DMC Devil May Cry, Impresiones
DMC est¨¢ a la vuelta de la esquina -sale el pr¨®ximo 15 de enero- y en Meristation hemos podido echar un ojo por ¨²ltima vez a los diez primeros cap¨ªtulos del juego de Ninja Theory y Capcom. Un hack and slash puro y duro.
DMC es un t¨ªtulo que ha nacido bajo el brazo de la pol¨¦mica desde que se vio su primera imagen. No es para menos. Hac¨ªa mucho tiempo que no ve¨ªamos a Dante en acci¨®n y de golpe nos encontramos con un protagonista totalmente cambiado. Mucho m¨¢s joven, aunque no fuera precisamente ese el rasgo m¨¢s controvertido de todos. El radical cambio de look que parec¨ªa responder a la claudicaci¨®n de Capcom a un tipo de protagonista muy actual gener¨® una vor¨¢gine de cr¨ªticas feroces a lo que deb¨ªa ser el renacer de la franquicia. El tiempo fue pasando, la imagen sigui¨® chocando entre los usuarios pero la compa?¨ªa japonesa y Ninja Theory siguieron a lo suyo. DMC sale el 15 de enero y hemos podido jugar a una preview que nos muestra buena parte de la campa?a. La ¨²ltima parada antes del an¨¢lisis. Dante se acerca.
Parece casi obligado tener que hacer menci¨®n al apartado art¨ªstico y el cambio de imagen de Dante y de la franquicia en general. La pol¨¦mica que ha arrastrado este tema en los ¨²ltimos tiempos ha sido constante, y no es para menos. A priori se pasa de un personaje chulesco, egoc¨¦ntrico y vehemente al t¨ªpico protagonista de serie juvenil t¨®pica. Ya que no es momento de hablar del argumento del t¨ªtulo ni todav¨ªa menos destripar elementos de la trama, vaya por delante que Dante de DMC recrea un Dante joven ¨Cm¨¢s que en otras entregas de la franquicia- que ofrece chascarrillos y di¨¢logos muy en la t¨®nica del Dante de siempre. Despreocupado, d¨¦spota, ¨¦l antes que nadie. La actitud soberbia se mantiene, aunque siempre es complicado comparar roles de personajes con tantos cambios y seguramente no ser¨¢ del agrado de todo el mundo.
Dante es un chico que vive con pocas preocupaciones en la cabeza. Mujeres, alcohol y desenfreno para un personaje amn¨¦sico de su pasado que va, como se dice coloquialmente, a ¡°su bola¡±. La visita de una misteriosa chica ¨Cvista ya en im¨¢genes, informaciones, previas jugables- cambia para siempre. As¨ª tal vez empezar¨¢ a comprender la presencia de monstruos demon¨ªacos o alg¨²n que otro viaje que ha tenido al Limbo en el pasado. Para ¨¦l algo normal, o algo lo suficientemente poco relevante como para no preguntarse si esto es lo que le pasa a la gente corriente. Con esta puesta en escena y la presencia de alg¨²n que otro personaje ya conocido como un tambi¨¦n reinterpretado Vegil ¨Canunciado hace pocas semanas- da el pistoletazo de salida DMC.
Ninja Theory, conocidos por hacer uno de los primeros t¨ªtulos de Playstation 3 (Heavenly Sword) ha dise?ado un hack and slash que mantiene muchas de las bases de la franquicia y del g¨¦nero. A lo largo de la decena de cap¨ªtulos que hemos podido destripar en nuestra ¨²ltima sesi¨®n previa al an¨¢lisis del juego nos encontramos con escenarios de avance m¨¢s o menos lineal en el que se van generando zonas cerradas donde debemos acabar con grupos de enemigos concretos. Nada nuevo, salvo la presentaci¨®n. El toque de humor, o de serie B, del t¨ªtulo est¨¢ presente en todo momento. Presentaci¨®n de enemigos cuando aparecen por primera vez al m¨¢s puro estilo Tarantino en Inglorious Bastards, grandes carteles sobrepuestos en partes del escenario (edificios, suelos¡) donde se puede leer ¡°Kill Dante¡±, ¡°Die¡±, y otros indicadores de que viene jaleo. Detalle curioso y gracioso para un mundo cambiante que mezcla a la perfecci¨®n realismo y fantas¨ªa.
