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Lo llaman el Uncharted de Crystal Dynamics y no sin raz¨®n. El nuevo Tomb Raider se le parece y mucho, es un reboot coherente de ¨¦sos que cogen las mejores ideas y obras del momento como referencia y finalmente no tienen mucho que envidiar a los elementos que ha mirado de frente. Tanto es as¨ª en lo nuevo del sello Square-Enix , que no se han dejado por el camino ni siquiera un modo multijugador que act¨²e como complemento a su principal gancho, la campa?a. Lara Croft estrenar¨¢ el 5 de marzo (PC, Xbox 360, PS3 ) modo compartido tras el primer atisbo cooperativo a dos en El Guardi¨¢n de la Luz . Ahora enfrenta a dos equipos de hasta 4 jugadores cada uno en unos bastante recurrentes modos de juego que al menos basan su originalidad en caracter¨ªsticas muy concretas y domada conexi¨®n con la campa?a . As¨ª, personajes como Alex, Samanta y el resto de los amigos de la protagonista y conocidos del singleplayer en general pasan a tener que pelear con diversos furtivos, muchos de ellos nativos Solarii del Tri¨¢ngulo de las Islas Drag¨®n , en escenarios marcados por su verticalidad, dise?o equitativo y planta laber¨ªntica. La faceta m¨¢s third person shooter de la nueva Lara es explotada por una Eidos Montreal (Deus EX Human Revolution) enfrascada s¨®lo en este modo para hasta 8 jugadores, no muchos, pero capaces de abarrotar unos mapas marcados por su reducido tama?o y estrecho c¨²mulo de pasillos, terrazas y estancias.
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Esto en 4 modos tampoco rompedores del que ya hemos visto Team Deathmatch , Free for all (todos contra todos) y Rescate , el presentado inicialmente y que podr¨ªa entenderse como una nueva variante del tgradicional Capturar la bandera . El equipo de supervivientes debe robar botiquines m¨¦dicos y llevarlos hasta su base mientras el equipo cazador se centra en impedirlo y conseguir 20 bajas antes de que se hagan 5 hurtos de estos medicpacks. Las trampas , la arquitectura intrincada del entorno, ciertos atajos y escondites y algunos trucos contextuales como tormentas de arena o usos de tirolinas marcan un gameplay ligeramente distinto a lo visto en otras obras del g¨¦nero como Uncharted, Max Payne 3, o el siempre omnipresente y l¨ªder en multiplayer Gears of War. A estos modos se suma Cry for Help , todav¨ªa no detallado. Tomb Raider enfrenta a 8 usuarios de manera muy directa, en entornos reducidos que no dejan descanso ni apenas escondite, haciendo de cada partida una secuencia de disparos y usos de trampas o ventajas sin pausa. Tampoco se exige demasiado trabajo de equipo, al menos por lo visto hasta ahora. La clave es la diversi¨®n directa y el morir y matar constante, con respawn r¨¢pido y b¨¢sico o desde posici¨®n de compa?ero. No es similar la experiencia, eso s¨ª, dentro de un bando u otro. Mientras los supervivientes pueden ayudarse para reanimarse o disparar desde el suelo una vez que han ca¨ªdo para defenderse de ser rematados de un hachazo -es imprescindible para que cuente la baja-, los furtivos pueden activar mecanismos que les den ventajas, como las mencionadas tormentas de arena del mapa que hemos jugado, Chasm , que les permiten identificarlos en la ventisca mientras los ciegan y ralentizan.
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Precisamente la visibilidad es clave en el multijugador de Tomb Raider, con elementos din¨¢micos como ¨¦ste propios de cada uno de los escenarios cambiando ligeramente los objetivos y estrategias para la victoria. Cada personaje lleva su cabeza el gamertag y una barra de vida, azul si es del equipo aliado o rojo para los contrarios. Hay autorregeneraci¨®n pero es muy lenta. Este indicador llega a delatar posiciones o ayudarnos a decidirnos entre dos enemigos, yendo primero a por el m¨¢s da?ado. Tambi¨¦n afecta sobre todo el sistema de perks y ventajas, imponiendo con algunas qu¨¦ puede ver el rival o incluso algunos trucos de enga?o, al m¨¢s puro estilo Max Payne 3, al que recuerda tambi¨¦n bastante. Est¨¢ claro que Eidos Montreal ha mirado bien qu¨¦ se ha hecho y se est¨¢ haciendo en shooters en tercera persona con competitivo. De ah¨ª sale, como todos esper¨¢bamos, un tambi¨¦n tradicional sistema de personalizaci¨®n de clases, armas, objetos de apoyo y perks, de personaje y de arma. Principal, secundaria, de apoyo y 2 ventajas, m¨¢s otras dos ventajas posibles para cada una de las dos armas. ?sta es la configuraci¨®n que a medida que subamos niveles tendremos que ir disponiendo m¨¢s a nuestra medida, no solo desbloqueando con la mera consecuci¨®n de experiencia sino tambi¨¦n comprando m¨¢s elementos con el dinero del juego, esa especie de tuercas que ya en la Campa?a sirven para mejorar las habilidades de Cazadora, Superviviente y Luchadora de Lara.
