Regreso al Pasado: Devil May Cry Saga

El hijo de Sparda se prepara para una nueva etapa cuyo 谷xito est芍 por escribir, pero antes de eso Dante se forj車 a sangre y fuego su nombre y su reputaci車n con cuatro entregas que han ofrecido algunos de los juegos de acci車n de m芍s calidad de estos 迆ltimos a?os. Incluso los demonios pueden llorar.

Desde luego, si una franquicia adolece de una carrera de lo m芍s accidentada en la que los bandazos que la llevan de la excelencia al fracaso son constantes, esa es sin duda Devil May Cry. Concebida en un principio, tal y como veremos m芍s adelante, como la cuarta entrega numerada de la saga Resident Evil, Devil May Cry no tard車 mucho en adquirir identidad propia, gan芍ndose a pulso una extraordinaria reputaci車n que le permiti車 triunfar con la mayor de las contundencias ya desde su primer t赤tulo. Pese a que en los tiempos actuales cada vez que pensamos en un hack and slash (d赤cese de aquel juego en el que se mezclan combates con armas al m芍s puro estilo beat *em up, algo de exploraci車n, plataformeo, aventura e incluso unas gotitas de RPG seg迆n el caso) de referencia lo primero que nos viene a la mente es cierta franquicia protagonizada por un calvo de p芍lida piel aficionado al deicidio, en realidad ese honor deber赤a corresponder a la serie protagonista del presente Regreso al Pasado.

Devil May Cry sent車 las bases del hack and slash moderno, y no fueron pocos los t赤tulos que siguieron su estela a partir de entonces. ?D車nde se encuentra por tanto la raz車n por la que suele ser God of War, y no la franquicia que nos ocupa, la que acaba sentada en el trono del hack and slash cuando nos viene a la cabeza la referencia indiscutible de la mencionada disciplina? Quiz芍 la principal culpable no sea otra que la err芍tica calidad exhibida por la serie a lo largo de su trayectoria. El primer Devil May Cry fue uno de los mejores juegos de su generaci車n, pero a partir de su secuela todo comenz車 a complicarse. Y es que quiz芍 muchos no piensen en Devil May Cry cuando se les pregunta por el epicentro de los hack and slash; pero cuando hay que mencionar una secuela fallida que no es sino una mera sombra del juego original, en casi todas las quinielas aparece el nombre de Devil May Cry 2. Con su tercera entrega, la serie regres車 a la senda del 谷xito, todo gracias a la gran calidad derrochada por un t赤tulo que s赤 era m芍s que digno sucesor del DMC original. Pero con el cuarto juego la cosa volvi車 a torcerse. Devil May Cry 4 no era ni mucho menos un mal t赤tulo, pero se encontraba lejos de alcanzar las cotas de excelencia de la primera y tercera entregas, por no decir que presentar a un protagonista totalmente nuevo y relegar a Dante al rol de personaje secundario no sent車 nada bien a los aficionados.

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En cuanto a la quinta entrega# Bueno, digamos que tampoco es que levante por ahora muchas pasiones entre los usuarios m芍s ac谷rrimos a la franquicia. Concebida como un reboot en lugar de secuela o precuela de alguno de los Devil May Cry anteriores, el ya casi inminente DmC ha sido carne de pol谷mica desde su misma presentaci車n en el Tokyo Game Show del a?o 2010. La inseguridad, falta de ambici車n, carencia de objetivos claros o cualquiera que sea el motivo que ha llevado a la industria del videojuego japonesa a sumirse en una profunda crisis de identidad ha dado pie a que muchos estudios nipones releguen en compa?赤as occidentales la responsabilidad de dar a luz nuevas entregas de sus franquicias m芍s conocidas. ?se es el caso del nuevo Devil May Cry, juego de cuya programaci車n se encarga el estudio Ninja Theory en lugar de un equipo de desarrollo interno de Capcom. En teor赤a ello no debe ser tomado como una mala noticia; no en vano estamos hablando de los creadores de esa maravilla incomprendida que es Heavenly Sword, adem芍s del bueno-en-calidad-pero-no-tanto-en-ventas Enslaved: Odyssey to the West. Vamos, que solo hay que nombrar alguno de estos dos t赤tulos para que nadie pueda dudar de la habilidad de Ninja Theory a la hora de construir un buen hack and slash.

Pero la direcci車n tomada por el estudio creador de Nariko y Monkey ha puesto en pie de guerra a una buena parte de los aficionados. El nuevo Dante posee un aspecto# distinto. Muchos lo ven como una suerte de primo hermano de Edward Cullen, el peculiar vampiro (cuando se pone a la luz del sol le da por brillar como un gusiluz) protagonista de la saga Crep迆sculo. Al parecer, la personalidad de este nuevo Dante (duro por fuera, pero vulnerable por dentro cual nuez cascada) tambi谷n difiere de la del chulesco cazador de demonios que todos conocemos y adoramos. De todas maneras, pol谷micas aparte, ?merece la pena el nuevo DmC? Ni a nosotros ni a esta secci車n corresponde contestar dicha pregunta por ahora, aunque saldremos de dudas en breve. Lo que m芍s nos interesa es que, reboot o no, un nuevo Devil May Cry irrumpir芍 la semana que viene en nuestras l迆dicas existencias, raz車n m芍s que suficiente para echar mano de nuestro viejo y fiel DeLorean y disponernos a rememorar tiempos pasados. No diremos aquello tan manido de que dichos tiempos fueron mejores; pero que eran m芍s que interesantes no cabe la menor duda, tal y como podr谷is comprobar si ten谷is a bien seguir leyendo el presente reportaje.

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Devil May Cry
A?o de lanzamiento: 2001
Plataformas: PlayStation 2, Xbox 360 y PlayStation 3 (dentro del recopilatorio Devil May Cry HD Collection).

Nos encontramos en los a?os finales de la d谷cada de los 90. Por aquel entonces, si hab赤a un desarrollador en las filas de Capcom que pod赤a vanagloriarse de ser la gran estrella de la compa?赤a, ese era Shinji Mikami. Su Resident Evil (PS1 y Saturn, 1996) hab赤a alcanzado un 谷xito descomunal, sentando c芍tedra, acu?ando y encumbrando a los altares a todo un g谷nero, y poniendo a sus pies a cr赤tica y p迆blico. En muchos sentidos, el 谷xito de dicho juego hab赤a sido similar al que Capcom alcanzara un lustro atr芍s con otro hist車rico, el gran Street Fighter II. Estaba claro que una nueva franquicia hab赤a nacido, por lo que una secuela de Resident Evil, con Shinji Mikami de nuevo al tim車n (aunque en tareas de productor en lugar de director), comenz車 a fraguarse en las oficinas de Capcom. Resident Evil 2 (PlayStation, 1998) alcanz車 un 谷xito igual o mayor que el del primer t赤tulo, dejando claro que lo de ※segundas partes nunca fueron buenas§ no pod赤a serle aplicado en ning迆n caso. Fue m芍s o menos por aquella 谷poca cuando algo sucedi車; algo que rompi車 lo que hasta entonces parec赤a ser el matrimonio perfecto.

