Iconos Ahora que su sucesora est¨¢ pr¨¢cticamente entre nosotros, echar la vista atr¨¢s y ver el cat¨¢logo de Wii se convierte en un ejercicio de nostalgia reciente en el que salta a la vista el componente familiar e infantil que ha caracterizado la producci¨®n para el hardware de Nintendo, que domin¨® las ventas de la actual generaci¨®n merced a convertirse en un must-have para un sector demogr¨¢fico bien diferenciado del habitual de PlayStation 3 y Xbox 360 . Hemos tenido muchas risas y colorido inocente en Wii. Pero la consola que hizo del control mediante un sensor de movimiento su est¨¢ndard se nos ha puesto seria en ocasiones, brindando juegos de corte m¨¢s adulto como el salto de la saga Call of Duty con Modern Warfare Reflex , The Conduit , la obra de Suda51 No More Heroes , el soberbio y monocrom¨¢tico Mad World , o el divertid¨ªsimo y sanguinario House of the Dead: Overkill . Pero existen algunos m¨¢s, entre ellos uno que se atrevi¨® a romper varias barreras, entre ellas la de la inocencia que siempre, siempre hab¨ªa embargado a su protagonista, sin duda el rat¨®n m¨¢s famoso de la Historia. Fue en 2010 cuando sali¨® al mercado una de esas curiosidades, rarezas para muchos, que de vez en cuando el sector nos brinda. ?Qu¨¦ hac¨ªan mezclados los nombres de dos entes tan dispares como el encantador Mickey Mouse de la todopoderosa Walt Disney y el de Warren Spector , gur¨² cuyo curr¨ªculum exhibe t¨ªtulos de culto uno tras otro como Wing Commander, System Shock, Thief o Deus Ex ? La mezcla aparentemente incompatible de Epic Mickey se convirti¨® en una receta explosiva que brind¨® al cat¨¢logo de Wii uno de esos juegos que, en una generaci¨®n en la que la fotocopia entre sagas es palpable hasta decir basta, se atrevi¨® a exhibir la bandera de la originalidad. De acuerdo, sufr¨ªa de problemas como una c¨¢mara que daba mucha guerra, siendo de esos t¨ªtulos que un pulido extra para equilibrar niveles ¨Clos hab¨ªa aburridos y otros en cambio eran soberbios- le habr¨ªa sentado estupendamente. Pero el concepto de pintar y descubrir ya estaba ah¨ª, y la direcci¨®n art¨ªstica, el detalle en cada fase 2D que representaba cortos cl¨¢sicos del rat¨®n animado, los golpetazos de mezcla entre el universo Disneyano inocente y el tono oscuro con ramalazos Steampunk , y ese final que sorprend¨ªa al descubrir las razones verdaderas del enemigo y lo que este necesitaba de? Mickey ¨Cun detalle del gui¨®n que ciertamente no ver¨ªamos en una producci¨®n Disney est¨¢ndar-, lo convirtieron en una rara avis, un t¨ªtulo para ni?os sin ser para ni?os. O un t¨ªtulo para ni?os pero hecho del mismo modo que el cine infantil de los 80, con inteligencia y sin darles todo hecho.
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No fueron pocos los que quisieron ver las pintadas de Mickey y su pincel celestial corriendo por los circuitos HD de los sistemas PlayStation 3 y Xbox 360 . Por ello, el estudio Junction Point y Disney han abandonado la exclusividad para abrazar la multiplataformidad -incluso en un port port¨¢til para PS Vita directo de sobremesa- en Epic Mickey 2: El Retorno de Dos H¨¦roes , secuela que sigue los c¨¢nones y t¨®picos no escritos de ser una continuaci¨®n m¨¢s grande, m¨¢s espectacular y m¨¢s colorista, con novedades en el plano jugable y audiovisual como una localizaci¨®n de voces para los personajes principales y una gran cantidad de NPCs secundarias, aunque quiz¨¢s no las necesarias que brindan ese toque de 'algo m¨¢s' que m¨¢s de uno habr¨ªamos querido ver en su salto a sistemas de m¨¢s potencia que Wii. Aunque no adelantemos acontecimientos a¨²n. Mejor comencemos por el principio con el obligatorio ¡°?rase una vez¡ ¡±¡°Once Upon a Time¡¡± El P¨¢ramo, esa tierra creada por el mago de Fantas¨ªa Yen Sid (Disney deletreado al rev¨¦s) en la que dibus olvidados conviven y en la que Mickey aterriz¨® por accidente, se recupera tras lo que el Doctor Loco y sus secuaces rob¨®ticos