Bioshock Infinite, Impresiones
Es uno de los t¨ªtulos m¨¢s esperados de la pr¨®xima temporada, el heredero de BioShock que emergi¨® de las profundidades submarinas para alzarse sobre los cielos. Infinite se vuelve a mostrar tras casi nueve meses sin tener noticias de sus evoluciones en una demo de sus primeros compases. La probamos y charlamos con Ken Levine sobre c¨®mo escapar de esta distop¨ªa ultra nacionalista en guerra civil mientras rescatamos a una chica tan especial como Elizabeth.
The beast of America
En un faro; gui?o impagable al primer BioShock y su acceso a la submarina Rapture. As¨ª comienza? BioShock Infinite, la secuela espiritual de la obra maestra de 2007 heredera de System Shock II y de la metodolog¨ªa del director Ken Levine en la producci¨®n de videojuegos. Con casi cinco a?os de desarrollo, Infinite toma las reglas impl¨ªcitas a la saga y las reescribe en la dist¨®pica sociedad a¨¦rea de Columbia, crisol de corrientes pol¨ªticas como Excepcionalismo Americano, colonialismo, xenofobia y supremac¨ªa racial en un sustrato de lucha de clases que va m¨¢s all¨¢ de las teor¨ªas de la fil¨®sofa, pensadora y escritora ruso-americana Ayn Rand. Y en esa urbe ultra-nacionalista exaltada y plagada de propaganda, una chica a la que rescatar. Una especial. Un nuevo elemento en una f¨®rmula jugable con protagonista que siempre hab¨ªa permanecido solitario, a medio camino entre lo indefinido y lo sobrio, y que ahora forzar¨¢ al jugador, como un Booker DeWitt m¨¢s humanizado y con mayor personalidad que Jack o Delta, a tratarla como compa?era, escucharla, aprovechar su ayuda y reconocer su naturaleza extraordinaria.
De hecho, pese a romper esta regla t¨¢cita de los protagonistas -dos sicontamos con su incursi¨®n en la portada- la historia de Booker es la deun antih¨¦roe de libro. 37 a?os, retirado del servicioactivo en el cuerpo de detectives Pinkerton, alistado en el ej¨¦rcito yexpulsado despu¨¦s, sobrevive ¨²nicamente con encargos privados cada vezm¨¢s al filo de lo legal. Adicto al juego con mala suerte y sin racha,termina acumulando una fuerte suma de dinero en deudas que le llevan acontactar con un misterioso y poderoso grupo de individuos que le ofreceuna salida a cambio de sus servicios como detective. Y es aqu¨ª cuandolos acontecimientos narrados en el juego comienzan, con un "Booker, tr¨¢enos a la chica y estaremos en paz". Como no pod¨ªa ser de otro modo, acepta.
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Segundo retraso, lanzamiento 26 de marzo 2013
Cambios en el equipo -salida de Nate Wells rumbo Naughty Dog, entrada de Rod Fergusson de Epic, ex Gears of War- y el af¨¢n de superaci¨®n han producido ya dos retrasos en la salida de BioShock Infinite. Desde el 16 de octubre inicial al 26 de febrero, doloroso y primero, y el segundo, anunciado hoy y que pudimos escuchar de boca de Levine, a la ¨²ltima semana de marzo, el 26, martes. Cuatro largas semanas para los fans, "un peque?o tiempo extra para pulir detalles del que el juego se va a beneficiar enormemente" para Irrational. Pero las buenas noticias son que despu¨¦s de largo tiempo sin mostrarse ni hacerse declaraciones, perdi¨¦ndose incluso el E3 de este a?o, el estudio de Boston est¨¢ ense?ando de nuevo Infinite, jugable por primera vez, en un recorrido por sus tres primeras horas en las que contemplar el concepto opuesto a BioShock y la destruida utop¨ªa de Rapture. "Estar presentes en una sociedad aparentemente perfecta y de la que somos testigos cuando comienza a derrumbarse, y no llegar cuando todo est¨¢ muerto". Ampliaba Levine explic¨¢ndose con m¨¢s detalle. "Con BioShock, realmente terminamos muy satisfechos con la ciudad, los escenarios y el tono que creamos para Rapture, pero ten¨ªa una particularidad muy evidente: estaba muerta. El lugar hab¨ªa sido arrasado. Nuestra meta en Infinite era poblar la ciudad. Columbia es un entorno viviente. No s¨®lo est¨¢s inmerso como un arque¨®logo que intenta esclarecer qu¨¦ ha sucedido, sino que te encuentras en el coraz¨®n de los acontecimientos mientras ¨¦stos se desatan".