Las razones no est芍n claras. Unos dicen que todo comenz車 cuando a Mikami se le estrope車 su PlayStation justo cuando se dispon赤a a jugar a un t赤tulo largamente esperado por 谷l, lo que le llev車 a coger un rebote antol車gico cuyos ecos no dud車 en extender a los cuatro vientos; otros dicen que en realidad lo que sucedi車 fue que no se sinti車 nada c車modo cuando desde Sony le fue impuesto por contrato el desarrollo de un tercer Resident Evil (el que acabara siendo RE3 Nemesis, lanzado en 1999) en exclusiva para la primera PlayStation... Pero bueno, al fin y al cabo, la raz車n da igual. El hecho irrefutable fue que, de la noche a la ma?ana, Sony Computer Entertainment pas車 a ser para Shinji Mikami el enemigo p迆blico n迆mero uno. Sin embargo, dicha compa?赤a dominaba claramente el mercado, por lo que Capcom obviamente no ten赤a el menor inter谷s en darle la espalda. As赤, Resident Evil 4 entr車 en proceso de pre-producci車n, con la por entonces inminente PlayStation 2 como destino exclusivo. Pero Shinji Mikami no estaba dispuesto a volver a trabajar para Sony, as赤 que movi車 cielo y tierra hasta que consigui車 que Capcom firmara con Sega el desarrollo de una entrega exclusiva para Dreamcast, Resident Evil: Code Veronica, en la que Mikami se volc車 por completo como productor, sin tener la menor intenci車n de implicarse de forma alguna en el desarrollo de la cuarta entrega numerada de la franquicia.

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Pero por mucho que para Mikami Sony fuera algo as赤 como la embajada del Averno en la Tierra, el desarrollo de Resident Evil 4 deb赤a seguir adelante, y alguien ten赤a que tomar las riendas del proyecto. La insistencia de Capcom llev車 a que Mikami acabara proponiendo a Hideki Kamiya como mecenas del desarrollo, aunque ello significara no poder contar con 谷l para Code Veronica. Kamiya hab赤a trabajado en el primer RE como planificador, y en el segundo ya sustituyendo a Mikami en tareas de direcci車n, por lo que a priori era el hombre ideal para encargarse de RE4 dado que Mikami segu赤a en sus trece y no quer赤a bajo ning迆n concepto volver a poner las manos en un kit de desarrollo proveniente de las oficinas de Sony. Puesto que Code Veronica (que aunque no llevara el n迆mero 4 por ninguna parte, era a todos los efectos la cuarta entrega de la franquicia) continuar赤a explotando y desarrollando el legado proveniente de los tres Resident Evil anteriores, Kamiya ten赤a carta blanca para innovar con Resident Evil 4. Y desde luego que aprovech車 la oportunidad, puesto que lo que comenz車 a idear ten赤a id谷ntico n迆mero de semejanzas con RE como las que un botijo pueda poseer al compararlo con una casta?a pilonga.

Aquel primer borrador de Resident Evil 4 (de los muchos que vendr赤an despu谷s) abandonaba el survival horror que la franquicia hab赤a acu?ado y hecho grande para pasarse a la acci車n m芍s desenfrenada. Pero no una acci車n cualquiera tipo shooter en tercera persona, sino una acci車n cuerpo a cuerpo, con identidad propia, con estilo, que transformara cada combate en un despiporre de movimientos ※cool§, de ataques descarados, de poses chulescas y de tratar y tomarse a los enemigos como pobres piltrafillas de medio pelo, independientemente de que 谷stos fueran simples marionetas o tuvieran el tama?o de un bloque de apartamentos. Noboru Sugimura, guionista de la franquicia RE, tuvo que lidiar con tales indicaciones por parte de Kamiya, debiendo redactar con ello un argumento consistente y consecuente con el resto de entregas de la saga. As赤 fue como naci車 Tony, el en un inicio protagonista de Resident Evil 4. Tony era un joven chulesco y misterioso dotado de poderes cuyos or赤genes eran biotecnol車gicos. Nuestro protagonista pose赤a fuerza y agilidad sobrehumanas, un factor curativo que ya lo quisiera para s赤 un soldado de Call of Duty, unos reflejos que ser赤an la envidia del mism赤simo Spiderman y una inteligencia muy por encima de la media. En definitiva, Tony era algo as赤 como un Albert Wesker al uso (aunque no era hijo suyo, sino de Ozwell E. Spencer, el mism赤simo cofundador de Umbrella), solo que m芍s joven, descarado y un poco (aunque solo un poco) menos cabronazo que nuestro rubio bastardo favorito. Aunque todos sabemos lo que acab車 pasando con Tony, solo tenemos que echar un vistazo a un tal Jake (uno de los coprotagonistas de Resident Evil 6) para darnos cuenta de que su esencia acab車 encontrando con el paso de los a?os un personaje en el que encarnarse de manera definitiva.

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Pero retomemos el hilo de la narraci車n. A medida que el proyecto avanzaba, a Kamiya le quedaba m芍s claro que, tras cambiar el protagonista y el trasfondo del juego, tambi谷n ser赤a necesario trasmutar por completo el sistema de c芍maras para hacerlo m芍s din芍mico y eficiente. PlayStation 2 pose赤a potencia m芍s que suficiente para abandonar los escenarios est芍ticos y renderizados de anteriores entregas de la saga. Construirlos en tres dimensiones a golpe de pol赤gono posibilitar赤a jugar a placer con el sistema de c芍maras, por lo que el equipo de desarrollo se puso manos a la obra. Para elaborar dichos escenarios, se trasladaron durante 11 d赤as a Europa, concretamente a Espa?a y el Reino Unido, para fotografiar catedrales y monumentos g車ticos con el objetivo de usar el material de referencia resultante a la hora de dise?ar las texturas y estructuras del juego. Cada vez resultaba m芍s claro que aquel Resident Evil 4 se alejaba ampliamente de todo lo elaborado tanto en las tres entregas anteriores como en Code Veronica, por lo que Sugimura, enfrascado a迆n en el guion del juego, se las ve赤a y deseaba para casar todo aquello de forma coherente con el resto de la mitolog赤a RE. Kamiya acab車 echando una mano a Sugimura con el libreto, aunque con ello lo 迆nico que consigui車 fue que el proyecto se alejara a迆n m芍s de todo lo que tuviera que ver con Resident Evil, ya que por entonces el realizador comenzaba a tener en mente la intenci車n de transformar aquel proyecto en un producto completamente original e independiente.

El nombre del protagonista cambi車 de Tony a Dante, pareci谷ndose ahora m芍s al personaje de Devil May Cry que todos conocemos (bueno, o que conoc赤amos antes del reboot). El trasfondo argumental implicaba un mundo donde los demonios campaban a sus anchas (cuando en la franquicia RE nunca han existido elementos claramente sobrenaturales), y el protagonista pasar赤a de ser hijo de Spencer a convertirse en v芍stago de uno de los generales m芍s poderosos del inframundo. Aquello ya no hab赤a por d車nde cogerlo, al menos no como proyecto con el nombre Resident Evil como se?a de identidad. Por aquel entonces Mikami ya hab赤a finalizado RE: Code Veronica, y se encontraba empe?ado en conseguir que Capcom pasara ahora a firmar un contrato de exclusividad con Nintendo para que as赤 Resident Evil 4 viera la luz en la a迆n por entonces futurible Gamecube en lugar de en PlayStation 2. Con el proyecto lejos de Sony, Mikami no tendr赤a ning迆n problema en encargarse personalmente de Resident Evil 4, por lo que se hizo borr車n y cuenta nueva, y el desarrollo de la cuarta entrega numerada de la franquicia comenz車 desde cero. Sin embargo, lo que Kamiya hab赤a creado ten赤a una pinta sensacional, por lo que Capcom anim車 al realizador a que finalizara el proyecto, eliminando en el proceso el 迆nico v赤nculo que quedaba con Resident Evil (la propia marca), para lanzar el juego a la calle con el nombre de Devil May Cry. La leyenda de Dante Sparda acababa de comenzar.

