolo Shabum Shabum ha sido robado. ?ste se considera elesp¨ªritu guardi¨¢n de la isla, por lo que en caso de no encontrarse,seg¨²n la profec¨ªa, la isla explotar¨ªa sin remedio. Con esta trama nosembarc¨¢bamos en un plataformas con elementos de acci¨®n, cuya principalnovedad era la posibilidad de cambiar al protagonista de trajeconsiguiendo as¨ª habilidades extra para poder avanzar por las fases. Suescasa duraci¨®n la compensaba con un buen dise?o de fases, recorriendovarias partes de la isla con la m¨²sica de Michael Giacchino de fondo, sibien en la versi¨®n PC cont¨® con versiones orquestadas de los mismostemas, compuestos por Steve Duckworth.

H¨¦rcules: Juego de acci¨®n
Desarrolladora:?Eurocom / Disney Interactive Software | A?o: 1997
Plataformas: PSX, PC

Lleg¨®y sorprendi¨®. Una de las pel¨ªculas m¨¢s sinceras y divertidas de lasrealizadas por Disney en los 90, una fascinante revisi¨®n del mito deH¨¦rcules, no hizo suficiente taquilla como para considerarse un exitazo(El Rey Le¨®n hab¨ªa dejado el list¨®n alt¨ªsimo) y fue condenada al olvido.La gente s¨®lo se acuerda de Hades, ese brillante villano al que todo lesal¨ªa mal, pero hubo m¨¢s. H¨¦rcules no s¨®lo era buena, sino que gener¨®uno de los mejores juegos no s¨®lo de Disney, sino de la uni¨®npel¨ªcula-videojuego: H¨¦rcules: Juego de acci¨®n, desarrollado porEurocom, cog¨ªa la base del film y la convert¨ªa en oro puro, unamaravilla que nunca est¨¢ de m¨¢s reivindicar.

La misma historia de la pel¨ªcula, pero partiendo del punto en queH¨¦rcules ya estaba entrando con Phil. Con un v¨ªdeo -extra¨ªdo de la obracinematogr¨¢fica- que funcionaba como un pr¨®logo, pronto nos pon¨ªamos enla piel de H¨¦rc en 'el camino del h¨¦roe'. Entrenamientos, combatescontra temibles enemigos como un centauro, una hidra -en perfectas 3D- oMedusa, acci¨®n con reminiscencias al shoot'em up en una fase subidos aPegaso, carreras con scroll horizontal para huir del ataque de losTitanes y todo, mezclado con momentos de plataformas, otros de acci¨®n,la posibilidad de recoger potenciadores, escenarios con dos planos deprofundidad? y unas 2D de las que, por aquel entonces, ya no se hac¨ªan.H¨¦rcules: Juego de acci¨®n es, sin lugar a dudas, un sobresaliente t¨ªtuloque encontraba en su escasa duraci¨®n su tal¨®n de Aquiles: menos de doshoras. Como se suele decir: 'lo bueno, si breve? dos veces bueno'.

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Bichos
Desarrolladora: Traveller's Tales / Psygnosis | A?o: 1998-1999
Plataformas: PSX, N64, PC

Detodos los juegos desarrollados con pel¨ªculas de Pixar como base, quiz¨¢sea Bichos el m¨¢s s¨®lido de todos. No s¨®lo a nivel jugable, sino comoconcepto, como idea materializada en un producto respetable yvisualmente s¨®lido. Todo esto refiri¨¦ndonos, claro est¨¢, a las versionesdom¨¦sticas del t¨ªtulo, desarrolladas por Traveller's Tales(MickeyMania) con la colaboraci¨®n de Psygnosis (Wipeout) para el c¨®digode PlayStation. Mejor correr un tupido velo con respecto al t¨ªtulo deGame Boy Color, un engrendro de proporciones c¨®smicas. Traveller's Talesconsigui¨® dise?ar un juego s¨®lido desde su propuesta y ejecuci¨®n. Unplataformas de desarrollo pseudo-lineal, con caminos alternativos enalgunas fases, apostando por un mundo en la l¨ªnea del presentado enMario 64.

Controlando a la hormiga Flik, nuestro objetivo era exactamente elmismo que en el film: buscar ayuda en la ciudad para acabar con lossaltamontes, que manten¨ªan explotadas a las hormigas, rob¨¢ndoles lacomida. El c¨®mo se ejecutaba la jugabilidad era donde Bichos sobresal¨ªa:mediante un sistema muy sencillo, la utilizaci¨®n de bayas de diferentescolores, pod¨ªamos acabar con enemigos, crear plataformas de diferentevariedad (saltos dobles, propulsi¨®n) y as¨ª ir resolviendo puzzles nodemasiado complejos, pero si bien planteados. Fases como la del vuelo endiente de le¨®n, el combate contra Hooper o la laber¨ªntica fase delca?¨®n bien justificaban disfrutar del t¨ªtulo que, adem¨¢s, ten¨ªa secretospara dar y recibir, potenciando as¨ª la rejugabilidad de la aventura. Unpen¨²ltimo golpe de genio surgido de las manos expertas de Traveller's.Pero a¨²n se guardaban una sorpresa.

