El hijo de Sparda se prepara para una nueva etapa cuyo 谷xito est芍 por escribir, pero antes de eso Dante se forj車 a sangre y fuego su nombre y su reputaci車n con cuatro entregas que han ofrecido algunos de los juegos de acci車n de m芍s calidad de estos 迆ltimos a?os. Incluso los demonios pueden llorar.
Resulta curioso que una de las principales virtudes y se?as de identidad del juego, su sistema de combate, surgiera en parte gracias a un bug de programaci車n proveniente de un proyecto completamente independiente, pero as赤 fue. Mientras Kamiya finalizaba Devil May Cry, cay車 en sus manos una versi車n inacaba de Onimusha: Warlords (PlayStation 2, 2001) que no dud車 en probar a fondo. Conforme testeaba aquella beta, acab車 d芍ndose cuenta de que exist赤a un bug bastante particular, ya que cuando los enemigos eran golpeados de una determinada manera, 谷stos acababan permaneciendo suspendidos en el aire mientras el protagonista segu赤a atac芍ndoles. Kamiya inform車 a Keiji Inafune (productor de Onimusha y dotado de un curr赤culum envidiable en la industria al ser el responsable de la saga Megaman) de la existencia de dicho bug, e Inafune dio 車rdenes a su equipo para eliminarlo del juego. Pero Kamiya ve赤a potencial en aquello de liarse a tortas con los enemigos sin que 谷stos llegaran a tocar el suelo, as赤 que decidi車 incluir aquel bug en su Devil May Cry, ahora de manera intencionada y obviamente mucho m芍s pulida, lo que dio origen a los juggles o combos a谷reos que tan espectaculares, satisfactorios y esenciales siguen siendo a迆n a d赤a de hoy en todo hack and slash que se precie de serlo.
De los inicios de Devil May Cry como secuela num谷rica de Resident Evil no quedaba ni rastro en el producto final, pero ello no fue 車bice para que el juego acabara present芍ndose ante el p迆blico mediante una demo jugable incluida en la versi車n de Resident Evil: Code Veronica destinada a PlayStation 2. Una conversi車n que, por cierto, hizo que Mikami montara en c車lera, hasta acabar asegurando que si Resident Evil 4 sal赤a alg迆n d赤a para PS2, 谷l se cortar赤a la cabeza# No, finalmente no se la cort車 (la cabeza, se entiende), pero sin duda el cabreo que pill車 cuando Capcom anunci車 el RE4 de PS2 debi車 ser de antolog赤a. Bueno, a lo que 赤bamos. Aunque el calado de la demo de DMC no alcanz車 el nivel de la demostraci車n de Metal Gear Solid 2 incluida en el primer Zone of the Enders, sin duda le anduvo cerca, ya que muchos usuarios acabaron echando m芍s horas a la demo de Devil May Cry que al RE: Code Veronica en s赤. Por supuesto, cuando el juego lleg車 a las estanter赤as de las tiendas se convirti車 en un 谷xito instant芍neo. La prensa especializada lo puso por las nubes, mientras las PS2 de medio mundo echaban humo al ritmo en que Dante demostraba su habilidad y chuler赤a ante cualquier adversario. Eso s赤, pese a que Devil May Cry es un juego de calidad intachable, no se encuentra exento de ※peros§. El primero y m芍s importante es sin duda el sistema de c芍maras, que influye negativamente en la jugabilidad. Y es que aunque los puntos de vista de la acci車n son m車viles y din芍micos, no dejan de estar predefinidos de antemano, por lo que m芍s de una vez recibiremos golpes provenientes de enemigos que se encuentran fuera de nuestro 芍ngulo de visi車n.
Algunos se quejaron del nivel de dificultad (con cr赤ticas as赤 a nadie extra?a que ahora nos encontremos donde nos encontramos), aunque ello no dejara de ser una se?a de identidad consciente del t赤tulo. Pero para lo que s赤 existen quejas numerosas y m芍s que justificadas es en todo lo concerniente al anticlim芍tico final del juego. Tras horas y horas asistiendo a un espect芍culo que no dejaba de aumentar, uno esperaba encontrarse en el combate final ante la madre de todas las batallas. En lugar de ello, el juego se transforma para este 迆ltimo tramo en una suerte de soso shooter sobre ra赤les que no hace ninguna justicia a lo que hemos vivido hasta entonces. Pero bueno, ya se sabe que no existe el juego perfecto. Y desde luego, en su versi車n europea Devil May Cry se encontraba bastante m芍s lejos de la perfecci車n que en las versiones norteamericana y japonesa del mismo t赤tulo.
