La supervivencia est¨¢ definitivamente de moda, quiz¨¢s en una sociedad que parece complicarse por momentos, donde las expectativas de lo que puedes ser, de lo que podr¨ªas ser, aplastan a muchas personas que nunca las pidieron, sea tentador pensar en un mundo m¨¢s simple, uno donde vivir un d¨ªa m¨¢s es un premio en s¨ª mismo. Muchos se han sentido cautivados por el universo de The Walking Dead , desde los primeros trabajos del c¨¦lebre c¨®mic de Robert Kirkman y Tony Moore a la serie televisiva. Los videojuegos, esponjas naturales de esta clase de tendencias, empiezan a desplegar un mayor inter¨¦s por estas ideas. Es algo diferente al Survival Horror tradicional, donde la supervivencia es una v¨ªa para aumentar el horror y el sentido de inseguridad del juego, las nuevas tendencias ponen la supervivencia como centro absoluto; no se quiere asustar al jugador, sino hacerle ver que est¨¢ en un mundo en constante amenaza y que necesita medios para seguir viviendo. Juegos como DayZ o ZombiU marcan la tendencia actual de t¨ªtulos de supervivencia con desarrollo libre, aunque cada uno por su camino. En un enfoque completamente distinto tenemos a The Walking Dead de Telltale, uno de los temas calientes de la industria en las ¨²ltimas semanas, un enfoque que se centra en las decisiones pr¨¢cticas y morales de vivir en un mundo as¨ª. Ahora nos llega este proyecto de Activision desarrollado por Terminal Reality -Cazafantasmas y Star Wars Kinect- en el que veremos un cruce de algunas de estas tendencias usando la licencia de la serie de AMC. Con el sobrenombre de Survival Instinct, la premisa llegar¨¢ en forma de precuela de los acontecimientos de la serie, antes de que Rick Grimes despertara del coma y con el personaje m¨¢s propio de la serie como protagonista: Daryl Dixon .
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El argumento girar¨¢ entorno al peligroso viaje por la tradicional Georgia de Daryl junto a su particular hermano Merle para llegar a Atlanta. A pesar de tener a una pareja de protagonista, ser¨¢ un juego totalmente al jugador individual, con Merle ayudando y formando parte de un gui¨®n que promete ser fiel a este universo, pese a que el uso de la primera persona pueda causar algunas suspicacias. En principio, las armas de fuego y la munici¨®n ser¨¢n escasas, con un uso que acarrear¨¢ serias contrapartidas. Los caminantes reaccionar¨¢n al ruido de las armas y acudir¨¢n en masa a su punto de origen, algo que supondr¨¢ un serio peligro -cualquier encuentro con varios caminantes tendr¨¢ funestas consecuencias, o al menos esa es la intenci¨®n de los responsables. Esa misma mec¨¢nica podr¨¢ sin embargo ser usada en nuestro favor, ya que podremos por ejemplo tirar una botella en un punto y hacer que los caminantes acudan al lugar para nosotros escabullirnos por otro lado. Ese tipo de estrategias son las que no permitir¨¢n salir con vida con m¨¢s facilidad. Daryl contar¨¢ con armas cuerpo -martillos, hachas, cuchillos...- tambi¨¦n con la que podremos incluso descabezar alg¨²n muerto viviente que otro, pero los golpes ser¨¢n lentos y toscos, no ser¨¢n suficientes para despachar a un grupo de zombis. Nuestro viaje nos llevar¨¢ a entornos de diferente tipo, algunos urbanos, que ser¨¢n los m¨¢s peligrosos pero tambi¨¦n los m¨¢s necesarios para obtener recursos. No ser¨¢ un juego sandbox ni mucho menos pero tendremos relativa libertad para explorar entornos y quiz¨¢s encontrar algo que sea de utilidad. Podremos entrar en tiendas, edificios y otros lugares cerrados y oscuros en donde tendremos que decidir si usar la linterna o no ante el riesgo de atraer atenci¨®n indeseada. No contaremos de principio con la caracter¨ªstica ballesta de Daryl, pero s¨ª la encontraremos a lo largo de la aventura.
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Una de las debilidades que hemos apreciado en el proyecto es una preocupante falta de detalles t¨¦cnicos importantes. Todo lo que se ha visto en tiempo real tiene un aire tosco e inacabado, con algunas texturas y detalles poco propios para un juego que sale supuestamente en Marzo -imposible no fijarse en el pelo de algunos zombies, un detalle que ya ha sido objeto de mofa en numerosos foros-. Seg¨²n los responsables del equipo, lo visto en tiempo real es una versi¨®n ya con alg¨²n tiempo y el juego final estar¨¢ a un nivel bastante m¨¢s alto. Con todo, sospechamos que el aspecto gr¨¢fico no ser¨¢ uno de los puntos fuertes de este proyecto, visto lo visto. Lo que s¨ª resulta bastante interesante, sobre el papel al menos, es algunas de las ideas que se quieren introducir. Siguiendo la obvia influencia de The Walking Dead de Telltale , habr¨¢ decisiones que pondr¨¢n a prueba nuestra moral en determinados momentos, cosas como ayudar o no a un superviviente que adem¨¢s pueden tener un efecto beneficioso o perjudicial para Daryl y su hermano. En el camino a Atlanta encontraremos posibles compa?eros de camino a los que habr¨¢ que cuidar y a los que tambi¨¦n se les pueden asignar recursos y misiones. Puedes optar por usar esa comida o esa arma para usarla en tu beneficio o d¨¢rsela a uno de los miembros del grupo para mejorar sus oportunidades de supervivencia mientra realiza una tarea asignada. Otra idea bastante interesante es una prestada del cl¨¢sico Oregon Trail, ya que entre un punto y otro de nuestro viaje tendremos que usar un coche y tendremos el combustible limitado, as¨ª que habr¨¢ que tomar decisiones de riesgo/recompensa. Cosas como dar rodeos para evitar un peligro -gastando m¨¢s combustible, o afrontar ese peligro y tratar de sobrevivir, ser¨¢n la clase de decisiones que hay que tomar. Quedarse sin combustible en medio del camino significar¨¢ el fin de partida. Esta clase de detalles son los que dan inter¨¦s e identidad propia a este proyecto y confiamos en que est¨¦n presentes de una forma notoria en la versi¨®n final.
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Con una fecha anunciada para el 29 de Marzo , Survival Instinct ser¨¢ lanzado para 360, PS3, PC y Wii U , una versi¨®n que se ha incorporado recientemente Sobre la misma, no parece que se vaya a hacer ning¨²n uso revolucionario del mando -ya que en palabras de los representantes, la base del juego ya est¨¢ establecida y no pueden a?adir nada radicalmente nuevo para Wii U- as¨ª que la versi¨®n en la plataforma de Nintendo s¨®lo disfrutar¨¢ de un inventario mejorado con respecto a los dem¨¢s. Convence que la intenci¨®n del estudio est¨¦ alejada del shooter -frente a los miedos iniciales de que la perspectiva pudiera ser una invitaci¨®n a imitar al Modo Zombie de Call of Duty- y algunas de las ideas que se han dibujado son prometedoras si se ejecutan bien, as¨ª que s¨®lo queda esperar a ver hasta qu¨¦ punto ha conseguido Terminal Reality sacarle partido a la licencia.