En la prensa escrita es habitual responder con alguna abstracci¨®n a la pregunta de qu¨¦ suceder¨¢ en el futuro con este o aquel videojuego. La manida expresi¨®n ¡°el Tiempo dir¨¢ ¡± se convierte a veces en un comod¨ªn recurrente para rehuir situaciones comprometidas, aunque a nadie se puede culpar: el escritor no es futur¨®logo, sino simple comentarista. A?os atr¨¢s exist¨ªa un peque?o margen de sorpresa en esta industria; grandes ¨¦xitos procedentes de Jap¨®n que de la noche a la ma?ana se convert¨ªan en imprescindibles del cat¨¢logo de la consola de turno, obras maestras que con el boca a boca escalaban lentamente posiciones en las listas de ventas hasta que su presencia dejaba de ser anecd¨®tica, etc¨¦tera. Ese margen del que hablamos ha desaparecido por diversos motivos, con el auge de la informaci¨®n digital como cabeza visible de un cambio que a los m¨¢s j¨®venes sonar¨¢ a chino. Buena parte del grueso de aficionados se debate entre el gusto a la sobre expectaci¨®n que genera el lanzamiento de determinados productos y el desconocimiento con respecto a los productos que no generan una campa?a publicitaria llamativa. La era del ¡°humo ¡± y del ¡°hype ¡± ha dado paso a una nueva generaci¨®n que se sustenta por el contacto en directo: v¨ªdeos, demostraciones en tiempo real, conferencias realizadas en streaming. Nada se escapa a la vor¨¢gine de informaci¨®n a la que cada d¨ªa se tiene acceso con un simple click del rat¨®n. E incluso algo tan sencillo como esto se ha perdido en pos de nuevas tecnolog¨ªas m¨¢s accesibles.
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Hoy por hoy, decimos, es dif¨ªcil encontrar videojuegos que sean relativamente desconocidos en Europa. Si un producto triunfa en Jap¨®n, a buen seguro que pronto se dar¨¢ a conocer al otro lado del charco, sea por unos medios u otros. La tendencia actual del mercado invita a pensar que la industria japonesa se encuentra de capa ca¨ªda, que las compa?¨ªas que antes marcaban las pautas a seguir son ahora pasto para un reducido grupo de aficionados. Uno de los ejemplos m¨¢s sangrantes que ilustran lo aqu¨ª expuesto es Square Enix, que navega a la deriva entre el esp¨ªritu occidental y el asi¨¢tico, siempre intentando convencer a ambos sin obtener buenos resultados ni en un lado ni en el otro. Y aunque esta forma de entender la realidad del sector no es del todo err¨®nea, este procedimiento lleva a pasar por alto algunos productos de incontestable calidad.
Una secuela muy original Bravely Default: Flying Fairy es un producto de un peque?o equipo que se encuentra en el n¨²cleo de Square Enix, resultado del trabajo en equipo realizado con Silicon Studios, padres de 3D Dot Game Heroes. La idea original del estudio japon¨¦s giraba en torno a la creaci¨®n de una secuela espiritual de The 4 Warriors of Light: Final Fantasy, un JRPG de corte tradicional que aparec¨ªa en el mercado japon¨¦s como tributo a los 25 a?os del nacimiento de la licencia por antonomasia de la compa?¨ªa. La propuesta se basaba en ofrecer una mec¨¢nica con sabor a?ejo, basada en combate por turnos y en los recurrentes ¡®jobs¡¯ (clases o trabajos), donde el jugador encarnaba a un peque?o grupo de cuatro guerreros llamados a cambiar el destino de la humanidad.El lanzamiento espa?ol fue bastante discreto por el hecho de llegar a las estanter¨ªas ¨ªntegramente en el idioma de Shakespeare, aunque su calidad lo situaba entre los diez mejores juegos de rol de corte japon¨¦s aparecidos en Nintendo DS.
