Aliens: Colonial Marines, Impresiones
Gearbox ya ultima los detalles de un videojuego tan respetuoso con los filmes como entregado con el fan amante de la acci¨®n, pero no por ello todo lo s¨®lido que cabr¨ªa pedirle. Aliens: Colonial Marines, uno de los proyectos m¨¢s largos de la actual generaci¨®n, llegar¨¢ por fin en febrero, aunque ya nos ha ense?ado algunas virtudes en todos sus modos.
Todos sabemos que la saga de pel¨ªculas Aliens cuenta con un pu?ado de seguidores important¨ªsimo, ¨¢vidos de videojuegos a la altura que logren por fin las sensaciones emocionantes y agobiantes del fant¨¢stico producto cinematogr¨¢fico sin dar de lado por ello a una jugabilidad y apartado t¨¦cnico incuestionables, robustos. Sega anunci¨® hace muchos a?os que apadrinar¨ªa este proyecto, cedido finalmente a la Gearbox capaz de montar FPS tan excelentes como los dos Borderlands, e ideado en todo momento para calmar esa sed que tenemos los fans de matar xenomorfos en los pasillos de las naves m¨¢s populares de las pel¨ªculas y con los protagonistas que todos conocemos, reencarnando tambi¨¦n los mejores momentazos. Estaba claro que Colonial Marines iba a ser un producto fan service para las plataformas HD actuales (PC, Xbox 360, PlayStation 3 y Wii U), pero ?hasta qu¨¦ punto es tambi¨¦n una experiencia jugable poderosa? En este Impresiones lo tenemos mucho m¨¢s claro...
Ha sido en Londres, en un espectacular despliegue de atrezo dentro de una discoteca muy escondida, donde Sega ha organizado varias sesiones para que prensa de toda Europa pudi¨¦ramos probar algunos de sus modos, singleplayer y multijugador. De esta forma, hemos recorrido la misi¨®n 4 de la campa?a, en un tramo donde el equipo de Marines da con la Sulaco estrellada en tierras tormentosas del planeta LV426, accidente del que se acaban de librar y que empieza ya a referenciar a la primera pel¨ªcula. Detalles como la colocaci¨®n de los cuerpos exactamente en los mismos pasillos y esquinas donde los vimos en las cintas, armas ya conocidas, algunas situaciones o incluso diarios electr¨®nicos que recoger que ense?an partes extra¨ªdas de las obras originales son algunos de los elementos que hacen ver muy r¨¢pidamente que este shooter en primera persona est¨¢ llamado a ser un completo fiel al universo que sumerge, un producto que se disfruta mucho m¨¢s si nos sabemos los largometrajes de memoria e incluso si conocemos m¨¢s all¨¢ en el mundillo Alien.
US Colonial Marines destino Hadley's Hope
As¨ª comienza este nivel, que ejemplifica muy bien la estructura de fases semi-lineal que presenta el juego. Y decimos semi-lineal puesto que habr¨¢ que volver atr¨¢s, abrir nuevas puertas o explorar zonas, pero no como en un survival horror de corte cl¨¢sico exactamente, que no lo es, sino m¨¢s bien atendiendo a un pasillo recto que en ocasiones se reutiliza. Contamos con todas las armas que conocemos de las pel¨ªculas, algunas muy poderosas como los lanzallamas, rifles de precisi¨®n e incluso armas inteligentes, pero los Marines van a tener m¨¢s equipo a parte, como unos rastreadores fijos de movimiento que pueden bloquear puertas para impedir el paso de indeseables. El nivel, de hecho, obliga primero a colocar estos dispositivos, quedando uno de ellos inservivble por alg¨²n extra?o ataque que introduce que los amigos verdosos est¨¢n ya cerca y acechando.
