Digamos que una compa?¨ªa presenta un concepto innovador para una nueva consola/port¨¢til, algo que no se ha visto nunca y que no es un extra sino algo que viene asociado a la experiencia desde el mismo momento en el que abres la caja. En el proceso previo de ver esa nueva consola, un pu?ado de compa?¨ªas elegidas tienen que decidir qu¨¦ hacer con ese nuevo concepto. Unas eligen la ruta del m¨ªnimo esfuerzo posible y plantan un minimapa o dise?an unos controles gestuales sin imaginaci¨®n ni refinamiento, cosas insustanciales que lejos de hacer la experiencia m¨¢s interesante, puede tener justo el efecto contrario. En cambio, otras deciden que lo que hay que hacer es coger el nuevo invento y asegurarse de que usan el 100% de lo que puede hacer, tratando de crear algo nuevo y generar nuevas ideas que pueden funcionar o no, pero que aportan una base que puede crecer en el futuro.
Zombi U , aparecido en el lanzamiento oficial de Wii U en Estados Unidos, est¨¢ en esa ¨²ltima categor¨ªa. La misma compa?¨ªa que no dud¨® en lanzarse con Wii a hacer Red Steel , un juego que trataba de compaginar combate cuerpo a cuerpo y shooter con el Wii-Mote sin saber todav¨ªa como sacarle partido -asi sali¨®-, se atreve ahora tambi¨¦n a estar en el lanzamiento de Wii U con un concepto original que pretende usar todas las caracter¨ªsticas de la nueva plataforma a la vez, s¨®lo por debajo de lo que Nintendo ha hecho con NintendoLands que es la gran referencia a la hora de dise?ar juegos y conceptos mec¨¢nicos con el mando-tablet. Pero mientras NintendoLands es enormente divertido y un triunfo de la visi¨®n de la compa?¨ªa de Kioto con este mando, Zombi U cae en algunos errores tontos, a la postre salvados por las cualidades de un juego notable.
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La premisa es sencilla. Pasado el tutorial, un personaje se levanta en una zona protegida de una Londres post-apocal¨ªptica infestada de muertos vivientes. Una cr¨ªptica voz, ¡°Prepper ¡±, habla y nos manda a nuestra primera misi¨®n. A partir de ah¨ª se desarrolla un viaje por la supervivencia en el que hay que atravesar diferentes zonas de la ciudad, desde t¨²neles subterr¨¢neos a zonas emblem¨¢ticas de la capital brit¨¢nica como la zona del Puente de la Torre -lo que los turistas suelen denominar ¡°Puente de Londres ¡± para desesperaci¨®n de los locales, o el palacio de Buckingham -. El personaje gana ciertas habilidades con la pr¨¢ctica y podr¨¢ almacenar armas, munici¨®n y otros objetos, pudiendo decidir si los lleva encima en su mochila o si prefiere almacenar objetos en los distintos puntos seguros de la ciudad. Hay una particularidad sin embargo: es muy probable que tu personaje muera en el camino, y no hay segundas oportunidades ya que la muerte es permanente y definitiva. Dado que no ser¨ªa de recibo que el juego acabara as¨ª, la siguiente oportunidad viene de un nuevo personaje, mientras que el anterior estar¨¢ en el mismo punto en el que muri¨®, convertido en muerto viviente y con todo el equipamiento acumulado que ten¨ªa cuando cay¨®, as¨ª que para recuperarlo hay que eliminar al personaje que ten¨ªas antes. Si por otro lado has preferido sacrificar algo de potencia de fuego para dejar objetos en una de las escasas zonas seguras tu siguiente personaje al menos podr¨¢ acceder a ellos cuando llegue. No nos meteremos mucho en el tema del gui¨®n, es interesante porque hay mucho misterio sobre lo que ha pasado y sobre la propia figura del Prepper pero es tambi¨¦n un tanto inconexo y cr¨ªptico, con toques b¨ªblicos y misterios ancestrales combinados con elementos sobrenaturales que parecen un pr¨¦stamo de Assassin¡¯s Creed . Sin embargo el gran protagonista es la supervivencia, aprender a mantenerse vivo en una ciudad hostil en el que cada paso puede ser el ¨²ltimo y en el que es muy f¨¢cil morir. Ese es uno de los aspectos m¨¢s interesantes del t¨ªtulo, lo vulnerable que eres y la mentalidad que hay que tener para poder sobrevivir, muy lejos de cargar a lo Rambo frente a las hordas de muertos vivientes. Ciertos aspectos de lo que es un Survival Horror est¨¢n muy bien reflejados en este t¨ªtulo y eso lo har¨¢ interesante para mucha gente que est¨¢ buscando justamente eso frente a unas alternativas que prefieren la adrenalina y el estilo Hollywood para crear juegos que son cualquier cosa menos t¨ªtulos de terror.