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Resulta curioso que una de las principales virtudes y se?as de identidad del juego, su sistema de combate, surgiera en parte gracias a un bug de programaci車n proveniente de un proyecto completamente independiente, pero as赤 fue. Mientras Kamiya finalizaba Devil May Cry, cay車 en sus manos una versi車n inacaba de Onimusha: Warlords (PlayStation 2, 2001) que no dud車 en probar a fondo. Conforme testeaba aquella beta, acab車 d芍ndose cuenta de que exist赤a un bug bastante particular, ya que cuando los enemigos eran golpeados de una determinada manera, 谷stos acababan permaneciendo suspendidos en el aire mientras el protagonista segu赤a atac芍ndoles. Kamiya inform車 a Keiji Inafune (productor de Onimusha y dotado de un curr赤culum envidiable en la industria al ser el responsable de la saga Megaman) de la existencia de dicho bug, e Inafune dio 車rdenes a su equipo para eliminarlo del juego. Pero Kamiya ve赤a potencial en aquello de liarse a tortas con los enemigos sin que 谷stos llegaran a tocar el suelo, as赤 que decidi車 incluir aquel bug en su Devil May Cry, ahora de manera intencionada y obviamente mucho m芍s pulida, lo que dio origen a los juggles o combos a谷reos que tan espectaculares, satisfactorios y esenciales siguen siendo a迆n a d赤a de hoy en todo hack and slash que se precie de serlo.

 

Los demonios tambi谷n lloran

Dante Sparda es un tipo muy singular, y dedica sus quehaceres diarios a un trabajo a迆n m芍s particular: el de cazador de demonios. A trav谷s de su agencia, la cual bautiz車 con el expl赤cito nombre de Devil May Cry, Dante se dedica a exterminar a cualquier ser del inframundo al que se le ocurra asomar los cuernos o el rabo por el plano terrenal. A medida que transcurren los a?os y las muescas en sus pistolas ?bano y Marfil son casi incontables, los habitantes del averno acaban cogiendo m芍s miedo a Dante que una manada de elefantes al Rey de Espa?a. Los gerifaltes del Infierno, hartos de que Dante deje sus huestes m芍s vac赤as que la lista de afiliados a la Seguridad Social, deciden tomar cartas en el asunto. Dado que Dante busca incansablemente al asesino de su madre y hermano para tener unas palabritas con 谷l, le ser芍n facilitadas pistas que le conduzcan en la direcci車n que tanto anhela tomar. Dicha v赤a llevar芍 obviamente a una trampa, pero al cazador de demonios no le importa lo m芍s m赤nimo si ello implica conseguir m芍s muescas en sus pistolas y cabezas cornudas disecadas para colgar en las paredes de su despacho.

A partir de ah赤, y tomando el control de Dante, seremos testigos de una arrebatadora aventura de acci車n como no hab赤amos visto jam芍s hasta la fecha. La forma de ser de Dante, chulesco, bromista, descarado y capaz de re赤rse en la cara de hasta el m芍s peligroso y mort赤fero ser del averno que podamos imaginar, lo encumbrar芍 autom芍ticamente hasta el top 10 de nuestra lista particular de personajes de videojuego m芍s carism芍ticos. Pero las virtudes de Devil May Cry ni mucho menos se reducen al dise?o de su personaje protagonista. Una de las cosas de las que nos daremos cuenta en cuanto pongamos las manos en nuestro Dual Shock 2 es que la dificultad del juego no sigue ni mucho menos las lamentables tendencias que ya por la generaci車n de los 128 bits comenzaban a ser canon en la industria. Nada de llevar al jugador de la manita; y nada de ponerle las cosas f芍ciles y d芍rselas bien masticaditas. Devil May Cry no es un juego apto para nenazas, no se?or. DMC es un juego jodidamente dif赤cil; tan dif赤cil como los juegos de acci車n eran antes; tan dif赤cil como los juegos de acci車n deber赤an seguir siendo. Eso s赤, DMC no es un juego dif赤cil porque s赤. Es solo que no busca obtener la complacencia del jugador a cualquier precio; es decir, no quiere tenerlo contento y amodorrado para que se pase el juego con una sonrisa de falsa complacencia colg芍ndole de la cara cual careta comprada en el chino de la esquina a precio de saldo.

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En lugar de ello, Devil May Cry exige que el jugador ponga los bemoles encima de la mesa y diga ※aqu赤 estoy yo§. DMC pide al usuario reflejos, atenci車n y dedicaci車n. Y si resulta que el jugador se agobia (?Horror, terror y pavor! ?Si se enfada dejar芍 de querernos!) o se frustra (??Es que ya nadie piensa en el jugador, oh pobre, pobre jugador?!), pues? se la repanflinfa. ※Chaval, si quieres avanzar, espabila y no me llores§, parece clamar el juego sin medias tintas cada vez que afrontamos una nueva fase. As赤, tranquilidad y perseverancia ser芍n nuestras principales armas, esas que tras dos generaciones de paseos por el parque permanecen sumidas en un completo letargo; no os preocup谷is, ya que con este juego las pondr谷is al d赤a. En cuanto a las armas de nuestro protagonista, Dante es sobre todo un personaje tremendamente 芍gil, que responder芍 a nuestras acciones a la velocidad del rayo. Aunque el ramillete de t谷cnicas y ataques disponibles al comienzo del juego pueden dar la sensaci車n de ser demasiado simples, no tardaremos en darnos cuenta de que la fluidez con la que podemos encadenar cada golpe y movimiento nos convierte en aut谷nticas m芍quinas de triturar demonios, todo hasta que nos vamos soltando y volcamos cada vez mayor creatividad a la hora de exterminar enemigos.

Las armas b芍sicas de Dante son una espada y un par de pistolas con munici車n infinita; gracias a dicho arsenal, podremos sembrar el terror entre nuestros adversarios independientemente de la distancia a la que se encuentren o el 芍ngulo desde el que nos ataquen. Comenzar con un combo de espada sencillo desde el suelo, seguir con un mandoble ascendente que env赤e a nuestro enemigo por los aires, continuar manteni谷ndolo en las alturas a base de balazos, para posteriormente empotrarlo en el suelo con nuestro acero, es solo un simple ejemplo del abanico de posibilidades que abre el revolucionario sistema de combate de Devil May Cry. Y lo mejor de todo es que, aunque sobre el papel pueda sonar complicado, a la hora de ejecutar los movimientos en el juego nos sorprenderemos a nosotros mismos ante lo sencillo y accesible que nos resulta. DMC nos invita adem芍s a ser creativos en nuestra forma de luchar en lugar de limitarnos a ejecutar siempre el combo que m芍s c車modo nos resulte, ya que el juego medir芍 nuestra habilidad y estilo de combate en todo momento, abuche芍ndonos cuando repetimos una y otra vez el mismo movimiento o los enemigos logran da?arnos, y alab芍ndonos cuando descargamos sobre los rivales una tormenta de plomo y acero ante la que se muestran incapaces de reaccionar.

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Hacer las cosas bien nos brindar芍 ping邦es beneficios no solo al finalizar el nivel, sino tambi谷n en tiempo real, dado que cuanto mejor y m芍s efectivo sea nuestro estilo de lucha, m芍s r芍pidamente se llenar芍 la barra denominada Devil Trigger, la cual brinda a Dante la posibilidad de activar todo el poder de su sangre demon赤aca para transformarse durante un tiempo limitado en una criatura a迆n m芍s 芍gil y poderosa. Por si todo esto no fuera suficiente, Dante adquirir芍 a lo largo de su periplo nuevas armas que le dar芍n acceso a un abanico de ataques a迆n m芍s amplio y contundente. Menci車n especial para los guanteletes de Ifrit; cuando los consig芍is, no dejareis de preguntaros c車mo hab谷is podido vivir hasta entonces sin ellos, todo mientras ejecut芍is sobre los enemigos una serie de ataques cuerpo a cuerpo que los dejar芍n reducidos a simple pulpa gimoteante.