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El sagrado deber: Proteger nuestra pureza de las hordas extranjeras
Los primeros 45 minutos del juego est¨¢n enfocados a abrumarnos con el ¨¦xito aplastante de Columbia como urbe, modelo socio-pol¨ªtico y calidad de vida de sus ciudadanos. Booker ser¨¢ testigo del fanatismo de sus habitantes siguiendo a rajatabla los ideales abrazados. Tambi¨¦n de una adoraci¨®n extrema por sus l¨ªderes, el partido de los Fundadores, personificados en Zachary Hale Comstock, "padre Comstock", que representa la m¨¢xima autoridad pol¨ªtica y tambi¨¦n religiosa. Un aspecto, el religioso, bastante perturbador y cuyo bautismo en su fe reciben los elegidos reci¨¦n llegados a la ciudad voladora. Irrational ha reinterpretado con mucho acierto e hip¨¦rbole el sustrato de superioridad patri¨®tica de finales del S.XIX de la historia Norteamericana en la iconograf¨ªa que puebla Columbia; estatuas, monumentos, plazas y memoriales de Benjamin Franklin, Thomas Jefferson y George Washington elevados casi al estatus de deidades. Y qu¨¦ mejor d¨ªa para llegar a Columbia que el d¨ªa de su fiesta nacional, su particular "4 de Julio" de 1912.
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Siguiendo el recorrido por la ciudad se pueden contemplar los festejos, fuegos artificiales, desfiles a¨¦reos con carrozas, atracciones, bandas de m¨²sica, proyecciones de pel¨ªculas, comercios vestidos con sus mejores galas y el jolgorio de los habitantes disfrutando de las atracciones de su feria -un recinto que nos permite conocer los Vigores, armas, algunas frikadas e incluso a un Handyman-. Pero todo este ambiente l¨²dico choca con la profec¨ªa del "Mal Pastor" que la megafon¨ªa de la ciudad no deja de repetir como propaganda: una figura que de fuera vendr¨¢, y que Columbia derrumbar¨¢. L¨®gicamente, Booker encarna a ese ser maligno y encaja con sus profec¨ªas -el n¨²mero 77 o las letras AD grabadas en su mano- a las que ¨¦l mismo responde con incredulidad e incluso mofa, hasta que comienzan a cumplirse. En ese punto, rematado por su negativa a participar en una macabra ejecuci¨®n de una pareja de 'impuros y despreciables inmigrantes' -aqu¨ª se presenta la primera elecci¨®n del jugador, darles muerte o no-, toda la simpat¨ªa y atenciones de las gentes de Columbia se tornan en conmoci¨®n, denuncia y persecuci¨®n. En este arranque y escenas, Irrational plasma muy bien lo que es una sociedad amoral, narcotizada por una calidad de vida tan elevada como los kil¨®metros a los que se levanta Columbia del suelo, que no duda en sacrificar la cordura y todo rastro de humanidad para mantenerla.
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A partir de este momento el jugador es un proscrito. Su primer contacto con las autoridades se produce al intentar ser detenido, algo que nos sirve de excusa para familiarizarnos con el combate cuerpo a cuerpo, primero a pu?os desnudos y despu¨¦s utilizando el Sky Hook. Este gancho es esencial para desplazarnos por el Sky Line, el sistema de ra¨ªles que conecta los edificios flotantes de Columbia, pero es tambi¨¦n una violenta arma cuerpo a cuerpo, capaz de triturar la cara o decapitar a los enemigos. Seguimos adquiriendo habilidades, como nuestro primer Vigor, Possession, y nuestra primera arma de fuego, la pistola, a la vez que exploramos el control, nada nuevo para los aficionados a BioShock, ya que sigue el mismo esquema. Distribuye las armas de fuego en los gatillos derechos -disparo y cambio de arma- y los Vigores en los izquierdos. Tri¨¢ngulo o el bot¨®n Y sirven para el cuerpo a cuerpo y realizar ejecuciones cuando en los enemigos aparece el icono correspondiente, cuadrado es el bot¨®n de las acciones contextuales como activar palancas, mecanismos o abrir puertas, y recargar la munici¨®n, c¨ªrculo o B para agacharnos y A para saltar y engancharnos -tambi¨¦n soltarnos y aplastar a los enemigos- cuando circulamos en los ra¨ªles. Las armas incorporan un modo de precisi¨®n, b¨¢sicamente un zoom, al pulsar el anal¨®gico derecho. Si hacemos lo mismo en el izquierdo, esprintamos.
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Un buen trago para desatar habilidades sobrenaturales
Los Vigores sustituyen a los conocidos Pl¨¢smidos. Tienen un acabado mucho m¨¢s retro, ya que no son inyecciones intravenosas, sino botellas de licor con un gran dise?o art¨ªstico, que como tal, se beben. Una vez ingeridos se desbloquean y pueden usarse siempre que tengamos sales, que act¨²an como el EVE, estilo puntos de magia para limitar su utilizaci¨®n. En esta direcci¨®n nos dec¨ªa Ken Levine que el equipo est¨¢ invirtiendo mucho tiempo en equilibrar los poderes. Especialmente el coste en sal, para que el jugador no pueda abusar -o spamear, tambi¨¦n dicho- de los m¨¢s poderosos y evitar la situaci¨®n abusiva que en BioShock original produc¨ªa el Pl¨¢smido Electrobolt. Por ejemplo, en la primera demo el Vigor Possession pod¨ªa utilizarse un total de nueve veces con la barra de sal completa. Ahora s¨®lo puede utilizarse en dos ocasiones. Possession, descrito en los carteles de publicidad "como una explosi¨®n de irresistible encanto personal" nos permite seducir a los enemigos para que se conviertan en nuestros aliados, e incluso hackear m¨¢quinas y torretas. Pese a ser el primer Vigor que encontramos, y de gratis gracias a una muestra como las colonias de la perfumer¨ªa, es uno de los m¨¢s poderosos.