 

Tarz¨¢n
Desarrolladora: Eurocom | A?o: 1999
Plataformas: PSX

Nopasaba Disney por una buena etapa cuando decidi¨® realizar Tarz¨¢n, unapel¨ªcula basada en el cl¨¢sico personaje creado por Edgar Rice Burroughs,en 1912. Desde El Rey Le¨®n, la compa?¨ªa se empe?¨® en adaptar pel¨ªculascon intenci¨®n de acercarse al p¨²blico adulto. Fracasaron con Pocahontas,se quedaron lejos del p¨²blico con la infravalorada El jorobado de NotreDame y las divertid¨ªsimas H¨¦rcules y Mul¨¢n se quedaron lejos de ser el¨¦xito que necesitaba la compa?¨ªa. Tarz¨¢n les devolvi¨® el aliento. Fue untaquillazo (especialmente gracias a la banda sonora de Phil Collins) yde nuevo se recuper¨® la fe en los estudios. Los beneficiados fuimosnosotros: adem¨¢s de una notable pel¨ªcula, se nos regal¨® un juego dignode todos los elogios. Eurocom, que ya hab¨ªa dejado el list¨®n alt¨ªsimo,casi igual¨® la calidad del t¨ªtulo protagonizado por el hijo de Zeus coneste plataformas.

Eurocom intentaba ir un poco m¨¢s all¨¢. Despu¨¦s del sobresalienteH¨¦rcules, decidieron evolucionar un poco la base del mismo a?adiendo elespacio como tercer elemento. No quer¨ªan un impersonal plataformas 3D,completamente poligonal, ya hab¨ªa suficientes. Apostaron por una mezcla,un t¨ªtulo de acci¨®n, aventuras y mucho plataformeo en 2.5D, presentandoelementos poligonales para justificar ciertos aspectos jugables y noquedarse s¨®lo en una est¨¦tica. Controlando a Tarz¨¢n, desde su ni?ezhasta su etapa adulta, deb¨ªamos frenar al malvado Clayton para evitarque el grupo de gorilas sufriese las consecuencias de su avaricia. Eldise?o de niveles, aunque inferior al de H¨¦rcules, regalaba algunasfases sobresalientes como la hu¨ªda de los elefantes o el combate contraSabor. Otra peque?a joya de Eurocom y uno de los ¨²ltimos grandesplataformas de su generaci¨®n.

 

Toy Story 2
Desarrolladora: Traveller's Tales?| A?o: 1999-2000
Plataformas: PSX, N64m Dreamcast, PC

Traveller'sTales, situ¨¦monos: Mickey Mania y Bichos. Buen curr¨ªculum que se vioampliado con este fant¨¢stico plataformas con elementos de sandbox,ofreciendo libertad al jugador para realizar objetivos secundarios enlas fases adem¨¢s de seguir la historia principal. Pero tres a?os antes,el estudio fue el encargado de crear el genial Toy Story para SuperNintendo, t¨ªtulo que pese a haber sido obviado en el presente art¨ªculo(no pueden estar todos) pose¨ªa una calidad por encima de la media. Estacarta de presentaci¨®n era m¨¢s que suficiente para que Disney volviese aconfiarles el desarrollo de un juego basado en la siguiente pel¨ªcula dePixar, Toy Story 2. Y funcion¨®.

La elecci¨®n fue correcta desde el momento en que la compa?¨ªa decidi¨®llevar m¨¢s all¨¢ el concepto de juego adaptando una pel¨ªcula. No secentraron en el cl¨¢sico arcade, o en un plataformas tradicional. Mario64 con elementos -liger¨ªsimos, pero existentes- de Grand Theft Auto. Losobjetivos secundarios estaban ah¨ª, los puzzles, las misionesalternativas, todo desarroll¨¢ndose en paralelo a una trama principal quesegu¨ªa, c¨®mo no, la del film. Controlando a Buzz Lightyear, a lo largode quince fases divididas en cinco 'mundos', se nos ofrec¨ªa laposibilidad de explorar un gran mapeado y decidir c¨®mo afrontar lo quese nos propon¨ªa. Esta libertad la que hac¨ªa del juego algo especial, unt¨ªtulo que estuvo disponible no s¨®lo para las plataformas obvias (PSX,N64, PC), sino que cont¨® con una adaptaci¨®n a Dreamcast realmentenotable. Si bien con Toy Story 2 la compa?¨ªa alcanz¨® su m¨¢ximo punto decreatividad, no fue el ¨²ltimo juego que desarrollaron con la licencia:Toy Story Racer, un soso clon de Crash Bandicoot/Mario Kart, lleg¨® pocotiempo despu¨¦s para demostrar que los proyectos, sin pasi¨®n, no van aninguna parte.

El emperador y sus locuras
Desarrolladora: Argonaut Games?| A?o: 2000
Plataformas: PSX

Elemperador y sus locuras es, a nivel global, una obra incomprendida. Unapel¨ªcula dirigida por Mark Dindal, que ven¨ªa de la Warner y cuyasinfluencias eran bastante claras: los Looney Tunes. El sentido del humorde la pel¨ªcula protagonizada por el carism¨¢tico emperador Kuzko eratotalmente deudor de Bugs y compa?¨ªa, presentando una historia simple,sencilla, pero atractiva. Como casi todo lo que hizo Disney despu¨¦s deTarz¨¢n, no funcion¨® al nivel esperado y su videojuego tampoco pudo hacernada por salvarla. Absurdo considerando que Argonaut Games, unexperimentado estudio que estuvo involucrado en la programaci¨®n deStarFox para SNES y posteriormente en el desarrollo de la franquciaCroc, ten¨ªa suficiente talento como para haber impactado un poco m¨¢s.

