Realidad Aumentada Fue en 1901 cuando L. Frank Baum , autor de novelas infantiles como El Maravilloso Mundo de Oz ¨Cque luego derivar¨ªa en el Mago de Oz -, se le ocurri¨® la idea de un dispositivo que mostrase datos en tiempo real sobre las personas. 1901, hace ya 111 a?os. A pesar de de que la Realidad Aumentada les suena a muchos como una novedad, lo cierto es que lleva much¨ªsimo tiempo entre nosotros. Ilustres cyborgs de la historia del cine como Robocop o Terminator ya usaban esta tecnolog¨ªa en su forma de ver el mundo que los rodeaba. Tony Stark constru¨ªa su traje de Iron Man en base a la AR. Y el manga Bola de Drag¨®n mostraba a guerreros del espacio portando visores que informaban de la fuerza de su rival. Los videojuegos no son ajenos a esto, y muchas veces los hemos visto no solo en t¨ªtulos de corte espacial, sino en la visi¨®n de Detective de Batman: Arkham Asylum , en los prism¨¢ticos de Lara Croft en Tomb Raider Legend o en las gafas del agente del FBI de Heavy Rain. Pero tambi¨¦n? ha conocido aplicaciones f¨ªsicas reales, no solo inventadas. Desde que en 2003 Sony lanzase al mercado su c¨¢mara Eye Toy , la AR ha ido abri¨¦ndose paso en los sistemas de la firma. La port¨¢til PSP la emple¨® en el exitoso Invizimals, que requer¨ªa de la c¨¢mara del dispositivo y que nos permit¨ªa a cambio explorar el mundo real buscando y cazando animales imaginarios, sistema que fue incorporado a la posterior PS Vita , que ya la implementaba dentro y ven¨ªa con una serie de cartas/marcadores. Despu¨¦s fue PlayStation 3 la que mostr¨® su tecnolog¨ªa con el curioso Eye of Judgment , versi¨®n del popular juego de cartas Magic que iba m¨¢s all¨¢, representando en pantalla los personajes de las cartas y sus devastadores ataques, los cuales pod¨ªamos ¡®tocar¡¯ para hacer que golpeasen e incluso reaccionaban a nosotros. Eye Pet , la simp¨¢tica mascota virtual, puli¨® el grado de interacci¨®n y reconocimiento facial, gestual y de voz permiti¨¦ndonos criar, cuidar y jugar con una mascota puramente virtual. Pero es ahora, con el lanzamiento de Wonderbook : El Libro de los Hechizos , que Sony demuestra las cotas que esta tecnolog¨ªa puede alcanzar. Lo primero que llama la atenci¨®n al sacarlo de la caja es que se trata de un libro azulado de gran tama?o y robusto, con 12 p¨¢ginas interiores y marcadores en portada y contraportada para que la c¨¢mara PlayStation Eye reconozca cada parte y le transmita las instrucciones al software ejecutado en PS3 para que este dibuje en tiempo real en pantalla lo que oculta cada p¨¢gina del libro. As¨ª, en fr¨ªo, no parece gran cosa, igual que las tarjetas de AR de Vita. Pero una vez conectamos todo lo que se debe conectar y calibramos todo lo que hay que calibrar, la magia, literalmente en este caso, comienza. Lo primero es colocar la c¨¢mara en una altura superior a la del libro, aunque inclinada hacia abajo para que enfoque las p¨¢ginas de este, igual que con Eye Pet. El PS Eye deber¨¢ estar colocado en el ¨¢ngulo amplio de la lente, en el punto azul, aunque a una altura suficiente que se nos vea la cabeza o al menos toda la cara en pantalla cuando nos sentemos ante el libro. Dise?ado para la mayor¨ªa de estancias, Wonderbook puede funcionar incluso en un espacio de menos de un metro y medio de la pantalla. Otro punto es que la iluminaci¨®n tiene que ser amplia, al menos en la secci¨®n en la que el libro estar¨¢ colocado. Tras calibrar Move frente a la c¨¢mara, el propio juego nos sugerir¨¢ si necesitamos m¨¢s luz o tenemos la cantidad adecuada. El ¨²ltimo paso es colocar el libro, siempre cerrado y con el s¨ªmbolo de PlayStation hacia nosotros. Tras esto, comenzara el juego. Aunque la experiencia se dise?a pensando en estar sentados en el suelo delante del televisor, nosotros hemos estado jugando tanto as¨ª como sentados c¨®modamente en un sof¨¢ con Wonderbook en el regazo, sin problema alguno.