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Square Enix anunci¨® este proyecto como una secuela que pretend¨ªa explotar las novedades de 3DS, con la mirada puesta en la realidad aumentada y en las opciones de conexi¨®n entre varios jugadores al un¨ªsono, uno de los grandes sue?os del gigante japon¨¦s desde hace m¨¢s de una d¨¦cada. La primera exposici¨®n internacional potenci¨® la popularidad del cartucho, algo que se debi¨® al desmedido inter¨¦s de ciertos medios norteamericanos y brit¨¢nicos hacia la propuesta de la que hac¨ªa gala, todav¨ªa en fase muy temprana de desarrollo. El equipo de Kensuke Nakahara, director, decidi¨® enfocar el proyecto desde una perspectiva distinta a la que habitualmente tiene acostumbrado a los aficionados. Esta vez, lejos de realizar experimentos internos que se saldan con sonoros fracasos en el mercado, se utiliz¨® el feedback de la comunidad de usuarios como principal medida para calibrar el buen hacer del producto en la pr¨¢ctica. La carta de presentaci¨®n de Bravely Default es la un JRPG que presume de altos valores de producci¨®n. Al igual que en The 4 Warriors of Light, este cartucho exhibe escenarios a medio camino entre el estilo cl¨¢sico medieval y el tono fant¨¢stico de obras como el Se?or de los Anillos, inagotable fuente de inspiraci¨®n para Square Enix. Asimismo tambi¨¦n es posible encontrar zonas eminentemente industriales, as¨ª como otras futuristas, en un popurr¨ª de tendencias brillantemente llevadas a la pantalla de 3DS. Akihiko Yoshida, un viejo conocido de los ac¨¦rrimos de la empresa japonesa que ha colaborado en obras del calibre de Vagrant Story, Dissidia y Tactics Ogre, es el encargado de realizar los bocetos de los cuatro protagonistas en torno a los que gira el argumento. Se aprecia su peculiar estilo en los escenarios que ilustran los distintos pueblos y mazmorras que componen la aventura. Es curioso echar un vistazo a la web oficial del t¨ªtulo para descubrir jugosas declaraciones en las que el propio Yoshida comenta an¨¦cdotas de la fase de producci¨®n, o querencias de las altas esferas de la compa?¨ªa. En una de las entrevistas se lee lo siguiente: ¡°Decidimos cambiar el dise?o de los personajes cuando ya hab¨ªa cerrado el proceso creativo. Alguien me sugiri¨® que los hiciese m¨¢s adultos, y con m¨¢s personalidad, fuese mala o buena.¡± Square Enix ha sostenido desde las primeras fases de desarrollo que es ¡°fundamental¡± que los t¨ªtulos que aparecen en el mercado cuenten con rasgos caracter¨ªsticos que los distingan de los dem¨¢s, algo que los diferencie de la competencia. Para conseguir este objetivo se ha apostado por la introducci¨®n de novedades al estilo tradicional de juego, entendiendo como tal lo visto y vivido en Final Fantasy III o V, los cap¨ªtulos que m¨¢s se mencionan a la hora de estipular parecidos o diferencias entre otras producciones de la misma compa?¨ªa. Cuando se habla de un ¡°JRPG de pura cepa ¡± se alude a una serie de rasgos que por tradici¨®n se atribuyen al g¨¦nero de los juegos de rol japoneses. Trat¨¢ndose de un sucesor espiritual de Final Fantasy, se entiende que la mec¨¢nica de juego hace uso de los rasgos del g¨¦nero tal y como se han empleado desde hace tiempo en Square Enix. La propuesta del juego sumerge al jugador en una distinta introducci¨®n en la que se presentan los elementos m¨¢s importantes de la aventura, esto es: protagonista, ciudad, compa?eros y nudo argumental. Pongamos nombre a cada uno de ellos. El protagonista de la aventura es Tiz Oria, un muchacho de 16 a?os que sobrevivi¨® a los tr¨¢gicos acontecimientos que tuvieron lugar en la provincia de Gardisra, pese a que lamenta la p¨¦rdida de su familia. Se muestra como una figura oscura y muy negativa. Son sus compa?eros los que tratan de revitalizar al joven, no sin esfuerzos. Agnes Oblige es uno de los mejores amigos de Tiz, y a ¨¦l se le encomienda la tarea de liberar al Cristal del Viento de la oscuridad que le rodea. Agnes se enfrente a las fuerzas del aire de Eternian, que andan tras su pellejo y tras el de todo aquel que tenga alguna relaci¨®n con los Cristales del Poder.
