Grand Theft Auto V, Impresiones

El GTA m¨¢s ambicioso de Rockstar. El mayor mundo abierto creado en el g¨¦nero toma los logros de Red Dead Redemption y la herencia y experiencia de m¨¢s de una d¨¦cada de t¨ªtulos Grand Theft Auto para elevar el concepto de sandbox, esta vez con tres protagonistas en tiempo real. Hemos podido verlo, y esto es todo lo que se conoce hasta la fecha de GTA V. Nos lo cuenta Dan Houser, vicepresidente de R*. Bienvenidos a Los Santos.

Go big, or go home
"Hazlo a lo grande o l¨¢rgate a casa"
. As¨ª titulaba la revista americana Game Informer tras haber podido ver, como nosotros mismos aqu¨ª en MeriStation, el debut de Grand Theft Auto V en Nueva York. Fue en una sesi¨®n en compa?¨ªa de Dan Houser, Vicepresidente Creativo de Rockstar Games, guionista habitual de la serie y padre de ambas junto a su hermano Sam. La red vivi¨® uno de esos d¨ªas de revuelo al llegar sus primeros detalles el pasado jueves con el n¨²mero de diciembre. Y es que pocos nombres causan un impacto como GTA en la industria del videojuego. Dentro y fuera de ella. Pol¨¦micas, denuncias, quejas de colectivos, foros inundados, cr¨ªticas excepcionales en prensa, r¨¦cords en Metacritic, ventas millonarias y hype por las nubes. Todo en el mismo paquete y juego tras juego. Desde acu?ar el g¨¦nero Sandbox con GTA III, a darle m¨¢s libertad con San Andreas, o madurarlo con GTA IV y Red Dead. "Go big", subir el list¨®n, mejorar t¨ªtulo a t¨ªtulo y producir un videojuego mejor al anterior: no es una prioridad, si no una filosof¨ªa de trabajo para el equipo de los Houser. Y tras haber contemplado la primera demo de este Five, Rockstar y Rockstar North definitivamente quieren hacerlo a lo grande, m¨¢s grande que nunca?.

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Al sol de la Costa Oeste

De sobra conocido, en V la acci¨®n regresa al sol de la particular California de Rockstar, Los Santos. Y con pura contundencia a nivel de escala; el tama?o de este estado es cinco veces el mapa de Red Dead Redemption. "Dentro de GTA V caben RDR, San Andreas y GTA IV", apuntan desde el estudio durante la demo para que nos hagamos una idea del ¨¢rea que vamos a poder explorar. Pero no es el tama?o lo m¨¢s importante. Todos los avances que R* ha ido acumulando en sus videojuegos de mundo abierto se aplican y evolucionan en Los Santos. El punto de partida fue Red Dead Redemption, que con sus paisajes, fauna y rutina del d¨ªa a d¨ªa de los NPC consigui¨® recrear el mundo abierto m¨¢s vivo de todo el g¨¦nero. Podemos esperar que el nivel "vaya un paso por delante" de lo que se mostr¨® all¨ª, incluyendo misiones din¨¢micas y situaciones que se presentar¨¢n aleatoriamente y que el jugador podr¨¢ escoger si se involucra o no, en caso de que decida investigar alg¨²n detalle del escenario mientras conduce o decida pararse a hablar con alg¨²n personaje su curiosidad le haga detectarlas. "Nuestra meta es superar lo logrado con RDR". 

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Y m¨¢s all¨¢ del aspecto t¨¦cnico, la meta compartida es transmitir una atm¨®sfera coherente con las localizaciones en las que discurre la acci¨®n. Santo y se?a de la serie en todas sus entregas, ya fuera el Miami de los 80, la Nueva York del presente o la California de mediados de la d¨¦cada pasada. Desde 2008 el equipo ha viajado de costa a costa para capturar -en cientos de horas de video y m¨¢s de 200.000 fotograf¨ªas- la esencia, la cara y la cruz, y los contrastes del estado californiano, con el objetivo de ser coherentes con sus diferentes zonas -urbanizaciones de lujo, distritos financieros, suburbios, guetos, granjas en pleno campo, pueblos casi aislados, playas, costas, ca?ones, bosques, desiertos, prisiones, etc- y tambi¨¦n recogiendo testimonios y experiencias para esbozar el retrato, con trazas de parodia, de sus habitantes. Esto es algo que los buenos aficionados a la serie sabr¨¢n agradecer, algo m¨¢s complicado si no se est¨¢ familiarizado con el contexto social norteamericano. La cr¨ªtica social y la s¨¢tira, siempre presentes, tratar¨¢ en esta ocasi¨®n temas como "Hollywood, la industria del porno, el tr¨¢fico de marihuana, inmigraci¨®n, los homeless, o un gobierno en bancarrota".

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Aunque este nuevo Los Santos ser¨¢ una versi¨®n revisada, mejorada y expandida de la zona que vimos en GTA: San Andreas, m¨¢s cercana a la urbe y regi¨®n circundante real en la que se basa, existir¨¢ alg¨²n que otro gui?o al mapeado estatal que Rockstar levant¨® all¨¢ por 2004. As¨ª, regresa el cicl¨®peo Monte Chiliad, que podremos recorrer, escalar y explorar a placer; tambi¨¦n tendremos base militar, aunque a¨²n est¨¢ por ver si atesorar¨¢ los mismos secretos que conten¨ªa el complejo oculto en el desierto de GTA: San Andreas. Tambi¨¦n nos alegramos al conocer que Carl Johnson dejar¨¢ al fin de ser el ¨²nico personaje de la franquicia capaz de bucear, ya que podremos recorrer el fondo costero de Los Santos, disponiendo adem¨¢s de un equipo de submarinismo con el que llegaremos incluso a descubrir alguna que otra cueva sumergida. 