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En total tendremos ocho Vigores en Infinite, de los que s¨®lo podremos equiparnos dos. El resto quedar¨¢n inactivos pero podremos reasignarlos utilizando un r¨¢pido men¨² circular. El ya conocido Murder of Crows ser¨¢ el tercero que encontremos, y nos permite manipular a un grupo de agresivos cuervos que no dudar¨¢n en arrancar la piel a tiras a los enemigos. Antes nos habremos hecho con el beso del diablo, Devil's Kiss, hom¨®nimo de Incinerate, con el que podremos lanzar granadas de fuego y crear trampas ¨ªgneas. Despu¨¦s vendr¨¢n Bucking Bronco, que suspende a los enemigos en el aire, inmoviliz¨¢ndolos mientras levitan y permiti¨¦ndonos dispararles a bocajarro -parecido al que emplea la clase Sirena de Borderlands 2- y Shock Jockey "?qui¨¦n necesita a la compa?¨ªa el¨¦ctrica?", que es capaz de alimentar con corriente alternativa maquinaria de Columbia si falla el suministro de energ¨ªa, y que por supuesto, electrocuta a los enemigos. Los Vigores m¨¢s avanzados incluyen Undertow, con el que Booker lanzar¨¢ un tent¨¢culo trasl¨²cido capaz de traccionar hasta nuestra posici¨®n a enemigos cercanos y dejarlos inmovilizados, y la pareja que a¨²n no hemos podido ver, Charge y Return to Sender. Los efectos de los Vigores se pueden multiplicar sacando partido del escenario. Por ejemplo, lanzando una descarga el¨¦ctrica de Shock Jockey contra un charco de agua o lanzando una bola de fuego del Devil's Kiss contra un rastro de aceite o combustible.?
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Armas y equipamiento adicional para Booker
En cuanto a las armas, el arsenal que se ha podido ver es el b¨¢sico y est¨¢ndar, cortes¨ªa de la armer¨ªa china de Chen-Lin: pistola, ametralladora, recortada con capacidad para 4 cartuchos, rifle de francotirador -muy ¨²til en espacios abiertos-, carabina con buena cadencia de fuego, distancia y gran da?o y el RPG, un rudimentario pero efectivo lanzacohetes. Nos queda ver qu¨¦ tiene Irrational preparado para el resto, donde se espera que las armas a?adan nuevas posibilidades: Volley Gun, Hand Cannon, Burstgun, Hail Fire, Repeater y Heater son las que quedan por mostrar.
Las habilidades pasivas tambi¨¦n est¨¢n presentes, en forma de Gears, que se pueden equipar en el vestuario de Booker -cabeza, torso, brazos y piernas-, hasta un m¨¢ximo de 4. Pudimos probar los tres primeros: Burning Halo, que a?ade da?o por fuego a los golpes cuerpo a cuerpo; Overkill, que al acabar a un enemigo con m¨¢s da?o que salud le quedaba, aturde con electricidad a los enemigos cercanos, y Last Man's Standing, que nos recupera salud cuando queda poca vida. Adem¨¢s de ver en otra demo avanzada Throtle Control, que mejora el desplazamiento del gancho por los ra¨ªles a¨¦reos o Newton's Law, que como su nombre indica explica la teor¨ªa de la gravedad al aumentar el da?o cuando aterrizamos sobre un enemigo. Irrational ha anunciado que habr¨¢ Gears exclusivos al adquirir las diferentes ediciones de Coleccionista y Ultimate Sonbird -Betrayer, Handyman Nemesis, Sugar Rush o Extra, Extra!-.