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¡°?Accio!¡± Seguro que poco pod¨ªa imaginar Joanna K. Rowling que un 29 de junio de 1997 su vida cambiar¨ªa completamente, estando presente en la de cientos de miles de ni?os (y no tan ni?os) con su creaci¨®n literaria, un peque?o ni?o mago de triste pasado y considerable cicatriz llamado Harry Potter que durante siete libros y sus posteriores ocho pel¨ªculas creci¨® en pantalla al tiempo que muchos crecieron con ¨¦l. A pesar de que el ¨²ltimo film ya se estren¨®, y de que los rumores sobre una posible continuaci¨®n literaria son eso, rumores, la estela del ¡°ni?o que sobrevivi¨®¡± no ha perdido un ¨¢pice de su brillo. Guste o no la obra de J.K., es imposible negar el impacto no solo econ¨®mico ¨Ccon unas cifras que marean sea el ¨¢mbito que sea-, sino cultural, con la palabra que los magos emplean para definir a los humanos que no tienen poderes, Muggle , aceptada por el mism¨ªsimo Diccionario de Ingl¨¦s de Oxford . Ahora, tras la creaci¨®n de Pottermore , una p¨¢gina web que nos permite explorar los libros de la saga de una forma ¨²nica adem¨¢s de otras experiencias, el universo de Hermione Granger , Ron Weasley , los Dementores y el pobre Gilderoy Lockhart se expande con El Libro de los Hechizos , software con el que Sony quiere mostrar las bondades de su Wonderbook y un t¨ªtulo que no esconde, sino que alenta al p¨²blico en potencia al que est¨¢ dirigido. Pero dejemos que sea la propia Miranda Goshawk la que nos relate su historia: ¡°Provengo de una familia humilde, y soy la ¨²ltima de nueve hermanas. Cuando era ni?a, no hab¨ªa libro de hechizos b¨¢sicos que diera a una bruja principiante como yo las instrucciones claras y precisas que habr¨ªan hecho de la magia un proceso mucho menos complicado y misterioso. Me devanaba los sesos tratando de comprender las complicadas instrucciones de los viejos libros de texto. En casa, estaba a merced de mis hermanas mayores y sus trastadas: me daban el conjuro equivocado para todos los hechizos que intentaba. Que me pasaran sus viejas t¨²nicas eran vergonzoso, lo de los conjuros... llegaba a ser peligroso. Cuando crec¨ª me di cuenta enseguida de que la ayuda que tanto necesit¨¦ no exist¨ªa, y por eso cre¨¦ el libro que sostienes ahora mismo: El Libro de los Hechizos¡±.
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¡°Arania Exumai¡± Antes de que abramos el libro por primera vez (tenemos que buscarlo antes), se nos preguntara si queremos vincular nuestra cuenta al servicio Pottermore. Despu¨¦s se nos dar¨¢ a elegir entre tres varitas m¨¢gicas que los fans del mago reconocer¨¢n: una de ¨¦bano y pluma e f¨¦nix de 31 cm r¨ªgida, otra de ?lamo blanco y pelo de Unicornio flexible de 27 cm, y una tercera de cedro y fibra de coraz¨®n Drag¨®n de 34 cm bastante curvable. Una vez hacemos la selecci¨®n, importante teniendo en cuenta que el tama?o incidir¨¢ en el acercamiento o alejamiento de Move al Wonderbook para la interactuaci¨®n, el sensor de movimiento se transformar¨¢ en pantalla en la varita escogida (una malla texturizada que la cubrir¨¢, y que en todo momento se mantiene de forma muy lograda sobre el sensor sin importar si hacemos movimientos bruscos). Ahora tenemos que elegir Casa: la elecci¨®n cuasi obligatoria para muchos de Griffindor , que valora el valor y la osad¨ªa sobre todo;?Hufflepuff , que valora a los estudiantes trabajadores, leales y justos; Ravenclaw , cuyo aprecio se basa en el ingenio y aprendizaje antes que todo; y aquella que m¨¢s de uno siempre elegimos: Slytherin , casta de magos ambiciosos, astutos y con recursos. Grandes penachos nos recibir¨¢n en la casa escogida.
