Acudimos a Londres para dedicar unas horas de juego multijugador al pr¨®ximo Company of Heroes , un t¨ªtulo edificado sobre los fundamentos jugables del primero pero muy cambiado tambi¨¦n en aspectos claves, tanto tecnol¨®gicos como de dise?o, destinados a capturar r¨¢pidamente a la comunidad que lleg¨® a formarse alrededor del original y a reunirla de nuevo despu¨¦s de las diferentes inconsistencias vistas en la historia de la serie -las expansiones del primer CoH no hicieron un gran favor a esta comunidad, separ¨¢ndola, mientras que el F2P Company of Heroes Online termin¨® de disgregarla-. Company of Heroes 2 ser¨¢ un punto de referencia para unir a los que disfrutaron de uno de los mejores juegos de la densa historia de Relic , un t¨ªtulo de estrategia en tiempo real con una gran intensidad, en la que la configuraci¨®n y control de las tropas ocupaba un papel predominante frente a una minimizada gesti¨®n de bases y donde el control territorial de puntos clave no era s¨®lo fundamental para la victoria sino que tambi¨¦n determinaba los recursos disponibles para construir unidades, obligando a los jugadores a luchar encarnizadamente por cada palmo de mapeado. Los representantes de Relic nos recibieron con una presentaci¨®n en la que lo primero que enfatizaron fue el mantenimiento de los pilares fundamentales de la serie en esta secuela. Este es un tema en el que se ha puesto mucho inter¨¦s pr¨¢cticamente desde que el juego fuese desvelado, para dejar claro que esto no ser¨ªa como Dawn of War 2 en el que se cambiaron radicalmente los fundamentos del primero para crear un estilo semi-RPG con grupos reducidos de ¨¦lite. Company of Heroes 2 se sostiene sobre la base del primero con un esp¨ªritu de mejora por encima de todo, sin renunciar a cambios y novedades que hagan la experiencia mejor, diferente en ciertos sentidos pero siempre fiel al original. El traslado de frente, cambiando el frente Aliado ya visto hasta la saciedad por el sangriento frente Ruso, ya abre las puertas a una serie de cambios que van m¨¢s all¨¢ de los soldados y veh¨ªculos que puedes construir.
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Era la oportunidad perfecta de ver en acci¨®n algunas de las novedades ya comentadas en otros impresiones, especialmente el llamado Cold Tech, una tecnolog¨ªa que va a convertir al General Invierno en un actor fundamental en la contienda, algo sobre lo que hay que planificar cuidadosamente nuestros despliegues para evitarnos sorpresas desagradables que condicionen la partida. El fr¨ªo tiene dos elementos importantes que inciden en nuestras t¨¢cticas: la temperatura corporal de nuestra infanter¨ªa y las superficies heladas. La primera es f¨¢cil de entender, el fr¨ªo es mortal y nuestras unidades no pueden aguantar en medio del invierno ruso mucho tiempo sin congelarse a meno que est¨¦n resguardados o cerca de un fuego. La segunda aplicaci¨®n de esta tecnolog¨ªa son los r¨ªos congelados, que ofrecen una fr¨¢gil plataforma en la que podemos perder r¨¢pidamente unidades si el peso, un impacto o ambos hace que el hielo se resquebraje. Conoc¨ªamos previamente la teor¨ªa y en plena batalla empezamos a familiarizarnos con las aplicaciones pr¨¢cticas y consecuencias de estos elementos. Sobre el primero, vimos que tiene una importancia capital en los primeros momentos de la partida, cuando dependemos de unidades de infanter¨ªa y empezamos a movernos para capturar los primeros puntos. Aqu¨ª pudimos comprobar que mandar nuestras unidades sin ton ni son a distintos puntos del mapa es una buena forma de quedarnos sin ellas, por lo que hay que planificar bien los transportes. Hay diferentes alternativas, una opci¨®n es aprovechar los edificios repartidos por el escenario y asegurar que nuestras tropas vayan de uno a otro, ya que dentro podr¨¢n resguardarse del fr¨ªo sin problemas. Nuestros soldados aguantar¨¢n recorridos cortos, pero no cosas como pedirles que vayan de una punta a otra del mapa sin descanso, especialmente porque tambi¨¦n est¨¢ el efecto de ¡°nieve profunda ¡± que ralentiza nuestras unidades y las congela a un ritmo m¨¢s alto, lo que hace que atravesar ciertas zonas sea una maniobra de alto riesgo. La opci¨®n m¨¢s socorrida es ocupar las hogueras que hay repartidas en las zonas de conquista o hacer que un grupo de ingenieros est¨¦ siempre en compa?¨ªa de nuestra infanter¨ªa para que puedan construir hogueras y poder asentarnos en cualquier lado sin miedo a perder nuestras caras tropas. El fr¨ªo obliga a estar atento y a monitorizar el estado de nuestra infanter¨ªa, que sigue siendo fundamental dado que son los ¨²nicos que pueden capturar puntos.