provocaron junto a Shadow Blot . Oswald the Lucky Rabbit , otrora mudo antagonista en el anterior t¨ªtulo, ayuda junto con su novia Ortensia , el Gremlin Gus y el desastre andante del Goofy animatr¨®nico ¨Cuna imagen ciertamente siniestra del personaje al que estamos acostumbrados desde hace d¨¦cadas- a reconstruir su ciudad y el resto de Wasteland. De repente, la labor se ve interrumpida por fuertes sacudidas que ya le llevan a pensar que el doctor Loco est¨¢ haciendo de nuevo de las suyas. Pero al parecer no es as¨ª. Y es que el maloso doctor Loco ha cambiado, como nos canta ¨Ctodo su di¨¢logo es en forma de Opera Rock, forzando incluso a otros como Oswald a contestarle tambi¨¦n cantando para continuar- durante su presentaci¨®n inicial en forma de un n¨²mero musical soberbiamente traducido al espa?ol y ejecutado en la m¨¢s pura tradici¨®n Disney. El P¨¢ramo amenaza con ser destruido por fuertes terremotos de los que se desconocen las causas, pues ¨¦l no los est¨¢ provocando. El cient¨ªfico le pide a Oswald ayuda, llev¨¢ndoselo consigo. Ortensia y Gus deciden acudir entonces al ¨²nico que podr¨¢ ayudarle, al h¨¦roe de las Guerras contra las Manchas: Mickey Mouse.
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Aqu¨ª comenzamos ya a tener el control del rat¨®n, en forma de un agradecido tutorial para todos aquellos que no jugaron al primer juego, y en el que nos adentramos en el taller de Yen Syd para buscar de nuevo el pincel ¨C con las escobas de fantas¨ªa acompa?¨¢ndonos mientras escuchamos las caracter¨ªsticas notas del n¨²mero musical m¨¢s recordado de la m¨ªtica Fantas¨ªa, el Aprendiz de Mago. Despu¨¦s de una primera misi¨®n en la que tenemos que activar todos los proyectores para poder navegar entre las distintas localizaciones del P¨¢ramo, que mezclar¨¢n nuevas con algunas viejas conocidas del primer Epic Mickey, el doctor Loco, convertido en animatronic , nos canta con sentimiento que solamente quiere vivir y respirar entre los dibus como uno de ellos, inform¨¢ndonos de que puede parar los terremotos q est¨¢n destruyendo la tierra de los dibus olvidados, una odisea con alg¨²n que otro giro de gui¨®n que nos llevar¨¢ por varios cap¨ªtulos de extensa duraci¨®n cada uno ¨Csolo el primero, Bienvenida a Casa, ya puede tenernos ocupados varias horas el ser completado sin realizar apenas misiones paralelas, solamente explorando y ajust¨¢ndonos al gameplay-, en el que los entornos y fases cambiar¨¢n constantemente de estilo art¨ªstico, de infiernos a cuevas con estatuas mesi¨¢nicas, de pantanos fantasmales a laboratorios, ca?ones del viejo oeste, ciudades que flotan en el aire, cementerios, parques de atracciones? o f¨¢bricas de art¨ªculos de broma. El problema es que la historia central se dosifica de manera muy espaciada, ya que al inicio apenas se nos brinda detalles m¨¢s que hay terremotos, que el doctor Malo ahora es bueno y que hemos vuelto al P¨¢ramo, debiendo de pasar unas horas de juego para poder enterarnos de cosas tan elementales como que el cient¨ªfico los puede detener y que a lo mejor los se¨ªsmos no son naturales. Unas horas en las hemos ido de misi¨®n en misi¨®n ¨Cdevolver la energ¨ªa a tal elemento, investigar tal cueva, ir a tal punto cruzando esto, hacer varios puzles-, acumulando el juego en ocasiones un ritmo fluido entre las fases 2D, 3D y los puzles, pero avanzando en la mayor¨ªa de estas por inercia de acontecimientos y no d¨¢ndole el protagonismo que los escenarios en los que estamos requerir¨ªan. La fluidez tambi¨¦n se resiente con bastantes puzles cuya ¨²nica raz¨®n de ser estriba en potenciar el elemento cooperativo y que no a?aden nada al desarrollo m¨¢s que coger un objeto, ponerlo en un lado o darle corriente a una pantalla escondida. En su duraci¨®n, el juego puede tenernos ocupados entre 13 y 20 horas, dependiendo de si vamos directos a por la historia principal o nos detenemos un poco con las misiones paralelas o simplemente a explorar.