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Y todav¨ªa m¨¢s decisivo, este vasto y poblado Los Santos va a estar repleto de cosas por hacer. "Siempre vamos a darle a los jugadores nuevas experiencias, retos y recompensas, sin importar la cantidad de horas que se pasen recorriendo el mundo de GTA V". Aquellos que echaban de menos un estado con decenas de misiones paralelas o simplemente sencillas actividades con las que pasar el tiempo, pueden estar tranquilos. Confirmados ahora mismo tenemos motos acu¨¢ticas, salto base con el paraca¨ªdas -que se mantiene tras The Ballad of Gay Tony-, tenis, triatl¨®n, un circuito completo de golf con todos sus hoyos o incluso yoga. La meta es aportar unos minijuegos que sean divertidos como para jugarlos y rejugarlos continuamente por el placer que ofrecen.

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Pero habr¨¢ m¨¢s. Respecto a las misiones de profesi¨®n, estilo conductor de ambulancias, vigilante o taxista, Dan Houser nos adelanta algo. "S¨ª, las habr¨¢. Probablemente no las mismas que en anteriores GTA porque no encajar¨ªan bien en la coherencia de los personajes, pero creo que s¨ª podremos contar con algunos trabajillos extra para el tr¨ªo". Uno de los fan-favourites de San Andreas, el gimnasio y poder cambiar el aspecto de Carl Johnson a base de ganar kilos de hamburguesa o masa magra trabajando las mancuernas, se queda fuera. "Nos encantaba el gimnasio, para ser honesto llegamos a pensar en ello pero GTA V es un juego diferente a San Andreas, con un diferente entramado de relaciones entre los personajes, y terminamos por descartarlo. Adem¨¢s representaba ciertas cargas a nivel t¨¦cnico que no tuvimos en San Andreas, ahora a?ad¨ªa presi¨®n al sistema de animaciones y decidimos no comprometer el resultado final". Pese a esto, s¨ª ser¨¢ posible personalizar a los tres protagonistas a nivel de vestuario.

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Tres caras de una misma moneda
Despu¨¦s de un a?o de silencio, sin informaci¨®n desde su anuncio y el primer tr¨¢iler, fuimo testigos de un aut¨¦ntico aluvi¨®n de novedades apenas unos d¨ªas antes de que el hurac¨¢n Sandy golpease Manhattan -y terminase retrasando el segundo tr¨¢iler del juego, ahora reubicado pasado ma?ana d¨ªa 14-. La primera sorpresa, el gran cambio introducido, el as en la manga que Rockstar se guardaba para GTA V son sus tres protagonistas,?Michael, Trevor y Franklyn, una banda de atracadores profesionales. A diferencia de los Episodios de Liberty City, los tres comparten una misma historia, mismas misiones, problemas y m¨¢s importante, trabajan simult¨¢neamente como un equipo, cada uno con un rol determinado por sus habilidades y perfil, y podremos cambiar entre ellos en tiempo real y de forma din¨¢mica. A nivel de mec¨¢nicas y jugabilidad, es un cambio dr¨¢stico: controlamos a uno de los personajes mientras los otros dos est¨¢n manejados por la IA, cada miembro del equipo realizando las tareas correspondienes dentro de la misi¨®n. En el momento que queramos -siempre que la opci¨®n 'Switch' est¨¦ disponible- con s¨®lo pulsar un bot¨®n, dejaremos de controlar al personaje actual y pasaremos animaci¨®n y cambio de juego c¨¢maras mediante, al que hayamos escogido.

Esto mantiene el ritmo de la acci¨®n ya que podemos elegir las partes m¨¢s atractivas de las misiones -en un tiroteo, controlar al que dispara y no al que conduce, por ejemplo-, nos ahorra los momentos tediosos o menos espectaculares-podremos saltar tener que desplazarnos hasta un punto, o subir por una larga escalera-, y le da un nuevo enfoque al aspecto jugable nunca antes visto en el g¨¦nero. Igualmente encontraremos misiones individuales, otras por parejas y m¨¢s con el tr¨ªo al completo. Dan Houser nos comentaba que habr¨¢ partes en las que el juego nos 'fuerce' a cambiar de personaje para contemplar un giro del gui¨®n, o un evento importante, pero la mayor parte del tiempo el jugador tendr¨¢ en su mano c¨®mo quiere cambiar, para aprovechar todas las diferentes posibilidades que este juego a tres bandas entre atracadores ofrece. Esto, para Rockstar, supone el cambio estructural m¨¢s grande en un Grand Theft Auto desde GTA III, en t¨¦rminos de jugabilidad y narrativa.

