DmC: Devil May Cry, Impresiones
?No te gusta el nuevo Dante de DmC?, ?crees que este juego ha perdido las claves de la marca?, ?temes que Ninja Theory no haya sabido lograr esa atm¨®sfera demon¨ªaca cl¨¢sica? Te desmontamos todas estas opiniones con el Impresiones del que va a ser uno de los mejores t¨ªtulos de acci¨®n cuerpo a cuerpo del pr¨®ximo a?o.
S¨ª, as¨ª de rotundo puede decirse, y eso que tendr¨¢ frente a frente a competidores de la talla de God of War: Ascension, Metal Gear Rising Revengeance o Bayonetta 2. Pero DmC nos acaba de dejar claro que ser¨¢ uno de los hack and slash del pr¨®ximo 2013, una aventura de espadazos y combos infinitos que no tiene absolutamente nada que envidiar a sus predecesores, de hecho los deja atr¨¢s en muchas cosas. De aspecto macarra y como claro reboot de la licencia Devil May Cry, lo nuevo de los brit¨¢nicos Ninja Theory es una demostraci¨®n de c¨®mo reflotar una marca que empezaba a hundirse, d¨¢ndole una nueva perspectiva pero escondiendo en su sello todas las claves que la hicieron enorme y querida. Esta vez Dante ha cambiado su aspecto, pero, ?no ser¨¢ que en realidad estamos ante el mismo ¨¢gil, querido y poderos¨ªsimo personaje?
Una de las primeras secuencias cinem¨¢ticas de DmC ya lo sugiere, con una broma canalla y de muy buen gusto que coloca al nuevo Dante una peluca blanca d¨¢ndole el peinado del anterior protagonista, junto a la enfadada declaraci¨®n de "ni en un mill¨®n de a?os ser¨¦ as¨ª", una obvia llamada de atenci¨®n a los haters de este nuevo episodio, pidiendo para el personaje una oportunidad m¨¢s all¨¢ de concepciones prejuiciosas por su est¨¦tica. Y precisamente sobre aspecto f¨ªsico, lo primero que nos explic¨® Tameem Antoniades -uno de los creativos centrales del estudio- es que este Dante nace de una suma de valores occidentales actuales convertidos en personaje de ficci¨®n. Se ha pasado del Dante s¨²per poderoso japon¨¦s al h¨¦roe hollywoodiense, m¨¢s humano y con otros sentimientos que la ira y la omnipotencia t¨ªpicas niponas. Este nuevo cazademonios es m¨¢s humano, m¨¢s estilizado y actual, sin menospreciar la moda, los ligues o la pol¨ªtica, un Dante con coraz¨®n que adem¨¢s vive en una autocaravana junto a un parque de atracciones en una ciudad controlada por los medios de comunicaci¨®n y la rebeld¨ªa expresada en graffitis, pero que tiene una doble dimensi¨®n que solo ¨¦l y unos pocos m¨¢s pueden percibir.
El Limbo, o el mundo del caos y sin las leyes que rigen la realidad, es el otro espacio -mucho m¨¢s colorido y desquiciado- donde tiene cabida esta historia de demonios y antepasados, con presencia de nombres conocidos por todo fan de la serie, como Sparda y Eva, los padres del protagonista y sus hermanos. Vergil, uno de elllos, tambi¨¦n podr¨¢ transportarse al Limbo, y junto a la bell¨ªsima y siempre misteriosa m¨¦dium Kat ayudar¨¢ a Dante a recorrer sus recuerdos para que pueda recomponer su pasado y pelear por un futuro distinto, no dominado por el corrupto magnate que controla todos los grandes medios de la ciudad y la bebida energ¨¦tica que consumen todos los ciudadanos, Virility, un producto con claro tono sexual que no tarda en presentarse al jugador de forma impactante. ?ste es un juego desenfadado y rebelde, dispuesto a sugerir mucho y no cortarse demasiado en poco, que tira de la cultura pop de hoy para exponer todo su ¨¢cido humor e historia coherente de narrativa veloz.