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Manejo PSMove/Pad El esquema de control del juego es sencillo de aprender: El stick del mando secundario de Move servir¨¢ para mover a Mickey, y la cruceta inferior para manejar la c¨¢mara ¨Cde nuevo, al igual que suced¨ªa en Okami, es un fastidio a veces tener que detener al personaje para posicionar la c¨¢mara con la cruceta, ya que la respuesta al usarla con el sensor Move no es tan alta en el plano vertical como en el horizonta. El puntero en pantalla se mover¨¢ con el propio Move, siendo la mejor opci¨®n de cara al uso del pincel. El gatillo L2 sirve para el disolvente, y T para la pintura. Con L1 recolocaremos la c¨¢mara con rapidez tras nuestro personaje (sin duda de los botones que m¨¢s usaremos), C¨ªrculo ser¨¢ la acci¨®n cooperativa, Tri¨¢ngulo activar¨¢ el modo C¨¢mara de Foros, X realizar¨¢ el ataque giro que tambi¨¦n se activa con una sacudida del sensor, y Cuadrado nos permitir¨¢ usar una especie de magia mediante bocetos que encontramos. El bot¨®n Move ser¨¢ quiz¨¢s el m¨¢s usado junto al stick, ya que activar¨¢ el salto, y pulsado dos veces un salto doble. Usando el Dualshock 3, la distribuci¨®n de botones ser¨¢ similar, solamente que R2 servir¨¢ para lanzar la pintura, los bocetos se activar¨¢n con R1, X ser¨¢ el salto y Cuadrado el ataque giratorio, y el manejo del puntero se realizar¨¢ con el stick derecho. En cuanto a Oswald, que no usar¨¢ el pincel, sino una especie de mando de control remoto que dispara cargas el¨¦ctricas y sirve para descodificar pantallas de acceso, el mando se activar¨¢ con R2, mientras que su Brazoboomerang podr¨¢ ser usado con L2 tras apuntar con Select. Siendo un juego adaptado al esquema de control de Wii, la divisi¨®n de opiniones entre el usar el sensor Move para una experiencia similar a la obtenida con el Wiimote o el Dualshock 3 ser¨¢ algo habitual. A la hora de apuntar y lanzar la pintura o el disolvente, nada mejor que la precisi¨®n que Move otorga, ya que nos permite controlar la direcci¨®n exacta a la que el chorro azul o verde ir¨¢ dirigido. Si en cambio optamos por el pad tradicional, o sencillamente no tenemos Move, el manejo cl¨¢sico de Mickey a la hora de moverse y saltar tanto en las fases 2D como en las 3D se realizar¨¢ m¨¢s a gusto con con el Dualshock 3 para aquellos m¨¢s acostumbrados al control tradicional, aunque a la hora de usar el pincel m¨¢gico, la precisi¨®n no ser¨¢ tan alta, y m¨¢s de una vez estaremos disparando al lugar equivocado ya que por m¨¢s que hayamos apuntado con correcci¨®n, el tener al personaje mirando en otra direcci¨®n afectar¨¢ a esto. El usar el stick derecho requerir¨¢ de acostumbrarse a ¨¦l, aunque a la hora de los combates y zonas de saltos que exigen una precisi¨®n alta lanzando pintura a la vez que saltamos sobre ellas se echa de menos la precisi¨®n de Move, sobre todo en las 2D que impliquen la mec¨¢nica de pintar/disolver.