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Sobre el congelamiento de los r¨ªos, pudimos comprobar su importancia estrat¨¦gica de primera mano en uno de los mapas que jugamos un territorio helado separado por un amplio r¨ªo helado en el que uno de los puntos de victoria estaba justamente en el mismo centro del mismo. Con la partida ya avanzada, la lucha por ese centro se hizo encarnizada y empezaron a aparecer tanques y unidades pesadas tratando de hacerse con el dominio de esa zona clave. Cuando un bando consigui¨® alzarse con la victoria, el bando rival empez¨® a bombardear ese punto sin descanso hasta que el suelo empez¨® a partirse. Todas las unidades pilladas en la zona de ataque que no pudieron salir a tiempo quedaron autom¨¢ticamente eliminadas, sumergidas en las heladas aguas, dejando el punto adem¨¢s temporalmente inaccesible. Ver nuestros tanques recorriendo esa superficie, con una representaci¨®n visual muy clara de c¨®mo el suelo empieza a ceder, es algo que produce un gran tensi¨®n cuando piensas en el coste de perder una unidad acorazada sin que haya pegado un solo ca?onazo. Claro que tambi¨¦n estas superficies ofrecen muchas veces los caminos m¨¢s r¨¢pidos hasta cierto punto, as¨ª que puede ser una cuesti¨®n de riesgo-recompensa que hay que valorar. Llegar antes a un punto tiene una gran importancia. Se han incorporado varias modificaciones a las zonas de control por mapa buscando un mejor balance. Para empezar se han reducido el n¨²mero de estas, as¨ª que ahora cada una es m¨¢s importante de lo que era anteriormente. Pero adem¨¢s se ha cambiado la disposici¨®n de c¨®mo contribuyen a los suministros. En la primera parte, hab¨ªa zonas que suministraban gasolina y otras que suministraban munici¨®n, que son junto al n¨²mero de fuerzas los principales recursos para poder construir unidades. En Company of Heroes no hay un sistema de recolecci¨®n, se incrementan estos recursos en funci¨®n del territorio que tengas. Company of Heroes 2 mantiene la misma base, pero con una salvedad, ahora hay algunos puntos concretos en el mapa que proporcionan gasolina y munici¨®n en grandes cantidades, pero los dem¨¢s puntos -salvando los de Victoria que son los claves para ganar el mapa- est¨¢n ¡°vac¨ªos¡± y puedes pedir a un grupo de Ingenieros a que acudan para construir un cach¨¦ de gasolina o munici¨®n, que proporcionan modestos aumentos en las cantidades del recurso seleccionado. Esto flexibiliza el flujo de recursos que vas acumulando, permiti¨¦ndote tener algo m¨¢s de control sobre tu plan futuro y no tener que depender completamente de conquistar un punto para poder desplegar tanques o veh¨ªculos con la suficiente rapidez dentro de la contienda, sin por ello minimizar la importancia de conquistar ciertos puntos clave. Habr¨¢ que ver si el balance es adecuado para conseguir ese objetivo pero esas son cosas que s¨®lo se pueden ver cuando el juego empiece a estar en manos de los jugadores.