No tardan en aparecer, col¨¢ndose y correteando por ventanas, grietas, techos y paredes, en una magn¨ªfica recreaci¨®n de las sensaciones de las pel¨ªculas, con juegos como luces que parpadean y dejan ver muy r¨¢pido que algo se ha movido, sombras proyectadas, sobresaltos... Son ¨¢giles y numerosos, tambi¨¦n resistentes seg¨²n su tipo, pero muy, muy tontos, adem¨¢s de animados de forma poco convincente en ocasiones en comparaci¨®n con lo contemplado en otros shooters. Hay diferentes, como los Lurkers, que buscan atacar r¨¢pido cuerpo a cuerpo y sin ser vistos dada su baja resistencia pero gran poder de cerca. Jugando a nivel de dificultad medio-alto, aunque bien es cierto que todav¨ªa en una de las primeras misiones, es una pena comprobar que los alien¨ªgenas se comportan a veces de forma incoherente, y sobre todo que caen al suelo con movimientos muy bruscos y como si fuesen incorp¨®reos, marionetas de trapo que hasta se pueden atravesar. Suponemos que estos tropiezos gr¨¢ficos se arreglar¨¢n en la versi¨®n final, pero de momento deslucen bastante, dejando el apartado gr¨¢fico ingame por debajo de las expectativas.
Esto crece m¨¢s a¨²n con las pobres texturas de muchas de las superficies que recorremos o las luces preconfiguradas y efectos -como el agua, el humo, el fuego, el moco verde de los aliens al recibir impactos...- que se quedan en evidencia y le hacen parecer a veces una producci¨®n humilde, de serie B. Puede entenderse como un punto de identidad, una forma distinta de concebir los juegos de disparos en vez de tanto script -que tambi¨¦n los tiene a montones- y espectacularidad, pero quiz¨¢ las altas expectativas y el enorme tiempo de desarrollo nos hab¨ªan hecho pensar en un FPS absolutamente vistoso y s¨®lido, una obra sin fisuras t¨¦cnicas que buscara el hiperrealismo en animaciones de personajes, dise?o de los pasillos de las naves y exteriores, fluidez de juego, etc. Y, aunque no est¨¢ mal, no alcanza lo que los benchmark del momento, ni de lejos. Quiz¨¢ le ha pesado demasiado ir siempre a rebufo, durante a?os, de los grandes del g¨¦nero...
Armas y gadgets como el radar de vida en movimiento y punto de objetivo (muy ¨²til), la torreta ametralladora que vimos en la Director's Cut de la pel¨ªcula, o una pesada lanza-r¨¢fagas de puntero autom¨¢tico son algunas de las propuestas de este acto, que repetir¨¢n a lo largo del juego seg¨²n nos han confirmado sus desarrolladores y aportan variedad a una mec¨¢nica que en realidad se basa en los disparos r¨¢pidos y de cerca, y en el avance en equipo cooperativo. La demo termina ante una imponente criatura que emerge de un acantilado, lo que confirma ya tambi¨¦n enfrentamientos de mayor escala y ¨¦pica contra enormes jefes finales, alguno de ellos que seguro bien conocido. La IA de los Marines que nos acompa?an s¨ª presentan mejores comportamientos y pocas rarezas, siendo una experiencia satisfactoria luchar a su lado, repartir tareas en momentos cr¨ªticos, defensa de esquinas, b¨²squeda de objetos, etc.
La sensaci¨®n de agobio y superioridad num¨¦rica de un enemigo que trepa y es escurridizo es quiz¨¢ el gran aliciente de este videojuego, sensaci¨®n tambi¨¦n conseguida en sus modalidades multijugador como veremos en la siguiente p¨¢gina. Las salas derruidas, medio inundadas o a oscuras de la Sulaco ense?ada en este nivel son un buen ambiente para agarrotar como nunca al jugador, y lo cierto es que al menos este acto tiene bastante de sustos y apariciones estelares. En cuanto a manejo, todo el mapeado de botones responde a los est¨¢ndares del g¨¦nero, as¨ª como las acciones (agacharse, recarga, cambio de arma, apuntado...) y la diferencia entre unas armas y otras queda bien equilibrada en potencias, pesos, velocidad de recarga... Lo que es cierto, es que el sonido de los disparos es un poco de traca, no tan contundente como hemos o¨ªdo en los mejores shooters en este sentido, como todos los expuestos con el Frostbite 2 de Electronic Arts o la serie Halo, por ejemplo.