Tan punto estamos luchando en medio de unas calles m¨¢s o menos l¨®gicas dentro de lo que conocemos como un mundo real como nos metemos de lleno en escenarios infestados de demonios y elementos macabros y grotescos. Por no hablar de zonas concretas donde el universo es un gran vac¨ªo de horizonte y cielo, con estructuras flotando, grandes recreaciones fantasiosas y un estilo y combinaci¨®n de colores e infrestructuras que nos llevan a espacios surrealistas, mundos de sue?os y elementos que distorsionan el espacio que tienen un aire a ciertas obras de Salvador Dal¨ª. La flexibilidad de los niveles, sus cambios din¨¢micos y los contrastes que ofrecen son uno de los elementos destacados de DMC. Sobre todo porque inciden en la mec¨¢nica del t¨ªtulo.
El nuevo Devil May Cry es un Hack and Slash, y eso significa que estaremos dando espadazos y acabando con enemigos cada dos por tres. Antes de terminar el segundo cap¨ªtulo (unos 45 minutos) habremos sesgado la vida de m¨¢s de cien demonios, que no es poca cosa. Y es en este punto donde encontraremos grandes novedades en una mec¨¢nica de juego que de saque puede parecer no tan profunda como t¨ªtulos como Bayonetta o Ninja Gaiden 2 pero que ofrece herramientas variadas y suficientes para entretenernos. Siendo claros: la primera impresi¨®n cuando estamos jugando y vemos el listado de ataques de nuestra espada y las posibilidades debloqueables decepciona. Pocos ataques y pocas combinaciones. Con Y/tri¨¢ngulo hacemos los ataques b¨¢sicos, con B/redonda el lanzamiento para seguir combeando en el aire con un enemigo. Con A saltamos y con X disparamos las pistolas con nombre de mujeres que recogemos al poco de empezar.
La gran sorpresa llega cuando empezamos a recabar el que ser¨¢ nuestro arsenal de combate b¨¢sico. Adem¨¢s de los elementos mencionados y la posibilidad de hacer un movimiento de evasi¨®n que sirve para esquivar los ataques de los enemigos ¨Ccon uno de los botones superiores de nuestro mando- ampliamos herramientas gracias a la presencia de una hacha de combate y de una guada?a. Dos elementos que parecen ser similares por las acciones que podemos hacer con ellos pero que en realidad son un mundo diametralmente opuesto el uno del otro.
Con el hacha conseguimos usar un arma muy poderosa en cuanto a da?o pero m¨¢s lenta que el resto de armas. Gracias a ella podemos destruir ciertos elementos m¨¢s duros como estructuras o escudos enemigos y adem¨¢s tambi¨¦n sirve para llegar a lugares inaccesibles. Hay una serie de puntos rojos en las estructuras a las que podemos enganchar nuestra hacha. As¨ª podremos acercar grandes plataformas y crear nuevos caminos. Por otro lado tenemos la guada?a, un arma mucho m¨¢s ¨¢gil y veloz que el hacha. Con ella podemos atacar a un mayor n¨²mero de enemigos gracias a su rango de acci¨®n y se puede usar de gancho para llegar a lugares inaccesibles, en su caso usando los puntos azules que encontramos en plataformas y zonas del mapa.
Un enemigo aparece con un escudo que rechaza nuestros ataques con la espada. Con el hacha podemos romperle esa protecci¨®n r¨¢pidamente. Un enemigo volador rechaza los balazos de las pistolas porque tiene escudo, con el hacha le podemos quitar el escudo. La diferencia con la guada?a es clara en este sentido: en lugar de quitarle el escudo, con la guada?a nos enganchamos a ¨¦l y lo embestimos, sorprendi¨¦ndolo y pudiendo atacarlo. Dos maneras distintas de afrontar los patrones de los demonios. Con la guada?a y un ataque concreto podemos repeler proyectiles, por citar otro ejemplo.
La combinaci¨®n entre todas estas herramientas es la que nos har¨¢ triunfar en combate. Cada enemigo tiene sus propiedades y nosotros tenemos una arma para cada uno de ellos. Un ejemplo ante dos enemigos voladores, dos demonios rasos y un quinto con escudo. Nos enganchamos con la guada?a a uno de los que vuela y le metemos un hachazo para acabar con su defensa r¨¢pidamente. Sin tocar el suelo nos enganchamos a otro de los enemigos voladores y lo linchamos a espadazos. Antes de caer disparamos balas a los demonios que hay en tierra para mantener el combo vivo. Aterrizamos, golpeamos con diversos ataques de espada a los demonios normales hasta matarlos, esquivamos un golpe que vemos que nos va a dar el tercer enemigo de escudo, lanzamos el gancho y nos acercamos a ¨¦l. Golpe de hacha potente que rompe el escudo y lo levanta a los aires. Gancho de la guada?a otra vez para subir a los cielos con ¨¦l y desde ah¨ª machacamos con la espada. Esto es DMC.