Y tras la foto de rigor, seremos trasladados a la biblioteca de Hogwart, en donde un profesor -el doblaje y la localizaci¨®n al espa?ol son excelentes, con voces muy bien escogidas- se sorprender¨¢ al ver que tenemos permiso para coger un viejo libro de hechizos de 200 a?os de la secci¨®n prohibida (algo que una carta traida por una lechuza confirma). Con el permiso en regla, toca abrir el libro, empezando por tocar f¨ªsicamente su portada para quitarle el polvo, mostrando ya un grado de interacci¨®n pr¨¢cticamente perfecto que contin¨²a si cogemos el libro y lo movemos al igual que la varita ¨Cnada que ver con su debut en el E3 2012. En esta primera pantalla nos encontramos con peque?os scripts de animaci¨®n como velas encendida y un efecto de distorsi¨®n al fondo, como ondas de agua. Despu¨¦s de quitarle la nube de polvo, el libro surge ante nosotros, siendo la tarea coger el Wonderbook y abrirlo. Al hacerlo, la c¨¢mara realizar¨¢ un zoom hacia ¨¦l y nuestra varita Move -que muestra un texturizado alto teniendo en cuenta que es una malla que se mueve en tiempo real. Apuntando el extremo del sensor, la bolita iluminada, haremos que el c¨ªrculo dibujado en la primera p¨¢gina brille. Esto nos llevar¨¢ a practicar el movimiento de mu?eca para lanzar hechizos, mostrando la punta de la varita una especie de estela roja brillante que sigue a la perfecci¨®n los movimientos que realicemos. Podemos estar lanzando breves destellos de magia el tiempo que queramos, saliendo con C¨ªrculo pulsado.
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¡°?Flipendo!¡± La historia de Miranda Goshawk, se nos relatar¨¢ en forma de escenas animadas que surgir¨¢n del libro, y que, al estilo The Unfinished Swan , se tratar¨¢n de dibujos animados que se ir¨¢n perfilando ante nosotros -la voz de Miranda y su entonaci¨®n y cadencia es digna de un narrador de cuentos de hadas. Apuntando la varita hacia los dibujos que surgen, podremos darles un peque?o toque de distorsi¨®n mientras la historia contin¨²a. A la hora de jugar, el t¨ªtulo sigue un esquema b¨¢sico de escuchar al narrador, aprender un hechizo, usarlo y seguir adelante. Cada cap¨ªtulo de los cinco que tiene est¨¢ dividido a su vez en dos partes, y en cada una nos ense?ar¨¢n uno o varios conjuros como Alohomora , Wingardium Levios¨¢ ¨Cperd¨®n, Leviosa- o Lumos . Primero extraeremos el texto de cada p¨¢gina, cuyas letras surgir¨¢n ante nosotros y nos informar¨¢n de c¨®mo lanzarlo. Tras aprender, que requiere dibujar el patr¨®n visual en pantalla y pronunciar en voz alta el encantamiento ¨Cel instante ¡°Expecto Patronus !¡± encantar¨¢ sin duda a los m¨¢s Potter¨®filos, siendo de los momentos m¨¢s espectaculares del juego-, deberemos pasar una prueba. Al final de cada cap¨ªtulo nos someter¨¢n a un examen en el que se pondr¨¢n a prueba nuestras habilidades con cada hechizo aprendido, que requiere de dibujarlos y/o conjurarlos ¨Cpodemos desactivar el uso de la voz en Opciones, aunque pierde parte de la gracia de esta forma- y usarlos contra los peligros que vemos, como estar rellenando tranquilamente el agua de una fuente usando Aguamenti y que de repente surja un Kelpie (impactante visualizaci¨®n) formado de agua y letras que dibujan su aspecto al que debemos cazar usando todo lo aprendido en el cap¨ªtulo. Tras completar cada hechizo y examen se nos asigna una lista de puntos que van de cinco a quince en base a nuestra actuaci¨®n para nuestra Casa. La interacci¨®n b¨¢sica es apuntar con Move al Wonderbook, iluminar los puntos de interactuaci¨®n y pulsar el gatillo,similar al esquema de una aventura grafica. Realizando un movimiento de extracci¨®n, las palabras se dibujar¨¢n y nos indicar¨¢n qu¨¦ hacer a continuaci¨®n, siendo lo general realizar el mismo movimiento en la p¨¢gina derecha para acceder al conjuro. Manteniendo pulsado C¨ªrculo saldremos del apartado interactivo en el que estemos y volveremos a las p¨¢ginas del libro. Un toque divertido es que, el texto que surge del libro y que vemos en pantalla podemos interactuar con ¨¦l, arrastrando las letras a un lado y otro de la pantalla. Cada hechizo que aprendamos ser¨¢ ¨²til en las pruebas que afrontemos, ya sea hacer levitar objetos, abrir cerraduras o iluminar un camino oscuro. Y la navegaci¨®n ser¨¢ siempre sobre ra¨ªles en cada prueba, siendo la mayor¨ªa pantallas est¨¢ticas con elementos en movimiento adem¨¢s de nosotros, a?adiendo m¨¢s movimiento a la hora de la transici¨®n animada entre escenarios. En cualquier