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Manejo Vita En PSVita, muchos de esos comandos se alojan directamente sobre toques en la pantalla t¨¢ctil, incluidos los chorros de pintura y disolvente o los puntos de interacci¨®n con el mando electrificado de Oswald. Se han afinado bastante los controles de manera que resulte muy intuitivo y preciso dar con el dedo a donde queramos dirigir el pincel de Mickey, no falla, y supone una jugabilidad comoda aunque usarla requiera soltar un pulgar de los botones o el stick. Es opcional usar este sistema de manejo semi-t¨¢ctil y se puede escoger preferentemente un control tradicional solo por botones y sticks. Haciendo uso de un esquema de control h¨ªbrido, la versi¨®n port¨¢til para Vita se beneficia de sus posibilidades t¨¢ctiles en cuanto al uso del pincel. La pintura y el disolvente podr¨¢n usarse o bien con los gatillos L y R, o tocando la pantalla directamente, algo que se antoja mucho m¨¢s c¨®modo y preciso y nos ahorra el tener que estar, al igual que en las versiones de sobremesa usando un pad, recolocando y redirigiendo constantemente el puntero en pantalla. Aunque a la hora de afrontar los pasajes m¨¢s fren¨¦ticos del juego, es de agradecer que Blitz Games, los encargados de la conversi¨®n, hayan mantenido en todo momento la posibilidad de usar los botones superiores y la pantalla t¨¢ctil. Con L disparamos el disolvente; con R la pintura. En caso de querer hacerlo de forma t¨¢ctil, bastar¨¢ con tocar los iconos Pop-Up que aparecer¨¢n y se ocultar¨¢n para no estorbar la visi¨®n en la parte inferior de la pantalla, a la izquierda para el disolvente; a la derecha para la pintura. La pantalla se usar¨¢ tambi¨¦n para los poderes especiales del personaje, seleccion¨¢ndolos en la parte superior y activ¨¢ndolos en la inferior, entre los iconos del pincel. Los men¨²s tambi¨¦n se han adaptado a la pantalla de Vita y el formato de partidas multijugador. Y el manejo de Oswald cuando juguemos solos tambi¨¦n usar¨¢ el elemento t¨¢ctil, pulsando directamente sobre el icono de acci¨®n sobre el personaje. La c¨¢mara, que sigue dando la misma guerra que en sobremesa, se aloja en el stick derecho. El otro a?adido en la jugabilidad es que podremos controlar los veh¨ªculos del juego mediante el sensor del sistema, conduci¨¦ndolos girando la consola en vez de usar el stick izquierdo.
Boceto de dos
Desde su inicio, el principal a?adido a la jugabilidad se deja notar: el elemento cooperativo. Oswald ha dejado de ser antagonista para convertirse en compa?ero indispensable y co-protagonista en Epic Mickey 2, como su presencia en la portada atestigua. En todo momento, Oswald y Mickey atravesar¨¢n escenarios formando equipo, ayud¨¢ndose mutuamente, ya que los retos, los combates y toda la din¨¢mica de fases y esquema jugable, incluso en 2D, ha sido dise?ada por Warren Spector y los suyos con la idea de dos personajes y cooperaci¨®n constante en mente. Oswald adem¨¢s nos ir¨¢ proporcionando pistas y se?alando lo que tenemos que hacer, algo que tambi¨¦n har¨¢n otras NPCs y que en la pr¨¢ctica nos lo recuerdan constantemente una y otra vez, caso de Pete y el puzle en la sala de proyecciones por ejemplo, algo que llega a hacerse pesado ahora que todos los personajes hablan. Al estilo de lo que las producciones de LEGO nos han acostumbrado como en sus producciones Star Wars: The Complete Saga o Batman 2: DC Superheroes , el cooperativo sigue el mismo sistema Drop-in Drop Out que estos.
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En cualquier momento, y estemos donde estemos, un segundo jugador puede conectar su mando y entrar a jugar, activ¨¢ndose una pantalla partida vertical si estamos en una fase en 3D normal o una Split screen horizontal en el caso de estar dentro de una 2D. En ocasiones, si se quieren recoger todos los objetos y bonificaciones que una de las geniales fases 2D ¨Csin duda de lo mejor del juego una vez m¨¢s-, nos brindan, necesitaremos por fuerza un segundo jugador que controle a Oswald, ya que, aunque es posible el llegar sin problemas hasta el proyector que nos llevara al pr¨®ximo nivel 3D, Mickey solamente se mover¨¢ por su nivel de perspectiva m¨¢s cercano a nosotros, mientras que la IA mover¨¢ a Oswald al fondo de la pantalla sin echar cuenta a monedas o interruptores, excepto aquellos necesarios para abrirnos acceso al proyector. Lo que no se explica es la ausencia de este modo coop de manera online. La versi¨®n PS Vita incluye un Coop Wi-Fi mediante el sistema Ad-Hoc para dos consolas, aunque tambi¨¦n prescinde del online. Como todo juego dise?ado con esta mec¨¢nica, la diferencia entre jugar solos y acompa?ados se nota. Mientras que es posible pasarse completamente todo Epic Mickey 2 solamente acompa?ados de la IA, lo cierto es que la ayuda de una IA humana es m¨¢s recomendable, ya que la inteligencia artificial de Oswald lastra en bastantes ocasiones el avance, volviendo una sencilla prueba en algo tedioso. Hay momentos en que ocurre lo cl¨¢sico: el personaje se queda atascado, no acude cuando lo necesitamos, tarda en realizar el movimiento que debe hacer o realiza otro que no es? -eso a veces ser¨¢ culpa nuestra por el movimiento de lanzar a Oswald por los aires. El bot¨®n C¨ªrculo sirve tanto en Move como en el Dualshock 3 para activar la ayuda cooperativa, aunque no para llamarle como lo hac¨ªamos con Agro en Shadow of the Colossus. Por lo general la IA de Oswald nos seguir¨¢ todo el rato, aunque si por ejemplo nos hemos movido con rapidez en una fase 3D, saltando al suelo de repente buscando algo y dejando a Oswald en un tejado de la casa en la que nos hemos subido, lo cierto es que m¨¢s de una vez nos tocar¨¢ acercarnos a ese punto en el que se ha quedado quieto para que enseguida se d¨¦ cuenta de d¨®nde estamos.