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Cambio dentro y fuera de las misiones
Este ser¨ªa el comportamiento de los personajes cuando estemos con una misi¨®n en curso, on-mission. Pero dada la naturaleza de GTA, pasaremos m¨¢s tiempo fuera que dentro de ellas. En estas situaciones off-mission el cambio sigue estando disponible y cada uno de los tres protagonistas Michael, Trevor y Franklyn, mostrar¨¢n su particular mundo, diferentes estratos sociales, mientras siguen con su rutina diaria esperando reunirse para seguir con sus golpes. La transici¨®n cuando se cambia entre personajes fuera de una misi¨®n es diferente, con el engine haciendo zoom out desde la perspectiva del personaje que control¨¢bamos hasta una vista a¨¦rea de Los Santos estilo Google Earth, para luego volver a hacer zoom in hasta el emplazamiento del personaje que hayamos elegido. Y no sabemos qu¨¦ estar¨¢ haciendo ese personaje en ese mismo instante, ya que cada uno de ellos sigue haciendo su vida mientras no est¨¢n tramando un golpe -a Trevor le pillaron sentado en la taza del v¨¢ter durante la demo, por ejemplo-. Esta transici¨®n entre personajes incluso puede brindarnos cierta ventaja en determinadas ocasiones. Por ejemplo, puede llegar a tus o¨ªdos informaci¨®n relativa a uno de los protagonistas que dicho personaje desconoce, y usarla como ventaja cuando pases a controlarle.

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Todo el mapeado de Los Santos estar¨¢ disponible desde inicio para poder explorarlo con libertad, incluso en la bicicleta, cl¨¢sico californiano, con la que CJ pedaleaba en los primeros compases de San Andreas, que hace su retorno. Tambi¨¦n volver¨¢ el tel¨¦fono m¨®vil, con el que podremos llamar a nuestros contactos y realizar actividades l¨²dicas de acuerdo al personaje y al contexto -habr¨¢ minijuegos exclusivos para cada protagonista que ayudar¨¢n a definir su personalidad-, tambi¨¦n podremos inter-relacionarnos con los otros miembros de la banda. A pesar de esto el concepto del tel¨¦fono se ha revisado y no ser¨¢ tan determinante para encontrar misiones secundarias. Nos dec¨ªa Houser que cometieron el error de a?adir demasiado contenido en GTA IV dentro del tel¨¦fono en lugar de repartirlo en el mapeado. Y as¨ª se ha hecho esta vez. Se ha confirmado que el flirteo, las citas, el romance y el quedar para cortejar mujeres del que tanto CJ como Niko Bellic disfrutaron, no estar¨¢n presentes en esta ocasi¨®n. "Pensamos que esta vez no funcionar¨ªa. Demasiado complicado para un juego con tres protagonistas". Pero desde Rockstar insisten, Grand Theft Auto V va a ser un juego que nos va a aportar entretenimiento ¨²nicamente descubriendo su mundo. El denominado "beat system" que hace que el universo constru¨ªdo para el juego se mueva por sus propios latidos y genere multitud de eventos din¨¢micos garantiza que no tengamos ni idea de lo que podemos llegar a encontrarnos, y si despu¨¦s de todo, habr¨¢ algo m¨¢s escondido en esa zona que pensamos que conocemos tan bien. Aquellos que hay¨¢is jugado y rejugado Red Dead Redemption enteder¨¦is lo que Rockstar North explica. "Explorar, investigar, pasear, coleccionar, interactuar... emplea tu tiempo en GTA V c¨®mo t¨² decidas, pero siempre experimentar¨¢s un inmenso placer. M¨¦tete en un coche, sintoniza tu emisora favorita, escucha los cl¨¢sicos y conduce hacia la puesta de sol, a ver qu¨¦ te encuentras".

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De asesino solitario a tres atracadores
Con GTA IV dejamos atr¨¢s al "hombre para todo" que fue Niko Bellic. "Quiz¨¢s aqu¨ª las cosas sean diferentes", barruntaba para s¨ª mismo el miliciano balc¨¢nico. Lamentablemente para su intenci¨®n de llevar una vida honrada y ejemplar, Niko termin¨® haciendo uso de sus vers¨¢tiles habilidades. Al fin y al cabo, era un asesino. En GTA V se abandona este papel de Hitman multidisciplinar por tres personajes m¨¢s cre¨ªbles, m¨¢s aut¨¦nticos, con sus habilidades particulares, especializaci¨®n y perfil. Al fin y al cabo componen una banda, y como en cualquier grupo, siempre hay diferentes funciones para cada miembro. Trevor se encarga principalmente del transporte a¨¦reo, pilota el helic¨®ptero que hemos visto en la primera demo, Franklyn es el conductor habilidoso estilo Jason Statham en Transporter y adem¨¢s tiene una punter¨ªa certera por lo que apoyar¨¢ como francotirador a sus compa?eros desde la distancia, y Michael se puede considerar un 'smooth operator', un tipo h¨¢bil y vers¨¢til. "Es el mejor. Marca los tiempos y controla situaciones. Tiene el respeto del resto. No hay que olvidar que el equipo de GTA V es una banda de atracadores, de ladrones, capaces de llevar a cabo los golpes m¨¢s complicados. Y en torno a ellos girar¨¢ el gui¨®n, donde ya Rockstar promete misiones al nivel de la m¨ªtica Three Leaf Clover de GTA IV. Pero con este enfoque triple de cambio de personaje y rol en tiempo real.

