MeriGu¨ªa de Compras 2012 Descargables e Indies
Como cada a?o, buceamos entre los lanzamientos para todas las plataformas en el mercado para preparar la m¨¢s completa selecci¨®n con las que guiar vuestras compras navide?as con todo detalle. Tras tocar la sobremesa con Compatibles, Xbox 360, PlayStation 3, Wii y Wii U, y adentrarnos con las port¨¢tiles PS Vita y DS/3DS, continuamos con Descargables y juegos Independientes
Como cada a?o, presentamos nuestra tradicional MeriGu¨ªa de compras, conalgunas novedades en esta ocasi¨®n. Otros a?os hemos dividido la gu¨ªa eng¨¦neros, algo que hemos decidido suprimir para evitar los desequilibriosque a veces se produc¨ªan cuando hab¨ªa que elegir forzosamente entre unalista insuficiente de juegos para un determinado g¨¦nero. En lugar deeso hemos optado por incluir 10 recomendaciones notables en cadacategor¨ªa, intentando equilibrar entre juegos exclusivos ymultiplataforma para crear una lista variada y de calidad de juegos quepensamos que no os van a decepcionar. La MeriGu¨ªa para otros sistemascomo PC, Xbox 360, PlayStation 3 y Wii U ya est¨¢ disponible en estos links. El d¨ªa de hoy nos ocupar¨¢n tanto t¨ªtulos descargables como propuestas indies.
Los primeros coletazos de este 2012 que ya casi nos abandona fueron testigos del definitivo lanzamiento de un t¨ªtulo muy, muy especial, sobre todo para quienes tuvieron la suerte de vivir la ¨¦poca dorada del software espa?ol. Crocodile Entertainment, estudio novel de desarrollo patrio (aunque con miembros m¨¢s que veteranos entre sus filas, destacando especialmente Carlos Abril, quien en el pasado volc¨® su talento en t¨ªtulos tan inolvidables e imperecederos como Phantis, Navy Moves, PC Futbol o PC Basket), lanzaba al fin un proyecto que llevaba cinco a?os coci¨¦ndose y que acab¨® convirti¨¦ndose en todo un ejemplo del lamentable v¨ªa crucis por el que deben pasar los estudios de desarrollo espa?oles para sacar adelante un videojuego cuando carecen del mecenazgo de una editora situada fuera de las fronteras de este pa¨ªs infestado de tr¨¢palas con el rostro m¨¢s duro que el adamantium y pol¨ªticos cuyo principal hobby es engordar sus cuentas en Suiza a nuestra costa. Pero tantas l¨¢grimas y esfuerzo acabaron finalmente dando sus frutos, con Zack Zero como uno de los descargables m¨¢s destacados del presente a?o tanto para PS3 como para PC. Dotado de un delicioso apartado audiovisual (a destacar en la vertiente sonora el trabajo de ese monstruo del doblaje que es Lorenzo ¡°Fox Mulder¡± Beteta) de lo m¨¢s puntero y una maravillosa jugabilidad que bebe de los grandes cl¨¢sicos disfrutados en las generaciones de los 8 y 16 bits, Zack Zero es un aut¨¦ntico diamante en bruto y un agradecido descanso ante tanto t¨ªtulo de artificio de los que actualmente ahogan el mercado. En definitiva, un refrescante soplo de aire ochentero (mucho menos contaminado y viciado que el actual), la prueba de que querer es poder incluso en los tiempos actuales, y ante todo un grand¨ªsimo juego de plataformas y acci¨®n a la vieja usanza.