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Las acciones de Oswald nos ayudar¨¢n tanto en la exploraci¨®n como en el combate. Por defecto, si pulsamos c¨ªrculo cuando est¨¦ a nuestro lado, lo lanzaremos por el aire, con un doble salto nos cogeremos de sus pies y planearemos descendiendo para cruzar espacios como desfiladeros o lagos de disolvente, en una mec¨¢nica que recuerda muy mucho a la Sonic y Tails. Su rayo el¨¦ctrico servir¨¢ para abrir puertas, cofres, encender explosivos que descubrir¨¢n el camino principal o rutas alternativas. Esto se activar¨¢ cuando estemos frente a un objeto y ¨¦l aparezca a nuestro lado, diciendo que se encargar¨¢. Otras veces, como el encender un explosivo, ser¨¢ se?alado mediante un icono al lado de Mickey, que le dar¨¢ la orden de que lo haga. A la hora de combatir, la descarga el¨¦ctrica ser¨¢ el mejor movimiento, pues paralizar¨¢ a los enemigos, permiti¨¦ndonos saltar sobre ellos con Mickey para descubrir a los Spatters que los manejan y volverlos amistosos con la pintura o disolverlos por completo.
Con R2 pintaremos y con L2 disolveremos, plante¨¢ndonos el juego un curioso sistema moral en el que tendremos que tomar la decisi¨®n de si pintar o disolver objetos y enemigos, lo cual afectar¨¢ a las NPCs que nos hablen en esa fase en concreto. Como ejemplo, pasar fases como una que requiere infiltraci¨®n nos granjeara el favor del fantasma que nos gu¨ªa si no matamos a un solo Spatter, mientras que si no deseamos la infiltraci¨®n o cometemos el m¨¢s m¨ªnimo error y establecemos combate, este, airado, nos criticar¨¢. E incluso se acordar¨¢ de nosotros si volvemos a descubrir todos los secretos del nivel m¨¢s adelante. Otro ejemplo es que si en un escenario pintamos todo lo translucido y restauramos todos los elementos, el rio, lago o charco que haya en ¨¦l ser¨¢ de pintura, la cual nos restaurar¨¢ por completo y al instante el medidor de vida y el de pintura poco a poco. Si por el contrario jugamos a ser el Juez Doom de ?Qui¨¦n enga?¨® a Roger Rabbit? Y nos dedicamos a disolver los restos, la extensi¨®n de l¨ªquido del escenario ser¨¢ puro disolvente que nos quitar¨¢ vida, algo que a la hora de m¨¢s de un combate (y de dos) jugar¨¢ en nuestra contra. La recompensa como botes de pintura/disolvente la obtenemos de las dos maneras, aunque variando, obteniendo por ejemplo un bote de pintura si completamos la cenefa de una pared o uno de disolvente si disolvemos por completo un armario y vemos el bote dentro de este. A diferencia del primer juego, nunca nos quedaremos sin pintura ni disolvente, aunque solamente se auto-rellenar¨¢ un cuadrito por cada medidor, debiendo de completar el resto de las dos barras buscando pintura. El mundo de Epic Mickey 2 requerir¨¢ de menos pintura que su antecesor para ser restaurado. La mec¨¢nica de disolver ser¨¢ un patr¨®n recurrente en los Jefes Finales, como el gigantesco Drag¨®n Elliot, aunque siempre combinada con otros elementos.
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A la hora de combatir, Mickey y Oswald disponen de m¨¢s elementos como la tinta que iremos hallando en fuentes, que ser¨¢ de dos tipos: Invisible si pintamos los escenarios alrededor de cada fuente, e Indeleble si disolvemos por doquier. La invisible nos har¨¢ pasar desapercibidos siendo transl¨²cidos por completo, pero solamente si andamos muy despacio, ya que aumentar nuestra velocidad har¨¢ que se nos escurra y perdamos la invisibilidad. Tambi¨¦n podemos optar por pegar un doble salto mientras estamos cubiertos y por espacio de unos segundos podremos deslizarnos a una velocidad superior tras aterrizar. Si nos ba?amos en tinta amarilla indeleble, un escudo dorado nos proteger¨¢ recubri¨¦ndonos con una especie de armadura (un efecto gr¨¢fico muy logrado, quebr¨¢ndose poco a poco) , la cual se ir¨¢ rompiendo a medida que andemos y/o choquemos, pero que nos permitir¨¢ atravesar r¨ªos y grandes superficies llenas de mortal disolvente como si nada, aparte de la ventaja evidente en combate.