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Las sensaciones de los varios combates que libramos son que el ritmo inicial se ha ralentizado un poco, oblig¨¢ndote a ser m¨¢s calculador con las unidades de infanter¨ªa y a desplegarlas con una mentalidad m¨¢s conservadora. Pero si el comienzo es m¨¢s lento, la aceleraci¨®n es mayor y los nuevos cambios favorecen que empiecen a aparecer m¨¢s r¨¢pidamente y en mayor cantidad unidades mecanizadas y tanques en ambos bandos, haciendo los combates m¨¢s explosivos y brutales que cualquier cosa vista en el primero. Company of Heroes siempre ha sido un juego en el que es vital combinar sabiamente diferentes unidades para crear un grupo capaz de responder ante distintas eventualidades, pero en el primero era relativamente f¨¢cil crear combinaciones de infanter¨ªa que pod¨ªan aguantar lo que le echaran y ser una alternativa m¨¢s que efectiva -e infinitamente m¨¢s barata- a las unidades mecanizadas, as¨ª que la idea de Relic parece estar en asegurarse de que haya necesidad de combinar todos los tipos de unidades durante el curso de la batalla, haciendo que tener una adecuada fuerza acorazada y medios de transporte para la infanter¨ªa sea m¨¢s importante para ganar la partida.
Con todo, esto est¨¢ lejos de ser una ciencia exacta y de la teor¨ªa a la pr¨¢ctica hay un trecho. Durante uno de nuestros combates, esta vez en el mapa afincado en Prypiat - antes de Chernobyl obviamente- nos encontramos con una de esas situaciones en la que la inteligencia t¨¢ctica gana la partida a la fuerza bruta. La situaci¨®n era de libro, un punto de Victoria en el centro del mapa, un puente y un r¨ªo. Un bando ten¨ªa el control de esa zona y el contrario, necesitado de puntos, se lanza a por ¨¦l con una fuerza de cuatro Panzer IV , bastante significativa. A pesar de la aparente superioridad, el defensor mantiene durante 10 minutos el punto y destruye las unidades rivales gracias a una combinaci¨®n ¡°barata¡± de morteros, artiller¨ªa anti-tanque, francotiradores y un b¨²nker situado en una zona clave. Mientras los tanques tratan a la desesperada de desarticular las defensas enemigas, el limitado espacio hace que sean presa f¨¢cil de las impactos rivales, mientras que unos cuantos francotiradores colocados estrat¨¦gicamente dan buena cuenta de cualquier unidad de infanter¨ªa que trate de ¡°robar¡± la bandera. Quiz¨¢s con una fuerza acorazada superior se pod¨ªa haber logrado, pero lo cierto es que la inteligencia y el sentido estrat¨¦gico seguir¨¢ siendo clave, como tiene que ser. A pesar de ese ejemplo concreto, s¨ª que apreciamos un aumento significativo en la escala a la hora de enfrentar acero con acero. En las partidas m¨¢s equilibradas pudimos apreciar aut¨¦nticas batallas campales con una variedad de tanques y veh¨ªculos acorazados alemanes y rusos que resultaban hasta sobrecogedoras viendo los efectos de la destrucci¨®n sobre el escenario. Aqu¨ª es donde nos rendimos hac¨ªa el aspecto audiovisual del juego, que es sin lugar a dudas el RTS m¨¢s espectacular visto hasta la fecha. Dise?ado para DX10 y 11 y con una clara intenci¨®n de sacarle m¨¢s partido al motor f¨ªsico, Company of Heroes 2 es un juego dise?ado para impresionar desde el primer momento. El acercar la c¨¢mara a las unidades nos permite apreciar la riqueza de cada modelo de infanter¨ªa, el detalle en los tanques y veh¨ªculos es encomiable, se han potenciado efectos como el de la destrucci¨®n de estructuras, con da?os concretos y realistas sobre las superficies golpeadas. La animaci¨®n de las unidades tambi¨¦n ha ganado muchos enteros, con unidades de infanter¨ªa m¨¢s ¨¢giles que incluso pueden saltar peque?as paredes para no desviarse de su objetivo. Y lo mejor es ver efectos concretos, ser testigo de la oleada destructiva de los Katyusha rusos, capaces de lanzar varios misiles sobre el terreno que producen tremendas explosiones, o el espectacular efecto de los lanzallamas con los que se pueden equipar a varias unidades. Los gr¨¢ficos no son nunca el elemento m¨¢s importante de un juego de estrategia, pero al igual que el primero -y que todos los juegos de estrategia de Relic - aqu¨ª s¨ª nos consiguen impactar por su excelente realizaci¨®n.