Los matamarcianos, ese g¨¦nero decano que ya daba alg¨²n coletazo antes incluso de que Pong viera la luz del d¨ªa, vivi¨® su ¨¦poca de mayor esplendor durante los 80 y primeros a?os 90, maravill¨¢ndonos (y haci¨¦ndonos perder los nervios debido a la exasperante dificultad de la que hac¨ªan gala) con t¨ªtulos como Gradius, R-Type o la deliciosa, festiva y desmelenada saga Parodius. A pesar de que la revoluci¨®n tridimensional que lleg¨® en la generaci¨®n de los 32 bits los releg¨® a un plano secundario, han sabido resistir el paso del tiempo, las tendencias y las modas gracias tanto al apoyo de sus incondicionales aficionados como a la propia calidad de los t¨ªtulos que nos han llegado a lo largo de los a?os. Sine Mora es el mejor representante del g¨¦nero lanzado en este 2012, as¨ª como una prueba palpable de que, manteniendo intactas sus mec¨¢nicas y formas cl¨¢sicas, a¨²n queda espacio para innovar en tan veterana disciplina. En los cr¨¦ditos del juego que nos ocupa podemos ver tanto a estudios insignes de la talla de Digital Reality (War Front: Turning Point, Black Knight Sword) y Grasshopper Manufacture (Killer 7, No More Heroes) como a nombres propios de la categor¨ªa de Mahiro Maeda (maestro de la animaci¨®n japonesa) y Akira Yamaoka (el cual firma uno de sus mejores trabajos post Silent Hill), lo cual nos hace intuir que la calidad de este Sine Mora se encontrar¨¢ por las nubes, algo que podremos comprobar nada m¨¢s comenzar a jugar. Nos encontramos ante un cl¨¢sico shooter 2D de desarrollo lateral, dotado de un motor gr¨¢fico a la altura de los tiempos que corren, un impresionante trabajo art¨ªstico (que deslumbra en las secciones obra del maestro Maeda, correspondientes a los jefes finales), momentos de bullet hell al m¨¢s puro estilo Cave, una trabajada mec¨¢nica en la que la t¨ªpica barra de salud es sustituida por un contador de tiempo, y ante todo una desenfrenada jugabilidad que nos absorber¨¢ a poco que el g¨¦nero nos atraiga. A?¨¢dase a dicho c¨®ctel un buen ramillete de modos de juego para alargar su vida ¨²til, y tenemos como resultado un descargable digno de ser atesorado en el disco duro de nuestra 360, PS3, PC o en la tarjeta de memoria de la sufrida (aunque con juegazos como ¨¦ste lo es menos) PlayStation Vita.
Si los genios del modesto (y sin embargo monumental) estudio Klei Entertainment no existieran, habr¨ªa que inventarlos (y deprisa, que mucha es la morralla que nos acecha en los tiempos que corren). Las plataformas descargables, adem¨¢s de estar infestadas de DLCs abusivos y fondos de escritorio vendidos a precio de oro, se han convertido en un basti¨®n ideal en el que refugiarnos cuando los FPS cl¨®nicos y los juegos que gritan mucho sin decir absolutamente nada ya nos tienen hasta la coronilla. Xbox Live Arcade, PlayStation Network o Steam son aut¨¦nticos cofres del tesoro de los que podemos extraer numerosas joyas en forma de t¨ªtulos descargables que en muchos casos beben de las s¨®lidas y a?oradas mec¨¢nicas del pasado. Eso s¨ª, la mayor¨ªa de dichos t¨ªtulos lo hacen ¨²nicamente en el terreno jugable, ya que pocos apuestan tambi¨¦n por un apartado visual artesanal, a la antigua usanza, construido a golpe de p¨ªxel, sprite y scroll parallax en lugar de tirar por el camino habitual y echar mano del ¨²ltimo motor poligonal de moda. Klei es uno de los pocos estudios que a¨²n crea los gr¨¢ficos de sus t¨ªtulos de desarrollo bidimensional como deben ser creados, pero es que adem¨¢s dichos juegos son colosales. Tras las dos entregas de Shank, los canadienses nos presentan ahora Mark of the Ninja, una propuesta completamente diferente a sus dos anteriores trabajos ya que la acci¨®n desenfrenada a pecho descubierto deja paso al sigilo, la infiltraci¨®n y el meditar detenidamente cada movimiento. En Mark of the Ninja jugamos con la luz, nuestra principal enemiga, la oscuridad, indispensable para tomar ventaja frente a nuestros implacables adversarios, e incluso el sonido, ya que ¨¦ste puede traicionarnos, pero tambi¨¦n llegar a servirnos para intuir la posici¨®n de los centinelas o confundirlos para que miren hacia donde nos interesa. Mark of the Ninja no es un Shank, no es un Shinobi, ya que si avanzamos a lo loco duraremos menos que un billete de cinco euros frente al Congreso de los Diputados. En lugar de eso, Mark of the Ninja es el m¨¢s perfecto ejemplo de lo que debe ser un juego de sigilo e infiltraci¨®n; y en dos dimensiones, lo que tiene a¨²n m¨¢s m¨¦rito. El juego de cabecera de Solid Snake, ni m¨¢s ni menos, y tambi¨¦n debe ser el vuestro si quer¨¦is disfrutar de uno de los mejores descargables del a?o.