Pero no solo de combates vive Devil May Cry. Tambi谷n hay puzles, aunque 谷stos suelen ser sencillos y accesibles, consistiendo en la mayor赤a de ocasiones en encontrar el objeto A para abrir la puerta B. Mucho m芍s interesantes son las secciones de plataformeo y exploraci車n, todas de impecable ejecuci車n, que nos premiar芍n con jugosos objetos o desaf赤os ocultos cuando nos empecinemos en registrar hasta el 迆ltimo rinc車n de cada escenario. Y por cierto, menudos escenarios. Aquel paseo de 11 d赤as que el equipo de programaci車n de Devil May Cry se peg車 tanto por estas tierras hispanas como por dominios bretones les result車 muy provechoso, algo que podremos corroborar en cuanto comencemos a admirar las construcciones que Dante se patear芍 de un extremo a otro siempre en busca del pr車ximo desaf赤o. Los espa?olitos de a pie notaremos sobre todo la influencia de los dise?os de Antonio Gaud赤 en la inmensa y barroca catedral g車tica que nos encontraremos al poco de iniciar nuestra aventura. Y lo mejor de todo es que pese a poner en pantalla semejante despliegue gr芍fico, el juego se mueve a las mil maravillas (bueno, al menos en la versi車n NTSC, pero de ello hablaremos m芍s adelante). No en vano, en el momento de su lanzamiento (octubre de 2001), Devil May Cry estuvo considerado como la cumbre a nivel t谷cnico de todo lo que se hab赤a visto hasta entonces en la consola de Sony. Nada mal teniendo en cuenta que el hardware, con apenas un a?o y medio de vida por entonces, a迆n comenzaba a ser explotado por el resto de compa?赤as.

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De los inicios de Devil May Cry como secuela num谷rica de Resident Evil no quedaba ni rastro en el producto final, pero ello no fue 車bice para que el juego acabara present芍ndose ante el p迆blico mediante una demo jugable incluida en la versi車n de Resident Evil: Code Veronica destinada a PlayStation 2. Una conversi車n que, por cierto, hizo que Mikami montara en c車lera, hasta acabar asegurando que si Resident Evil 4 sal赤a alg迆n d赤a para PS2, 谷l se cortar赤a la cabeza# No, finalmente no se la cort車 (la cabeza, se entiende), pero sin duda el cabreo que pill車 cuando Capcom anunci車 el RE4 de PS2 debi車 ser de antolog赤a. Bueno, a lo que 赤bamos. Aunque el calado de la demo de DMC no alcanz車 el nivel de la demostraci車n de Metal Gear Solid 2 incluida en el primer Zone of the Enders, sin duda le anduvo cerca, ya que muchos usuarios acabaron echando m芍s horas a la demo de Devil May Cry que al RE: Code Veronica en s赤. Por supuesto, cuando el juego lleg車 a las estanter赤as de las tiendas se convirti車 en un 谷xito instant芍neo. La prensa especializada lo puso por las nubes, mientras las PS2 de medio mundo echaban humo al ritmo en que Dante demostraba su habilidad y chuler赤a ante cualquier adversario. Eso s赤, pese a que Devil May Cry es un juego de calidad intachable, no se encuentra exento de ※peros§. El primero y m芍s importante es sin duda el sistema de c芍maras, que influye negativamente en la jugabilidad. Y es que aunque los puntos de vista de la acci車n son m車viles y din芍micos, no dejan de estar predefinidos de antemano, por lo que m芍s de una vez recibiremos golpes provenientes de enemigos que se encuentran fuera de nuestro 芍ngulo de visi車n.

Algunos se quejaron del nivel de dificultad (con cr赤ticas as赤 a nadie extra?a que ahora nos encontremos donde nos encontramos), aunque ello no dejara de ser una se?a de identidad consciente del t赤tulo. Pero para lo que s赤 existen quejas numerosas y m芍s que justificadas es en todo lo concerniente al anticlim芍tico final del juego. Tras horas y horas asistiendo a un espect芍culo que no dejaba de aumentar, uno esperaba encontrarse en el combate final ante la madre de todas las batallas. En lugar de ello, el juego se transforma para este 迆ltimo tramo en una suerte de soso shooter sobre ra赤les que no hace ninguna justicia a lo que hemos vivido hasta entonces. Pero bueno, ya se sabe que no existe el juego perfecto. Y desde luego, en su versi車n europea Devil May Cry se encontraba bastante m芍s lejos de la perfecci車n que en las versiones norteamericana y japonesa del mismo t赤tulo.

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En los primeros a?os de vida de PS2, muchas de las conversiones PAL que los sufridos usuarios del viejo continente ten赤amos el ※privilegio§ de recibir eran simplemente lamentables. De los 60 hz originales pas芍bamos a 50, por lo que el juego era mucho m芍s lento que el original; de la pantalla completa (generalmente a los por entonces habituales 4:3) todo pasaba a una panor芍mica forzada que dejaba unos feos y molestos bordes negros por encima y debajo de la zona de juego; y en lugar de un apartado visual n赤tido y estilizado nos encontr芍bamos ante unos gr芍ficos feos y achatados por culpa de la panor芍mica forzada a la que acabamos de hacer menci車n. Entre los casos m芍s sonados de juegos de PS2 que arrastraban lamentables conversiones PAL se encuentran Capcom Vs. SNK 2, Final Fantasy X# y Devil May Cry. Por fortuna, y aunque hayamos tenido que esperar algo m芍s de diez a?os para ello, hace poco pudimos disfrutar de DMC tal y como debe ser disfrutado, todo gracias al pack Devil May Cry HD Collection que Capcom lanz車 al mercado durante el ya pasado a?o 2012. Tal y como reza el dicho, m芍s vale tarde que nunca, as赤 que si quer谷is disfrutar de DMC a 60 hz, pantalla completa y con gr芍ficos en sus justas proporciones, huid del original europeo de PS2 como de la peste y haceos con este m芍s que apetecible recopilatorio.

 

Devil May Cry 2
A?o de lanzamiento: 2003
Plataformas: PlayStation 2, Xbox 360 y PlayStation 3 (Devil May Cry HD Collection)

?※El Demonio Deber赤a Llorar§
Dicen, siempre que se estrena una segunda parte de algo, que estas no son buenas; que el recuerdo del original, si ha sido algo 谷pico, espectacular, exitoso, aplaudido y vitoreado, se rompe por haberlo intentado extender. Hay excepciones a ello, claro est芍, como en todo lo de este mundo. En cine tenemos El Imperio Contraataca, el Padrino 2 o El Caballero Oscuro, por ejemplo. Y en videojuegos tres ejemplos citados al azar ser赤an el Super Mario Land 2: Six Golden Coins de Game Boy,? Tomb Raider 2 de PSX o Uncharted 2 de PlayStation 3. Crear una secuela de algo nuevo que se ha convertido en algo gigantesco, definitorio, ejemplar, es una tarea que impone y mucho. Pero si sus autores, el equipo original que lo cre車, no se ponen como objetivo superarlo, sino de momento equiparar su calidad a aquello que crearon, entonces hay posibilidades de no defraudar a la nueva legi車n de fans que ans赤an reencontrarse una vez m芍s con ese personaje, ese mundo, esa historia o esa odisea que necesitan saber c車mo sigue.

La verdad es que el t赤tulo que Capcom escogi車 para su saga de demonios y combates de poder siempre result車 llamativo, incluso un punto teatral, como el buen Kabuki de Jap車n. Devil May Cry implica conceptos tan en apariencia equidistantes como Demonio y el verbo Llorar en la misma frase. Despu谷s de iniciar la 6? Generaci車n con uno de esos primeros juegos que llegan al inicio del ciclo de vida de un sistema y demuestran de verdad el futuro tecnol車gico y las posibilidades jugables que este posee, los fans de Dante, humano de madre, demonio de padre Sparda, cazarrecompensas y cazademonios de vida y destino, ard赤an como el fuego en el que Hideki Kamiya y los suyos forjaron el primer Devil May Cry ante la idea de una secuela que devolviese a sus PS2 y Dualshock 2 la posibilidad de revivir cacer赤as sobrenaturales con el ya ic車nico y cimentado personaje. DMC 2 fue de esos juegos que despertaban Hype a cada captura de pantalla y l赤nea de datos que le赤amos, en una era pre-HD en la que la informaci車n comenzaba a circular en tiempo real en manos de todos.