Cada combate que vamos haciendo en las diversas zonas nos da una puntuaci¨®n (hasta SSS m¨¢ximo) seg¨²n la combinaci¨®n de ataques, que no nos golpeen, que no repitamos acciones de manera reiterada, etc. Matar demonios se convierte tambi¨¦n en un arte y en una lucha contra los marcadores. Saber usar cada arma y herramienta de combate, combinarlas bien y ser r¨¢pido es la clave del juego. Por separado las armas no tendr¨¢n la cantidad de ataques que puede tener la bruja Bayonetta o Ryu Hayabusa, pero combin¨¢ndolas podemos hacer cosas realmente complejas. Algo similar en este sentido a Kratos de God of War 3, que permit¨ªa combinar armas a gran velocidad para hacer combos devastadores. A medida que sumamos orbes ganaremos puntos de habilidad para desbloquear nuevos movimientos, tanto de Dante como de alguna de sus armas.
El desarrollo del juego no se acaba solo en batallas con enemigos cada vez m¨¢s complicados o jefes finales con sus patrones a descubrir, sino que tiene un fuerte componente plataformero. No se basa solo en los saltos del protagonista ¨Cdemasiado verticales y algo imprecisos, por cierto- sino en las herramientas de desplazamiento de la guada?a y el hacha. En muchas fases deberemos movernos a toda velocidad saltando de punto en punto sin tocar el suelo, estirando plataformas con el hacha antes de caer, aprovechando un impulso a¨¦reo que nos dar¨¢n al poco de comenzar¡ elementos para avanzar en la fase y para descubrir los m¨²ltiples secretos que tienen los niveles de DMC, que no son pocos a pesar de ofrecer escenarios moderadamente cerrados y lineales.
Llaves que nos abren las puertas de fases secretas que nos ofrecen retos diversos (como terminar un circuito en un tiempo concreto), almas atrapadas que tenemos que salvar y que est¨¢n en lugares de lo m¨¢s inesperados, objetos que nos sirven para mejorar elementos como la salud m¨¢xima de Dante¡ completar cada fase tiene su miga, sobre todo porque siempre hay alg¨²n secreto que se nos pase por alto. En total entre fases de diversos niveles tenemos m¨¢s de veinte misiones secretas que una vez desbloqueadas podemos repetir desde el men¨² principal, donde tenemos acceso tambi¨¦n a modo entrenamiento para practicar combos con nuestras armas adquiridas.
DMC ofrece una mec¨¢nica de juego muy s¨®lida y con posibilidades interesantes por la combinaci¨®n de armas m¨¢s que la profundidad de movimientos de cada una de ellas. El plataformeo es b¨¢sico en el desarrollo de juego, como lo es la rejugabilidad del t¨ªtulo ofreciendo el sistema de puntuaci¨®n por niveles y diversos rangos de dificultad extremos como el ya archiconocido Dante Debe Morir u otros interesantes (hay uno en el que los demonios mueren de un golpe¡ pero nosotros tambi¨¦n y otro donde nosotros morimos a un golpe y los demonios tienen vida normal). T¨¦cnicamente es seguramente donde presenta m¨¢s dudas, ya que hay modelados de personajes, texturas y efectos que no acaban de convencer a pesar de correr en un motor s¨®lido como el Unreal Engine 3. Doblado al castellano (textos y voces), Ninja Theory no ha deca¨ªdo por las cr¨ªticas y ha preparado un t¨ªtulo que promete m¨¢s de lo que aparenta. El an¨¢lisis dar¨¢ o quitar¨¢ razones, pero la mec¨¢nica de juego vista hasta el momento genera un voto de confianza a los amantes de los hack and slash.
- Acci¨®n
- Aventura
DmC (Devil May Cry) es un reboot de la saga de Capcom desarrollado por Ninja Theory para PlayStation 3, Xbox 360 y PC; un nuevo Dante nos espera en una trepidante aventura hack and slash que mantiene la esencia de la franquicia con un renovado dise?o art¨ªstico.