En los primeros a?os de vida de PS2, muchas de las conversiones PAL que los sufridos usuarios del viejo continente ten赤amos el ※privilegio§ de recibir eran simplemente lamentables. De los 60 hz originales pas芍bamos a 50, por lo que el juego era mucho m芍s lento que el original; de la pantalla completa (generalmente a los por entonces habituales 4:3) todo pasaba a una panor芍mica forzada que dejaba unos feos y molestos bordes negros por encima y debajo de la zona de juego; y en lugar de un apartado visual n赤tido y estilizado nos encontr芍bamos ante unos gr芍ficos feos y achatados por culpa de la panor芍mica forzada a la que acabamos de hacer menci車n. Entre los casos m芍s sonados de juegos de PS2 que arrastraban lamentables conversiones PAL se encuentran Capcom Vs. SNK 2, Final Fantasy X# y Devil May Cry. Por fortuna, y aunque hayamos tenido que esperar algo m芍s de diez a?os para ello, hace poco pudimos disfrutar de DMC tal y como debe ser disfrutado, todo gracias al pack Devil May Cry HD Collection que Capcom lanz車 al mercado durante el ya pasado a?o 2012. Tal y como reza el dicho, m芍s vale tarde que nunca, as赤 que si quer谷is disfrutar de DMC a 60 hz, pantalla completa y con gr芍ficos en sus justas proporciones, huid del original europeo de PS2 como de la peste y haceos con este m芍s que apetecible recopilatorio.
La verdad es que el t赤tulo que Capcom escogi車 para su saga de demonios y combates de poder siempre result車 llamativo, incluso un punto teatral, como el buen Kabuki de Jap車n. Devil May Cry implica conceptos tan en apariencia equidistantes como Demonio y el verbo Llorar en la misma frase. Despu谷s de iniciar la 6? Generaci車n con uno de esos primeros juegos que llegan al inicio del ciclo de vida de un sistema y demuestran de verdad el futuro tecnol車gico y las posibilidades jugables que este posee, los fans de Dante, humano de madre, demonio de padre Sparda, cazarrecompensas y cazademonios de vida y destino, ard赤an como el fuego en el que Hideki Kamiya y los suyos forjaron el primer Devil May Cry ante la idea de una secuela que devolviese a sus PS2 y Dualshock 2 la posibilidad de revivir cacer赤as sobrenaturales con el ya ic車nico y cimentado personaje. DMC 2 fue de esos juegos que despertaban Hype a cada captura de pantalla y l赤nea de datos que le赤amos, en una era pre-HD en la que la informaci車n comenzaba a circular en tiempo real en manos de todos.
Y Devil May Cry 2, una vez lleg車 a las tiendas a partir de un enero de 2003 de hace justo diez a?os hoy en d赤a, una vez que la cr赤tica lo examin車 y los fans superaron la emoci車n de abrir la caja y verse dos discos en ella. Una vez el hype pre-lanzamiento empez車 a caer, la m芍xima de ※Segundas partes nunca fueron buenas§ se mezcl車 con un t赤tulo que aquellos que se encontraron con una secuela que no era lo que deber赤a haber sido no dudaron en traducir como: ※El Demonio deber赤a Llorar§, algo que extendieron a la editora y el equipo que gestaron el retorno del hijo de Sparda. Curiosamente no el mismo equipo que deber赤a. Y es que hay que remontarse al inicio del proyecto para hallar ese primer indicativo, esa mariposa de la Teor赤a del Caos que comenz車 a batir sus alas al inicio, creando una tormenta de cisma entre usuarios al final: Nos encontramos con Kamiya-san y sus miembros de ese m赤tico Team Little Devils en pleno proceso de localizaci車n para los mercados europeo y norteamericano del primer DMC. Es entonces cuando el tel谷fono suena, o un correo llega, inform芍ndolos de que ni ellos ni Hideki se ocupar芍n de DMC 2. Todo un jarro de agua helada triplicado despu谷s del inmenso recibimiento al primer juego de la serie que ellos mismos concibieron y gestaron. En su lugar, los directivos nombran a Hideaki Itsuno, director de Power Stone 2 o Capcom vs SNK 2: Millionaire Fighting 2001 para que reemplace a Kamiya, en un sill車n que ocupar赤a dos veces m芍s en las subsiguientes entregas de la serie.