Telltale sorprendi¨® a propios y extra?os con su primera temporada de The Walking Dead. La compa?¨ªa, especializada en aventuras gr¨¢ficas, dio un paso adelante cogiendo el archiconocido c¨®mic sobre el apocalipsis zombie y d¨¢ndole un tono dram¨¢tico tanto por el desarrollo como por las decisiones a tomar. La empat¨ªa que genera con los personajes que vamos conociendo, el instinto de protecci¨®n del protagonista Lee dando seguridad a la peque?a y desamparada Clementine y el ritmo de la aventura han convertido esta serie de cinco cap¨ªtulos en una de las mayores sorpresas del a?o. Di¨¢logos, decisiones, giros argumentales brutales y la sensaci¨®n de vivir una experiencia ¨²nica con personajes que dejan un gran vac¨ªo cuando terminamos la temporada. Acci¨®n en forma de QTE, alg¨²n que otro puzle y una buena ambientaci¨®n son la combinaci¨®n explosiva de esta aventura gr¨¢fica que ha encumbrado a Telltale entre los mejores del a?o, incluso ganando el Juego del A?o en los VGA. Una opci¨®n imprescindible a pesar, eso s¨ª, de no estar traducido a nuestro idioma.
Hablar de Trials es hacerlo de un nombre esperado despu¨¦s de que la primera iteraci¨®n tuviera un gran ¨¦xito de p¨²blico y cr¨ªtica. Trials Evolution es uno de los productos m¨¢s cuidados, desafiantes y divertidos que han salido en formato descargable. Un juego que se alz¨® como mejor del mes en Meristation y que diversas publicaciones internacionales est¨¢n destacando entre los mejores. No es para menos, ya que la f¨®rmula ensayo-error para superar dise?os de niveles simplemente infernales a lomos de nuestra moto de trial es simplemente brillante. Gran cantidad y variedad de retos, dificultad solo apta para los m¨¢s exigentes y un pique constante con amigos, aunque sea solo a trav¨¦s de marcadores. Un producto muy cuidado a nivel audiovisual y un imprescindible por la mec¨¢nica de juego cl¨¢sica aunada con la gran variedad y cantidad de contenido disponible.
Este a?o 2012, el Apocalipsis se ha dejado ver en no pocos t¨ªtulos, entre ellos algunos descargables como el tambien mencionado aqu¨ª The Walking Dead, el atmosf¨¦rico I Am Alive o el que nos ocupa, Deadlight, soberbia producci¨®n espa?ola con jugabilidad 2D en un entorno 2,5D de apocal¨ªptica belleza gris. Citando en su apartado jugable y visual a m¨ªticos intocables como Flashback, Another World, Resident Evil o Silent Hill, Deadlight sorprende por su grado de cuidado y detalle y ese aire estilo The Last of Us visto bajo el prisma de un t¨ªtulo de la 4? Generaci¨®n rehecho en Alta Definici¨®n. Exploraci¨®n, plataformas, acci¨®n y puzles se dan la mano en un t¨ªtulo que recuerda a otros, pero que no se parece a ninguno, que desprende su propia personalidad jugable en un gameplay que mezcla la desolaci¨®n visual de escenarios muertos con la tensi¨®n constante, palpable, de enemigos que surgen de la oscuridad al encender una simple luz. Con una de las BSOs m¨¢s melanc¨®licas del a?o que nos transmite las mismas sensaciones que la trist¨ªsima The Road, la creaci¨®n de los patrios Tequila Works ofrece rejugabilidad tras una primera vuelta que ha dividido a la comunidad, siendo demasiado breve para uno y m¨¢s que correcto para otros, algo que su precio de 1.200 MP ha contribuido tambi¨¦n. Pero aparte de esto, en el plano estrictamente del juego, Deadlight es uno de esos descargables que si lo dejamos, nos atrapa, fascinando y apres¨¢ndonos con la misma fragilidad que el contemplar con embeleso una naturaleza muerta.