El emperador y sus locuras no escapaba de los convencionalismos. Comohicieron Bichos o Toy Story 2 antes que ¨¦l, nos encontr¨¢bamos con unplataformas inspirado en la mec¨¢nica de Mario 64, permiti¨¦ndose explorarel mapeado del nivel libremente en lugar de mover al personajer¨ªgidamente como en la saga Crash Bandicoot. Esta 'libertad' era s¨®louna de sus virtudes. El particular e hilarante sentido del humor delfilm ten¨ªa una r¨¦plica exacta en el gui¨®n del juego y era utilizada conmaestr¨ªa en el dise?o de niveles, vali¨¦ndose para ello de Kuzko y de unaserie de pociones que le permit¨ªan convertirse en animales, como unconejo, para planear en el aire con sus orejas. El apartado t¨¦cnico noera nada del otro mundo, pero su solidez era m¨¢s que evidente yresultaba atractivo. Quiz¨¢ sea, de toda esta lista, el juego menosambicioso y m¨¢s sencillo, tambi¨¦n el m¨¢s discutible. Pero por su sanadiversi¨®n y accesibilidad, hemos considerado interesante a?adirlo.

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Tron 2.0.
Desarrolladora:?Monolith Productions?| A?o: 2003-2004
Plataformas: PC, MAC, Xbox

Lasetapas oscuras de la Disney se traduc¨ªan, de cara al espectador, enoportunidades de disfrutar de la experimentaci¨®n del estudio, demasiadoanclado -en ocasiones- a la misma f¨®rmula. Los a?os 80 fueron bastantecomplicados, encaden¨¢ndose bastantes producciones 'menores' que noconsiguieron ning¨²n gran ¨¦xito, como B¨¢sil o Oliver y su pandilla. Peroa?os antes, Disney apost¨® por algo nuevo, original. Una pel¨ªcula sobrela que se rinde a d¨ªa de hoy un culto merecido, Tron, una obraadelantada a su tiempo firmada por Steven Lisberger y que estabatotalmente vinculada al mundo de los videojuegos e internet. Sabiendodel culto que se le profesaba, Disney dio luz verde a la realizaci¨®n deun videojuego para reavitalizar el mito 20 a?os despu¨¦s de su estreno.Tron 2.0. fue la respuesta, uno de los productos m¨¢s at¨ªpicos surgidosde la factor¨ªa.

Desarrollado por Monolith Productions, compa?¨ªa ahora popular por larealizaci¨®n de la saga FEAR, Tron 2.0. era un shooter en primera personaque nos transportaba al mundo de Tron, narrando una historia original,una especie de continuaci¨®n del film cuyo protagonista era Jet, el hijode Alan Bradley. Mediante un sistema de juego tradicional, avanz¨¢bamospor el mundo virtual utilizando m¨²ltiples armas, entre ellas un curiosorifle de francotirador llamado LOL. Frank Rooke, dise?ador del t¨ªtulo,no descart¨® la inclusi¨®n de las carreras de motos de luz, una de lasclaves del film y del juego cl¨¢sico, por lo que volv¨ªan a presentarse eneste Tron 2.0. en todo su esplendor. Sin ser perfecto, nos encontramoscon un t¨ªtulo diferente, original, que dio a conocer este microcosmos ainfinidad de gente y que, m¨¢s importante, tuvo tanto impacto que hagenerado que desde la c¨²pula directiva de Disney decidi¨® realizar una continuaci¨®n en forma de pel¨ªcula (TRON: Legacy) e incluso una serie de televisi¨®n (TRON: La resistencia).

 

Kim Possible 2
Desarrolladora: A2M | A?o: 2004
Plataformas: GBA

Cuandoel imperio de Disney se tambaleaba en lo referente al cine deanimaci¨®n, Disney Channel iba reforz¨¢ndose y consiguiendo adeptos d¨ªatras d¨ªa, present¨¢ndose como la salida de la compa?¨ªa ante losdescalabros econ¨®micos sufridos con producciones como Zafarrancho en elrancho. Kim Possible es una serie de televisi¨®n surgida en dicho canal,que cuenta la historia de una joven que mantiene una doble vida: adem¨¢sde ir a la escuela, trabaja como agente secreto. Premisa nada originalque deriv¨® en un juego bastante soso dise?ado por Digital Eclipse 2002.Dos a?os m¨¢s tarde, A2M, que hab¨ªa dise?ado previamente el genialMonstruos S.A. de 32bits, decidi¨® recoger el testigo de la saga yrealizar Kim Possible 2, probablemente uno de los mejores plataformasdisponibles en Game Boy Advance.