Aliens Vs. Marines
Gearbox no ha dado de lado en Aliens: Colonial Marines lo que quiz¨¢ mejor se le da tratar, el multijugador. Dos modos competitivos son los que hemos podido probar en este pase de preview, Escape y Exterminio. El primero de ellos enfrenta a hasta 18 usuarios en dos equipos de nueve aliens contra nueve Marines, aunque ¨¦stos tengan un respawn m¨¢s lento solo provocado cuando un compa?ero toma un objetivo, gener¨¢ndose la sensaci¨®n de superioridad extraterrestre, compensada por la vulnerabilidad de estas criaturas frente a la resistencia y poderoso armamento a distancia de los humanos. El equipo Marine tiene que tomar puntos de forma consecutiva e interaccionando con el escenario (abriendo compuertas mientras se soportan oleadas, viajes en ascensor, activaci¨®n de palancas m¨²ltiples, etc.) para avanzar por el enorme nivel, lleno de nidos de alien¨ªgenas de donde saldr¨¢n una y otra vez en busca de causar bajas e impedir el escape a toda velocidad del bando humano. Dos partidas, una en cada rol, y ganador el equipo que como humanos llegue m¨¢s lejo.
En Exterminio son los Marines quienes tienen la batuta ofensiva, teniendo que tomar varios puntos de nacimiento xenomorfo, disponibles de dos en dos mientras los alien¨ªgenas los custodian. La constante doble v¨ªa de ataque y defensa genera un gameplay donde el reparto de zonas es clave para ganar, y donde el fuego se intensifica siempre en uno o dos puntos clave como mucho, creando una intensa guerra de tiros y ataques de todo tipo venidos de los extraterrestres. La personalizaci¨®n antes de entrar a estas partidas es clave, obligando al jugador a buscar qu¨¦ clase de alien y de marine se adec¨²a m¨¢s a su forma de jugar, aunque puede ser cambiada tras cada muerte. Es m¨¢s importante tomar nidos junto a compa?eros que matar, lo que asegura buenas din¨¢micas de grupo y pocos soldados solitarios y solo en busca de bajas enemigas.
La nueva vista en tercera persona para el manejo de los aliens es una gran noticia para el multijugador, que sigue dej¨¢ndonos mover por donde queramos al controlar a las criaturas pero lo hace menos complicado, basta con pulsar el gatillo izquierdo y trepar por paredes y techos como si nada, bien adheridos hasta que soltemos o saltemos sobre un Marine. Es cierto que el bando xenomorfo est¨¢ descompensado en potencia, pero ganar con ¨¦l requiere m¨¢s saberse colocar y atacar por sorpresa que ir de frente y descubierto, pues las ametralladoras, escopetas y rifles Marine no dejan acercarse. Es importante el juego en equipo en ambos grupos, sobre todo en el humano, pues no es f¨¢cil salir ileso de rodeos y que la reaparici¨®n tarde un poco m¨¢s hace pensarse bien la separaci¨®n de los compa?eros o los momentos de recarga. Es fren¨¦tico, y logra las sensaciones del singleplayer solo que dando juego a 18 usuarios al mismo tiempo, con mejores t¨¢cticas, exigencia e inteligencia.
Weyland-Yutani
Parece mentira que ya estemos en la etapa final de uno de los desarrollos m¨¢s largos y con retrasos que se recuerdan en esta generaci¨®n tras el caso Duke Nukem Forever o The Last Guardian. Sega es consciente de la gran masa de fans a la que atiende con este videojuego y lo ha posicionado ya como uno de sus lanzamientos estrella, pues los millones de seguidores de Alien estamos ya a la espera de poder recorrer toda su campa?a, completamente respetuosa con entornos vistos en las pel¨ªculas; y disfrutar del multijugador, parece ser que por fin bien medido y completo. Es cierto que esper¨¢bamos mejor resultado t¨¦cnico de una producci¨®n tan cara, le pesan demasiado algunos errores gr¨¢ficos, f¨ªsicos y de IA, a¨²n con arreglo, eso s¨ª. Su esquema lineal lo hace muy poco sorprendente, shooter algo gen¨¦rico en determinados sentios solo respaldado por la marca que tiene tras de s¨ª. Pero la confianza en el estudio capaz de crear Borderlands no puede decaer todav¨ªa. En dos meses exactos podremos valorar de qu¨¦ estamos hablando, si de otra decepci¨®n en esto de los xenomorfos o una obra brillante y justa con el nombre propio que maneja.
- Acci¨®n
Un grupo de marines coloniales deber¨¢ encontrar a un comando desaparecido en Aliens: Colonial Marines, un first person shooter desarrollado por Sega para PlayStation 3, Xbox 360 y PC que ofrecer¨¢ informaci¨®n sobre lo que pudo acontecer entre Aliens y Alien 3.