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Botiquines y modo como si estuvi¨¦ramos en 1999
Si Vigores y Gear se pueden mejorar, subir de nivel y desarrollar una especializaci¨®n en el personaje, tambi¨¦n en los atributos de Booker habr¨¢ cambios por medio de pociones, que aumentan la barra de salud, la de sal y la capacidad del escudo. Y es que aunque la salud no se regenera, ya que hay que echar mano de botiquines y comida para recuperarla -algunos alimentos nos recuperan la salud, otros la sal y algunos suben uno y bajan otro, como el alcohol, que nos penaliza la salud o la Absenta, que nos dispara la sal, pero baja la salud coherentemente-, s¨ª que hay escudo recargable estilo Halo. Se trata de un escudo magn¨¦tico. Es un gadget que adquirimos relativamente tarde, se regenera y repele cierta cantidad de proyectiles antes de romperse en pedazos. Pero volviendo a la personalizaci¨®n, para que sea m¨¢s dram¨¢tica el estudio anunci¨® a principios de a?o un nuevo modo de juego, cl¨¢sico, de la vieja escuela y como en los viejos tiempos de System Shock II, el modo 1999 -a?o de su salida-. En esta variante no hay marcha atr¨¢s, y los cambios que apliquemos a Booker, Vigores, armas o Gear ser¨¢n permanentes. Es como un ¨¢rbol de especializaci¨®n de un RPG donde no hay marcha atr¨¢s una vez escogida una rama de especializaci¨®n y descartado otra. Igualmente la dificultad se ver¨¢ aumentada hasta morir de un disparo y el precio a pagar por revivir -no hay Vita Chambers en Infinite, si no una especie de flashback donde Booker vuelve a su oficina de detective en el Pinkertone y balbucea frases inconexas y temerosas antes de abrir la puerta y recuperar la consciencia- ser¨¢ tan caro que en lugar de simplemente continuar, tendremos que cargar una partida previamente guardada -esperemos que con F7-. "Lo que quer¨ªamos con todas las opciones y personalizaciones que te planteases qu¨¦ parte del equipo prefieres, por qu¨¦, qu¨¦ quieres conseguir con ¨¦l y a partir de ah¨ª lo explotes".
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Tampoco echaremos de menos las m¨¢quinas expendedoras, que regresan casando con la est¨¦tica de la ¨¦poca, como rudimentarios aut¨®matas que nos dispensan la mercanc¨ªa deseada -recargas de sal, munici¨®n, ampliar cargadores, botiquines y otras mejoras en los Vigores-. Pero los precios pese a no ser demasiado altos, muchas veces no son accesibles, ya que el dinero escasea en Columbia y lo conseguimos a base de rebuscar entre cad¨¢veres de enemigos, cajas, pal¨¦s, escritorios, barriles y cualquier otro objeto que pueda resultar proclive. Y tambi¨¦n repiten los mensajes de audio, aqu¨ª Voxophones, notas de voz en grabaciones de vinilo, repartidas por la ciudad y que nos dan idea el trasfondo y de historias paralelas que han ocurrido en el pasado -y algunas presente- en Columbia.
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En Columbia, m¨¢s libertad que en Rapture
Con un protagonista ya bastante preparado, seguimos avanzando por las diversas localizaciones de Columbia, intentando cumplir la primera parte de la misi¨®n: encontrar a Elizabeth. Sacarla de all¨ª ser¨¢ otro tema. Probamos el sistema de navegaci¨®n, que se activa pulsando arriba en el D-pad y muestra en pantalla el objetivo actual de la misi¨®n y una flecha que nos gu¨ªa hacia ¨¦l. Deambulamos por los techos de los edificios volantes en busca de una forma de llegar a Monument Island -aqu¨ª nos damos cuenta de que no hay mapa en BioShock Infinite, as¨ª que m¨¢s nos vale tener buena orientaci¨®n y memoria- y m¨¢s concretamente a su Torre, donde est¨¢ cautiva Elizabeth. Mientras tanto, podemos darnos cuenta que a pesar de no ser un sandbox, Infinite permite cierto margen de exploraci¨®n, mayor que en Rapture, incluyendo interiores y con un componente de backtracking, es decir, podremos movernos por los escenarios libremente, hacia atr¨¢s si lo deseamos para buscar nuevos elementos que pueden haber pasado desapercibidos o haber aparecido nuevos. Habr¨¢ misiones secundarias presentes que s¨®lo encontraremos si dedicamos tiempo y atenci¨®n al detalle. Por ejemplo, en uno de los tiroteos que suced¨ªan en los techos de los edificios descubrimos la c¨²pula de cristal de una lujosa vivienda. Abrimos fuego contra ella y ca¨ªmos en un dormitorio, con un ba¨²l cerrado con llave que acab¨® siendo una Sidequest, una misi¨®n secundaria. No obtuvimos la llave hasta casi una hora m¨¢s tarde, lo que nos oblig¨® a volver sobre nuestros pasos para conocer cu¨¢l era su contenido.
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Qu¨¦ hace una chica como t¨² en un sitio como este
Finalmente, y tras presenciar a bordo de un Zeppelin una escena dantesca y sin importar prejuicios que muestra c¨®mo el radicalismo de Comstock ha contagiado hasta a los ni?os, logramos infiltrarnos en la Monument Tower, una impresionante construcci¨®n con la figura femenina de Columbia que alberga un complejo cient¨ªfico. All¨ª se ha mantenido cautivo al "esp¨¦cimen" desde que ten¨ªa la edad de de cinco a?os. Ahora Elizabeth ha cumplido veinte. Los cient¨ªficos la observan d¨ªa y noche en un entorno controlado que ella desconoce, a lo Show de Truman. Parece una chica normal: se divierte bailando, pintando, leyendo y so?ando con viajar alg¨²n d¨ªa a Par¨ªs. El encuentro entre los dos protagonistas es fortuito y la dosis de realidad que recibe Elizabeth la deja conmocionada, pero sin tiempo para no reaccionar, porque recibe la visita del Songbird.