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Controlando a Niko Bellic el objetivo estaba claro; matar. Ahora la situaci¨®n es muy diferente. "Quer¨ªamos centrarnos en desarrollar unos personajes maduros, y construir un gui¨®n coherente alrededor de la gran atracci¨®n, que son los robos. Robos, pero no todos a bancos, si no una serie de atracos por puro beneficio lucrativo. Estos t¨ªos est¨¢n m¨¢s por el dinero que por los robos en s¨ª, y esa motivaci¨®n est¨¢ encajada en sus personalidades. Quedamos muy satisfechos con la misi¨®n del atraco al banco en GTA IV, pero creemos que aqu¨ª en V lo hemos hecho mucho mejor. La verdad, en GTA IV te cre¨ªas que estabas robando un banco, pero solo era la sensaci¨®n de estar rob¨¢ndolo, no era una experiencia completa. Ahora vamos a poder d¨¢rtela toda. Y ese es el n¨²cleo del juego, lo que realmente hemos estado persiguiendo; robar y atracar, y no s¨®lo bancos, ya sabes".

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Michael; un ex GTA retirado que busca acci¨®n
Nos cuenta Dan Houser que Michael fue el primer personaje que les vino a la mente cuando empezaron a trazar la historia, una vez tuvieron claro que iban a incorporar m¨²ltiples protagonistas y que deb¨ªa haber un equilibrio para las interacciones, relaciones y que el equipo resultase interesante. "Nico, Johnny, Luis, todos ellos est¨¢n en un periodo bastante similar de la vida, entre los 28 y los 35 y todos, a pesar de sus diferencias, se sienten igual. Uno motero, otro un asesino y el tercero el chico que solucionaba problemas, todos ofrec¨ªan una gran cantidad de cosas interesantes que cubrir. Con Michael tampoco ha sido tan diferente, pero quer¨ªamos un personaje distinto a lo que hab¨ªamos hecho en otros GTA; quer¨ªamos reflejar qu¨¦ pasa cuando se acaba el juego, qu¨¦ sucede cuando uno de los protagonistas de cualquier GTA se retira. Diez a?os despu¨¦s. Pues ese es Michael. Con toda la pasta que ha ganado y bajo el amparo del programa de protecci¨®n de testigos, intenta vivir la buena vida, el sue?o que persegu¨ªa, pero sabes, un hombre as¨ª no puede escapar de su pasado, as¨ª que su nueva vida empieza a caerse a pedazos, su familia est¨¢ completamente rota, con una mujer hostil y unos hijos con los que no conecta. Es un ex GTA, sus d¨ªas de gloria ya pasaron, y ahora se ve en la terraza de su mansi¨®n en Rockford Hills, a sus 45 a?os, todav¨ªa fuerte, capaz, con experiencia y madurez, fum¨¢ndose un buen puro, pero sinti¨¦ndose miserable y deprimido. ?D¨®nde est¨¢ la acci¨®n? Es un acercamiento a un personaje que no se ha hecho en videojuegos" va describiendo.

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Franklyn; un aprendiz con mucho potencial
Seguimos charlando con Dan sobre las motivaciones y or¨ªgenes de los protagonistas. Hablando ahora de Franklyn, quien a priori podr¨ªa parecer el menos s¨®lido de los tres personajes. "No es el menos s¨®lido, es el menos formado", nos replica. "Como segundo quer¨ªamos un contrapunto, un contraste, alguien como Franklyn, un chaval joven, el tipo de chaval lleno de ambici¨®n, con ganas por entrar en una organizaci¨®n de verdad y dejar atr¨¢s a los parias de su barrio que apenas se sacan unos d¨®lares vendiendo drogas en las esquinas. Quiere hacer cosas grandes, pero no sabe c¨®mo, no encuentra la oportunidad para cumplir sus metas y solo se ve rodeado de payasos y de imb¨¦ciles, jug¨¢ndose el pellejo y sin ganar dinero de verdad. Necesita un gu¨ªa, un mentor, alguien que enfoque su potencial, y ese es Michael. Franklyn hace trabajillos para un vendedor de coches de alta gama armenio, un prestamista usurero que te financia el coche si no tienes dinero para comprarlo, a un inter¨¦s del 25%, un insulto, vamos. La mayor¨ªa de sus clientes acaban por no poder pagar, y entonces es cuando se destapa el timo. Franklyn como un repo-man se encarga de robarles el coche y llevarlo de vuelta al armenio, que se queda con ¨¦l y con el dinero ya pagado. Semi-legalmente adem¨¢s. En uno de estos encargos, Michael conoce al chico".

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Trevor: ex-militar psic¨®pata, toxic¨®mano y autodestructivo