Las arquitecturas neog¨®ticas de Devil May Cry dan paso en este tr¨ªo de siglas a un mundo reconocible y gris¨¢ceo, solo enloquecido en su versi¨®n ca¨®tica, en el paralelo Limbo. Ninja Theory ha vuelto a hacer uso del color intenso como es tradicional en sus t¨ªtulos (Heavenly Sword, Enslaved: Odyssey to the West) para dar forma a los retorcidos escenarios y siempre modulables y cambiantes en tiempo real del Limbo. La publicidad y algunos videoclips que juegan con las part¨ªculas y la destrucci¨®n inspiraron al estudio para introducir en pleno gameplay entornos que se partieran en mil pedazos y por los que el jugador deber¨ªa saber moverse, rompiendo algunas leyes de la f¨ªsica tambi¨¦n gracias a la total agilidad y abanico de gadgets que tiene desde la segunda misi¨®n, crucial, el nuevo Dante, el m¨¢s cargado de todos los que hemos conocido hasta la fecha, con un mont¨®n de movimientos, combos y mejoras disponibles que acaban por hacerlo de humano con percepci¨®n espiritual a un personaje todopoderoso.
Para el estudio de Cambridge, las decisiones dr¨¢sticas que se han tomado llegaron con el desarrollo del juego ya en marcha, nos explicaron, hace casi tres a?os. El tono malote y deslenguado de todo el juego fue una de las decisiones que m¨¢s se tard¨® en tomar, as¨ª como la total reinterpretaci¨®n f¨ªsica y de car¨¢cter del protagonista, al que por ejemplo conoceremos totalmente desnudo en una secuencia sexy y vibrante, visti¨¦ndose al vuelo con su casa m¨®vil volando por los aires. Toda la aventura est¨¢ llena de referencias a la cultura de hoy, con marcas reales y gui?os a redes sociales o fen¨®menos de Youtube, por ejemplo, as¨ª como a tribus urbanas y estilos de vida. Y un marcado tono rebelde adolescente llega a dibujar mensajes obscenos en las paredes, di¨¢logos de los jefes finales bastante s¨¢dicos o un esp¨ªritu chulesco que se transforma autom¨¢ticamente en carisma e identidad para el t¨ªtulo.
Rock jugable
A todo esto acompa?a la m¨²sica, a cargo de los potent¨ªsimos Noisia y Combichrist, mezcla de hard rock con electro agresivo. No hay una BSO orquestal y de corte cinematogr¨¢fico en busca de la ¨¦pica, aqu¨ª la ¨¦pica la ponen rasgueos de guitarra el¨¦ctrica y de los platos de una mesa a toda velocidad, encajando perfectamente con los valores del juego y las rapid¨ªsimas batallas, que hay que decir que nos han sorprendido muy gratamente por su profundidad, n¨²mero de enemigos y encadenamiento de golpes, de los m¨¢s largos nunca vistos en un t¨ªtulo del g¨¦nero. Capcom no ha ense?ado a¨²n gameplay donde se vean los superpoblados combates, pero habi¨¦ndolo recorrido durante horas podemos prometer luchas contra m¨¢s de una docena de enemigos al mismo tiempo, marionetas cl¨¢sicas muchos de ellos y con claras reminiscencias del primer Devil May Cry, que empezaba el argumento justo como ¨¦ste, con una desconocida que llama a la puerta del protagonista en busca de ayuda contra los demonios.