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La criatura ha sido su guardi¨¢n desde que se le encerr¨® en la torre y ha desarrollado un v¨ªnculo con ella que va m¨¢s all¨¢ de la amistad. Levine ha querido plasmar el conflicto emocional y el desequilibrio que viven las parejas en relaciones abusivas: "el Songbird quiere retener a Elizabeth a toda costa, siente que es suya, que le pertenece, mientras que ella desea cambiar, escapar, y ¨¦l no va a permit¨ªrselo" nos explicaba el director. El Songbird es una criatura terror¨ªfica, es el guardi¨¢n de Columbia, el ser m¨¢s poderoso, temido y querido, y produce una sensaci¨®n de insignificancia cuando como Booker, le escuchamos chirriar con gritos estridentes y agudos que hielan la sangre. La ¨²nica salida ser¨¢ evitar el enfrentamiento directo, escapar, escondernos e intentar que no nos encuentre. "El Songbird es un obst¨¢culo entre Booker y la chica que lo hace todo mucho m¨¢s complicado. La figura del maltratador es un uso m¨¢s bien metaf¨®rico. El maltrato del Songbird hacia Elizabeth m¨¢s que f¨ªsico, es psicol¨®gico. Las mejores relaciones de pareja existen cuando ninguno quiere que el otro cambie. Est¨¢ claro que ¨¦l no busca que ella cambie. Y est¨¢ claro que ella s¨ª quiere cambiar. Es b¨¢sicamente el motivo de la tensi¨®n entre los dos. Las buenas relaciones generalmente tienen que comprenderse y aceptarse mutuamente, pero esta es intensa, dram¨¢tica. A la gente le gustan las historias en las que se puedan ver reflejados".
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A partir de contar con Elizabeth, Infinite acaba siendo Infinite. Nos damos cuenta c¨®mo la hora y media anterior apenas hab¨ªa sido un ejercicio de aclimataci¨®n por Columbia. La chica de los ojos azules pone sobre la mesa las nuevas mec¨¢nicas. A partir de ese momento no ser¨¢ una princesa en apuros, si no nuestra compa?era. Una inteligencia artificial tremendamente compleja que se rige por detecci¨®n de situaciones m¨¢s que por rutinas predefinidas. Reaccionar¨¢ dependiendo del entorno y de la propia condici¨®n de Booker, nos recomendar¨¢ t¨¢cticas o alertar¨¢ de situaciones y tambi¨¦n pondr¨¢ sus poderes a nuestra disposici¨®n: sanar a un caballo, descargar una tormenta para aumentar el da?o del Shock Jockey o abrir brechas en dimensiones paralelas que pueden habilitar nuevos acercamientos. Por ejemplo, abrir otro plano en el que existen varios puntos de agarre para el gancho, o torretas, y comentarnos c¨®mo ser¨ªa la t¨¢ctica a utilizar en cada una de las opciones. "Elizabeth ha sido el elemento m¨¢s complicado de plasmar en Infinite por varios aspectos. ?Qu¨¦ es lo que quiere el jugador exactamente de ella? S¨ª, hay algunas reglas que sabes que no gustan, como que se coloque delante de ti cuando est¨¢s disparando o que se exponga innecesariamente a peligros evidentes. Pero, ?cu¨¢ndo debe cubrirse? ?Cu¨¢ndo debe darte munici¨®n? Son cuestiones complicadas. El problema es c¨®mo pod¨ªamos conseguir un equilibrio. As¨ª que, tras el dulce coraz¨®n de la ni?a, hay una m¨¢quina con una IA muy complicada de desarrollar. Hemos dedicado un equipo independiente que ha realizado una labor incre¨ªble a hacerla realidad y que se gu¨ªe por la interacci¨®n con el jugador". Est¨¦ticamente el personaje tambi¨¦n ha evolucionado con respecto a los primeros dise?os implementados. Y en ello tiene mucha culpa la cosplayer rusa Anna Moleva, de cuya representaci¨®n de Elizabeth quedaron prendados en Irrational hasta redise?ar al personaje para parecerse m¨¢s all¨¢. Adem¨¢s, la rusa ser¨¢ imagen oficial de BioShock Infinite en eventos, promociones y anuncios de TV.
La compa?era ideal para todo h¨¦roe de acci¨®n
Pero sobre Elizabeth y la vuelta de tuerca que supone para las mec¨¢nicas de BioShock, Levine se explicaba. "Es un cambio bastante evidente. La verdad es que cuando ense?amos el juego en el E3 de 2011 ten¨ªamos la confianza de que a la gente le gustase Elizabeth, y comprendiese lo que supon¨ªa a todos los niveles. Y creo que realmente as¨ª fue. Cuando volvimos de Los ?ngeles, decidimos terminar el juego siguiendo esos patrones. Elizabeth es el foco del argumento, pero quer¨ªamos que fuera una compa?era ¨²til, no una IA que hace las mismas tareas que el jugador. De tal forma que expandimos sus habilidades. Cuando nos quedamos sin munici¨®n ella trata de encontrar m¨¢s o nuevas armas y te las pasa. Lo mismo pasa con las sales o con la curaci¨®n, como sucede con los botiquines. O a veces, si te falta el dinero, te puede prestar unos cuartos. Tambi¨¦n sabe forzar cerraduras: ha empleado muy bien su tiempo en cautividad dentro de la torre. Es una chica muy inteligente, un poco nerd en algunos aspectos, con grandes conocimientos. En determinados momentos del juego te puede ayudar a descifrar los iconos cr¨ªpticos y dem¨¢s puzles que encuentras a lo largo de la aventura".