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Y Devil May Cry 2, una vez lleg車 a las tiendas a partir de un enero de 2003 de hace justo diez a?os hoy en d赤a, una vez que la cr赤tica lo examin車 y los fans superaron la emoci車n de abrir la caja y verse dos discos en ella. Una vez el hype pre-lanzamiento empez車 a caer, la m芍xima de ※Segundas partes nunca fueron buenas§ se mezcl車 con un t赤tulo que aquellos que se encontraron con una secuela que no era lo que deber赤a haber sido no dudaron en traducir como: ※El Demonio deber赤a Llorar§, algo que extendieron a la editora y el equipo que gestaron el retorno del hijo de Sparda. Curiosamente no el mismo equipo que deber赤a. Y es que hay que remontarse al inicio del proyecto para hallar ese primer indicativo, esa mariposa de la Teor赤a del Caos que comenz車 a batir sus alas al inicio, creando una tormenta de cisma entre usuarios al final: Nos encontramos con Kamiya-san y sus miembros de ese m赤tico Team Little Devils en pleno proceso de localizaci車n para los mercados europeo y norteamericano del primer DMC. Es entonces cuando el tel谷fono suena, o un correo llega, inform芍ndolos de que ni ellos ni Hideki se ocupar芍n de DMC 2. Todo un jarro de agua helada triplicado despu谷s del inmenso recibimiento al primer juego de la serie que ellos mismos concibieron y gestaron. En su lugar, los directivos nombran a Hideaki Itsuno, director de Power Stone 2 o Capcom vs SNK 2: Millionaire Fighting 2001 para que reemplace a Kamiya, en un sill車n que ocupar赤a dos veces m芍s en las subsiguientes entregas de la serie.

As赤 comienza un Devil pensado y creado para ser mucho m芍s grande que su antecesor, con entornos hasta nueve veces m芍s vastos y un nuevo estilo en movimientos derivados de los a?adidos a la personalidad de Dante. Pero tambi谷n con el lastre de querer ser m芍s abierto y llegar a m芍s usuarios, lo que acab車 jugando muy mucho en su contra. Pero no adelantemos a迆n acontecimientos. Vamos a comenzar con la entrada de Dante y del nuevo personaje femenino de la serie, Luc赤a, en un museo. Un simple gesto que arranca una trama que nos lleva por ambientes mediterr芍neos como la Isla Dumary o la ciudad de Vie de Marli en pos de Arius, un en apariencia ejecutivo de negocios que busca usar el poder demon赤aco para conquistar el mundo. La arrogancia del hijo de Sparda, ese toque de provocaci車n que lo encumbr車 dos a?os antes, lo sigue manteniendo, aunque los guionistas quisieron concederle una interiorizaci車n, un nivel de introspecci車n tan alto al personaje, que este permanece mudo durante muchos momentos del juego, sin deleitarnos siquiera con esos tira y afloja con los Final Bosses y las frases lapidarias que soltaba. La linealidad de las fases se un赤a a una sensaci車n en ocasiones de monoton赤a que demandaba a veces algo m芍s de ritmo y de acciones que realizar, qued芍ndose en un mero esquema de limpiar una habitaci車n de enemigos, conseguir un objeto para avanzar y derrotar a un Jefe Final, en enfrentamientos menos estrat谷gicos que el primero. Un esquema que sigue siendo perfectamente v芍lido hoy en d赤a, pero que aplic芍ndolo sin chispa ni elementos de script ni sensaci車n de progreso m芍s que terminar la fase, provoca el indeseado tedio jugable.

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A ello ayudaron elementos como unos escenarios que, salvo el tramo final, dejaron de lucir ese estilo puramente g車tico que viene a la mente cuando leemos esta palabra. A pesar de localizaciones como la visualizaci車n al fondo de la fortaleza al inicio de la 3? Misi車n, la autopista en el tramo de la ciudad 每que rizaba un poco el rizo con villanos como Tanques y Helic車pteros pose赤dos- o enemigos como el Nefasturris de la 6? Misi車n, lo cierto es que visualmente no resultaba tan llamativo ni recordado como el primero. Tenemos escenarios gigantescos s赤, pero en ocasiones de fondos tan vac赤os y poco atractivos a la vista que no ayudaban a la experiencia. Buscando ampliar la oferta a la par que compensarnos por escatimarnos esa versi車n jugable de la recordada Trish de DMC 每inolvidable su presentaci車n en una intro para el recuerdo, la escena de la moto-, Luc赤a entraba en juego con un segundo DVD para ella solita que serv赤a para enriquecer la historia general del juego al estilo Resident Evil 2, completando los pasajes de Dante en un desarrollo que a unos les pareci車 simple material de relleno, y a otros en cambio incluso les gust車 m芍s que las misiones del cazademonios, quiz芍s por el hecho de que la jugabilidad de Luc赤a era m芍s parecida a la del Dante de DMC y la historia oscilaba m芍s hacia ella.

Pero si hubo un elemento que tuvo una importancia capital en el desarrollo jugable, ese fue sin duda el de la dificultad, rebajada de forma considerable con respecto al antecesor en un gesto hecho a posta para expandir el t赤tulo a un p迆blico mayoritario al que la dificultad del primer DMC se le atragant車 un poco, algo que ya dejaba claro el manual del juego en los consejos del final ※para cazadores principiantes§. Con una galer赤a de enemigos renovada por completo, deshacernos de ellos no era tan complicado como una secuela de un juego dif赤cil y encima de Capcom llevar赤a a pensar. Jugablemente nos encontramos con una mezcla en la que la Acci車n es predominante, primaria, siendo completada con peque?as dosis de Puzles, Exploraci車n e incluso momentos de Plataformas que ayudaron a aportar un poco de descanso entre tanto combate a golpe de bala y mandoble. Jugablemente, Itsuno y los suyos aportaron nuevas animaciones como poder disparar a dos enemigos de forma simult芍nea o la vistosa acci車n de correr por las paredes, saltar por encima de un enemigo y dispararle desde arriba con Ebony e Ivory, las armas de fuego de Dante, en un combo que literalmente dejaba con la boca abierta la primera vez que lo ejecut芍bamos. Podemos esquivar, cambiar de armas al vuelo, o usar de nuevo el Devil Trigger, que sacar芍 el demonio interno de ambos personajes para lanzar no s車lo ataques devastadores, sino aumentar la fuerza, correr m芍s r芍pido y dem芍s, ya que esta vez lo podemos personalizar con amuletos.

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Otro a?adido era el Desperation Devil Trigger, forma mejorada que Dante pod赤a usar para hacer un 迆ltimo ataque. Pero en cuanto al manejo, DMC 2 implement車 un esquema de juego m芍s t谷cnico para Dante, que requer赤a de combinar varios botones para realizar movimientos m芍s elaborados. Por contra, manejar a Luc赤a era como manejar al cazademonios en el primer juego, sin combos que realizar, aunque ambos compart赤an armamento basado en ataque lejano y de mel谷e. Si Dante golpea con espadas y dispara con armas de fuego como pistolas e incluso bazookas, Luc赤a entra en juego cuerpo a cuerpo con unas estilizadas dobles hojas similares a una espada 谷lfica, lanzando dagas a distancia. Para terminar un nivel con buena puntuaci車n, el Estilo en las batallas era primordial, requiriendo no s車lo de golpear continuamente sin recibir nosotros un solo rasgu?o, sino hacerlo bonito, siendo mejor pegar una carrera por la pared y un doble salto para disparar en el aire antes que meramente machacar el bot車n de fuego estando con los pies en la tierra. El estilo lleg車 a ser tan predominante que acab車 apoder芍ndose de los personajes hasta en el vestuario, ya que Capcom colabor車 con la marca de ropa Diesel, elaborando esta trajes exclusivos para Dante y Luc赤a con pa?uelos al cuello, cazadoras y pantalones vaqueros. Lo mejor ven赤a en forma de sorpresa al completar el juego con Dante en Dif赤cil, ya que en los momentos in-game pod赤amos controlar a Trish.