La historia era s¨®lo funcional y su apartado t¨¦cnico no iba m¨¢s all¨¢de la correcci¨®n, presentando un buen acabado y un tama?o considerablepara los sprites. Donde destacaba era en el apartado jugable,presentando elementos de plataformas y, al mismo tiempo, de aventura yexploraci¨®n, inspir¨¢ndose claramente en la saga Metroid. Kim alprincipio s¨®lo era capaz de saltar y golpear, pero a medida que avanzabaen el desarrollo iba aprendiendo t¨¦cnicas m¨¢s avanzadas y recogiendogadgets para superar fases, como una pistola para colgarse deplataformas, una barra de labios o un traje de invisibilidad. 20 fasesdivertid¨ªsimas, bien planteadas, a las que se deb¨ªa volver paradesbloquear el 100% del juego, como ocurr¨ªa en Metroid: no pod¨ªaexplorarse cada nivel en un primer recorrido, sino que seg¨²n se obten¨ªanmejoras, deb¨ªa regresarse atr¨¢s para cumplir todos los objetivos. Suajustad¨ªsima duraci¨®n, entre 6-8 horas, tambi¨¦n lo hac¨ªa m¨¢s quedestacable. Desgraciadamente gener¨® varias secuelas de calidadirregular.

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Pesadilla antes de Navidad: La venganza de Oogie Boogie
Desarrolladora: Capcom | A?o: 2004
Plataformas: PS2, Xbox

Casipor sorpresa, Disney volvi¨® a seleccionar a Capcom para adaptar a losvideojuegos la pel¨ªcula de Henry Sellick basada en una historia de TimBurton, Pesadilla antes de Navidad. El cl¨¢sico de culto tuvo entre 2004 y2005 un renacimiento completo, una incursi¨®n tard¨ªa en el mundo de losvideojuegos tras su brillante aportaci¨®n en la franquicia Kingdom Heartsun par de a?os antes. Contando una historia que se situaba un a?odespu¨¦s de la de la pel¨ªcula, segu¨ªamos los pasos de Jack Skellington,el Rey Calabaza, que de la noche a la ma?ana se ve sumido en elrenacimiento de Oogie Boogie a cargo los demon¨ªacos ni?os Lock, Shock yBarrel. Con Ciudad Halloween sumida en la oscuridad, Jack, armado con unarma dise?ada por el Dr. Flinkenstein, la Soul Rubber, deber¨ªa devolverlas cosas a la normalidad.

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'La venganza de Oogie' es un juego 100% Capcom. Si en su ¨¦poca de NESdecidieron enfocar la jugabilidad de los plataformas Disney hacia lamec¨¢nica de los Megaman, lo que encontramos en este t¨ªtulo es unareadaptaci¨®n del beat'em up de acci¨®n con elementos de aventura presenteen la franquicia Onimusha y, especialmente, Devil May Cry. Jack eracapaz de encadenar combos con su Soul Rubber, una suerte de l¨¢tigopegajoso de gran poder destructivo. Pero la cosa no acababa ah¨ª: Jackera capaz de disfrazarse para adquirir habilidades, por ejemplo de SantaJack, utilizando regalos como proyectiles, o del Rey Calabaza,escupiendo fuego y generando un gran da?o. La nota de color la pon¨ªanlas fases musicales, que al ritmo de la banda sonora del film nosretaban a pulsar varios botones en el orden correcto para generar da?osobre los jefes de final de nivel. En definitiva, un t¨ªtulo excelente,que adem¨¢s contaba con un apartado t¨¦cnico m¨¢s que notable para su¨¦poca.

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Lilo & Stitch 2
Desarrolladora: Climax | A?o: 2004
Plataformas: GBA

Enun extra?o movimiento, la compa?¨ªa encargada de desarrollar elvideojuego de Lilo&Stitch 2, la secuela del film de Disney, no fuesino Climax, popular por su saga MotoGP y por Sudeki, uno de los RPGsm¨¢s ambiciosos de la primera Xbox. La sorpresa no se quedaba s¨®lo en laselecci¨®n del estudio, sino tambi¨¦n en el plano jugable: 'Disney's Lilo& Stitch 2: Hamsterveil Havoc' no era un t¨ªtulo de minijuegos ni unaaventura gen¨¦rica, sino un plataformas de acci¨®n de desarrollo lateralque bien podr¨ªa haber firmado la propia SNK. Un arcade tan bien dise?adocomo desafiante, una revisi¨®n de la base de Metal Slug que sorprend¨ªa-y sigue haci¨¦ndolo- por la solidez de su conjunto.

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Hamsterveil Havoc presentaba dos tipos de fases diferenciadas: lasprimeras y m¨¢s numerosas, protagonizadas por Stitch, se resolv¨ªan agolpe de disparo siguiendo la mec¨¢nica del cl¨¢sico de SNK, permiti¨¦ndoserecoger nuevas armas, lanzar granadas e incluso recoger potenciadorescomo una taza de caf¨¦, que hac¨ªa entrar al experimento 626 en unaespecie de tiempo bala. El resto de fases las protagonizaba Lilo, lajoven ni?a hawaiana que deb¨ªa resolver peque?os puzzles. El elemento encom¨²n entre ambos personajes eran los experimentos, las criaturas que seiban recuperando en la aventura y que tras ser liberadas, prestaban susservicios a modo de habilidad en el campo de combate. Todo esto semoldeaba con unos notables gr¨¢ficos bidimensionales y un argumento biennarrado mediante cuadros de texto acompa?ados por artwork de lapel¨ªcula. Su ¨²nico punto d¨¦bil, tal¨®n de Aquiles tambi¨¦n de la obra deSNK: su duraci¨®n.