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Siguiendo con ella, preguntamos al fundador de Irrational sobre su relaci¨®n con Booker DeWitt, at¨ªpicamente con m¨¢s peso que los protagonistas de BioShock anteriores. "Mi objetivo era crear un juego en el que se pudiese conocer a los dos personajes. De qu¨¦ forma vive Booker y c¨®mo es; qu¨¦ le interesa, c¨®mo ha terminado aceptando esta misi¨®n, su pasado y c¨®mo afrontar¨¢ la relaci¨®n con la chica una vez la conozca realmente. Pero es la relaci¨®n, la historia entre ambos hace a Infinite diferente. Necesit¨¢bamos que conectasen de forma real. Porque esta es una historia que est¨¢ construida sobre ellos". De hecho Irrational, para aumentar la complicidad de Booker y Elizabeth, dej¨® porciones de los di¨¢logos sin concretar para que los actores de doblaje Courtnee Draper y Troy Baker, interpretasen y dieran su toque personal a los papeles, aumentando la complicidad. Y ciertamente se percibe.
Tras explorar el paseo mar¨ªtimo -que recuerda mucho a la Atlantic City de la serie Boardwalk Empire- la hu¨ªda prosigue, direcci¨®n al Aer¨®dromo de la Primera Dama, ahora con tiroteos con diferentes tipos de enemigos y situaciones. Interiores, espacios cerrados, en plenos ra¨ªles o con dosis de sigilo y rifle de francotirador en campo abierto. La IA est¨¢ bastante trabajando -ya lo estaba en BioShock- y los grupos se coordinan flanqueando mientras otros aguantan el fuego, tomando coberturas o incluso retir¨¢ndose si conseguimos repelerlos. M¨¢s all¨¢ de los polic¨ªas, marineros, fan¨¢ticos religiosos, comerciantes, soldados y ciudadanos que deciden tomar las armas, que vienen a ser los enemigos "normales" hay tipos m¨¢s avanzados, equipados con Vigores y que requieren una aproximaci¨®n m¨¢s meditada. Especialmente los que utilizan Murder of Crows que derrotaremos a base de colocar bombas adhesivas con Devil's Kiss y esperar a que se teleporten cruz¨¢ndose con ellas. Las torretas son un incordio tambi¨¦n. Pero los enemigos estrella son los llamados "Heavy Hitters", los que pegan duro de verdad.
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P¨®ker de jefes, los cuatro Heavy Hitters
Por paralelismos con el Big Daddy, el m¨¢s popular ha sido el Handyman, un tit¨¢n mec¨¢nico originado al unir un exoesqueleto blindado a la cabeza y coraz¨®n de un humano enfermo -el juego describe la creaci¨®n de los Handyman como una forma de salvar a los compatriotas que no tienen cura- que sigue latiendo un gas verdoso. Tienen cara de tristeza y unos poderosos brazos desproporcionados, de primate, pero no dejan de ser demoledores, reproduciendo la sensaci¨®n de "ojo, que aqu¨ª viene algo muy serio" que ten¨ªamos en BioShock cuando decid¨ªamos enfrentarnos a un Big Daddy. El segundo de estos enemigos son los Boys of Silence, con un trasfondo bastante cruel. Son ni?os a los que se les deprava de su sentido de la vista para desarrollar de forma compensatoria el del o¨ªdo. Un enorme casco met¨¢lico, ciego, con dos orejeras que amplifican el sonido, les permite detectar cualquier presencia. Son el sistema de vigilancia de Columbia y es importante no ser detectados pues en ese caso tendremos que acabar con ellos r¨¢pidamente para que no den parte y pidan refuerzos. La opci¨®n m¨¢s inteligente es intentar escabullirse sin hacer ruido, pero no siempre se puede conseguir.