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La ciudad, ponte de reuni¨®n de la Historia, recibe el nombre de Luxendarc, la tierra de la Luz y de la Oscuridad. En esta regi¨®n coexisten varios pa¨ªses que pujan por el dominio de las fronteras, por lo que distintos conflictos de origen pol¨ªtico se unen a la complicada trama de traici¨®n que se cierne sobre Edea Lee, la m¨¢s joven del grupo, cuyo padre cumple un papel esencial dentro del ej¨¦rcito militar. Ringabell, el cuarto y ¨²ltimo protagonista, es el m¨¢s peculiar de todos, dado que a su peculiar encanto para seducir mujeres se le suma una profunda amnesia. Por si esto fuera poco, porta tambi¨¦n un diario denominado simplemente ¡°D¡± con el que puede prever el futuro para asombro de sus compa?eros. Un JRPG moderno con forma tradicional Dejando al margen la informaci¨®n sobre el argumento, uno de los aspectos en los que Square Enix ha puesto mayor ah¨ªnco es en la mec¨¢nica de juego o, m¨¢s concretamente, en qu¨¦ f¨®rmula emplear para lograr una mezcla entre el estilo a?ejo y el moderno. Los primeros combates en los que participa el grupo de h¨¦roes muestran el funcionamiento bruto del sistema de combate, y de ellos se obtiene un ejemplo del ritmo din¨¢mico que se emplea en batalla. Cada personaje hace uso de una cantidad espec¨ªfica de ¡®BP¡¯ (Brave Points), con los que tiene opci¨®n a realizar uno o m¨¢s ataques. Cada turno concede un punto BP que se puede emplear sobre la marcha o guardar, mediante el comando Default, para obtener as¨ª la posibilidad de realizar un abanico m¨¢s amplio de ataques. La lista de movimientos muestra tambi¨¦n la opci¨®n ¡®Friend Summon¡¯, que permite invocar a un amigo a trav¨¦s de los datos obtenidos con el Streetpass, lo que a la postre potencia la afinidad entre ambos. Este ¨²ltimo aspecto trata de incitar a la interacci¨®n entre jugadores, uno de los aspectos m¨¢s importantes de Bravely Default.?
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El abanico de posibilidades para mejorar las prestaciones de cada personaje durante los combates no se acaba aqu¨ª. El rasgo caracter¨ªstico de Bravely Default en este aspecto es, sin duda, la presencia de un sistema de jobs o trabajos. Esta faceta permite especializar a los personajes en habilidades funcionales, bien sea magia, ataque, defensa, soporto, etc¨¦tera, con lo que no s¨®lo cambia su forma de combatir, sino tambi¨¦n su aspecto f¨ªsico. Cuanto m¨¢s emplee un personaje su trabajo en combate m¨¢s puntos de experiencia obtendr¨¢ para ganar nuevas habilidades. Existen restricciones que evitan el sobre-potenciamiento de algunos ¡®jobs¡¯ con la mirada puesta en evitar que el nivel de exigencia de la aventura se simplifique en exceso. Siguiendo la lista de opciones de intercomunicaci¨®n entre jugadores, Silicon Studios a?ade una faceta nunca antes vista en el g¨¦nero denominada ¡®Abilink¡¯, que permite a un jugador tomar prestadas las habilidades de un amigo durante un corto periodo de tiempo. En total encontraremos 24 clases. Los momentos de combate se rigen tambi¨¦n por el uso de ataques ¡®L¨ªmite¡¯, que aqu¨ª han sido bautizados como ¡®Deathblow¡¯ o golpes fatales. Estos l¨ªmites vienen impuestos por el tipo de arma que porte cada personaje individualmente. Existen tres tipos de l¨ªmite por cada estilo de arma que tenemos