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Pero el personaje m¨¢s peculiar, un aut¨¦ntico antih¨¦roe, desali?ado, deteriorado, calvo y de rostro escu¨¢lido, estaba por llegar. "Y por ¨²ltimo, para el tercer personaje quer¨ªamos algo un poco m¨¢s¡­ infame e ind¨®mito. Y ese es Trevor. Alguien que rompe completamente con los otros dos personajes. Tiene la misma edad que Michael, pero la vida les ha llevado por caminos radicalmente distintos. Michael, el tipo que ha jugado inteligentemente sus cartas, de ladr¨®n de bancos a retirado millonario. Esa ser¨ªa una versi¨®n de un ex personaje GTA, pero la otra versi¨®n, la mala, esa es Trevor un ex-militar, piloto de aviaci¨®n: el maniaco que no se retira, el lun¨¢tico que no tiene ning¨²n reparo en detenerse, se lleve por delante a quien se lleve, y que no responde ante nada ni nadie. Pero es un t¨ªo honesto, que va de cara. S¨ª, es brutalmente violento, un psic¨®tico, toxic¨®mano y un ego¨ªsta, pero todos sus actos obedecen a impulsos, opuesto totalmente a Michael que se gu¨ªa por lo que debe hacerse en cada momento para alcanzar el fin deseado. Trevor es m¨¢s del estilo 'que les follen, voy a pas¨¢rmelo bien y no pienso parar. Y si me mira mal, me cargo a un tio por menos de eso'. Si le caes bien, mantenle y no te fallar¨¢. Si no te traga, te meter¨¢ una bala en la cabeza. Ya sabes, el tipo de loco psic¨®pata que ha aparecido en otros GTA como personaje, pero nunca como protagonista. Hasta ahora". Trevor vive en Blaine County, en una caravana en medio del campo, entre monta?as y apartado de cualquier n¨²cleo urbano. Le gusta pasear con su Quad y prender fuego a los coches ajenos. Aunque nada m¨¢s verlo, uno puede pensar que la principal fuente de inspiraci¨®n a la hora de crear a Trevor ha sido Lynch, el desquiciado personaje del d¨ªptico Kane & Lynch creado por IO Interactive, en realidad sus ra¨ªces se hunden en un lugar mucho m¨¢s cercano a la franquicia GTA. Trevor no es otra cosa que un reflejo del jugador de GTA m¨¢s loco, m¨¢s radical, aquel que se lo pasa en grande simplemente sembrando caos, muerte y destrucci¨®n all¨¢ por donde pasa, sin enarbolar otra raz¨®n para sus acciones que la de ¡°lo hago porque puedo hacerlo¡±.

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La f¨¢brica de crear misiones
Uno de los retos m¨¢s importantes a los que se enfrenta cada nuevo sandbox, y uno de los que m¨¢s preocupa a los seguidores del g¨¦nero, es el de las misiones, m¨¢s en un g¨¦nero tan prol¨ªfico como este, donde pr¨¢cticamente se ha probado todo acercamiento. Rockstar no cree que esto vaya a ser un problema en Grand Theft Auto V. Conf¨ªa en las nuevas mec¨¢nicas de control sobre los tres protagonistas en tiempo real para aportar frescura y nuevos ¨¢ngulos a la acci¨®n, adem¨¢s del buen hacer de todo el equipo de Rockstar North. "Tengo mucha confianza en todas las misiones que estamos produciendo. Tenemos de todo tipo; eventos de gran magnitud, algunas m¨¢s peque?as, explosivas, de infiltraci¨®n, otras que llamar¨¢n la atenci¨®n, algunas super espectaculares, otras con temas de familia, una de invasi¨®n, rescate de rehenes y muchas de tipo asalto o robos. Incluso misiones de estilo GTA cl¨¢sico se jugar¨¢n de forma diferente ahora, ser¨¢n versiones mejoradas. Desde ah¨ª, a hacer Yoga, contempla todas las posibilidades. No creo que nadie vaya a poder pensar que las misiones acaban siendo parecidas entre s¨ª".

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As¨ª se juega a una misi¨®n de GTA V
En la demo que pudimos ver Michael y Trevor, viejos compa?eros en el pasado, han vuelto a estar en contacto. El FBI, quien supervisa la protecci¨®n de testigos de Michael, ha pedido su colaboraci¨®n para rescatar a un reh¨¦n, una person-of-interest, que se haya retenida en un edificio de alta seguridad de la IAA -la CIA en los Grand Theft Auto- y que es vital para una investigaci¨®n federal. El reh¨¦n debe ser entregado sano y salvo al FBI para ser puesto en custodia. Al inicio de la misi¨®n Trevor pilota un helic¨®ptero con el que deber¨¢ aproximarse al edificio y acercar a Michael hasta la azotea. Por contra, Franklyn tendr¨¢ que subir por una escalera hasta situarse en un rascacielos colindante con su rifle de francotirador apostado, y as¨ª tener un tiro limpio a la habitaci¨®n donde est¨¢ el prisionero y los agentes de la IAA. En este momento ya podemos escoger a qui¨¦n controlar; si elegimos a Trevor manejaremos el helic¨®ptero desde el helipuerto hasta que alcancemos la azotea, si escogemos a Michael, podremos simplemente disfrutar de las vistas de la ciudad, y si cambiamos a Franklyn, habr¨¢ que subir tediosamente por la escalera hasta colocarnos en el lugar adecuado y esperar para abrir fuego y dar cobertura.

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Se escoge a Trevor para mostrarnos c¨®mo se ha retocado el control de los helic¨®pteros hasta llegar al edificio, donde se cambia a Michael para hacer rappel descendiendo con un arn¨¦s y una cuerda hasta la ventana que corresponde al piso en el que se est¨¢ llevando a cabo el interrogatorio -con amenazas de sodom¨ªa por parte de una agente femenina-. Una vez tras el cristal, seguimos con Michael para destrozando las ventanas, irrumpir en la sala, agarrar al prisionero y abrir fuego contra los dos guardias m¨¢s pr¨®ximos. R¨¢pidamente, sin perder ni un segundo, se pulsa el bot¨®n de Switch para cambiar entre personajes. Un men¨² circular con los rostros de los tres personajes aparece en pantalla. Tras la selecci¨®n, pasamos la acci¨®n, breve pero de forma cr¨ªtica a Franklyn, con el que en tiempo real, tendremos que disparar con el rifle de francotirador para tumbar a otros dos enemigos que podr¨ªan haber abatido a Michael mientras ¨¦ste, controlado por la IA, salta de la habitaci¨®n al vac¨ªo para ser remolcado por el helic¨®ptero que pilota Trevor. Una vez en el aire podemos cambiar a Trevor para arrancar la hu¨ªda y dar tiempo a Michael a incorporarse a la cabina, y una vez ¨¦ste sube a bordo, escoger si seguir pilotando, cambiar a Michael para abrir fuego contra los otros helic¨®pteros que salen a interceptarnos o pasarla a Franklyn para que dispare con el rifle de francotirador a los pilotos. Una vez eliminados, la misi¨®n concluye.