Surgido de entre las miles de ideas que pueblan Kickstarter, FTL: Faster Than Light es una rareza de esas que solamente se dan entre los desarrollos independientes. Un t¨ªtulo simple, adictivo y muy agradecido, a caballo entre la simulaci¨®n espacial, la estrategia y los ¡®rogue-like¡¯, que nos permite controlar el destino toda una tripulaci¨®n embarcada en la misi¨®n m¨¢s importante de toda la galaxia. Porque, ?qui¨¦n no ha so?ado con capitanear su propia nave espacial? ?Reunir un grupo de distintos especialistas de diferentes razas alien¨ªgenas y cruzar las estrellas a la velocidad de la luz? En el juego de Matthew Davis y Justin Ma tendremos que hacer uso de toda la astucia posible para escapar de la amenaza rebelde y, durante nuestra huida, enfrentarnos a los peligros que alberga el espacio infinito. FTL: Faster Than Light nos introduce inmediatamente en la acci¨®n y nos obliga a continuar nuestro viaje sin importar lo que suceda, porque el tiempo apremia y no hay posibilidad de mirar atr¨¢s. Nos invita a fallar y equivocarnos, a aprender de nuestros errores y a seguir jugando, a decidir que en la pr¨®xima ocasi¨®n escogeremos tal camino o compraremos otro tipo de mejoras para la nave. Un t¨ªtulo que puede ser jugado una y otra vez, casi sin deteriorarse ni perder un ¨¢pice de inter¨¦s, no importa que hayamos fracasado o superado nuestra misi¨®n. Que en un espacio tan peque?o puedan caber tantas opciones, y sin haber querido profundizar m¨¢s en las infinitas posibilidades que ofrecen las ¨®peras espaciales, es una raz¨®n m¨¢s que suficiente para dar una oportunidad a uno de los mejores t¨ªtulos independientes del a?o 2012.
La escena independiente nos ense?a, d¨ªa a d¨ªa, a no confiarnos demasiado. Lo que puede parecer simple y llanamente un juego de puzles, es capaz de esconder un complejo juego de plataformas en el que la f¨ªsica tenga un papel predominante. Vessel es un t¨ªtulo entra?able y agradecido, lo suficientemente accesible para no perdernos en complejos entramados y causarnos tantos quebraderos de cabeza como para invitarnos amablemente a abandonar. A la par, razonablemente complicado como para poner a prueba nuestra habilidad y l¨®gica. Aunque esta deber¨ªa ser la t¨®nica habitual, no siempre nos encontraremos ante un t¨ªtulo que nos dejar¨¢ disfrutar de cada una de horas de juego¡ para que al final nos queden ganas de un poco m¨¢s. Entretenido y apasionante, Vessel es como el buen vino¡ s¨®lo que en lugar de mejorar con los a?os, lo hace con cada nuevo puzle y reto. Su lograda est¨¦tica ¡®steampunk¡¯ y una fant¨¢stica banda sonora que complementan un apartado t¨¦cnico de excepci¨®n, teniendo siempre en cuenta las limitaciones en cuanto a recursos de este tipo de desarrollos. Un juego en el que los l¨ªquidos tienen un papel protagonista, y formar¨¢n parte de cada uno de los puzles y retos que ir¨¢n apareciendo en nuestro camino. Es complicado sacar defectos a la oferta de Strange Loop Games, m¨¢s all¨¢ que el de su propia duraci¨®n. 10 horas con Vessel se antojan escasas, aunque podamos comprender las circunstancias de su desarrollo. Si te gustan las plataformas y los puzles, aqu¨ª tienes una compra distinta y emocionante, con una curva de dificultad aplicada a las mil maravillas. La satisfacci¨®n de superarte reto a reto, puede ser tu mejor regalo para estas Navidades.
