Pese a que no podremos adentrarnos a Tamriel hasta bien entrado 2013, Bethesda ya ha puesto en marcha toda la maquinaria promocional que nos llega en forma de notas de prensa, im¨¢genes y v¨ªdeos repletos de detalles sobre lo que ofrecer¨¢ el juego. Sin ir m¨¢s lejos, la pasada semana pudimos ver 10 minutos de metraje en el que los desarrolladores aprovechaban para hablarnos de la estructura b¨¢sica sobre la se apoyar¨¢ The Elder Scrolls Online , y es momento ahora de repasar lo m¨¢s destacable. El objetivo de Bethesa es unir en un mismo juego a los amantes de la saga Elder Scrolls y de los MMORPG . Para ello, se nos trasladar¨¢ a una Tamriel situada 1000 a?os antes de los acontecimientos narrados en Skyrim en el que podremos visitar tanto lugares ya vistos en las ¨²ltimas entregas de la saga como localizaciones totalmente nuevas dise?adas especialmente para la ocasi¨®n. No en su totalidad pero gran parte de Tamriel estar¨¢ disponible, por lo que ser¨¢ posible visitar zonas memorables en Morrowind , Cyrodiil o Skyrim , entre otras. Las animaciones de los personajes han experimentado una ligera mejor¨ªa con respecto a Skyrim, algo necesario si tenemos en cuenta que en esta ocasi¨®n que el juego ser¨¢ en tercera persona. En lo que a personalizaci¨®n visual se refiere, se nos promete la misma variedad, multitud y estilo de conjuntos que los vistos en los tres ¨²ltimos cap¨ªtulos (la mayor¨ªa de los que hemos visto hasta ahora de tono oscuro y hasta cierto punto realista, respetando el 'lore' de Tamriel). Por otra parte, Bethesda recalca la importancia que se le dar¨¢n a los aspectos sociales propios del g¨¦nero (y que tanto se han perdido durante los ¨²ltimos a?os), as¨ª que es de esperar profundos sistemas de 'crafting', o qui¨¦n sabe, incluso 'housing'. Es importante en un MMORPG tener alternativas jugables al combate, y es por ello que buena parte de su hipot¨¦tico ¨¦xito depender¨¢ de si es capaz de atraer y convencer tanto a los que buscan una experiencia 'end-game' compleja como a los que disfrutan igualmente participando en eventos menos ¨¦picos pero con los que poder interactuar tanto con el resto de la comunidad como con el entorno.
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Siguiendo los esquemas propios de Elder Scrolls, en esta versi¨®n online podremos crear un personaje eligiendo una clase y una raza de entre las 9 disponibles (Argonian , Dunmer , Nord , Altmer , Bosmer , Khajiit , Breton , Orc y Redguard ), pero eso no limitar¨¢ nuestra capacidad para personalizar c¨®mo queremos jugarlo: todas las clases y razas podr¨¢n hacer uso de todas las armas y armaduras, as¨ª que como pasaba en los anteriores t¨ªtulos, tendremos total libertad para crear un mago equipado con armadura pesada o un asesino que ataca envainando un arma a dos manos. Cada tipo objeto y equipamiento tendr¨¢ sus pros y sus contras independientes de la clase, y as¨ª pues, quedar¨¢ en nuestras manos c¨®mo queremos jugar y desarrollar al h¨¦roe. La libertad caracter¨ªstica de la saga, plasmada en el restrictivo patr¨®n de clases de los masivos online. Prometedor. Tambi¨¦n respetando los pilares, The Elder Scrolls Online ofrecer¨¢ un sistema de combate en tiempo real. Podremos sprintar, bloquear, atacar apuntando con el rat¨®n y esquivar en tiempo real, premiando as¨ª la habilidad del jugador con los controles. Definitivamente, y tras lo visto con TERA u otros t¨ªtulos como Darkfall o Mortal Online, parece claro que las compa?¨ªas empiezan a dejar de lado el concepto de 'targeting', algo caduco en el ¨¢mbito jugable como se ha visto en el reciente Mists of Pandaria . No habr¨¢ 'cooldowns' de habilidades, y al igual que pasaba en Skyrim , podremos aumentar nuestra reserva de vida, resistencia y man¨¢ para especializarnos en el estilo de combate que escojamos. Habr¨¢ que ver c¨®mo se comporta, sin embargo, este sistema en el contenido para alto nivel PVE, formado por jefes que podremos derrotar en modalidades que van desde la cl¨¢sica 'raid' hasta el desaf¨ªo en solitario, pasando por los cl¨¢sicos grupos reducidos en los que cada jugador asume un rol en la lucha. En el sistema de combate se abandonar¨¢n conceptos tan asentados como el de "aggro", buscand unos combates m¨¢s din¨¢micos y no tan anclados en el sistema tradicional de "trinidad", una tendencia al parecer imparable en los MMO de nuevo cu?o.