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La primera impresi¨®n es que el sistema resulta bastante natural. Los tres funcionan como un equipo; el jugador escoge a un personaje, pero los otros dos siguen haciendo bien su trabajo. Lo mismo despu¨¦s del cambio. Cada uno seguir¨¢ haciendo su parte para asegurar el ¨¦xito del plan y la misi¨®n. La transici¨®n es r¨¢pida y nos devuelve al mismo instante en el que pulsamos el bot¨®n de Switch, pero bajo los ojos y la situaci¨®n en la que se encuentre el personaje al que hayamos escogido controlar. Ciertamente hay grandes expectativas para este novedoso cambio de concepto, pensando en sus aplicaciones y contando con que s¨®lo hemos visto la primera de las demostraciones que Rockstar tiene preparadas. A partir de ahora ya no habr¨¢ que pensar como un hombre para todo, solitario que puede terminar las misiones a lo Rambo, si no tendremos que jugar en equipo.

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Aspecto t¨¦cnico, motor Euphoria
GTA IV
fue el primer t¨ªtulo de Rockstar en utilizar el motor Euphoria, suponiendo una fuerte inversi¨®n econ¨®mica por parte de la compa?¨ªa. Red Dead Redemption fue el segundo, e incluso Max Payne 3 se benefici¨® de esa tecnolog¨ªa junto a RAGE. Charlamos tambi¨¦n sobre el aspecto t¨¦cnico con Dan Houser. "Cada vez que usamos Euphoria, acaba siendo mejor y mejor. Trabajamos muy estrechamente con la gente de Natural Motion en Oxford en cada uno de nuestros juegos y realmente conocen nuestras necesidades. Ya sabes, GTA IV fue el primer juego que corri¨® bajo su motor, y a base de tiempo y dinero hemos conseguido que Euphoria funcione exactamente c¨®mo queremos. Esta vez, dar¨¢ los mejores resultados". Por lo visto, la distancia de dibujado parece haberse incrementado, y no vimos popping en los escenarios, poblados de gente realizando sus quehaceres diarios. Las caras de los protagonistas tambi¨¦n han avanzado junto a la sincronizaci¨®n labial y a c¨®mo se ha ajustado en las animaciones faciles -que por cierto, no utilizan el Motion Scan de LA Noire- y lucen francamente bien, pero todav¨ªa no est¨¢n terminadas. Seg¨²n Rockstar apenas llevan unas semanas trabajando en ellas y a¨²n pueden mejorar "por lo menos un 10% del resultado actual" dice Dan. "Utilizamos la misma tecnolog¨ªa en nuestras animaciones faciales que las super producciones de Hollywood, es la m¨¢s popular. Ya llevamos a?os emple¨¢ndola, y sabemos c¨®mo sacarle rendimiento, f¨ªjate en Max Payne, nos quedaron bastante bien. Como m¨ªnimo nos tienen que quedar as¨ª".

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Existen otras mejoras en otros aspectos que se han adelantado, pero que todav¨ªa no hemos podido probar. Por ejemplo, la i¨®n, donde Rockstar asegura que el manejo es m¨¢s parecido a un juego de carreras gracias a una revisi¨®n de la f¨ªsica, los tiroteos y el sistema de coberturas, donde Dan Houser afirmaba que personalmente es un ¨¢rea donde cree que han evolucionado "un largo camino con respecto a los anteriores t¨ªtulos y que afectar¨¢ a la forma en la que se juega", y tambi¨¦n el combate cuerpo a cuerpo.

Show me the money. Money talks.
Habi¨¦ndonos comentado Dan Houser el inter¨¦s de los protagonistas por el dinero, era f¨¢cil preguntar en qu¨¦ nos lo podremos gastar. "En GTA IV las posibilidades econ¨®micas no se explotaron demasiado, no hab¨ªa demasiadas cosas en las que gastarse el dinero" reconoce. "En esta ocasi¨®n nos hemos asegurado que tenemos una econom¨ªa mejor, m¨¢s organizada, para que el deseo de ganar dinero que es el tema de la historia, est¨¦ respaldado con cosas interesantes y divertidas en las que gast¨¢rselo. No estamos hablando de un RPG, pero s¨ª por ejemplo, juguetes caros. A¨²n no hemos terminado con la econom¨ªa, es el tipo de cosas que dejamos para el final del desarrollo, pero tenemos claro que va a ser un fuerte componente del t¨ªtulo, con un mont¨®n de elementos que compensen razonablemente jugarse el cuello en las misiones. Algo del estilo 'mira, he hecho todo esto, as¨ª que ahora me puedo gastar toda esta millonada en esta locura de ¨ªtem'. Reenfocamos nuestra pregunta hacia el housing, m¨¢s cuando en anteriores GTA hemos tenido ocasi¨®n de realizar adquisiciones de propiedades y otros bienes inmuebles. "Probablemente no haremos nada con compra-venta de edificios, locales y casas porque no encaja mucho en la forma que est¨¢ constru¨ªda la historia y los protagonistas. Pensamos en ello, pero nos pareci¨® que iba a ser mucho trabajo y que realmente no iba a a?adir nada, as¨ª que intentamos recompensar la consecuci¨®n de dinero de otras formas.