momento podremos retroceder de p¨¢gina y revisitar cada punto interactivo de nuevo, teniendo libertad en este aspecto. El pasar de pagina hace que las nuevas se reescriban en pantalla con mucha suavidad, sin tirones, ilumin¨¢ndose nuevos puntos con los que interactuar. En todo momento el libro que vemos representado en pantalla no perder¨¢ definici¨®n, as¨ª como lo que lo rodea: La varita y los escenarios en que nos sumergen, que mantendr¨¢n su alto nivel visual en todo momento. La interacci¨®n es plena, por ejemplo, pasar la p¨¢gina, no escuchar al narrador? y ver un mont¨®n de hierbas, si las apartamos con la mano descubriremos un pozo, y si inclinamos el libro hacia la c¨¢mara para ver dentro descubriremos que las palabras m¨¢gicas est¨¢n dentro de este y las veremos surgir. Tambi¨¦n tendremos que apagar un incendio, o sujetarlo para que se escurra toda el agua del hechizo que hemos lanzado y con el que hemos mojado el libro.
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¡°Finite Incantatem¡± La voz de Miranda y las escenas animadas nos relatar¨¢n historias de magos y proporcionar¨¢n un background de nueva informacion sobre el universo Potter. Llegados a este punto podemos o pasar de p¨¢gina e ir a la siguiente para lanzar ya el hechizo, o detenernos un momento para ver lo que su autora tiene que decirnos sobre este, sobre sus or¨ªgenes y sobre aquellos magos y hechiceros que los crearon. Estas historias ser¨¢n narradas mediante un teatro de recortables que surge ante nosotros, ocupando toda la pantalla, y que no solo contemplaremos, sino que a trav¨¦s de leng¨¹etas virtuales, escogeremos opciones, como rellenar el hueco que falta en el p¨¢rrafo que se nos est¨¢ narrando -y que debe ser el correcto- escogiendo la palabra adecuada; o simplemente haciendo que el p¨²blico se r¨ªe o que un cerdito vuele por todo el escenario al tirar de ellas mientras escuchamos la historia del mago que invent¨® el hechizo de Wingardium Leviosa. A modo de curiosidad, y para comprobar el grado de interacci¨®n con la Realidad Aumentada, podemos coger f¨ªsicamente Wonderbook, rotarlo e inclinarlo, viendo en todo momento un teatro de recortables en tres dimensiones, ya sea por arriba o los laterales. En todo momento nosotros estaremos en pantalla, ya sea ocupando todo el televisor junto al Wonderbook o en una ventana peque?a cuando nos adentremos en un escenario que las p¨¢ginas del libro crear¨¢n. Completar las dos partes de cada cap¨ªtulo puede llevarnos como m¨ªnimo m¨¢s de una hora, por lo que la duraci¨®n general no es muy elevada. Aunque trat¨¢ndose de una experiencia predominantemente para los m¨¢s peque?os, el tiempo que estos se pasar¨¢n solamente escuchando los cuentos visualizados en el teatro de cart¨®n y lanzando una y otra vez los hechizos, a buen seguro que aumentar¨¢. Aunque al inicio es f¨¢cil tender a considerar que las 12 p¨¢ginas del libro representan todo el juego, esto no es as¨ª, por lo que para completar los cinco cap¨ªtulos -una vez superemos el primero, los capitulos 2, 3 y 4 pueden ser completados en el orden que escojamos- terminaremos varias veces de pasar las hojas de Wonderbook, cerr¨¢ndolo y volviendo al inicio para la siguiente lecci¨®n. La historia que el Libro de los Hechizos nos cuenta es interesante, aunque su final no est¨¢ a la altura de lo que la experiencia brinda hasta ese momento ni tampoco tiene demasiada rejugabilidad una vez hemos descubierto todas las sorpresas. La implementaci¨®n del sensor Move es sencillamente excelente, alcanzando un nuevo nivel de complejidad al interactuar no s¨®lo con el PS Eye, sino con el propio libro f¨ªsico que tenemos ante nosotros, el cual es reconocido por PS3 a un nivel igual de alto. El nivel de dificultad es escaso si lo comparamos con el de una propuesta convencional para Move, aunque alguna que otra criatura m¨¢gica como las plantas Lazos del Diablo o ese escurridizo Drag¨®n beb¨¦ nos pondr¨¢n en m¨¢s de un apuro. A la hora de lanzar y recitar los conjuros, Book of Spells ser¨¢ muy permisivo, pero en las pruebas como abrir una cerradura o usar Wingardium Leviosa para mover un objeto requerir¨¢ de precisi¨®n en nuestros movimientos, siendo f¨¢cil el fallar por tom¨¢rnoslo poco en serio. Completando el modo principal, tenemos una opci¨®n para visualizar las historias en forma de poemas que Miranda nos contar¨¢ tras cada examen, adem¨¢s de otra para ver los objetos obtenidos y la conexi¨®n en todo momento con Pottermore disponible.