  

Pesadilla antes de Navidad: El rey calabaza
Desarrolladora: TOSE Co., Ltd.?| A?o: 2005
Plataformas: GBA

S¨®loun a?o despu¨¦s de que Capcom diese en la diana con 'La venganza deOogie', Game Boy Advance fue la plataforma seleccionada para larealizaci¨®n del segundo videojuego basado en la obra de Sellick yBurton. Desarrollado por TOSE, uno de los estudios de desarrollo m¨¢sinjustamente olvidados, creadores de la franquicia Legend of Starfy yencargados del brillante Metal Gear Solid Ghost Babel. 'El rey calabaza'volv¨ªa a presentar las se?as de identidad de la compa?¨ªa: un apartadot¨¦cnico notable, con unos sprites perfectamente animados y unaambientaci¨®n lograd¨ªsima en lo referente a escenarios y dise?o deniveles, arropando un sistema de juego nada conformista, buscandosiempre?ir un paso m¨¢s all¨¢ de lo esperado.

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El Rey Calabaza hu¨ªa de la simplicidad, al menos en concepto. Si seecha la vista atr¨¢s, casi todos los grandes juegos de Disney sonplataformas con alg¨²n elemento de acci¨®n. La obra de TOSE destacaprecisamente por los juegos de ese g¨¦nero, as¨ª que decidieron incluirexploraci¨®n en la l¨ªnea de Metroid o los Castlevania de GBA, dando as¨ªlugar a una mezcla tan s¨®lida como atractiva. As¨ª, controlando a Jack alo largo de un buen pu?ado de fases, deb¨ªamos ir superando niveles,consiguiendo armas o gadgets y volviendo atr¨¢s en los niveles paradesbloquear zonas secretas, todo con la finalidad de derrocar de una vezpor todas a Oogie Boogie. Para amenizar tanto salto y acci¨®n,eventualmente encontr¨¢bamos fases en las que deb¨ªamos controlar a Zero,el perro de Jack, en minijuegos en tercera persona donde deb¨ªamosesquivar obst¨¢culos r¨¢pidamente. TOSE no consigui¨® igualar la calidaddel t¨ªtulo de Capcom, pero entreg¨® un inspirad¨ªsimo y notable t¨ªtulo quenada ten¨ªa que envidiar a sus sagas propias.

 

Chicken Little
Desarrolladora: Avalanche Software | A?o: 2005
Plataformas: PS2, Xbox, Gamecube, PC

AvalancheSoftware adquiri¨® cierto renombre cuando desarroll¨® la saga Tak, unaserie de plataformas bastante correcta supervisaba por Nickelodeon, queposteriormente adapt¨® la historia a una serie hom¨®nima. Tiempo despu¨¦sperdieron todo el cr¨¦dito con el lamentable Dragon Ball Z: Sagas? y en2005, Buenavista Games tuvo el buen gusto de comprar el estudio yreformarlo. Hab¨ªa potencial que no estaba utiliz¨¢ndose y el mejorejemplo de esto es Chicken Little, la adaptaci¨®n a los videojuegos de laprimera pel¨ªcula cl¨¢sica de Disney en 3D, la historia de un pollueloque es el hazme-re¨ªr de la ciudad hasta que se ve convertido en un h¨¦roecuando una invasi¨®n alien¨ªgena azota la Tierra.

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Ampar¨¢ndose en el sistema de juego tradicional de los plataformas 3D,Chicken Little recuperaba la libertad de acci¨®n que a?os antes hab¨ªafuncionado tan bien en Bichos o Toy Story 2, presentando fases lineales,pero con posibilidad de elecci¨®n y toma de caminos alternativos. Lavariedad era una de sus mejores armas, presentando tanto fases de saltoscomo resoluci¨®n de peque?os puzzles, control de veh¨ªculos, minijuegosde bal¨®n prisionero, exploraci¨®n e incluso una fase donde se controlabauna nave a modo de shoot'em up. Chicken Little no era el ¨²nico personajecontrolable,  sino que tambi¨¦n sus amigos ten¨ªan importancia dentro deldesarrollo, con fases propias para cada uno. Las m¨¢s destacables eranlas del cerdo Runt, donde deb¨ªamos usarle de la misma forma que Samus ensu modo morfosfera en la saga Metroid. Divertid¨ªsimo, con una duraci¨®najustada y un apartado t¨¦cnico m¨¢s que correcto, sobresaliendo porencima de todo el doblaje. El ¨²ltimo juego realmente bueno basado en unapel¨ªcula de Disney.

 

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Meteos: Disney Magic
Desarrolladora: Q Entertainment ?| A?o: 2007
Plataformas: Nintendo DS

QEntertainment. A este estudio le debemos la reinvenci¨®n del g¨¦nero delos puzzles gracias a Tetsuya Mizuguchi, que desarroll¨® Lumines y Meteospara PSP y Nintendo DS respectivamente, apostando de nuevo por sum¨¢xima de mezclar el g¨¦nero con la m¨²sica, algo que le funcion¨® a lasmil maravillas en su notable Space Channel 5 y el brillante Rez. Meteos:Disney Magic presenta la misma base del Meteos original, aportandonovedades jugables para hacerlo m¨¢s apto para los menos habituales a losvideojuegos y los peque?os de la casa. Pese a todo el concepto es elmismo: hacer coincidir tres bloques del mismo color para hacerlosascender fuera de la pantalla.