Y hablando de combates, normalmente el perder todos los puntos de vida nos mata de forma moment¨¢nea, a menos que el bueno de Oswald est¨¦ cerca y nos sacuda un rayo justo cuando nos estamos derritiendo, con lo que regresaremos m¨¢gicamente a la vida aunque con la barra no rellena por entero. Lo mismo sucede si caemos por una sima, reapareciendo al filo de la plataforma de nuevo aunque con menos vida. Pero si tocamos algo como un charco o una cascada de disolvente hasta perder toda la barra de vida, u Oswald no nos ayuda, entonces reaparecemos desde el ¨²ltimo punto de control o inicio de nivel, incluso aunque estemos en mitad de una prueba o un combate, activ¨¢ndose de nuevo todos los enemigos que hayamos encontrado por el camino en caso de que haya sucedido a inicios de la fase. Mickey tambi¨¦n contar¨¢ con una curiosa arma a distancia en forma de esp¨ªritus similares al hada Campanilla que lo rodear¨¢n al encontrarlos, y que servir¨¢n para derrotar a enemigos que est¨¢n a una distancia lejos del alcance del pincel, aunque poco m¨¢s. Pudiendo llevar hasta tres, visibles en todo momento porque estar¨¢n rode¨¢ndonos el cuerpo, estos esp¨ªritus ser¨¢n lanzados mediante una sacudida del Dualshock 3 o del sensor Move.
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A pesar del n¨²mero de niveles, el tama?o de estos denota el origen del desarrollo en Wii, ya que a pesar de su tama?o visual en algunos de ellos y de lo abierto que est¨¢ en zonas como la ciudad inicial, realmente el mapeado? de cada escenario no es excesivamente grande, algo que un vistazo al mapa que hay al pausar el juego y las pantallas de carga a cada cambio de escenario principal confirman. En una zona habitada como una ciudad tenemos por lo general tiendas en las que entrar y recovecos que explorar, y quitando algunos m¨¢s lineales, la mayor¨ªa nos permitir¨¢ investigar. Las fases en 2D regresan, sirviendo como nexo de uni¨®n entre las distintas zonas por las que navegaremos. Cl¨¢sicas en su esquema, el avance de izquierda a derecha y de arriba debajo de la vieja escuela se mantiene intacto, dej¨¢ndonos al inicio normalmente en un punto del mapeado, debiendo llegar hasta otro en el que est¨¢ la salida a un nuevo nivel. Podemos atravesarlos de un tiron o recorrerlos de arriba-abajo explor¨¢ndolos bien, siendo su variedad visual constante, a lo que se le suma una genial animaci¨®n, que nos lleva por escenarios como el de un pueblo estilo transilvania con murci¨¦lagos que espantar encendiendo farolas, fantasmas que salen de sus ata¨²des y cuyas tapas usaremos de plataformas y un Belceb¨² espectacular al fondo del cementerio desatando su ira,? y el sampler orquestal de m¨²sica de terror habitual de las cintas de terror de la Hammer y al que la Disney de la ¨¦poca recurr¨ªa. En estas zonas no tendremos mapas, por lo que deberemos guiarnos con nuestra vista y sentido de la orientaci¨®n, aunque m¨¢s de una vez, como en la fabulosa del corto de finales de 1929 Silly Simphony: The Skeletons Dance , la animaci¨®n de fondo nos tendr¨¢ absortos. El problema deriva precisamente de que su esquema ya ha sido utilizado antes en el primer juego, por lo que el factor originalidad ya est¨¢ superado y no impactan tanto como las de Epic Mickey 1, aunque siguen siendo de lo mejor del juego. La posibilidad de llegar a una zona por varios caminos alternativos es una opci¨®n en Epic Mickey 2. Si en vez de usar la fase 2D para llegar de una cueva a un escenario del viejo Oeste nos da por explorar, podemos resolver un enorme puzle de cortinas de lava y descubrir todos los secretos de ese nivel, adem¨¢s de revelar un camino alternativo. Pero es en sus misiones paralelas donde el juego aumenta su duraci¨®n, ya que seg¨²n el propio Warren Spector ser¨¢n necesarios dos o tres vueltas al juego completo para obtener el 100%100 en todo, algo que sin duda llevar¨¢ al usuario que desee conseguirlo un tiempo realmente considerable. Y es que hay de todo por descubrir en el juego mediante la recolecci¨®n de fotos, broches, tela o monedas. Por poneros un ejemplo, al obtener la c¨¢mara se nos abre la posibilidad de a?adir misiones secundarias al m¨¢s puro estilo de Jade en Beyond Good & Evil y ponernos a documentar cada enemigo del juego, fotografiar lugares espec¨ªficos o encontrar objetos, construcciones y escenarios con formas que recuerdan a las siluetas de Mickey y Oswald, lo que dar¨¢ forma a un jard¨ªn situado en la parte trasera de la ciudad principal seg¨²n cuantas im¨¢genes de cada h¨¦roe hayamos tomado. Tambi¨¦n podemos negociar con objetos en tiendas, o museos u observatorios, vender broches, adquirir otros nuevos y desbloquear esp¨ªritus, que servir¨¢n para personalizar al personaje para hacer que el medidor de pintura se regenere con m¨¢s rapidez, o que el efecto de las tintas Invisible o Indeleble dure m¨¢s.