Con un arranque disparatado y potente, Dante ir¨¢ ense?ando al jugador sus principales movimientos en el parque de atracciones del Limbo, con las m¨¢quinas a toda velocidad y que podremos usar para desmembrar a enemigos interaccionando as¨ª con el escenario, o con los primeros saltos entre bloques de escombros, una mec¨¢nica que se repetir¨¢ much¨ªsimo en el resto de misiones, pues este DmC es el m¨¢s plataformero de todos. Sobre duraci¨®n, se ha prometido el mismo n¨²mero de episodios que los cuatro juegos anteriores, adem¨¢s de una total invitaci¨®n a una segunda y tercera vueltas. Su director habla de "un proceso de tres partes: la primera vez que se juega se tiene un sentimiento de que uno se deja detr¨¢s muchas cosas, en la segunda el jugador conoce mucho mejor todo lo que puede hacer y luego en la tercera es cuando se domina el juego por completo y se aprovecha y explora a fondo". Lo cierto es que el dise?o de los escenarios tiene muchos secretos y puertas que no se podr¨¢n abrir de primeras, algo que confirma su aspecto rejugable.
Arsenal divino
DmC ha dejado a Ninja Theory colocar a Dante un vast¨ªsimo arsenal no solo de armas y gadgets para el movimiento, el esquivo o la apertura de puertas especiales, sino tambi¨¦n de combos y golpes, logrando que el personaje en su mejor momento acabe ejecutando con absoluta facilidad cadenas de m¨¢s de 200 impactos, mezclando ataques de espada (Rebellion), pistolas de apuntado autom¨¢tico (Ebony e Ibory), guada?a de alcance (Osiris), hacha de contundencia (Arbiter)... y toda una galer¨ªa de armas m¨¢s que llegar¨¢n m¨¢s adelante. Adem¨¢s, el personaje cuenta con ganchos para acercar objetos o lanzarse ¨¦l hacia ellos, doble salto, combos a¨¦reos de inutilizaci¨®n, esquivos variados... Total capacidad de movimientos r¨¢pidos y cambio fugaz de un arma a otra para lograr combinaciones tan espectaculares como efectivas, que abarquen grandes ¨¢reas pero a la vez causen buen rango de da?os. El combate y el plataformeo es una maravilla, totalmente consecutivo con el estilo de la serie e incluso -como dec¨ªamos- m¨¢s profundo y con posibilidades que nunca.
Esa intensidad se mantiene sin crear sensaci¨®n de repetici¨®n gracias al continuo progreso del protagonista, que ir¨¢ aprendiendo habilidades adquiridas con los orbes blancos especiales para comprar en las estatuas virginales que se van intercalando en las misiones. Los orbes rojos para comprar items como estrellas de vida o orbes amarillos de continuaci¨®n al morir regresan, un hito en la saga. Al igual que los verdes de vida y otros elementos que todav¨ªa no se pueden revelar pero que son una clara recuperaci¨®n de esencia, una mirada firme a los anteriores Devil May Cry que se respira en todo este reboot, no tan alejado de la base cl¨¢sica como puede parecer. Los paseos por una extra?a ciudad flotante despedazada que nunca termina de explicarse dejan a Dante mejorar, pero eso no har¨¢ que cada puerta que encontremos en los niveles sea accesible, habr¨¢ que rejugar para poder completar, y hay un mont¨®n de desaf¨ªos y habilidades especiales a adquirir esperando.
Estos desaf¨ªos son pruebas contrarreloj como acabar con todos los enemigos de una zona, correr por un entorno de plataformas y cuelgues para los ganchos, acabar con un jefe sin emplear dos veces el mismo golpe, etc. El listado es enorme, as¨ª como la capacidad de las misiones para retar a superarlas de nuevo con mejores puntuaciones, que podr¨¢n ser compartidas online y premian aspectos como el combo de golpes m¨¢s largos, el tiempo de finalizaci¨®n o la vida perdida, por supuesto nunca auto-regenerada. Y se agradece todo esto, pues lo cierto es que en nivel de dificultad Media DmC no es demasiado exigente si se conoce bien el g¨¦nero y se sabe encadenar. Es un videojuego que ense?a paso a paso a manejar a Dante con soltura, y que reserva sus retos para los niveles de dificultad m¨¢s altos -jugados a posteriori- y la consecuci¨®n de todos los objetos, mejoras, desaf¨ªos y coleccionables, que tambi¨¦n hay unos cuantos.