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El tercero y con cuyo enfrentamiento conclu¨ªa la demo que pudimos probar, es el Patriota Automatizado. Un precario robot con engranajes, pero que cuenta una temible potencia de fuego gracias a la ametralladora de cadena que porta. Est¨¢ construido a imagen y semejanza del presidente George Washington, con un rostro de mu?eca de porcelana. Son muy resistentes y apenas usan otra t¨¢ctica que el enfrentamiento directo, perseguir y destruir. Su patr¨®n de embestidas les hace vulnerables a maniobras laterales para atacar su punto d¨¦bil: los engranajes que sobresalen de su espalda. Y por ¨²ltimo, un enemigo que ha pasado desapercibido desde que se mostrase en el tr¨¢iler de presentaci¨®n de los Heavy Hitters: la Sirena. Rompe los esquemas porque es un ente espectral que no nos encaja demasiado en el perfil del resto de jefes -aunque probablemente obedezca a que todav¨ªa se desconoce c¨®mo Irrational las encajar¨¢ en el gui¨®n- por sus poderes sobrenaturales de resucitar a los muertos con sus gritos. Siempre aparece rodeada de enemigos, por lo que es complicado alcanzarla sin eliminar al s¨¦quito. Y conforme caen, ella los resucita, entreteni¨¦ndonos y dej¨¢ndonos expuestos a sus propios ataques. Si la matamos, el resto de no muertos caen tambi¨¦n.
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M¨¢s r¨¢pido, m¨¢s acci¨®n, m¨¢s vertical
Definitivamente en BioShock Infinite la acci¨®n est¨¢ m¨¢s presente que en sus dos hermanos, y adem¨¢s, le a?ade el componente vertical, con varios niveles de altura en los edificios y el a¨¦reo, con los Sky Lines y la posibilidad de entrar en combate desde ellos -manejamos la velocidad y podemos fijar objetivos o cambiar de direcci¨®n mientras disparamos- y soltarnos en cualquier momento, aplastando a los enemigos o dej¨¢ndonos caer en posiciones elevadas que nos den cobertura o ventaja. El manejo de estos ra¨ªles es vertiginoso e intuitivo, al nivel del gancho de Batman Arkham City. Comentamos la evoluci¨®n como shooter de BioShock con Levine."En cuanto a las secciones de disparos, es m¨¢s r¨¢pido que los anteriores. Creo que lo que hemos hecho con respecto al ritmo de la acci¨®n y los tiroteos es ofrecer m¨¢s variedad, sobre todo en la recta final, donde cambia la ambientaci¨®n, la paleta de colores y el estilo de juego, aparecen m¨¢s zonas tradicionales de tonos oscuros. Al principio busc¨¢bamos la manera de conseguir que el jugador se pudiese expresar en las zonas de combate, con la personalizaci¨®n que comentaba antes. Antes de que puedas acceder al equipo especial y a las armas mejoradas sobrevivir es una cuesti¨®n de estrategia. Una vez Vigores, Gears y mejoras entran en acci¨®n, abren un gran abanico de posibilidades en el campo de batalla. As¨ª que s¨ª, creo que el combate ha evolucionado con respecto a anteriores BioShock". Tuvimos ocasi¨®n de ver exactamente esto al jugar a otra demo adicional; los exteriores del Bank of the Prophet. Se trata de una misi¨®n avanzada, una tremenda escaramuza con varias decenas de enemigos y un temible Handyman de por medio. Booker cuenta con la mayor¨ªa de Vigores, arsenal de armas, armadura m¨¢s potente, Gears y mejoras desbloqueadas, y Elizabeth maneja casi al completo su potencial. Con todos estos elementos presentes en el juego, la acci¨®n que quiere entregar al jugador BioShock Infinite se muestra en todo su esplendor. "A m¨ª me han matado nueve veces antes de completar el nivel" se re¨ªa Ken Levine. "A ver las que te matan a ti". Fueron seis de hecho.?
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El conflicto entre clases, guerra civil
No se puede concebir un t¨ªtulo dirigido por Ken Levine sin una fuerte y profunda carga de tem¨¢ticas maduras. En el primer BioShock fue La Rebelion de Atlas y la dignificaci¨®n del hombre por encima del proletariado. En Infinite, Columbia pone sobre la mesa un repertorio m¨¢s all¨¢; pol¨ªtica extremista, lucha de clases, colonialismo, revoluci¨®n industrial, tecnocracia, descontento social¡ "Hay muchos temas que coexisten al mismo tiempo en Infinite m¨¢s all¨¢ de la carga filos¨®fica de BioShock. Lo que puedo decir sobre ellos es que est¨¢n relacionados con ver las dos caras de la misma moneda. Explorarlos es muy interesante. Lo que los hace especial es c¨®mo se narran y el contexto en el que se producen. Es dif¨ªcil tratarlos en estos tiempos sin hablar del racismo, xenofobia, p¨¦rdida de puestos de trabajo y de otros asuntos relacionados. Creo que el jugador se sorprender¨¢ al ver hasta d¨®nde le llevan. Todo se utiliza con un prop¨®sito espec¨ªfico", razonaba el creativo norteamericano.
Pero ?c¨®mo, una ciudad a¨¦rea, creada por el gobierno norteamericano como muestra de poder y su excelencia, acaba siendo abandonada por el propio pa¨ªs? La respuesta est¨¢ en un conflicto internacional, el levantamiento de los b¨®xers -con rigor hist¨®rico a pesar de estar reinterpretado-. Columbia, cual Estrella de la Muerte, toma partido en la batalla utilizando toda su potencia de fuego y despliegue a¨¦reo. Y partir de ah¨ª, se producen una serie de eventos y crisis diplom¨¢ticas que terminan con los Estados Unidos repudiando a su creaci¨®n, perdida a la deriva y permitiendo que all¨ª se instalen los ideales extremistas, xen¨®fobos y supremacistas raciales que abanderan los Fundadores de Comstock.