Un aut¨¦ntico ¡®thriller¡¯ psicol¨®gico encajado en el g¨¦nero que mejor podr¨ªa sentar a este tema: el de los ¡®survival horror¡¯. Lone Survivor es uno de los tantos t¨ªtulos independientes que se apuntan a la moda del estilo retro, pero si alguien piensa que las im¨¢genes pixeladas ya no ser¨ªan capaces de asustarnos¡ se equivoca. Porque el juego de Jasper Byrne nos demuestra que no son necesarios unos gr¨¢ficos hiperrealistas para suscitar nuestro instintivo temor a lo desconocido y a lo inexplicable, solamente es necesario rebuscar en la parte de nuestro cerebro que almacena nuestros temores, dudas y peores sensaciones. Una alternativa que alterna exploraci¨®n, supervivencia, combate e infiltraci¨®n, en un mundo del que bien podr¨ªamos ser los ¨²ltimos supervivientes. Lone Survivor juega con una sublime mezcla entre lo real y lo irreal, con la posibilidad de que nuestra imaginaci¨®n nos est¨¦ jugando malas pasadas, ahondando en lo m¨¢s profundo de la mente humana¡ para llegar a un final, de entre los varios disponibles, que no nos dejar¨¢ indiferentes. Tal posibilidad despertar¨¢ en nosotros las ganas de volver a jugar, de tomar otras decisiones y llegar a otra conclusi¨®n, simplemente por comprobar si todos los caminos acaban en el mismo punto. Jasper Byrne no busca hacernos pasar miedo mediante im¨¢genes y situaciones tenebrosas, quiere que nos asustemos de las conclusiones a las que podemos llegar a partir de las mismas, del significado que cobra nuestra experiencia. Una de las propuestas m¨¢s cautivadoras del g¨¦nero, que supone una experiencia ¨²nica dentro de la escena independiente. No tengas miedo de probar Lone Survivor, porque la verdadera sensaci¨®n de terror llegar¨¢ despu¨¦s de haberlo hecho.
La m¨¢s burda y desmerecida simplificaci¨®n de Miasmata, es reducir su argumento a una mera recogida de flores por el campo. El juego de IonFx es un ejemplo del buen hacer de los estudios independientes, preocup¨¢ndose m¨¢s por despertar emociones y crear experiencias ¨²nicas, con el videojuego como catalizador. Porque las sensaciones que transmite el juego, la experiencia que nos propone, est¨¢ a la altura de los m¨¢s grandes del panorama actual. Miasmata arriesga, hace una apuesta atrevida con un contenido extra?o para muchos, y que puede plantear dudas. Pero el t¨ªtulo consigue, r¨¢pidamente, conectarnos con el protagonista y hacer nuestras las motivaciones de Robert Hughes, convirtiendo su objetivo en nuestra meta. Bob y Joe Johnson han conseguido crear un t¨ªtulo que es capaz de cambiar nuestra idea de superar el juego por el simple hecho de lograrlo, y la sustituye por un ansia constante de conocimiento, de seguir avanzando, de resolver el misterio... Al igual que las tantas limitaciones de nuestro personaje, azotado por la enfermedad, las preguntas son muchas y lo ¨²nico que podemos hacer es jugar con las pocas cartas que se nos han dado, con la informaci¨®n que recibimos a cuenta-gotas. Tendremos que darnos cuenta de que no es cuesti¨®n de salir o no victoriosos, de vencer a la adversidad¡ Miasmata es pura, dura y ruda supervivencia, que nos distrae con los peligros evidentes, con lo que nuestros sentidos son capaces de percibir y temer, mientras esconde algo m¨¢s oscuro en el interior de la jungla. No es el temor a lo que acecha, es el miedo a su origen y significado. Un t¨ªtulo que nos ofrece una experiencia distinta, intensa y emocionante, digna de los mejores guiones, y de las que no pueden faltar en nuestro curr¨ªculum como jugadores.