Las novedades incluidas no son revolucionarias, pero s¨ª dignas dedestacarse. La m¨¢s importante es la inclusi¨®n del movimiento de losbloques tanto en vertical como en horizontal, gener¨¢ndose as¨ª m¨¢s combosy dando m¨¢s facilidades al usuario medio. Esto no mermaba la diversi¨®n:segu¨ªa siendo desafiante, especialmente en su modo experto (que dejabade lado este a?adido, siendo exacto a Meteos), todo arropado con una'historia' o excusa argumental inspirada en algunas de las mejorespel¨ªculas de Disney, como El rey le¨®n, Pesadilla antes de Navidad, ToyStory o La cenicienta. Su atractiva propuesta jugable, un buen apartadogr¨¢fico y el buen hacer de Q Entertainment fueron ingredientes clavepara convertir esta nueva versi¨®n en un notable cartucho para NintendoDS, muy por encima de lo que podr¨ªa dar a entender en un primer vistazo.

?...of Illusion (saga)
Desarrolladora: Sega of Japan?| A?o: 1990-1993
Plataformas: Master System, MegaDrive, GameGear

Segaof Japan se las ingeni¨® a principios de los 90 para generar una de las'sagas' m¨¢s notables de plataformas bidimensionales de la historia. Nohablamos de Sonic (que directamente obtuvo ese estatus desde el momentode su salida, sino la l¨ªnea de juegos de Disney desarrollados por lacompa?¨ªa japonesa bajo la marca '? of Illusion'. El primero de ellos fueposiblemente el mejor de todos, Castle of Illusion, desarrollado en1990 para MegaDrive, un brillante plataformas bidimensional que nospon¨ªa a los mandos del rat¨®n Mickey en su misi¨®n por rescatar a Minniede las garras de la bruja Mizrabel. Fue posteriormente convertido aMaster System y Game Gear, con un redise?o de niveles y algunasnovedades menores.

Dos a?os m¨¢s tarde, Sega of Japan lanz¨® un segundo t¨ªtulo de la'saga': World of Illusion Starring Mickey Mouse and Donald Duck. Pese ano tratarse de una secuela directa del anterior, el sistema de juego yel estilo gr¨¢fico era complemente reminiscente a Castle, contando con unsobresaliente uso de los sprites y unos fondos realmente detallados. Enesta ocasi¨®n al rat¨®n Mickey se le a?ad¨ªa el Pato Donald como personajeprincipal, manteni¨¦ndose el sistema de juego y aplicando cambiossignificativos para hacerlo a¨²n m¨¢s s¨®lido. Una de ellas fue el uso dehechizos m¨¢gicos aprovech¨¢ndose de la cooperaci¨®n entre ambospersonajes, t¨¦cnicas que iban obteni¨¦ndose tras derrotar a jefes definal de nivel en las fases en las que se divid¨ªa el juego. Su calidadera alt¨ªsima, si bien como ya se ha dicho se quedaba un pelda?o pordebajo de Castle of Illusion.

Castle of Illusion
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En 1992 lleg¨® el tercer integrante de la franquicia, este s¨ªoficialmente considerado como tal al ser una secuela directa de Castleof Illusion. Su nombre, Land of Illusion starring Mickey Mouse, siendolas plataformas de destino Master System y Game Gear. El g¨¦nero semanten¨ªa invariable, presentando catorce pantallas en dificultadascendente en las cuales Mickey, de nuevo en solitario, deb¨ªa sortearmil y un peligros para ayudar a unos pueblerinos (nada menos queHoracio, Donald, Minnie y Goofy) a recuperar un cristal robado por undiab¨®lico espectro. Tard¨ªamente, ya en 1995, Legend of Illusion termin¨®con la saga en un t¨ªtulo bastante desconocido para Game Gear y MasterSystem, un plataformas que pese a poseer grandes virtudes, como uncolorista apartado t¨¦cnico que poco o nada ten¨ªa que envidiar a losjuegos port¨¢tiles de la ¨¦poca, apenas tuvo repercusi¨®n a pesar de haberllegado a territorio europeo..

World of Illusion

Disney's Magical Quest (saga)
Desarrolladora: Capcom | A?o: 1992-1996
Plataformas: SNES, MegaDrive, GBA

Capcomdecidi¨® pelearse con todo el mundo a principios de los 90. La rivalidadque manten¨ªa con SNK en lo referente a arcades de lucha 2D no parec¨ªasuficiente, as¨ª que aprovechando la posesi¨®n de las licencias de Disneydecidi¨® crear una franquicia equivalente a los 'Illusion' de Sega ofJapan para MegaDrive. El resultado fue la franquicia Magical Quest,compuesta por tres t¨ªtulos lanzados durante la ¨¦poca de las 16 bits. Elprimero fue 'Disney's Magical Quest starring Mickey Mouse' (n¨®tese elsubt¨ªtulo, exactamente el mismo que Castle of Illusion), lanzado en 1992exclusivamente en Super Nintendo. La historia segu¨ªa a Mickey, quedeb¨ªa rescatar a su perro Pluto, secuestrado por, c¨®mo no, PetePatapalo.