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Volviendo a los detalles del juego, hay otro elemento que nos llam¨® mucho la atenci¨®n y que adem¨¢s puede ser revolucionario dentro del g¨¦nero: Truesight . Nuevamente, la teor¨ªa ya ha sido comentada, una nueva tecnolog¨ªa que ha dise?ado Relic para llevar la ¡°Niebla de batalla¡± a una nueva dimensi¨®n. B¨¢sicamente, la idea es que s¨®lo podemos ver lo que nuestras unidades pueden ver, en vez de ver autom¨¢ticamente cualquier cosa que est¨¦ en las cercan¨ªas de nuestras tropas. El mejor ejemplo lo vimos en partida, justo en el ejemplo explicado anteriormente: mientras un jugador estaba con sus Panzer tratando de acabar con las defensas rivales, el mismo jugador estaba moviendo unidades de infanter¨ªa para tratar de capturar el punto de Victoria, unidades que ca¨ªan como moscas sin que se supiera exactamente por qu¨¦, por lo menos desde un ordenador. El jugador que estuviera viendo las pantallas de ambos mandos s¨ª sabr¨ªa, la raz¨®n: un par de francotiradores camuflados en una arboleda cercana daban buena cuenta de cualquier unidad de infanter¨ªa que se lanzara a por la bandera. En cualquier otro RTS , la presencia de los tanques hubiera desvelado cualquier unidad visible en las cercan¨ªas, incluyendo los francotiradores, pero aqu¨ª el campo de visi¨®n de los tanques hac¨ªan imposible que el jugador asaltante los viera, ya que estaban justamente en el lateral y s¨®lo mirando de frente los hubieran podido detectar. Hay unidades equipadas con vig¨ªas y torretas que giran de 360 grados que podr¨ªan haberlos detectado, pero puesto que el asaltante s¨®lo se hab¨ªa dedicado a acumular Panzer IV , no ten¨ªa contramedidas para los francotiradores, que resultaron clave para mantener el punto. Es s¨®lo un ejemplo pero pudimos comprobar que Truesight funciona y puede tener una importancia grande cuando el juego est¨¦ online y los jugadores se adapten a ¨¦l. Tuvimos tiempo tambi¨¦n para ser testigos de algunos detalles peque?os que nos dejaron buenas sensaciones. Por ejemplo se hab¨ªa prometido que la IA y el trazado de rutas de las unidades se hab¨ªa mejorado muchos enteros con respecto a la primera parte y lo que vimos en pantalla reflejaba esa realidad, con veh¨ªculos e infanter¨ªa tomando decisiones m¨¢s l¨®gicas en recorridos largos y demostrando una mayor capacidad de maniobrabilidad -los veh¨ªculos tienen incluso un modo ¡°Marcha Atr¨¢s" que nos permite forzar a que vayan a un punto en marcha atr¨¢s, algo que ser¨¢ clave para evitar que los tanques muestren al enemigo sus puntos d¨¦biles traseros cuando est¨¦n en retirada. Tambi¨¦n pudimos comprobar la nueva mec¨¢nica de captura de veh¨ªculos, por los que es a veces posible capturar un veh¨ªculo antes de que quede completamente destruido, repararlo y usarlo a nuestro favor, independientemente del bando que sea. nuestras partidas tambi¨¦n nos sirvieron para ver en acci¨®n varios ¡°cr¨ªticos¡± a veh¨ªculos, golpes especialmente da?inos que alteran la funci¨®n de un veh¨ªculo, desde anular el ca?¨®n principal a incapacitar el motor, pasando por cosas como el aturdimiento de los ocupantes o la p¨¦rdida del control, con ¡°c¨®micos¡± resultados como ver como nuestro tanque sale disparado hacia el muro m¨¢s cercano arrasando todo lo que pilla. En general, Company of Heroes 2 parece cumplir sus promesas de ser una versi¨®n mejorada y ampliada del primer juego, lo que ya es una noticia inmejorable.