Visualmente esta vez s赤 los europeos pudimos disfrutar del juego en su versi車n nativa a 60 herzios tras el destrozo injustificable cometido con el primer DMC en su versi車n PAL. Si en el lado negativo tenemos los escenarios en los que el detalle se cambi車 por la amplitud 每a lo que su dise?o art赤stico tampoco ayud車 demasiado-, en el lado positivo nos encontramos con una mejora gr芍fica evidente tanto en los modelados de Dante y Luc赤a que contaban con una mayor carga poligonal, como en los enemigos m芍s habituales y Jefes Finales, sello ic車nico en toda producci車n Capcom. Los movimientos est芍n a la par en cuanto a fluidez y encadenados en los cuadros de animaci車n, aunque la c芍mara segu赤a dando guerra en momentos como los escasos instantes de plataformas. Y en el plano sonoro, Dante sufri車 un cambio de doblador, aunque dado su cuasi constante mutismo, apenas lo not芍bamos. El espectro sonoro de efectos de disparos, choques de armas, gritos de ultratumba y dem芍s segu赤a sonando con correcci車n, y en la banda sonora escrita a seis manos por Masato Kohda, Tetsuya Shibata y Satoshi Ise, encontramos un verdadero torrente de sonoridades y samplers agresivos, con guitarreos predominantes, teclado y percusi車n constantes, pasando de repente a un lirismo coral como el tema Head or Tail, u otros m芍s orquestales adornados con guitarras como la batalla contra Argosax, recordando a ese m赤tico disco de Metallica en el que la banda tocaba con la Orquesta Sinf車nica de San Francisco en una sinergia de Metal y Clasicismo tan extra?a como fascinante y lograda.

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T赤tulo divisorio donde los haya, para algunos el patito feo de la saga, para otros una entrega totalmente defendible, lo cierto es que la cr赤tica no se lo puso f芍cil a Devil May Cry 2, ya que eran muy altas las expectativas que la secuela del soberbio y magistral Devil May Cry de Hideki Kamiya y sus peque?os demonios promet赤a. Tildado de mero producto comercial lanzado a la sombra para aprovechar su 谷xito, la segunda aventura de Dante sigue dividiendo a un p迆blico que en su momento la convirti車 en 谷xito de ventas en PlayStation 2. Lo cierto es que hoy, diez a?os despu谷s de su debut, si la jugamos en el recopilatorio HD de la trilog赤a junto a la primera y tercera entrega, es f芍cil detectar sus fallos en comparaci車n con las otras, as赤 como ese descenso en la dificultad y en la chuler赤a de un protagonista que call車 demasiado en vez de escupir esas catchphrases que todos quer赤amos o赤rle soltar. A cambio tenemos a Luc赤a y un intento de hacer madurar al personaje, adem芍s de modos de juego extras tan desafiantes como el imposible Bloody Palace, un artificio jugable en el que nos enfrent芍bamos a nada menos que a 9.999 niveles de dificultad creciente en un verdadero 車rdago de acci車n constante y hordas enemigas interminables golpeando una y otra vez sin fin que requer赤an de comenzar con un kit de supervivencia atiborrado hasta el infinito de estrellas verdes y rosas,  imprescindible para durar ni que fuera unos cuantos niveles. Desde luego, esto s赤 que nos hizo llorar a unos cuantos, pero llorar sangre hasta terminarlo.

Devil May Cry 3: Dante's Awakening
A?o de lanzamiento: 2005
Plataformas: PlayStation 2, Xbox 360 y PlayStation 3 (Devil May Cry HD Collection), PC (Special Edition)

La franquicia Devil May Cry hab赤a sufrido dos momentos llenos de contrastes dentro de su escasa vida como nueva propiedad intelectual. En primera instancia ten赤amos un Devil May Cry que hab赤a supuesto una revoluci車n: un videojuego fresco y rompedor, hack and slash puro lleno de elementos destacables. Pero todo ello qued車 en agua de borrajas con la llegada de la segunda parte, t赤tulo que siempre se ha visto como la gran oveja negra de la saga. Discreto, sin demasiados elementos a destacar y creado principalmente para aprovechar el tir車n comercial que Dante y su primera iteraci車n hab赤an conseguido. De herencia no se vive, y despu谷s de tan cuestionable segunda parte, una tercera entrega ten赤a toda la presi車n encima de sus hombros: o renac赤an ensalzando las grandes virtudes de la primera parte o se hund赤an con la segunda entrega para siempre.

Estas premisas estaban alimentadas, adem芍s, por las dudas que se generaron dentro del Studio Production 4 despu谷s de que Mikami y Kamiya dejaran el proyecto Devil May Cry. La segunda parte fue lo primero que se hizo sin ellos, por lo que una tercera entrega sin las cabezas pensantes pod赤a ser letal. Pero esta vez se solucionaron los problemas del pasado gracias a un desarrollo mucho m芍s extenso, profundo y meditado que el que tuvo DMC 2, carne comercial pura y dura para muchos aficionados. Esta tercera entrega supo aprender de los errores del pasado y empez車 por dise?ar un nuevo sistema de combate que permitiera a los jugadores controlar las armas de diversas maneras. Fue el primer cambio de muchos. El despertar de Dante parec赤a que iba por muy buen camino.

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Lo primero que destacaba de Devil May Cry 3 era precisamente el contexto en el que se generaba el videojuego. Nos encontramos ante un Dante mucho m芍s joven de lo que hab赤amos visto en las dos entregas anteriores, y el objetivo principal era contar de manera mucho m芍s profunda acontecimientos y elementos que se conocieron en los primeros juegos. Dante*s Awakening era, por lo tanto, una precuela que mostraba un joven Dante en su eterna pugna con el hermano gemelo Vergil y las ansias de 谷ste por conseguir el ilimitado poder de Sparda, sellado desde hace muchos a?os. La guerra entre los dos hermanos, la presencia de diversos personajes novedosos que daban m芍s contenido argumental al t赤tulo y la presentaci車n de un Dante jovial y algo distinto al maduro protagonista de las dos anteriores entregas fueron ganchos para la historia destacables.

Pero donde Devil May Cry 3 dio en el clavo fue en la jugabilidad y en el elemento que hemos mencionado anteriormente: los estilos de lucha. El juego nos ofrec赤a la posibilidad de escoger entre cuatro estilos que ten赤an diversos puntos fuertes y d谷biles, todos bien diferenciados entre s赤 y con una gran herencia del viejo Dante visto anteriormente en algunos casos y estilos muy nuevos que eran totalmente originales para esta tercera entrega, Swordmaster nos permit赤a usar armas de filo y corte alcance y luchar cuerpo a cuerpo; Gunslinger daba m芍s importancia a las armas de fuego y luchar a lo lejos: Royal Guard era ideal para jugadores defensivos que tuvieran algunos problemas con esta faceta de los combates y Trickster premiaba la velocidad de movimientos para retirarnos y evadirnos despu谷s de golpear. Los dos primeros, puro Dante de Devil May Cry. Los dos segundos, cosecha propia de la tercera entrega.