Tras el maravilloso delirio mec¨¢nico de Machinarium, Amanita Design volvi¨® a probar suerte en el g¨¦nero que mejor conoce, el de la aventura gr¨¢fica, obteniendo un t¨ªtulo no m¨¢s redondo que su predecesor, sino completamente distinto, como Machinarium lo era de Samorost. Botanicula narra la historia de cinco criaturas bot¨¢nicas (Mr. Lantern, Mr. Twig, Mr. Poppy Head, Mr. Feather y Mrs. Mushroom) cuya misi¨®n es proteger la ¨²ltima semilla de su casa-¨¢rbol de los malvados par¨¢sitos que lo han infestado. Para ello, deberemos resolver decenas de puzles, a cual m¨¢s rocambolesco, surreal y divertido, mientras interactuamos con decenas de elementos y scripts que supuran vida en cada rinc¨®n, al igual que los personajes que nos rodean, recogiendo ¨ªtems para superar los obst¨¢culos que se interponen en nuestra ¨¦pica odisea ecol¨®gica. Lograrlo, hay que reconocerlo, no nos llevar¨¢ m¨¢s de cuatro o cinco horas. Los enigmas que nos plantea Botanicula no son excesivamente complicados y tampoco hay muchos, pero os podemos asegurar que adentrarse en el m¨¢gico y colorista mundo que nos propone Amanita Design, ser¨¢ una experiencia completamente satisfactoria. La variedad, la imaginaci¨®n y el encanto gr¨¢fico y sonoro que gobierna el desarrollo de esta aventura convierten la obra del estudio checo en otro imprescindible para los amantes del g¨¦nero. Y lo m¨¢s importante, en uno que puede hacer gala de tener su propia personalidad y no parecerse absolutamente a nada ni a nadie.
Al igual que la abuela de The Graveyard que simplemente pasea por un cementerio, o las ni?as de The Path, Querida Ester busca adentrarse en un componente de videojuego realmente poco explotado en su vertiente m¨¢s profunda: el de los sentimientos. No se trata de llegar antes o de matar m¨¢s monstruos, ni de que nos asustemos al entrar en esa habitaci¨®n, se trata tan solo de ser part¨ªcipes de lo que vemos, o¨ªmos y experimentamos. De que, d¨ªas despu¨¦s de haberlo terminado, a¨²n recordemos un momento, o sigamos pensando en la historia, en los personajes o en ese dibujo de la pared o la arena. Esa es la recompensa de Dear Esther, una experiencia sin igual. Breve, corta, guiada y apenas jugable, s¨ª, pero intensa y sentimental como pocas. Aunque para ello hay que sumergirse totalmente en ella. Solamente as¨ª podremos oir a Ester, y volar libres por el juego sin las taras de exigirle a este que sea como el resto.
Una de las piezas m¨¢s acertadas e inspiradas a la hora de describir Dyad ha sido esta entrevista en Kill Screen en donde Justin Amirkhani, un periodista, explica su viaje psicotr¨®pico a este juego bajo el efecto de hongos psicoactivos, definiendo las sensaciones como ¡°una euforia constante, pero siempre fuera de alcance¡±. Aunque caben las comparaciones con otros juegos psicod¨¦licos como los creados por el c¨¦lebre Jeff Minter o Rez de Tetsuya Mizuguchi, lo cierto es que este t¨ªtulo es una apuesta ¨²nica y especial en s¨ª misma. Desarrollado por Shawn McGrath en solitario y lanzado recientemente PS3, Dyad es toda una experiencia sensorial, un juego con unas mec¨¢nicas progresivas que establecen una impecable curva de dificultad que marca una mec¨¢nica a caballo entre el shooter, el juego de carreras y habilidad pura y dura. Adem¨¢s de la intensidad audiovisual, es un gran t¨ªtulo para amantes de las experiencias arcade que no podemos dejar de recomendar.
Violento, turbador, chocante... y morbosamente divertido. Hotline Miami es un viaje a los infiernos en 2D con una ajustada mec¨¢nica de combate a caballo entre la acci¨®n pura y la t¨¢ctica, en la que cada paso que demos en una fase condicionar¨¢ el resto, en el que usar un arma de fuego antes de tiempo har¨¢ que las alarmas se disparen y se nos echen encima todos los indeseable a los que nos hemos propuesto matar de la forma m¨¢s cruenta posible. Planificaci¨®n y ejecuci¨®n se deben dar la mano para desencadenar una cadena de destruccci¨®n en el que nuestro protagonista asesinar¨¢, de las formas m¨¢s violentas posibles a todo un elenco de matones provenientes de los bajos fondos de Miami, condicionado por su ¡°voz interior¡± y sus alucin¨®genas visiones. Visualmente impactante por la violencia bruta que es capaz de desplegar en pantalla pese a sus coloridos gr¨¢ficos 2D, musicalmente una maravilla gracia a una fant¨¢stica banda sonora y jugablemente una gran experiencia por sus m¨²ltiples posibilidades. Uno de los grandes t¨ªtulos independientes del a?o sin lugar a dudas.