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Derecho constitucional a comprar armas de fuego
Hablando de gastar el dinero en juguetes, se ha recuperado con magn¨ªfico criterio y alegr¨ªa de los fans, el que es el Toys'R Us de los g¨¢ngsters, el m¨ªtico Ammu-Nation, presente en todas las entregas de la serie a excepci¨®n de GTA IV. Este super mercado de armas nos permite comprar y probar in-situ nuestras adquisiciones, y por lo que comenta Rockstar podemos esperar un buen repertorio en el arsenal esta vez. "Definitivamente vamos a a?adir cosas chulas, con las que os vais a entretener y pasar muy buenos ratos, pero eso lo dejamos para m¨¢s adelante. De todas formas, ya sabes, en los anteriores GTA tenemos muy buenos repertorios de pistolas y dem¨¢s, pero aqu¨ª queremos darte tambi¨¦n un abanico de cosas que hacer con las armas. ?Te has fijado en la demo cuando jugando con Trevor hemos cogido una lata de gasolina, hemos rociado un coche y dejado un rastro? Despu¨¦s ya has visto, fuego, explosi¨®n y coche en llamas. Como dec¨ªa, queremos ofrecer un buen n¨²mero de cosas que hacer con las armas y un buen n¨²mero de veh¨ªculos, ?sabes? Creo que es el repertorio de veh¨ªculos m¨¢s grande que hemos hecho hasta ahora". Dan va explicando mientras preguntamos sin obtener respuesta por el retorno del Rhino.

Y hablando de regresos, los cameos. Ser¨ªa muy grande ver aparecer a otros personajes GTA de anteriores entregas. Tommy Vercetti por su carisma, CJ por proximidad geogr¨¢fica, y hasta Niko Bellic como ya hizo en una de las misiones de Luis L¨®pez tras la pista de los diamantes. Y puede haber buenas noticias. Nos comentaba Houser que s¨ª, que por supuesto que han pensado en los cameos, pero que estamos hablando de universos diferentes. "V est¨¢ ambientado en el mismo universo que GTA IV", apunta. Y sigue. "Una vez pasamos a HD, perdimos la oportunidad de trasladar personajes que no pueden existir en esta resoluci¨®n. Pero Gay Tony, The Lost and Damned, GTA IV, esas son historias que han coexistido en este mundo, as¨ª que podr¨ªas ver alg¨²n cameo de cualquiera de estos juegos en V. Pero para dejarlo claro, el problema que tenemos con el gran n¨²mero de personajes de GTA IV es que Niko era un asesino, y todo lo que hac¨ªa era matar¡­ bueno, ya sabes lo que quiero decir. Estuvimos a qui¨¦n podr¨ªamos traer de vuelta, y la verdad, nos dimos cuenta que virtualmente nos hab¨ªamos cargado a casi todo el mundo. Pero s¨ª, bueno, algo podr¨ªa haber, viejas referencias, alguien espec¨ªfico de estos juegos, pero no te voy a decir qui¨¦n..."


Por primera vez, m¨²sica din¨¢mica.
Arraigado a GTA desde Grand Theft Auto III, V seguir¨¢ contando con emisoras de radio que pondr¨¢n la banda sonora -divididas por estilos musicale- al t¨ªtulo cuando estemos dentro de los veh¨ªculos. Todav¨ªa es pronto para conocer su n¨²mero, estilo y lista de temas licenciados, pero habr¨¢ "muchos cl¨¢sicos". M¨¢s alla de esta continuidad, se ha confirmado la incorporaci¨®n de m¨²sica din¨¢mica, contextual, que sonar¨¢ dependiendo del momento en el que estemos en las misiones, dotando de amt¨®sfera a momentos clave. Esto es herencia directa de Max Payne 3, y sube un pelda?o la intensidad de la acci¨®n, que no resulta tan espectacular ni mete en situaci¨®n cuando se estaba en vac¨ªo musical.

Siguiendo con el sonido, los di¨¢logos. Est¨¢ descartado que vayan a aparecer talentos, actores o famosos en las voces de GTA V, que siguiendo la pol¨ªtica de Rockstar, estar¨¢n ¨²nicamente en ingl¨¦s, con subt¨ªtulos al resto de lenguas. El doblaje siempre ha sido un elemento m¨¢s a la hora de a?adir carga socio-cultural a los GTA mediante los acentos, dicciones y forma de hablar de cada personaje. Houser lo valoraba as¨ª. "Nos parece que ahora tenemos mejores resultados, ya no pensamos en actores de doblaje, pensamos en actores. Utilizamos al mismo actor para todo, voz y captura de movimientos en nuestro estudio de Long Island, y hacemos las dos cosas a la vez. Se graba la voz mientras el actor hace la acci¨®n. Le da fidelidad a la interpretaci¨®n y creo que se muestra en pantalla. Adem¨¢s, invertimos mucho tiempo en esto. No creo que podamos encontrar a alg¨²n famoso de renombre que quiera invertir de 15 a 20 semanas de sus vidas haciendo esto, as¨ª que creo que esta es la mejor forma de proceder. Nos dimos cuenta a mitad del desarrollo de San Andreas, de hecho".