As赤 comienza un Devil pensado y creado para ser mucho m芍s grande que su antecesor, con entornos hasta nueve veces m芍s vastos y un nuevo estilo en movimientos derivados de los a?adidos a la personalidad de Dante. Pero tambi谷n con el lastre de querer ser m芍s abierto y llegar a m芍s usuarios, lo que acab車 jugando muy mucho en su contra. Pero no adelantemos a迆n acontecimientos. Vamos a comenzar con la entrada de Dante y del nuevo personaje femenino de la serie, Luc赤a, en un museo. Un simple gesto que arranca una trama que nos lleva por ambientes mediterr芍neos como la Isla Dumary o la ciudad de Vie de Marli en pos de Arius, un en apariencia ejecutivo de negocios que busca usar el poder demon赤aco para conquistar el mundo. La arrogancia del hijo de Sparda, ese toque de provocaci車n que lo encumbr車 dos a?os antes, lo sigue manteniendo, aunque los guionistas quisieron concederle una interiorizaci車n, un nivel de introspecci車n tan alto al personaje, que este permanece mudo durante muchos momentos del juego, sin deleitarnos siquiera con esos tira y afloja con los Final Bosses y las frases lapidarias que soltaba. La linealidad de las fases se un赤a a una sensaci車n en ocasiones de monoton赤a que demandaba a veces algo m芍s de ritmo y de acciones que realizar, qued芍ndose en un mero esquema de limpiar una habitaci車n de enemigos, conseguir un objeto para avanzar y derrotar a un Jefe Final, en enfrentamientos menos estrat谷gicos que el primero. Un esquema que sigue siendo perfectamente v芍lido hoy en d赤a, pero que aplic芍ndolo sin chispa ni elementos de script ni sensaci車n de progreso m芍s que terminar la fase, provoca el indeseado tedio jugable.
A ello ayudaron elementos como unos escenarios que, salvo el tramo final, dejaron de lucir ese estilo puramente g車tico que viene a la mente cuando leemos esta palabra. A pesar de localizaciones como la visualizaci車n al fondo de la fortaleza al inicio de la 3? Misi車n, la autopista en el tramo de la ciudad 每que rizaba un poco el rizo con villanos como Tanques y Helic車pteros pose赤dos- o enemigos como el Nefasturris de la 6? Misi車n, lo cierto es que visualmente no resultaba tan llamativo ni recordado como el primero. Tenemos escenarios gigantescos s赤, pero en ocasiones de fondos tan vac赤os y poco atractivos a la vista que no ayudaban a la experiencia. Buscando ampliar la oferta a la par que compensarnos por escatimarnos esa versi車n jugable de la recordada Trish de DMC 每inolvidable su presentaci車n en una intro para el recuerdo, la escena de la moto-, Luc赤a entraba en juego con un segundo DVD para ella solita que serv赤a para enriquecer la historia general del juego al estilo Resident Evil 2, completando los pasajes de Dante en un desarrollo que a unos les pareci車 simple material de relleno, y a otros en cambio incluso les gust車 m芍s que las misiones del cazademonios, quiz芍s por el hecho de que la jugabilidad de Luc赤a era m芍s parecida a la del Dante de DMC y la historia oscilaba m芍s hacia ella.
Pero si hubo un elemento que tuvo una importancia capital en el desarrollo jugable, ese fue sin duda el de la dificultad, rebajada de forma considerable con respecto al antecesor en un gesto hecho a posta para expandir el t赤tulo a un p迆blico mayoritario al que la dificultad del primer DMC se le atragant車 un poco, algo que ya dejaba claro el manual del juego en los consejos del final ※para cazadores principiantes§. Con una galer赤a de enemigos renovada por completo, deshacernos de ellos no era tan complicado como una secuela de un juego dif赤cil y encima de Capcom llevar赤a a pensar. Jugablemente nos encontramos con una mezcla en la que la Acci車n es predominante, primaria, siendo completada con peque?as dosis de Puzles, Exploraci車n e incluso momentos de Plataformas que ayudaron a aportar un poco de descanso entre tanto combate a golpe de bala y mandoble. Jugablemente, Itsuno y los suyos aportaron nuevas animaciones como poder disparar a dos enemigos de forma simult芍nea o la vistosa acci車n de correr por las paredes, saltar por encima de un enemigo y dispararle desde arriba con Ebony e Ivory, las armas de fuego de Dante, en un combo que literalmente dejaba con la boca abierta la primera vez que lo ejecut芍bamos. Podemos esquivar, cambiar de armas al vuelo, o usar de nuevo el Devil Trigger, que sacar芍 el demonio interno de ambos personajes para lanzar no s車lo ataques devastadores, sino aumentar la fuerza, correr m芍s r芍pido y dem芍s, ya que esta vez lo podemos personalizar con amuletos.