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Horrocrux Visualmente, y a pesar de tratarse de algo en apariencia infantil, este Libro de los Hechizos cautiva nada m¨¢s ver como el azulado y plano Wonderbook se convierte en un libro de 200 a?os de antig¨¹edad. Pero para instante cautivador tenemos el que se produce en los primeros compases del juego, las primeras veces que pasamos las p¨¢ginas y estas se dibujan en tiempo real ante nosotros. Instantes como las narraciones en los teatros de cart¨®n, las historias en fondo negro con l¨ªneas doradas, las visualizaciones de criaturas surgiendo de repente y volando supuestamente a nuestro alrededor y escenarios que se forman con las p¨¢ginas del libro, o cada uno de los efectos como el fuego, el agua que surge a chorros y que si apuntamos al PS Eye cubrir¨¢ la pantalla, los objetos que se crean ante nosotros con letras y que permiten ser observados rotando Wonderbook incluso, deshaci¨¦ndose de nuevo, o las palabras que hacemos surgir de cada p¨¢gina y que aparecen en el margen superior son instantes que dejar¨¢n a los ni?os (y a m¨¢s de un adulto) con un gesto de asombro. Entrando en terreno puramente t¨¦cnico, no hemos notado ni tirones ni lag ni popping, resultando el conjunto muy fluido si hemos calibrado bien el sensor y tenemos la luz adecuada. El texturizado es alto en ocasiones como las criaturas, objetos que surgen o la varita que portamos, aunque no demasiado en los escenarios que van surgiendo, pero que tampoco necesitan lucir como una textura realista de Uncharted por ejemplo. La iluminaci¨®n est¨¢ conseguida sobre todo en momentos como cuando usamos el hechizo Lumos y aportamos luz al entorno oscuro. Y la cantidad de efectos visuales es siempre constante, ya sea cuando apuntamos con Move al libro, los distintos efectos en la punta de la varita en base a cada conjuro invocado o las animaciones que se ven en cada p¨¢gina. En el apartado sonoro tenemos un tapiz de sonidos que van desde rugidos a roturas de objetos, relinchos, puertas que se abren, fuegos, cofres cuyas cerraduras caen, etc. Un dise?o de efectos que ayuda a sentirnos dentro de Hogwarts, al que se le a?aden dos elementos muy cuidados. Primero, una banda sonora puramente sinf¨®nica que si bien no alcanza la maestr¨ªa que genios como John Williams o reputados compositores como Patrick Doyle otorgaron a los films, s¨ª que est¨¢ en el mismo tono, el mismo ambiente m¨¢gico, con una elegancia que punt¨²a de forma infantil cuando debe hacerlo, y que resalta tambi¨¦n el sentimiento de cada historia que se nos cuenta, aunque algunos de sus temas se repiten en demas¨ªa. Y segundo, un doblaje del que ya hemos comentado lo acertado que es. Una voz masculina nos servir¨¢ de gu¨ªa a la vez que consejero y profesor, doblando con el entusiasmo y la variedad de aspectos que la propuesta requiere, mientras que una voz femenina nos contar¨¢ las historias personificando a la propia Miranda Goshawk, narrando con cadencia cada cuento en otra localizaci¨®n al castellano muy cuidada por parte de Sony, incluyendo todos y cada uno de los textos del libro de los hechizos, ya sean los que surgen ante nosotros o los que vemos garabateados en las p¨¢ginas virtuales.
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