Ir probando todos los estilos es lo que se premia en Devil May Cry 3, que adem芍s ten赤a dos estilos desbloqueables nuevos como son Quicksilver, que nos permit赤a detener el tiempo, y Doppelganger que nos multiplicaba para poder golpear con una r谷plica de nuestro propio protagonista. Todo ello para enfrentarnos a grandes hordas de enemigos, decenas de ellos de lo m芍s variados. Como es habitual en los hack and slash, las puntuaciones al final de cada fase seg迆n da?o realizado y recibido o tiempo empleado son el ※pique§ para poder combatir una y otra vez contra nosotros mismos. Nuestros resultados nos ofrec赤an experiencia para poder comprar nuevas habilidades, algo que le daba m芍s variedad al sistema de combate ya de por s赤 vers芍til del t赤tulo.

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Devil May Cry 3 fue un t赤tulo muy bien recibido, sobre todo por recuperar la esencia jugable y fresca de la primera entrega. Entre las sorpresas que pod赤amos encontrarnos en el juego hab赤a el extra 每seg迆n la versi車n- de poder jugar con el hermano gemelo de Dante, Vergil, en la campa?a principal con sus propias habilidades. Se trataba de un personaje limitado a un solo estilo y unas armas m芍s reducidas, pero con sus propias particularidades. Todo sea para acabar con la gran cantidad de demonios que se van presentando delante de nosotros, sobre todo los enormes jefes finales. Estos volv赤an a ser claves y magn赤ficos contrincantes, como en la primera entrega de la franquicia. El desaf赤o de las elevad赤simas dificultades superiores o la presencia del Bloody Palace, un modo supervivencia que vuelve en el pr車ximo DMC, eran elementos que daban rejubailidad extrema al t赤tulo de Capcom.

Un videojuego que daba esperanza a los amantes de la primera parte y que contaba con colaboraciones externas que le dieron un plus de calidad interesante. Kitamura, leyenda viva del cine japon谷s y elemento clave en las cinem芍ticas de Metal Gear Solid, particip車 en las espectaculares cinem芍ticas de Devil May Cry 3 y dio su punto de vista a los 芍ngulos de c芍mara, un elemento por cierto mejorado respecto a la segunda parte aunque no estuviera exenta de fallos. Otra figura japonesa importante, Kazuma Kaneko -responsable habitual del dise?o de los Shin Megami Tensei de Atlus-, se encarg車 de las transformaciones en Majin Dante del progatonista principal Devil Trigger mediante, aunque en este caso las opiniones del acabado final fueron controvertidas. Capcom quiso trabajar con mimo una franquicia que hab赤a sorprendido al mundo y consigui車 lo que quer赤a: Dante volv赤a al lugar que se merece, en lo alto de los Hack and Slash. Devil May Cry 2 qued車 olvidado.

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Devil May Cry 4
A?o de lanzamiento: 2008

Plataformas: PC, Xbox 360 y PlayStation 3

Una de las gracias de una nueva generaci車n suele ser ver la evoluci車n de sagas exitosas y queridas en la anterior. Devil May Cry fue uno de los hijos predilectos de PS2 y es normal que su llegada a la sucesora fuera seguido con el m芍ximo inter谷s. Fiel a las costumbres y tradiciones de esta industria tan nuestra, todo comenz車 con algo que tendr赤a poco que ver con el juego final, una de esas demostraciones t谷cnicas a modo de teaser que dicen poco pero que encienden el fuego del aficionado. Fue en un Tokyo Game Show 2005, en los albores de Playstation 3, y la demo mostraba a un Dante con un peinado m芍s rebuscado acerc芍ndose a la c芍mara y ensayando algunos de sus golpes m芍s caracter赤sticos en ella. Nada m芍s, minuto y medio de una demostraci車n que poco ten赤a que ver con juego alguno pero que quedaba bien para mostrar animaciones y detalles que se?alaran el grado de evoluci車n que se iba a ver con la evoluci車n tecnol車gica de la saga. Como nota curiosa, en la demo rezaba ※Only for Playstation 3§, eran tiempos en los que todav赤a se pensaba que PS3 heredar赤a casi por defecto el reinado y las licencias exclusivas de su antecesora, as赤 que era dif赤cil imaginar una de las sagas m芍s ic車nicas de Playstation en cualquier otro formato.

Ya bastante m芍s tarde empezamos a encontrarnos con el juego de verdad y a conocer detalles como el hecho de que Dante no ser赤a, contra todo pron車stico, el protagonista de la nueva aventura, sino un muchacho llamado Nero de rasgos parecidos pero diferente en personalidad y poderes. Pero el verdadero cataclismo llegar赤a el 19 de Marzo del 2007, cuando Capcom hizo oficial que el juego no ser赤a exclusivo de PS3 sino que aparecer赤a en 360 y PC. Fue uno de varios d赤as amargos/triunfales para los que se toman la defensa de sus nombres favoritos en serio y uno de los s赤ntomas m芍s evidentes de la incapacidad de Sony para defender las exclusivas y mantener la posici車n de dominio que hab赤a tenido con sus dos anteriores Playstation. La pol谷mica fue sonada y brutal, obligando a los representantes de Capcom a salir a la palestra ante los mensajes de indignaci車n que inundaban sus foros, intentando explicar que era la ※mejor decisi車n, para la compa?赤a y para los usuarios§.

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Pol谷micas al margen, la mayor novedad del nuevo Devil May Cry era Nero y particularmente su modo de combatir, que se apoyaba en un brazo demon赤aco capaz de realizar una serie de acciones que no estaban al alcance de Dante y, seg迆n sus responsables, era algo que no se pod赤a hacer en la anterior generaci車n. El brazo demon赤aco tiene diferentes usos, pero una de las grandes premisas del combate en DMC 4 era aumentar la variedad, cantidad y duraci車n de los combos a谷reos, as赤 que no sorprende que una de las capacidades del brazo especial del protagonista fuera ※alargarse§ para recoger desde el aire a los enemigos y subirlos a una posici車n desde la que pudiera ser golpeado con la espada. De ese modo, era perfectamente posible pegar un salto, atraer a un enemigo y desencadenar una serie de combos para mantenerse en el aire, para a continuaci車n coger a otro enemigo y seguir manteni谷ndose, pudiendo acabar as赤 con varios enemigos sin tocar el suelo.

Al contrario de lo visto en Devil May Cry 3, Nero no contaba con diferentes estilos, pero ten赤a bastante versatilidad. Su brazo demon赤aco, Devil Bringer, facilitaba el poder hacer cosas que en Devil May Cry 3 exigir赤an una enorme habilidad, as赤 que no se puede negar que fue un elemento introducido para facilitar la entrada de jugadores noveles en la serie, quiz芍s una reacci車n de Capcom al relativamente alto nivel de exigencia pedido con Devil May Cry 3. La facilidad para atraer enemigos con ese brazo facilitaba la tarea de continuar el combo y conseguir mejores puntuaciones, que en todo caso depend赤an de una variedad de factores como tiempo, orbes recogidos, variedad, capacidad para evitar da?o propio y otros atributos hasta llegar al grado SSS -Smokin Sick Style-. Adem芍s del Devil Bringer, Nero cuenta con un revolver, Blue Rose, y su espada, Red Queen, que tiene una particularidad: la capacidad de inyectar a la hoja un l赤quido inflamable usando la empu?adura como si fuera el acelerador de una moto. Conocido como el sistema Exceed, el medidor cuenta con tres indicativos Ex-Gauge que pueden ser llenados con estos aceleronesm haciendo que la espada empiece a soltar llamas. Los golpes con cargas, son m芍s fuertes y generan m芍s puntos de estilo as赤 que es importante dominar la t谷cnica para sacarle m芍ximo partido.