Es curioso que no se ha implementado un sistema de coberturas , ni autom¨¢tico ni que activar. En este multiplayer los personajes no se agazapan tras paredes, escombros o esquinas, sino que funciona m¨¢s bien como antiguamente, teniendo que esconderse el propio jugador con sus movimientos. Hay volteretas, saltos bastante altos, escalada y carreras, todo para procurar un realmente conseguido movimiento ¨¢gil. No es f¨¢cil atinar, tampoco morir de un tiro, aunque hay armas que lo logran. Se suma aqu¨ª el cuerpo a cuerpo, con todos los enemigos poseedores de armas blancas como hachas y cuchillos, que se disparan con el bot¨®n Tri¨¢ngulo (Y en Xbox 360) y que pueden recargarse para lanzar una embestida desde la distancia. Lo cierto es que no es f¨¢cil atinar, todos los participantes se mueven tan r¨¢pido que dar cuerpo a cuerpo se queda m¨¢s bien para cuando no estamos siendo vistos y golpes desde atr¨¢s.
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El arsenal inicial consta de unas 20 armas , diferenciadas para cada bando y caracter¨ªsticas de su naturaleza, como un buen abanico de fusiles, metralletas y escopetas para los exploradores (supervivientes que llegan en la expedici¨®n) y arcos, ballestas y c¨®cteles molotov para los nativos, tambi¨¦n caracterizados con skins que muestran torsos desnudos, detalles ind¨ªgenas o atuendos rurales en general.? Unos 10 personajes de cada grupo forman los editores para la elecci¨®n inicial, con todos los nombres propios de la campa?a disponibles a medida que subamos de nivel, incluso con Lara Croft desbloqueable con nada menos que un nivel de experiencia multijugador de 60 o superior. El piloto, los amigos, el ingeniero... todo el equipo est¨¢ presente, con movimientos similares pero plena personalidad. Igual ocurre con los antagonistas. El equilibrio en las partidas ha sido la gran sorpresa de este hands on, y eso que los objetivos y terrenos de uno y otro equipos son bien distintos desde que empieza cada encuentro. Todo est¨¢ pensado para que aunque se presenten experiencias de juego distintas (con otras armas, otras perks, otros objetos de apoyo, otras trampas, visi¨®n...) haya una dificultad id¨¦ntica en ambos colectivos. "Ha sido una obsesi¨®n ", nos explicaba el jefe de desarrollo de la parte online. Y no es para menos, Eidos no ha querido que se deje de jugar al multijugador de Tomb Raider por errores de balanceo mal ejecutado. Todo est¨¢ muy medido, y hay bastante sensaci¨®n de desaf¨ªo igualado. Esto no se viene abajo ni siquiera con comandos desproporcionados como la Visi¨®n de Instinto , que marca en rojo a los rivales o en amarillo los objetivos en el singleplayer. Aqu¨ª est¨¢ muy atenuada, dura muy poco y apenas delimita posiciones, adem¨¢s de a cambio dejar casi vendido al poner todo en blanco y negro. No merece la pena abusar de ella.
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Las trampas son otra parte importante de este online, realmente presentes y claras marcadoras de la victoria si se saben emplear. Minas que explotan cuando somos abatidos o cuerdas que dejan al rival colgado boca abajo de los pies y teniendo que disparar a la propia cuerda para caer son algunos ejemplos que pueblan los escenarios y hasta se pueden equipar de entrada como apoyo al entrar en las partidas, pero hay mucho m¨¢s. Suelos que se incendian, paneles de pinchos que se pueden dejar preparados para que salten cuando pase un rival, torretas, etc. Las veremos en azul si las ha activado un miembro de nuestro equipo, nos las veremos venir si las ha activado un rival. El problema inicial con esto, de momento, es que solo hay 5 mapas disponibles y resultar¨¢ f¨¢cil aprenderse d¨®nde est¨¢n colocadas, evitando as¨ª esas zonas. Realmente el n¨²mero de mapas es irrisorio, suponemos que se ampliar¨¢ mediante DLCs m¨¢s adelante. Y sobre cosas que no terminan de impresionar adem¨¢s de los pocos mapas, pocos modos y no demasiadas armas est¨¢n tambi¨¦n los detalles gr¨¢ficos poco pulidos que hemos ido encontrando, como sombras que se comportan de forma irregular, cuerpos sin solidez que se atraviesan entre s¨ª, vista en el horizonte emborronada o animaciones algo toscas. Todo esto es inexistente en el singleplayer, perfectamente acabado a nivel t¨¦cnico . Lo cierto es que a¨²n queda mes y medio para el lanzamiento y estos defectos se pueden pulir, pero Eidos no debe dormirse en los laureles o acabar¨¢ con un multijugador por debajo de la competencia a nivel visual, de hecho un multijugador poco consistente.
De lo que no cabe duda es de que este a?adido, al estar en manos de un equipo distinto a la Campa?a, no ha quitado tiempo a los creadores originales y debe entenderse como un obsequio, un modo extra a descubrir o no, que de momento no ocupar¨¢ m¨¢s de tres o cuatro tardes debido a sus escuetos modos de juego y pocos mapas, pero que seguramente se revalorizar¨¢ a medida que empiecen a caerle DLCs. No hay planes anunciados sobre esto, pero parece obvio. No sorprende, pero se agradece en un producto que podr¨ªa no haberlo tenido. Dar¨¢ juego a quienes quieran exprimirlo al m¨¢ximo y no entorpece el resto de propuestas.