Le sigui¨® 'Disney's Magical Quest 2 starring Mickey & Minnie' en1994, esta vez lanzado en Super Nintendo y MegaDrive. La saga se termin¨®con 'Disney's Magical Quest 3 starring Mickey & Donald', un t¨ªtulooscur¨ªsimo que s¨®lo vio la luz en territorio nip¨®n y que no hizodemasiado ruido por aquel entonces. Todos los Magical Quest ten¨ªanpuntos en com¨²n, al margen de ser plataformas 2D, siendo una de susm¨¢ximas el uso de disfraces que les confer¨ªan habilidades ¨²nicas yexclusivas, permiti¨¦ndoles as¨ª avanzar por las fases y superar puzzlesbastante sencillos. Fue adem¨¢s uno de los primeros juegos de Disney enincorporar una evoluci¨®n de personaje, aunque de forma algo simplista,permiti¨¦ndose aumentar la barra de vitalidad con la recolecci¨®n devarios corazones, incluy¨¦ndose adem¨¢s una tienda donde comprar objetos acambio de las monedas recolectadas.

Disney's Magical Quest starring Mickey Mouse (versi¨®n SNES).
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En 2002, diez a?os despu¨¦s de su lanzamiento original, la franquiciaMagical Quest recibi¨® un impulso y fue relanzada en Game Boy Advancejunto a otros t¨ªtulos de Capcom realizados en la ¨¦poca, como Aladd¨ªn.Para estas conversiones se incluyeron novedades en cada uno de lost¨ªtulos, peque?os detalles para adaptarlos a los tiempos modernos yhacerlos m¨¢s s¨®lidos. El port de la primera entrega recibi¨®, porejemplo, la posibilidad de guardar partida, una pantalla de selecci¨®n depersonaje y a Minnie como hero¨ªna controlable, eso s¨ª, manteniendo lasmismas caracter¨ªsticas que Mickey. Para la conversi¨®n del segundo juegose hicieron cambios de aspecto, adaptando la apariencia de Mickey alaspecto de los dibujos de este siglo y a?adiendo posibilidad de guardarpartida. La mayor novedad o el punto de inter¨¦s de estos relanzamientosfue Magical Quest 3, in¨¦dito hasta entonces en occidente, incluyendo una-obvia- traducci¨®n y peque?as mejoras t¨¦cnicas. Una oportunidad ¨²nicade revivir la trilog¨ªa de Capcom en la port¨¢til de Nintendo.

Disney's Magical Quest 2 (versi¨®n GBA).


Mickey's Racing (saga)
Desarrolladora: Rareware | A?o: 1999-2001
Plataformas: GBC, N64

Latrayectoria de Rareware (o simplemente RARE) ha sido bastante curiosadesde el el principio. Han ido tambale¨¢ndose entre juegos de licencia yproductos propios, trabajando paralelamente en las dos cosas conresultados bastante notables en casi todos los casos. El estudiobrit¨¢nico, creador de franquicias como Donkey Kong Country, PerfectDark, Banjo Kazooie o Viva Pi?ata, dio sus primeros pasos adaptando'?Qui¨¦n enga?o a Roger Rabbit?', la brillante pel¨ªcula dirigida porRobert Zemekins, que cont¨® con un divertid¨ªsimo juego para NES. Dieza?os m¨¢s tarde, RARE volvi¨® a probar suerte y lo hizo con el personajeb¨¢sico, la ra¨ªz: Mickey Mouse.

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El resultado fue Mickey's Racing Adventure (1999, GBC), un t¨ªtulodesarrollado en paralelo a Conker's Pocket Tales y que manten¨ªa unsistema de juego bastante similar en lo referente a la exploraci¨®n.Mickey pod¨ªa moverse por un pueblo, hablando con personajes y haciendopeque?as misiones, si bien el grueso del t¨ªtulo eran las fases deconducci¨®n en vista a¨¦rea, con un aspecto similar al de los t¨ªtulos deMicromachines. A pesar de su interesante premisa, el t¨ªtulo era bastanteflojo y no ten¨ªa mucho donde rascar. Un simple ancitipo del que ser¨ªael verdaderamente bueno, lanzado apenas dos a?os m¨¢s tarde.

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Mickey Speedway USA,un juego de karts que utilizaba la base del brillante Diddy Kong Racingy la expand¨ªa al universo Disney. Fueron lanzadas dos versiones delmismo, una para Nintendo 64 y otra para Game Boy Color. El t¨ªtulo paraconsolas dom¨¦sticas fue bastante popular en su ¨¦poca, si bien su calidadera la est¨¢ndar y no ofrec¨ªa nada especialmente brillante nidestacable. Un buen sistema de juego, diez personajes obvios, comoMickey, Pete, Donald o Goofy, cinco torneos, etc¨¦tera. No era nada delotro mundo. La versi¨®n para Game Boy Colorera otro cantar. Un sobresaliente cartucho que no s¨®lo mejorabaexponencialmente la base de Racing Adventure, sino que la potenciabahasta el infinito: mejores gr¨¢ficos, motor de colisiones totalmenteremozado y, ante todo, era divertid¨ªsimo, pura gloria retro hecha por ypara amantes de los cl¨¢sicos. Sin marcar un punto de inflexi¨®n en lahistoria de los videojuegos, sin duda merec¨ªa mucho la pena y es de lospocos t¨ªtulos de conducci¨®n port¨¢tiles que realmente valen para algo.