En esta opresi¨®n, donde a los extranjeros se les obliga a registrarse, identificarse con una etiqueta en su vestuario, segrega, se les niega el trabajo y los mismos derechos, surge un movimiento antag¨®nico como voz del pueblo, la Vox Populi, formado por inmigrantes y ciudadanos todav¨ªa con escr¨²pulos y liderados por Daisy Fitzroy. Abrazan unos ideales comunistas, algo que tambi¨¦n ha servido para retratar la paranoia y persecuci¨®n que este pensamiento vivi¨® unas d¨¦cadas despu¨¦s en EEUU. El movimiento se radicaliza y termina habiendo distintas facciones armadas dentro del Vox Populi con ataques terroristas contra Columbia y sus ciudadanos. Irrational ha reconocido ciertas influencias de la banda terrorista Baader-Meinhof, que se retrat¨® en 2008 en la pel¨ªcula R.A.F. Facci¨®n del Ej¨¦rcito Rojo. Y as¨ª estas tensiones pol¨ªticas desembocan en una guerra civil que se recrudece cuando Booker llega a la ciudad. Un detalle del que ya se hab¨ªa hablado es de la neutralidad con la que cuenta Booker incialmente. Si decide no atacar a cualquiera de las dos facciones, podr¨¢ deambular libremente -a no ser que la polic¨ªa est¨¦ busc¨¢ndole- pero una vez cometemos una agresi¨®n, comenzar¨¢n las hostilidades.
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Elizabeth juega un papel importante en el conflicto. Los Fundadores intentan exprimir su potencial para utilizarlo en contra de sus enemigos, y la Vox Populi intenta evitar que esto suceda, adem¨¢s de estar convencidos de que si matan a Elizabeth, se cumplir¨¢ la profec¨ªa del derrumbamiento de Columbia. Y en medio, el inter¨¦s de la chica por responder a preguntas tan b¨¢sicas como qui¨¦n es o porqu¨¦ tiene esos poderes, respuestas que ¨²nicamente Comstock -que har¨¢ apariciones estilo discursos de Andrew Ryan- posee. Booker decide quedarse con ella a encontrarlas.
Otros detalles
Cerrando nuestra sesi¨®n de juego pudimos apreciar alg¨²n otro detalle. Por ejemplo, la superioridad gr¨¢fica del PC respecto a las versiones de consolas, algo obvio. Mencionar tambi¨¦n que tras los resultados poco satisfactorios convirtiendo BioShock a PS3 desde la versi¨®n de 360, esta vez ambas versiones se est¨¢n desarrollando de forma independiente y en paralelo, por lo que no habr¨¢ port de una consola a otra. Respecto al aspecto visual, resaltar la magistral direcci¨®n art¨ªstica y ambientaci¨®n, m¨¢s all¨¢ del dise?o de la ciudad, en la atenci¨®n al detalle que ya conocemos de Irrational y en crear un trasfondo para todos los elementos que se presentan en el juego. El juego permite tambi¨¦n ajustar ciertas opciones, como reducir la carga de gore -hay momentos de decapitaciones, cabezas trituradas y sangre a borbotones-, eliminar los indicadores que muestran informaci¨®n y barra de salud sobre los enemigos cuando los da?amos, desactivar consejos para los m¨¢s novatos -tambi¨¦n un cierto brillo que aparece en los objetos con los que podemos interactuar- o incluso los puntos de inserci¨®n de los ra¨ªles, si no queremos verlos. En PS3 soporta 3D estereosc¨®pico.
Camino a una nueva Obra Maestra
No hace falta tener una bola de cristal para resaltar a BioShock Infinite como apuesta segura de la pr¨®xima temporada. En pocos estudios se puede tener esta confianza, e Irrational es uno de ¨¦stos desde ese germen que ellos mismos comenzaron a gestar desde System Shock II -junto a Looking Glass, artifices del primer System Shock-, siempre una garant¨ªa de calidad que termin¨® llegando al gran p¨²blico gracias al ¨¦xito de BioShock, obra ya en solitario de Levine y los suyos. Este Infinite es su heredero natural, y no la prolongaci¨®n que fue BioShock 2, manteni¨¦ndose puro y fiel a sus compromisos a intimar con el jugador -descartando cualquier modo multijugador, ya confirmado- y explorando nuevos aspectos que se est¨¢n ejecutando y funcionando al nivel esperado. Se?alad en rojo el calendario e iros preparando para cuando el Songbird inicie su aterrador canto. Apenas quedan tres meses para marzo.
- Acci¨®n
BioShock pega el salto a los cielos con BioShock Infinite, la tercera entrega de la aclamado franquicia first person shooter desarrollada por Irrational Games y publicada por 2K Games para PlayStation 3, Xbox 360 y PC; una nueva utop¨ªa de la mano de Ken Levine.