opci¨®n a equipar, un n¨²mero bastante suculento si tenemos en cuenta la posibilidad de personalizar los ¡®Deathblows¡¯ en funci¨®n de los inter¨¦s de cada jugador. El uso de esta habilidad es fundamental para superar los enfrentamientos m¨¢s exigentes, algo que se plasma en la propia partida mediante un interesante cambio de ambientaci¨®n, con una melod¨ªa espec¨ªfica para cada ataque especial que se realice. Por otro lado, las invocaciones aportan algo m¨¢s de variedad a la mec¨¢nica, si bien cabe destacar la ausencia de Ifrit y Shiva en el cat¨¢logo de innovaciones accesibles. Si hay algo que se pueda destacar de la edici¨®n japonesa de Bravely Default (al margen de la ostentosa edici¨®n de coleccionistas que probablemente nunca saldr¨¢ de Jap¨®n) es la cantidad de detalles que aparecen con cierta frecuencia a lo largo de la aventura. Aunque se trata de un aspecto que generalmente gratifica a los jugadores que m¨¢s horas invierten en la partida, la compa?¨ªa japonesa no ha menospreciado la posibilidad de incluir escenas de v¨ªdeo dentro de los combates (donde se puede suceder una discusi¨®n entre dos personajes), as¨ª como un minijuego en el que es menester reconstruir Nolende, la aldea de Tiz, en una odisea que para ser superada lleva consigo un buen pu?ado de horas de b¨²squeda (o buenas relaciones adquiridas a trav¨¦s del Streetpass de la port¨¢til). A nivel de detalles basta con hacerse eco de las dos iniciales que sirven como sobrenombre para la aventura: seg¨²n Square Enix, el t¨ªtulo Flying Fairy se ha empleado como homenaje al esp¨ªritu de Final Fantasy , con las dos ¡®F¡¯ por bandera.
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La apuesta de Square Enix Desde que Nintendo 3DS se anunciase oficialmente en el mercado el p¨²blico ha demandado una aventura de rol que justificase la adquisici¨®n de la port¨¢til, tal y como suced¨ªa anta?o con pr¨¢cticamente todos los modelos de Game Boy que aparecieron en el mercado. Las miradas se posaron en Square Enix como la encargada de llevar este molesto testigo, y de las primeras propuestas se extrajo el nombre ¡®Bravely Default¡¯ como uno de los que potencialmente pod¨ªan encumbrarse como t¨ªtulo-sorpresa. Aunque al principio pocos creyeron en sus opciones de mercado, la aparici¨®n en Jap¨®n del t¨ªtulo se ha saldado con loas que elogian tanto su aspecto visual como jugable. Square Enix confi¨® el buen hacer del t¨ªtulo a los propios jugadores, que demostraci¨®n tras demostraci¨®n se han encargado de se?alar qu¨¦ deb¨ªa estar en el cartucho final y qu¨¦ no. Con una purga debidamente realizada antes del lanzamiento y con un soporte a trav¨¦s de Internet pocas veces antes visto (desde la web oficial es posible acceder no s¨®lo a un minijuego llamado Bravely Default: Praying Brague cuya beta abr¨ªa el pasado 1 de noviembre, sino tambi¨¦n a logros, secretos y dem¨¢s material), Bravely Default cuenta con todos los visos para llegar a Occidente como una apuesta fresca que recupere parte del prestigio perdido al JRPG. Por el momento s¨®lo existen rumores sobre su salto al otro lado del charco, pero ser¨ªa extra?o que Nintendo no tomase la decisi¨®n de traerlo al menos a Europa, donde esta clase de productos siguen demostrando estar de vigencia entre los aficionados.
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