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Como juego de terror, Zombi U funciona muy bien porque sabes que est¨¢s en permanente peligro, que un mordisco de un muerto viviente es el fin y que pueden aparecer del lugar m¨¢s inesperado. El entorno tambi¨¦n ayuda, no es un sandbox y hay cargas intermedias entre zonas pero dada la estructura semi-libre puedes ir por diferentes caminos, encontrar atajos y volver a visitar sitios en los que ya has estado, as¨ª que por pura iteraci¨®n vas creando un mapa mental del lugar y empiezas a planear las rutas m¨¢s cortas y seguras a un destino, especialmente cuando quieres recuperar objetos de tu anterior protagonista. Este es otro aspecto que tambi¨¦n funciona bien aqu¨ª: la escasez es evidente, las armas son raras y la munici¨®n m¨¢s rara todav¨ªa. Incluso el arma de fuego m¨¢s com¨²n, una pistola de mano, tiene un n¨²mero bastante limitado de balas repartidas por el escenario as¨ª que usarla no es gratis, ya no digamos cosas como escopetas, ametralladoras o rifles francotirador que son aut¨¦nticos tesoros que s¨®lo deben ser reservados para las ocasiones especiales. Dadas las condiciones, la principal arma que manejaremos durante todo el juego ser¨¢ un bate de cricket -inevitable gracias a Shaun of the Dead -. Este trozo de madera irrompible es nuestra forma m¨¢s ¡°barata¡± de liquidar zombis, pero tiene sus desventajas: es lento de utilizar y se necesitan varios golpes para acabar con un muerto viviente, lo que lo hace muy mal compa?ero para grupos de enemigos o para aquellos que aparecen de repente. M¨¢s all¨¢ del puro golpe tiene un movimiento de empuje, algo m¨¢s r¨¢pido, que se puede usar para ganar algo de terreno, pero a la postre nos encontramos que es un arma muy tosca en el que un simple fallo a la hora de conectar un golpe puede ser nuestra perdici¨®n -un muerto viviente puede herirte con sus u?as, pero si est¨¢ demasiado cerca te morder¨¢ y entonces ser¨¢ el fin, lo que hace que la muerte siempre est¨¦ muy a mano-. La acci¨®n principal se desarrolla exclusivamente en la pantalla de televisi¨®n, mientras que la pantalla del pad se utiliza para elementos accesorios como radar, inventario, escaner, mirilla telesc¨®pica y algunos QTE. Se puede decir que es un sistema de control efectivo y que funciona para los elementos b¨¢sicos, aunque la b¨²squeda de innovaci¨®n a veces ha planteado algunos problemas como veremos m¨¢s adelante.