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Epic Mickey
Desarrolladora: Junction Point Studios| A?o: 2010
Plataformas: Nintendo Wii

Presentado con unos artworks que hac¨ªan anticipar el m¨¢s oscuro y prometedor de todos los acercamientos del sector al universo Disney, Epic Mickey termin¨® siendo bastante menos que aquello pero a¨²n as¨ª un t¨ªtulo de calidad suficiente como para ser recomendado como uno de los grandes 'sleepers' de su consola, Wii, ahogado entre juegos casuales e incapacitado para encontrar a su p¨²blico. ?Era para adultos? Decididamene, no. Tampoco para los m¨¢s peque?os. El h¨ªbrido surgido de aquella mezcla de conceptos (modificar escenarios con un pincel, plataformas de la vieja escuela y segmentos m¨¢s movidos) terminaba por ser un estimulante experimento que reimaginaba el universo creado hace d¨¦cadas como el lienzo sobre el que un rat¨®n pod¨ªa escribir y representar sus propias aventuras.

El nombre tras aquel concepto era Warren Spector, dise?ador de t¨ªtulos como Deus Ex y confeso amante del universo Disney. Esto se notaba en el propio juego, en segmentos muy deudores sobre todo decortos cl¨¢sicos (introducidos a modo de minijuegos) y recuperando personajes como el Mad Doctor. Epic Mickey fue un buen juego de Wii (y lo sigue siendo) y su relativo ¨¦xito dio pie a una continuaci¨®n algo inferior y un spin-off en Nintendo 3DS, de calidad desigual. Epic Mickey: El retorno de dos h¨¦roes planteaba un modo cooperativo con Mickey y Oswald el conejo afortunado como protagonistas, mientras que el t¨ªtulo port¨¢til Epic Mickey: Mundo Misterioso rend¨ªa un homenaje a los "...of Illusion" que hemos comentado previamente. Ambos fueron lanzados el a?o pasado, en 2012.

Kingdom Hearts (saga)
Desarrolladora: Square Enix| A?o: 2002- Actualidad
Plataformas: PS2, GBA, Nintendo DS, PSP, Nintendo 3DS

Comenz¨¢bamosel art¨ªculo apelando a talentos y creativos de grandes compa?¨ªas, ejede algunas de las mejores producciones jugables de la presente lista. Sidesglos¨¢semos a todo el equipo que tiene detr¨¢s la franquicia KingdomHearts, iniciada all¨¢ por 2002 a¨²n bajo el sello de Squaresoft, nuncaacabar¨ªamos. Dirigido por Tetsuya Nomura (Final Fantasy VII), con m¨²sicade Yoko Shimomura (saga Mana) y voz de Utada Hikaru, producidos porShinji Hashimoto, con Jun Akiyama de dise?ador de eventos. Podr¨ªamosa?adir a la lista nombres, much¨ªsimos, pero ser¨ªa restarle protagonismo alos verdaderos salvadores del juego: los personajes de Disney. KingdomHearts no era s¨®lo eso, claro. Controlando a Sora nuestro objetivo era salvar el Reino M¨¢gico, que hab¨ªaca¨ªdo bajo las fuerzas de los sincoraz¨®n.

Kingdom Hearts encontr¨® su panacea a la hora de mezclar, a dosisexactas, el universo de Disney con uno enteramente dise?ado por Square.Bajo un mismo t¨ªtulo se mezclaban personajes tan dispares como el PatoDonald, Cloud de Final Fantasy VII, los moguris, Mickey, Aerith, Bambi eincluso Ariel. No s¨®lo funcionaba, resultaba brillante. Cada mundo deljuego -al menos la gran mayor¨ªa- estaba inspirado en una pel¨ªcula deDisney, presentando los personajes de la misma y una historia que, pese aaportar novedades obvias -la introducci¨®n de un personaje nuevo as¨ª lorequer¨ªa-, segu¨ªa de forma respetuosa la de los films: Ariel vend¨ªa suvoz a ?rsula y deb¨ªamos acabar con la bruja, Jack deb¨ªa enfrentarse aOogie Boogie en Ciudad de Halloween, Monstro se hab¨ªa tragado a Pinocho yGepetto, etc¨¦tera.

Roxas y el genio de la l¨¢mpara en Kingdom Hearts 358/2 Days.

Brillante es el ¨²nico adjetivo que pod¨ªa utilizarse para resumir laforma en que la magia de Disney y de Square se daban la mano. Pasi¨®n yrespeto. Tuvo ¨¦xito y se gener¨® una saga que a¨²n sigue vigente: KingdomHearts II inclu¨ªa los mundos de Mul¨¢n o Tron, Kingdom Hearts Birth bySleep para PSP a?adi¨® el de Lilo&Stitch o La bella durmiente, ysuma y sigue. Mickey, lejos de ser un mero cameo, act¨²a en la saga comoel Rey del Castillo Disney y es uno de los ejes del argumento. Chip yChop tienen un papel estelar, Donald y Goofy son los compa?eros deaventuras de Sora, mientras que otros como Tarz¨¢n, Mul¨¢n, H¨¦rcules oAladd¨ªn, les ayudaban eventualmente en la aventura. La banda sonora,readaptando temas cl¨¢sicos de la compa?¨ªa de Mickey y un apartado visualsobresaliente en cada una de las entregas hac¨ªan el resto. Cuandohabl¨¢bamos de Aladd¨ªn dec¨ªamos que indudablemente estar¨ªa entre loscinco mejores juegos Disney de la historia. Kingdom Hearts, sin adaptardirectamente ninguna pel¨ªcula, simplemente reinventando los c¨®digos dela compa?¨ªa, podr¨ªa considerarse el mejor de todos. Sencillamentebrillante.

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