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Tambi¨¦n vimos algo sobre las habilidades especiales de los Generales que puedes desplegar en combate, algunas activas -r¨¢fagas con los IL2-Sturmovik sobre una parte del mapeado, o fuego de artiller¨ªa sobre un punto concreto- y otras pasivas, -mejoras en la capacidad de camuflarse de los francotiradores, Panzer equipados con emisores de humo para dificultar su visi¨®n...-. Sobre los planes a largo plazo del multijugador, comprobamos que se va a apostar por DLCs cosm¨¦ticos, con nuevos skins espec¨ªficos e hist¨®ricos, adem¨¢s de un sistema de progresi¨®n, logros y rango con el que los jugadores podr¨¢n presumir de rango y haza?as con un sistema de medallas, todo funcionando bajo Steamworks . El sistema de ampliaci¨®n ser¨¢ m¨¢s modular y no basado en grandes DLCs que dividan a la comunidad, pero tambi¨¦n sabemos que habr¨¢ un sistema de unidad monetario para compras digitales y contenido desbloqueable en forma de comandantes con habilidades y ¡°perks¡± espec¨ªficos. Est¨¢ claro que habr¨¢ ciertos elementos propios de F2P en el multijugador, por lo que habr¨¢ que estar atentos a su incidencia en el juego una vez que sea lanzado. Con todo, y despu¨¦s de escuchar a los representantes del estudio canadiense, nos quedamos bastante convencidos de que Company of Heroes 2 puede ser el juego que los amantes del primero necesitan, y el que puede llevar a la serie a nuevos horizontes. Hay pocos estudios en el mundo con la visi¨®n y el saber hacer de Relic en cuanto a juegos de estrategia en tiempo real y aunque a veces pecan de demasiado experimentales -un pecado discutible que nos ha dado grandes t¨ªtulos-, sus proyectos mantienen siempre un nivel muy alto en el g¨¦nero. El n¨²cleo duro de los que hicieron el primer CoH uno de los juegos de estrategia m¨¢s valorados est¨¢ trabajando en esta secuela pr¨¢cticamente en su totalidad -no todos desgraciadamente, Brian Wood , uno de los l¨ªderes de dise?o del primero, falleci¨® como un h¨¦roe en un accidente de tr¨¢fico, maniobrando para llevarse todo el impacto de un coche fuera de control que ven¨ªa en sentido contrario, protegiendo as¨ª a su esposa y su hijo no nato-. Company of Heroes 2 luce espectacular y parece haber mejorado e innovado en los elementos claves para mejorar la experiencia y hacerla mejor sin reinventar la rueda, lo que es claramente el objetivo del estudio y seguramente el deseo de muchos jugadores. En un 2013 que promete ser bastante interesante para los amantes de la estrategia, CoH2 tiene todas las papeletas para brillar con luz propia.
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