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Resulta un tanto tedioso que el combate dependa tanto del bate de Cricket, especialmente por el hecho de que el combate es inevitable. Una regla b¨¢sica del Survival Horror es que, por lo general, el jugador debe sentirse d¨¦bil e inseguro frente a la amenaza que lo rodea, lo que hace que los personajes de estos juegos no suelan tener habilidades de combate muy destacadas. Pero eso no significa que el combate sea la ¨²nica alternativa, juegos como Amnesia nos han ense?ado el poder de una mec¨¢nica en la que nuestra ¨²nica posibilidad frente al enemigo es esconderse y tambi¨¦n hay alternativas posibles dentro del g¨¦nero de la infiltraci¨®n que quiz¨¢s hubieran sido m¨¢s efectivos en este juego. Pero Zombi U no ofrece esta clase de alternativas, los muertos vivientes pueden ser bastante r¨¢pidos -aunque muy err¨¢ticos- y los espacios son reducidos as¨ª que en muchas ocasiones no hay m¨¢s remedio que abrirse paso a la fuerza, momento en el que se pone de manifiesto lo tosco del sistema de combate. Las primeras veces que usamos el bate es muy satisfactorio ya que se ha conseguido generar un efecto muy contundente gracias al sonido y a la respiraci¨®n entrecortada del protagonista que controlemos, pero a lo largo del juego acabaremos bastante hartos del asunto. M¨¢s all¨¢ del palo tendremos una serie de armas bastante comunes como la mencionadas pistola, junto con cosas como ballestas, rifles o escopetas. Sin embargo la diferencia entre la vida y la muerte est¨¢ en detalles como el tener alg¨²n cocktail molotov, o una bengala -posiblemente uno de los objetos m¨¢s importantes del juego-. Los muertos vivientes no son los enemigos m¨¢s brillantes del mundo como cabr¨ªa de esperar as¨ª que son f¨¢cilmente manipulables, aunque los mismos elementos que permiten esto se pueden volver en tu contra. Una luz brillante como la de la bengala har¨¢ que todos los enemigos de la zona acudan a ella como si fueran polillas, pero eso tambi¨¦n implica que en la oscuridad, la luz de tu peque?a linterna es el mejor faro para atraer la atenci¨®n de los cad¨¢veres ambulantes. Los sonidos fuertes tambi¨¦n los atraen, as¨ª que usar armas de fuego es siempre un arma de doble filo, aunque muchas veces necesaria para poder hacer frente a grupos. Estar preparado, tener siempre en mente las rutas de escape y avanzar de forma met¨®dica son elementos fundamentales en un juego que penalizar enormenente avanzar sin cuidado.
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Los fundamentos jugables y el dise?o general de Zombi U son muy s¨®lidos y los que buscan este tipo de experiencias estar¨¢n encantados con este t¨ªtulo, pero hay aspectos que no acaban de funcionar del todo e ideas que se deber¨ªan haber descartado desde el principio, en buena parte motivadas por el deseo de hacer pleno uso de las capacidades de la plataforma, aunque tambi¨¦n hay aciertos. Entre los aciertos est¨¢ el sistema de radar, que nos indicar¨¢ en el mando cualquier elemento en la cercan¨ªa que haga ruido -lejos de ser una herramienta perfecta, el sistema tambi¨¦n detecta animales, lo que nos dar¨¢ m¨¢s de un buen susto innecesario, adem¨¢s que no sirve para zombies que permanecen est¨¢ticos hasta que te ven, as¨ª que a veces el instrumento puede ser tu tumba al crearte una ilusi¨®n de seguridad cuando est¨¢s a punto de ser mordido por un zombi a tu espalda. En el lado contrario est¨¢ el sistema de escaneo, un sistema en el que apuntamos con el Gamepad a la pantalla para localizar puntos de inter¨¦s y que supone un aut¨¦ntico incordio. La lista de incordios generados por la interacci¨®n juego-tableta no acaba ah¨ª. La ¡°genial¡± idea de hacer que el inventario dependa del mando-tablet y que te veas forzado a agacharte y a perder visi¨®n de juego para rebuscar puede parecer muy realista pero en el fondo es absurda. Nadie en su sano juicio se agachar¨ªa a buscar en su mochila perdiendo la posibilidad de otear el horizonte o poder escapar r¨¢pido en un entorno rodeado de muertos vivientes -sugerencia en caso de apocalipsis zombi: descolgarse la mochila y pon¨¦rsela delante para buscar, de pie y echando vistazos a nuestro entorno, es una mochila no un ba¨²l, con meter la mano y palpar un poco es suficiente-. Adem¨¢s tampoco funciona del todo bien porque por alguna raz¨®n se ha optado por gestionar el inventario a base de ¡°arrastrar¡± objetos, cosa que a la pantalla t¨¢ctil del GamePad no se le da especialmente bien. S¨ª, a?ade tensi¨®n el manejar el inventario de esta forma tan restrictiva, especialmente en momentos cr¨ªticos, pero es una tensi¨®n artificial e innecesaria. Tenemos m¨¢s gracias de este tipo, como puertas que se abren pulsando d¨ªgitos en la pantalla t¨¢ctil, o peor, cerraduras o tapas de alcantarilla que hay que abrir pulsando la pantalla varias veces de forma r¨¢pida, un QTE reducido al absurdo. Mucho m¨¢s ¨²til es el sistema de apuntado con el sistema girosc¨®pico del Wii para rifles de francotirador, por el que podremos ver una mirilla virtual en la pantalla y mover el mando para apuntar con precisi¨®n, una idea con mucho recorrido que ya hemos visto tambi¨¦n con acierto en otros juegos como Uncharted: Golden Abyss de Vita.