Otro a?adido era el Desperation Devil Trigger, forma mejorada que Dante pod赤a usar para hacer un 迆ltimo ataque. Pero en cuanto al manejo, DMC 2 implement車 un esquema de juego m芍s t谷cnico para Dante, que requer赤a de combinar varios botones para realizar movimientos m芍s elaborados. Por contra, manejar a Luc赤a era como manejar al cazademonios en el primer juego, sin combos que realizar, aunque ambos compart赤an armamento basado en ataque lejano y de mel谷e. Si Dante golpea con espadas y dispara con armas de fuego como pistolas e incluso bazookas, Luc赤a entra en juego cuerpo a cuerpo con unas estilizadas dobles hojas similares a una espada 谷lfica, lanzando dagas a distancia. Para terminar un nivel con buena puntuaci車n, el Estilo en las batallas era primordial, requiriendo no s車lo de golpear continuamente sin recibir nosotros un solo rasgu?o, sino hacerlo bonito, siendo mejor pegar una carrera por la pared y un doble salto para disparar en el aire antes que meramente machacar el bot車n de fuego estando con los pies en la tierra. El estilo lleg車 a ser tan predominante que acab車 apoder芍ndose de los personajes hasta en el vestuario, ya que Capcom colabor車 con la marca de ropa Diesel, elaborando esta trajes exclusivos para Dante y Luc赤a con pa?uelos al cuello, cazadoras y pantalones vaqueros. Lo mejor ven赤a en forma de sorpresa al completar el juego con Dante en Dif赤cil, ya que en los momentos in-game pod赤amos controlar a Trish.
Visualmente esta vez s赤 los europeos pudimos disfrutar del juego en su versi車n nativa a 60 herzios tras el destrozo injustificable cometido con el primer DMC en su versi車n PAL. Si en el lado negativo tenemos los escenarios en los que el detalle se cambi車 por la amplitud 每a lo que su dise?o art赤stico tampoco ayud車 demasiado-, en el lado positivo nos encontramos con una mejora gr芍fica evidente tanto en los modelados de Dante y Luc赤a que contaban con una mayor carga poligonal, como en los enemigos m芍s habituales y Jefes Finales, sello ic車nico en toda producci車n Capcom. Los movimientos est芍n a la par en cuanto a fluidez y encadenados en los cuadros de animaci車n, aunque la c芍mara segu赤a dando guerra en momentos como los escasos instantes de plataformas. Y en el plano sonoro, Dante sufri車 un cambio de doblador, aunque dado su cuasi constante mutismo, apenas lo not芍bamos. El espectro sonoro de efectos de disparos, choques de armas, gritos de ultratumba y dem芍s segu赤a sonando con correcci車n, y en la banda sonora escrita a seis manos por Masato Kohda, Tetsuya Shibata y Satoshi Ise, encontramos un verdadero torrente de sonoridades y samplers agresivos, con guitarreos predominantes, teclado y percusi車n constantes, pasando de repente a un lirismo coral como el tema Head or Tail, u otros m芍s orquestales adornados con guitarras como la batalla contra Argosax, recordando a ese m赤tico disco de Metallica en el que la banda tocaba con la Orquesta Sinf車nica de San Francisco en una sinergia de Metal y Clasicismo tan extra?a como fascinante y lograda.
T赤tulo divisorio donde los haya, para algunos el patito feo de la saga, para otros una entrega totalmente defendible, lo cierto es que la cr赤tica no se lo puso f芍cil a Devil May Cry 2, ya que eran muy altas las expectativas que la secuela del soberbio y magistral Devil May Cry de Hideki Kamiya y sus peque?os demonios promet赤a. Tildado de mero producto comercial lanzado a la sombra para aprovechar su 谷xito, la segunda aventura de Dante sigue dividiendo a un p迆blico que en su momento la convirti車 en 谷xito de ventas en PlayStation 2. Lo cierto es que hoy, diez a?os despu谷s de su debut, si la jugamos en el recopilatorio HD de la trilog赤a junto a la primera y tercera entrega, es f芍cil detectar sus fallos en comparaci車n con las otras, as赤 como ese descenso en la dificultad y en la chuler赤a de un protagonista que call車 demasiado en vez de escupir esas catchphrases que todos quer赤amos o赤rle soltar. A cambio tenemos a Luc赤a y un intento de hacer madurar al personaje, adem芍s de modos de juego extras tan desafiantes como el imposible Bloody Palace, un artificio jugable en el que nos enfrent芍bamos a nada menos que a 9.999 niveles de dificultad creciente en un verdadero 車rdago de acci車n constante y hordas enemigas interminables golpeando una y otra vez sin fin que requer赤an de comenzar con un kit de supervivencia atiborrado hasta el infinito de estrellas verdes y rosas, imprescindible para durar ni que fuera unos cuantos niveles. Desde luego, esto s赤 que nos hizo llorar a unos cuantos, pero llorar sangre hasta terminarlo.