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Nero tambi谷n cuenta con su propio Demon Trigger adem芍s de todas estas habilidades, pero su rango de habilidades acaba ah赤. Es un estilo muy vers芍til, muy espectacular y con mucho recorrido, pero 迆nico y por tanto f芍cil de manejar y de sacarle partido r芍pido. Para los veteranos de Devil May Cry, Capcom prepar車 una sorpresa: Dante como protagonista durante siete misiones una vez finalizado el ※arco§ con Nero. El cazador de demonios aparece en diversos puntos del juego, desde el mismo comienzo, y acaba forjando una relaci車n de confianza con Nero -lo que no evita varios enfrentamientos entre ambos por descontado, sangre nueva frente a sangre vieja es un clich谷 irresistible-. El manejo con Dante no tiene nada que ver con el de Nero, siendo mucho m芍s complejo y variado. Para empezar cuenta con cuatro diferentes estilos ya vistos en Devil May Cry 3-Trickster, Royal Guard, Gunslinger, Sword Master- y adem芍s cuenta con un creciente n迆mero de armas que va consiguiendo a medida que derrota monstruos. El estilo de Dante se vuelve as赤 m芍s rico que nunca, ya que puede combinar estilos y armas a placer, sin limitaciones, lo que genera un inmenso abanico de opciones con las que los m芍s dedicados pueden hacer aut谷nticas virguer赤as, imitando as赤 las sensaciones y posibilidades vistas en Devil May Cry 3. Armas como Pandora, una caja que se puede transformar en un amplio abanico de armas de destrucci車n, complementan el estilo cl芍sico de Dante con sus pistolas gemelas junto a su espada Rebellion.

En muchos aspectos, Devil May Cry 4 es un t赤tulo divisivo entre los aficionados a la saga -aunque ni mucho menos tan pol谷mico o denostado como la segunda parte-. Se considera, en t谷rminos generales, un muy buen juego, que sin embargo trajo consigo algunos sinsabores pese a sus virtudes. Una de las quejas m芍s amargas y repetidas fue sin duda la presencia de Nero y su papel de protagonista principal dejando a Dante pr芍cticamente de secundario. Cuando se tiene un protagonista tan carism芍tico como Dante, quit芍rselo al jugador no es algo que se deba hacer a la ligera, y menos cuando el sustituto no est芍 a la altura. Nero tiene el parecido f赤sico y un buen dise?o visual, pero en cuanto a personalidad resulta bastante aburrido comparado con el protagonista principal de la serie. No tiene su chuler赤a, ni su carisma ni impone tanto, no cuenta con ese aire de estar por encima de todo y poder demostrarlo. Es un personaje diferente a los que los aficionados esperaban y que adem芍s no ofrece nada demasiado interesante en cuanto a personalidad, aunque su sistema de combate s赤 resulte muy ameno. Otro problema fundamental de la cuarta parte es la estructura, ya que hace algo que muchos jugadores detestan: reciclar niveles. Una vez que se pasa a controlar a Dante, empiezas a recorrer al rev谷s los escenarios que ya has recorrido con Nero, lo que no es algo que generalmente agrade al usuario -descubrir cosas nuevas es gran parte del atractivo de un videojuego, reciclar fases lineales por tanto no es algo que atraiga a mucha gente-. Adem芍s, el gran sistema de combate y las m迆ltiples posibilidades que tiene Dante hace lamentar bastante que buena parte del juego la hayamos pasado con Nero, ya que el sistema del cazademonios es mucho m芍s divertido y tiene m芍s margen de crecimiento -sin desmerecer que Nero ofrece un sistema de combate muy completo y accesible-.

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El algo convulso argumento tampoco parece ofrecer antagonistas memorables o grandes momentos a la altura de las mejores entregas de la saga. Lo que s赤 que hace es ofrecer un buen salto t谷cnico. Con 60 FPS como condici車n necesaria, Devil May Cry 4 ofrece bellos entornos y algunos enemigos visualmente impactantes, todo con una gran animaci車n y estupendos efectos, d芍ndole una muy buena presencia. Sin embargo, al contrario por ejemplo que la fortaleza de primer juego, los entornos aqu赤 pecan de ser algo as谷pticos y un poco faltos de personalidad, lo que no quita para admirar la competencia t谷cnica con la que fueron recreados, con algunos edificios y paisajes realmente impresionantes. Tambi谷n con los jefes finales se pudo apreciar un fant芍stico trabajo t谷cnico y art赤stico, siendo Belial, un gran demonio de fuego, uno de los ejemplos de los efectos y posibilidades que s車lo eran posibles con la nueva potencia de las plataformas. La 迆nica pega es que pese a la fant芍stica puesta en escena y el tama?o colosal de algunos enemigos, no encontraramos un antagonista al mismo nivel que Nelo Angelo en el primer juego; el tama?o y los detalles t谷cnicos son encomiables, pero el carisma y la presencia de un oponente tambi谷n son importantes.

Gracias a los modos extra de dificultad, pruebas de habilidad ocultas o complementos como el cl芍sico Bloody Palace, junto a una duraci車n de aventura generoso -aunque basado en la repetici車n de fases-, Devil May Cry 4 es un juego muy completo y con mucho que ofrecer. Si no est芍 m芍s alto en la lista de valoraci車n de los aficionados se debe en gran parte a algunas de las decisiones tomadas por el equipo, ya que la base del juego es muy buena y alcanza momentos realmente buenos, adem芍s de contar con muy buenas mec芍nicas y tener un gran acabado t谷cnico. Con s車lo algunas modificaciones como haber mantenido a Dante y sus sistema de juego como protagonista -con Nero quiz芍s como alternativa- y evitando aspectos como el reciclado descarado de fases, hubiera sido un juego mucho mejor tanto para la cr赤tica como para el p迆blico. El caso es que al parecer, el resultado obtenido no debi車 de ser el suficientemente bueno para que Capcom haya mantenido la saga en barbecho durante a?os, s車lo recuper芍ndola para confiarla en un estudio externo como Ninja Theory. Para bien o para mal, pronto lo sabremos, comienza una nueva etapa.

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Los cameos de Dante

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No hay duda de que Dante es un personaje ic車nico cuya sola imagen imacta. Su dise?o visual ha ido cambiando con cada entrega, pero siempre -por lo menos hasta el ※reboot§ ha mantenido unos rasgos caracter赤stico que llaman poderosamente la atenci車n: su pelo blanco, sus gabardina roja. Cada jugador tiene sus preferencias -el primer Dante, junto al de la cuarta entrega, es quiz芍s el m芍s equilibrado y aut谷ntico para muchos aficionados, pero no hay duda de que el Dante del segundo, a pesar de su falta de carisma, era tambi谷n un dise?o muy elegante; el vestuario del tercero tiene quiz芍s menos fans por un exceso de tuerca hac赤a lo Rock*n Roll, que gener車 cierta pol谷mica en su d赤a, aunque tambi谷n tiene sus defensores a capa y espada-. Esa gran imagen le ha valido para participar en otros juegos, sirviendo como reclamo al aficionado. Uno de los m芍s conocidos es su participaci車n en la versi車n PS2 de Viewtiful Joe, donde era personaje jugable y sumaba un valor a?adido a esa conversi車n del original en Gamecube. Otra participaci車n sonada fue en Shin Megami Tensei: Nocturne -Lucifer*s Call- -parte del acuerdo con Atlus por el que Kaneko dise?o el Devil Trigger de Dante en Devil May Cry 3- muy apropiado por ser un juego que gira precisamente sobre un mundo plagado de demonios y otras criaturas sobrenaturales. Tambi谷n pudimos ver al cazador de demonios, junto a Trish, en el esperado Marvel Vs Capcom 3, haciendo realidad los sue?os de quienes hab赤an esperado tanto tiempo que un nuevo Crossover incluyera al personaje en la plantilla Capcom. Tambi谷n aparece, junto a Lady, en Project X Zone, el juego de estrategia de 3DS con personajes de Capcom, Namco y Sega. Ya en su nueva versi車n DMC, lo vemos tambi谷n como parte de la plantilla de Playstation All-Stars.
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