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Pero eso no es todo, recolectar metal para arreglar una helader¨ªa o encontrar a los tres cerditos se suman a obtener tela y objetos para desbloquear trajes con los que podemos vestir a Oswald y Mickey de sastrecillo valiente, caballero medieval o personaje de la cinta de culto Tron . Trajes que en cada caso nos aportar¨¢n protecci¨®n, mayor alcance con las armas o bonus como duplicar el metal chatarra que encontramos. Encontrar pel¨ªculas en 2D, artworks de producci¨®n, rescatar a todos los Gremlins, reprogramar a un Beetleworx ¨Cenemigo que puede ser un insecto que parece dise?ado por el doctor Robotnik o un coche con una rueda extra en forma de pierna-, construir estatuas y as¨ª hasta un total de 46 desaf¨ªos y 9 misiones secundarias que se extender¨¢n por todo el juego, alargando como hemos dicho de forma considerable la vida de este m¨¢s all¨¢ del modo principal. El vestuario as¨ª como otros objetos pueden ser desbloqueados o bien hallando sus componentes, como el gorro de sastre o la armadura del torso del caballero, o bien compr¨¢ndola con el dinero in-game. De las dos maneras tendremos que estar explorando cada recoveco para poder conseguirlo todo, aunque puede que temas como la IA aliada o la c¨¢mara hagan? que muchos no opten por rejugarlo las veces necesarias para esto tras terminarlo.
Visualmente, el trabajo de concepci¨®n de los dise?adores art¨ªsticos es sencillamente soberbio, siendo un despliegue de influencias tan en apariencia distintas entre s¨ª que sin embargo cohesionan a la perfecci¨®n. Por un lado tenemos el clasicismo Disneyano m¨¢s absoluto en la fase 2D de la danza de los esqueletos, o ese rinc¨®n del viejo Oeste totalmente sacado de uno de los mundos de Disneylandia. Por otro, los toques oscuros y ramalazos constantes de Steampunk convierten a los dobles animatr¨®nicos de Goofy, Daisy y Donald en seres con un toque realmente siniestro. Toda la iconograf¨ªa Disney del siglo pasado est¨¢ presente en cada escenario, elemento y personaje: Bambi y Tambor ceden sus cabezas para los fabulosos aunque inquietantes fondos en algunos niveles 2D que parecen un cruce entre el Pa¨ªs de las Maravillas Disney y el de American McGee de su sanguinolenta Alice , con la pobre tortuga de otro de los cortos m¨ªticos de Disney corriendo por su vida. Las efigies de cinco de los siete enanitos custodian la Sala de Proyectores, esculpidos en colosales estatuas de piedra.
El gigantesco drag¨®n animatr¨®nico basado en el pac¨ªfico Eliot escupiendo fuego en un escenario de metal y lava. Incluso Tron regresa con el animatronic de Pete cosplayeado de la misma forma que el famoso Tron Guy de internet. Otro elementos que llama la atenci¨®n es la sensaci¨®n constante de escala visual que tienen los escenarios, sobre todo los exteriores, cuyo estilo art¨ªstico var¨ªa y mezcla los estilos antes mencionados con otros como el Industrial, el victoriano o el Colonial. De repente tenemos cl¨¢sicas ciudades de los cortos animados de los 50 (soberbio fondo con un castillo digo de Mal¨¦fica recortado al final del cielo azul), y de pronto estamos en un parque de atracciones que se cuenta entre lo m¨¢s siniestro que hemos visto asociados al nombre de Walt Disney.