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En cambio, son los detalles del propio juego los que nos hablan de un estudio con talento y ganas de probar ideas tanto nuevas como sacadas de otros juegos. El sistema de nuevos personajes nos hace despertar con un personaje aleatorio con una edad y una profesi¨®n que afecta -muy ligeramente- a nuestras habilidades, por lo que dependiendo de lo que te toque podemos tener a alguien capaz de golpear un poco m¨¢s fuerte por ejemplo -insistimos, es un detalle peque?o pero precisamente por eso es por lo que tiene m¨¦rito-. Otra buena idea es imitar el sistema de mensajes online de Demon¡¯s Souls , por el que los jugadores se encontrar¨¢n graffitis en el entorno dejados por otros supervivientes -y como los veteranos del juego de From Software saben, cuidado con ellos, unas veces nos aportar¨¢n cosas ¨²tiles como localizaciones de suministros o atajos, otras veces nos guiar¨¢n directamente a la boca del lobo, as¨ª que cuidado con fiarse demasiado de ellos-. Adem¨¢s de ese detalle de los graffitis, Zombi U cuenta con un modo multijugador bastante curioso y que apunta el potencial futuro de la plataforma para crear nuevas experiencias colaborativas, pero s¨®lo eso ¡°apunta¡±. Lo que se ofrece es b¨¢sicamente un ¡°duelo¡± en el que el jugador con el GamePad hace de "Rey Zombi" y puede decidir d¨®nde poner a sus hordas de muertos vivientes en el mapa de la pantalla, planeando emboscadas para un rival que encarnar¨¢ a un simple humano manejando el Pro Controller , intentando sobrevivir y recuperando banderas mientras sortea las trampas de su compa?ero. Es interesante, curioso y es una idea que tiene mucho recorrido, pero est¨¢ limitada ahora mismo por el hecho de que es exclusivamente local. La idea de un Dungeon Master controlando la experiencia de un grupo de jugadores con el tablet es apasionante y este es un peque?o paso en esa direcci¨®n, rese?able pero no cr¨ªtico para evaluar el contenido de un juego que se apoya exclusivamente en su campa?a. Una campa?a adem¨¢s que cuenta con un modo superior dificultad en el que la muerte es definitiva y total, ya que s¨®lo tienes un personaje para superar todo el juego, lo que combinado con el aspecto semi-aleatorio del emplazamiento de los objetos y los muertos vivientes le da bastante rejugabilidad.
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En el cap¨ªtulo audiovisual, hay que destacar una gran ambientaci¨®n, dise?ada para crear tensi¨®n y sumir muchas veces al jugador en el desconcierto, la inseguridad y la oscuridad, acompa?ada adem¨¢s de un gran trabajo de sonido -muy bueno el detalle de usar tambi¨¦n los altavoces del GamePad para cosas como las comunicaciones con ¡°Prepper¡±. Pero en su contra hay que decir que es un tanto b¨¢sico en cuanto a detalles t¨¦cnicos, con entornos bastante planos y, lo peor de todo, bastante impersonales. Posiblemente haya sido resultado de la b¨²squeda de realismo, pero muchos de los entornos son tan poco rese?ables que tienden a parecer lo mismo, lo que adem¨¢s de aburrido y mon¨®tono, resulta en un problema de orientaci¨®n que un pobre sistema de minimapa no puede paliar del todo. Hay ciertas zonas que son un aut¨¦ntico suplicio por el tedio que supone ir buscando con una luz min¨²scula el lugar exacto por el que tienes que avanzar.