Multijugador; Crews y en la l¨ªnea de Red Dead
Las preguntas son inevitables, especialmente si estos tres personajes se podr¨¢ndisfrutar en cooperativo. Lo cierto es que no, el sistema est¨¢ dise?adocomo experiencia individual. Toda la demo que hemos podido ver y todo lo explicado concierne solo a la campa?a individual. Rockstar se guarda el multijugador para m¨¢s adelante. A¨²n as¨ª, algo hablamos sobre ello. "El multijugador es una parte enorme del juego y estamos a?adiendo experiencias que pensamos van a resultar sorprendentes. Hemos ido aprendiendo, primero con GTA IV, despu¨¦s con los Episodios, Red Dead y sus mapas, gracias a todo esto, est¨¢ mejorando. Y cr¨¦eme, no podr¨ªa estar m¨¢s contento con la direcci¨®n que el multijugador est¨¢ tomando. Creo que los modos que estamos incluyendo van a mostrar realmente lo divertido que puede ser jugar en multiplayer a un juego de mundo abierto. Y ser¨¢ adictivo. La gente querr¨¢ jugarlo m¨¢s y m¨¢s. No te puedo contar nada, pero solo te voy a decir que estamos muy emocionados con ¨¦l. Somos una de las pocas compa?¨ªas que van a ofrecer un modo completo para un jugador y otros modos igual de completos para jugar en compa?¨ªa. Ya sabes, normalmente suele haber mucho single player y un poco de multiplayer, o al reves, mucho multiplayer y poco para el single. Durante todo el desarrollo hemos tenido dos equipos separados, uno para el modo individual y otro dise?ando el multijugador.


Seguidamente intentamos precisar sobre los modos cooperativos, con lo que podr¨ªa ser un esbozo de lo que veremos en GTA V. "Creo que las misiones cooperativas de Red Dead Redemption eran geniales. As¨ª que definitivamente podemos hacer algo divertido de ese estilo, es solo cuesti¨®n de ver qu¨¦ volumen de esas buenas misiones podemos a?adir. No queremos comprometer la experiencia de un jugador, pero definitivamente lo queremos hacer. Ya lo hablaremos en el futuro".

Primeras impresiones

Es imposible no pensar, cada vez con mayor convencimiento, que Grand Theft Auto vive en un lugar aislado del resto de la industria del videojuego; un sitio donde las entregas anuales, los desarrollos fast food de juegos de ¨¦xito, procesados en serie y bajo cron¨®metro para exprimirlos, no tienen raz¨®n de ser. Rockstar podr¨ªa tener dos o tres estudios trabajando en la franquicia, dando a luz entregas anuales que dejen millonarios dividendos a¨²n a costa de seguir dando vueltas sobre un mismo concepto, a?adir escasas novedades o perder parte de su esencia. Pero con GTA las cosas se hacen de otra manera. Es como la f¨®rmula de la Coca-Cola: puedes intentar replicarla, pero jam¨¢s obtendr¨¢s su mismo sabor. Sus seguidores han esperado pacientemente cuatro largos a?os -ser¨¢n cinco- para recibir una nueva entrega numerada, y V est¨¢ dejando claro desde ya, que la espera de todo un lustro merecer¨¢ mucho la pena. GTAV muestra maneras de delicatessen culinaria; de plato cocinado a fuego muy lento usando ¨²nicamente los mejores ingredientes, encabezados por la ambici¨®n de su mundo abierto, su vida y la cantidad de contenido que en ¨¦l hallaremos, y sazonado por lo que promete ser la fresca e innovadora guinda del pastel: los tres protagonistas y el sistema de intercambio de roles en tiempo real. En una ¨¦poca en la que los juegos de disparos solo entienden de pasillos y scripts que encadenan al jugador y lo llevan a la autocomplacencia artificial y el hast¨ªo, Rockstar North se atreve a ofrecer m¨¢s libertad que nunca. S¨®lo hemos visto el principio.

Grand Theft Auto V

  • PS3
  • 360
  • PS4
  • XBO
  • PC
  • PS5
  • XBS
  • Acci¨®n
  • Aventura

Grand Theft Auto V (GTA 5) para PlayStation 3, PlayStation 4Xbox 360, Xbox One, PC, PlayStation 5 y Xbox Series, nos lleva de nuevo a Los Santos en la quinta entrega numerada de la aventura de acci¨®n a cargo de Rockstar North y Rockstar Games, en la que protagonizaremos tres vidas paralelas que se cruzar¨¢n entre s¨ª, Franklin, Trevor y Michael, con toda la acci¨®n, libertad y diversi¨®n t¨ªpicos de la popular saga. Al verse enredados con lo peor y m¨¢s desquiciado del mundo criminal, el gobierno de EE. UU. y la industria del espect¨¢culo, un joven estafador callejero, un antiguo atracador de bancos y un psic¨®pata terror¨ªfico deben realizar una serie de peligrosos golpes para sobrevivir en esta implacable ciudad, en la que no pueden confiar en nadie.

Car¨¢tula de Grand Theft Auto V
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