El Limbo de Ninja Theory
Lo dec¨ªamos antes, color y formas irregulares en una continua mutaci¨®n de los escenarios, imprevisible a veces y que obliga a pensar r¨¢pido para poder moverse sin caer al vac¨ªo de este espacio on¨ªrico que es, simplemente, mucho m¨¢s atractivo que la gris realidad. En su esquema lineal, DmC abusa de puertas que se cierran con sellos m¨¢gicos y no se vuelven a abrir hasta que limpiemos la zona preliminar, pero esto en este t¨ªtulo no se aprecia como un recurso f¨¢cil para obligar a la acci¨®n, sino que m¨¢s bien consigue hacerlo coherente dentro de este p¨¢ramo surrealista que es una ciudad que se cae a pedazos bajo nuestros pies, que estira las formas hasta conseguir arquitecturas imposibles, que se pone boca abajo y nos hace caminar por los techos, que rompe los puntos de apoyo... El Unreal Engine 3 se lleva a muy buen puerto en esta obra, logrando un aut¨¦ntico espect¨¢culo de destrucci¨®n preconfigurada (scripts) y part¨ªculas por todos lados, con dise?os de escenarios irrepetibles.
Las animaciones y la absoluta fluidez de fotogramas dejan claro que este estudio es uno de los m¨¢s volcados en la actualidad con el componente visual y esp¨ªritu art¨ªstico a la par que s¨®lido. Lo dejan claro las m¨¢s de 200 horas de motion capture que se han llevado a cabo para lograr todas las animaciones de los personajes y sus expresiones faciales, o la inserci¨®n de la ca?era m¨²sica justo en los momentos ¨¢lgidos. Quiz¨¢ el dise?o de jefes finales no sea tan inspirado como el de protagonistas, recurriendo a est¨¦ticas ya muy tratadas, pero vi¨¦ndolos en pantalla esto casi se ignora, hay una plena b¨²squeda de la composici¨®n visual, policrom¨ªa y ritmo de encuadres, con cinem¨¢ticas muy bien expuestas y, c¨®mo no, doblaje al castellano a la altura, que ya nos han dejado o¨ªr. DmC es una superproducci¨®n asombrosa, aunque recurra a un motor gr¨¢fico con defectos que aqu¨ª vuelve a hacer de las suyas, con texturas que tardan un poco en cargar la alta resoluci¨®n o desenfoque de los fondos para mantener la estabilidad de frames.
Espadazo -conocido- al g¨¦nero
DmC es el orgullo de Capcom para los pr¨®ximos meses y ahora se puede entender bien por qu¨¦. Aunque lo hab¨ªamos probado en ferias internacionales y visto en multitud de tr¨¢ileres, una vez que empieza a recorrerse de principio a fin, durante horas, y con un c¨®digo de juego tan avanzado como ¨¦ste queda claro a qu¨¦ se debe la confianza de la compa?¨ªa en un joven estudio brit¨¢nico que nunca ha logrado hacer t¨ªtulos especialmente sobresalientes pero que tiene con este nombre una oportunidad realmente esperanzadora. Despide la desconfianza y el odio hacia el nuevo Dante, no est¨¢ tan alejado de lo que todos conoc¨ªamos por Devil May Cry. Un personaje m¨¢s redondo y cre¨ªble est¨¢ a punto de ense?ar su conexi¨®n con la capa roja m¨¢s famosa de los videojuegos de acci¨®n demon¨ªaca, aunque se haya cambiado de pantalones. ?gil, visual y profundo en su sistema de lucha, la querida marca parece que tiene un fenomenal renacer este enero, que teman Kratos, Raiden y Bayonetta que el primero de 2013 en llegar a esto de los beat'em up viene muy fuerte.
- Acci¨®n
- Aventura
DmC (Devil May Cry) es un reboot de la saga de Capcom desarrollado por Ninja Theory para PlayStation 3, Xbox 360 y PC; un nuevo Dante nos espera en una trepidante aventura hack and slash que mantiene la esencia de la franquicia con un renovado dise?o art¨ªstico.