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En el terreno t¨¦cnico, el motor gr¨¢fico Gamebryo que se us¨® en el primer juego ¨Cy en otros como Fallout 3, Catherine o El Shaddai - vuelve a ser utilizado aqu¨ª. Desde luego que las versiones de PlayStation 3 y Xbox 360 se benefician de la potencia adicional de estas consolas a la hora de mostrar el apartado gr¨¢fico creado para Wii trasladado a la Alta Definici¨®n, mostrando en todo momento la claridad y nitidez constantes que el dise?o de escenarios y personajes demanda a gritos, pero a la hora de analizar en profundidad, detalles como las texturas o el renderizado denotan su origen SD y tambi¨¦n que es una versi¨®n en Alta Definici¨®n y no una entrega programada desde su c¨®digo base en la arquitectura de ambos sistemas. Al igual que ports HD como el de Okami , Epic Mickey 2 es un fest¨ªn visual al que la HD le permite dotar de m¨¢s fluidez a la hora de mostrar animaciones o girar la c¨¢mara, efectos gr¨¢ficos como brillos o la piel de algunos enemigos recubierta de pintura, iluminaci¨®n din¨¢mica ¨Cgenial el sombreado en detalles como las sombras de las escobas de Fantas¨ªa en el laboratorio del mago- o distorsi¨®n, pero que si nos fijamos con atenci¨®n en elementos como l¨ªquidos, escenarios o personajes, incluidos los principales, estos no est¨¢n a la altura en cuanto al n¨²mero de pol¨ªgonos y texturas que los vistos en producciones del momento en PS3 y 360 . Y la c¨¢mara, aunque mejorada ostensiblemente -raro es el momento en que un objeto bloquea nuestra visi¨®n-, sigue dando guerra en muchas ocasiones. La versi¨®n Vita tampoco corrige tantos problemas como nos promet¨ªan, contando tambi¨¦n con bajadas de frames puntuales, aunque por lo general mueve el conjunto a unos 30fps estables, siendo de nuevo gracias a su pantalla OLED todo un espect¨¢culo constante. En cuanto al apartado sonoro, en ¨¦l encontramos la mayor revoluci¨®n junto al cooperativo: el uso de voces. Cada personaje principal y multitud de secundarios cuentan con voces profesionales que nos sonar¨¢n de series y pel¨ªculas. En los casos de Mickey y Goofy, el timbre de voz es casi el mismo que llevamos tantos a?os escuchando, un detalle que Spector quer¨ªa cuidar para ¡°no fastidiarle los recuerdos de infancia a m¨¢s de un usuario ¡±. El espectro es tan amplio y tan cuidado, que la localizaci¨®n al castellano -incluida tambi¨¦n en la versi¨®n de PS Vita- se suma a otras o¨ªdas este 2012 como la de FX para La Fuga de Deponia en cuanto a calidad, subiendo enteros con algunas como las del Doctor Loco, que canta todo el rato. La BSO es constantemente din¨¢mica, reaccionando a nuestras acciones, subiendo de intensidad cuando tiene que hacerlo, como al pintar las piedras del pr¨®logo. Obra una vez m¨¢s de James Dooley , m¨²sico forjado en la empresa del genio Hans Zimmer y que ha compuesto inFamous 2 o Spider-Man: Shattered Dimensions , este comienza con un tema inicial que parece un mezcla de un sampler de zimmer y uno Disney que pronto desemboca en una preciosa composici¨®n a piano, remanente de las composiciones cl¨¢sicas de los a?os 40 en una suerte del Alexandre Desplat de El Discurso del Rey , con notas vitalistas que suben de Piano a Pianissimo sin tampoco aumentar su tono demasiado, solamente enriquecerlo con un par de samplers m¨¢s que se unen al cuerpo principal. La variedad musical es una constante, cambiando con cada escenario, y acertando de pleno en elementos como el tema que siempre ha acompa?ado a Mickey Mouse usado como Leit Motiv a cada intervenci¨®n o di¨¢logo del personaje, o usando precisamente notas originales de obras como Fantas¨ªa o la danza de los esqueletos en los niveles de estos. El apartado de efectos de sonido tiene como principal FX el de la pintura, sum¨¢ndose una librer¨ªa de efectos sacada totalmente de los archivos Disney a la par que mezcladas con ecos rob¨®ticos para los animatronics.
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