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Otro de los importantes detalles desvelados recientemente es que, desde su inicio, The Elder Scrolls Online har¨¢ uso de la tecnolog¨ªa llamada 'Megaserver' (habitual cada vez m¨¢s en MMORPG que buscan unificar a los jugadores), de modo que no habr¨¢ servidores al uso como en Star Wars o World of Warcraft , sino que todos los jugadores estar¨¢n alojados en un mismo servidor, y ser¨¢ ¨¦ste el que se encargue de colocarnos cerca de nuestros amigos y compa?eros de gremio. No se ha profundizado mucho m¨¢s en este aspecto, pero el resultado final bien puede estar cerca a lo que ofrece EVE Online, logrando as¨ª una mayor inmersi¨®n dentro del juego y una mejor experiencia para la comunidad. En lo que a desarrollo se refiere, The Elder Scrolls Online dejar¨¢ de banda, al igual que lo ha hecho Guild Wars 2 , las misiones del tipo "mata X y recoge Y". Definitivamente parecen ser cosa del pasado. No solo no encajan en la propuesta de la saga, sino que se ha demostrado que hay f¨®rmulas m¨¢s variadas para crecer dentro del juego. Sus responsables aseguran que se le dar¨¢ tanta importancia a la exploraci¨®n como se le ha dado hasta ahora, y que, alej¨¢ndose del camino t¨ªpico del masivo cl¨¢sico (completar todas las misiones de una zona antes de trasladarse a la siguiente, y as¨ª sucesivamente hasta nivel m¨¢ximo), el desarrollo ser¨¢ mucho m¨¢s abierto e imprivisble. Es de esperar una experiencia de juego similar a la de Skyrim, en la que mientras completabas una misi¨®n, encontrabas otras tantas que te invitaban a visitar lugares no necesariamente pr¨®ximos.
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Pero lo que realmente sorprende es la decisi¨®n de retomar la filosof¨ªa (tan acertada, aceptada y a?orada de Dark Age of Camelot) de dividir a los jugadores en tres grandes facciones (Daggerfall Covenant , Ebonheart Pact , Aldmeri Dominion ) que, en el ¨¢mbito del PVP, pelear¨¢n en Cyrodiil (el escenario de Oblivion) por el control de fortalezas y castillos con el uso de armas de asedio en masivas batallas a las que se podr¨¢ acceder casi desde el momento en el que empezamos nuestra aventura. El objetivo de Bethesda es que el PVP juegue un importante papel de cara al 'end-game', y es de esperar que el resultado final nos ofrezca la epicidad de ese RvRvR del juego de Mythic o del WvWvW del reciente Guild Wars 2 . No en vano, el responsable principal del proyecto es un nombre importante en el g¨¦nero: Matt Firor, productor precisamente de Dark Age of Camelot, as¨ª que se espera que sepa c¨®mo darle ese toque al multijugador para llevarlo a un nuevo nivel. B¨¢sicamente esto es todo lo que se ha desvelado hasta el momento del esperad¨ªsimo The Elder Scrolls Online, llamado a convertirse en el nuevo candidato a sentarse en un trono que con cada nuevo lanzamiento menos tiene asegurado World of Warcraft . El juego de Bethesda tratar¨¢ de ofrecer una experiencia similar a la que ha venido ofreciendo hasta ahora la saga, dando gran importancia a la exploraci¨®n y a la inmersi¨®n del jugador en el mundo, pero con todos los beneficios derivados de adaptar el planteamiento a un entorno online. Faltan a¨²n muchos meses para su lanzamiento definitivo, as¨ª que habr¨¢ que seguir de cerca las evoluciones de este nuevo MMORPG para ver si se acaba cumpliendo satisfactoriamente el sue?o de compartir con otros nuestras aventuras en Tamriel.
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