Halo 4, Pre-An¨¢lisis

El Jefe Maestro despierta para protagonizar una nueva aventura junto a Cortana, enfrent¨¢ndose a un nuevo y oculto peligro a manos de fuerzas Proteanas. Xbox 360 se prepara para el que puede ser su ¨²ltimo Halo y quiere hacerlo por la puerta grande.

La historia del Jefe Maestro no se cerr¨® con los inolvidables acontecimientos de Halo 3, ni la historia de la saga Halo se acab¨® con el emocionante final de Reach. Frank O¡¯Connor y su equipo todav¨ªa ten¨ªan algo que decir en la vida de John. 343 Industries ya tiene a punto el que ha sido el proyecto m¨¢s ambicioso de toda la historia de Microsoft Games Studios, un Halo 4 que revoluciona algunas tendencias de la serie y no se queda en aspiraciones solo continuistas, un Halo 4 que quiere ser muy superior a sus ya imprescindibles antecesores, un Halo 4 llamado al deber con el objetivo de reactivar la imponente figura del Jefe Maestro. Inflexi¨®n t¨¦cnica en Xbox 360, la nueva haza?a del casco verde m¨¢s famoso de los videojuegos llega a las estanter¨ªas en apenas una semana y pretende volver a romper moldes en los FPS.

¡°El universo no est¨¢ del todo preparado para este juego¡±, declaraba el padre de la marca en una entrevista con MeriStation en la ¨²ltima toma de contacto que pudimos tener con la versi¨®n preview hace un mes en la propia casa donde naci¨® la car¨ªsima IP creada Bungie y ahora continuada por 343i. Halo es un nombre clave para Microsoft, un shooter que redefini¨® el g¨¦nero y un demoledor ejemplo de c¨®mo la jugabilidad y las posibilidades pueden ir de la mano para ofrecer al usuario una experiencia tan completa como impactante y ¨¢gil, m¨¢s volcada con las sensaciones que con lo meramente visual, sin esa obsesi¨®n por lo cinematogr¨¢fico que parece infectar a todos los t¨ªtulos de disparos de hoy. Espacios abiertos, veh¨ªculos, conflicto a gran escala, juego emergente, Halo abraz¨® todos esos conceptos desde sus or¨ªgenes y son una se?a de identidad de la saga.

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Halo 4 pretende preservar esas mismas se?as de identidad, el ritmo, dise?o y mec¨¢nicas, aunque busca tambi¨¦n ciertos giros tanto en campa?a como en multijugador, en una b¨²squeda de evoluci¨®n necesaria. Ser¨¢ el episodio m¨¢s duradero y volcado con los modos multijugador, algo que los anteriores ya llevaron hasta un nivel extraordinario. Cooperativo y competitivo repartidos en numerosas modalidades se conjugan con una campa?a dividida en misiones donde un nuevo enfoque, enemigos, planetas y armas nos contar¨¢n la historia m¨¢s dram¨¢tica y humanizada de todas las desventuras vividas por John-117 y Cortana, ahora clara co-protagonista en un dueto de acci¨®n e intensidad in¨¦ditas.

Despierta John

Pese a que la longevidad de Halo se basa en su siempre brillante multijugador, la importancia de la serie no se explica sin la ¨¦pica historia de un super-soldado que se convierte en la ¨²ltima baza de la humanidad frente a una situaci¨®n desesperada. El Jefe Maestro, un personaje de pocas palabras, deshumanizado a trav¨¦s de su eterno casco verde, es un protagonista que, sin caer en los extremos de Valve con Freeman, nos ha dejado tradicionalmente ponernos f¨¢cilmente en su piel, un arma andante que se clava directamente en el coraz¨®n de sus enemigos con una mezcla de precisi¨®n, fuerza y valent¨ªa m¨¢s all¨¢ de los l¨ªmites humanos hasta tocar los extremos de la m¨¢quina que tambi¨¦n forma parte de su ser. Aspectos tan propios del hombre como el miedo o la duda parecen no existir a trav¨¦s de los ojos de John-117, no sabemos mucho de ¨¦l, no sabemos si hay alguien realmente detr¨¢s de esa visor reflectante. Otros juegos de acci¨®n en primera o tercera persona nos ponen ante una personalidad bien definida que se deja ver a trav¨¦s de toda la aventura y forma parte de su encanto, no en Halo.

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Sin embargo, algo de eso se quiere cambiar en Halo 4. Que nadie se altere, no veremos al Jefe Maestro gritando ¡°woo-haaa¡±, ni soltando chascarrillos en medio del combate, tampoco lo veremos meditar o filosofar sobre el insondable sinsentido de la guerra. En realidad sigue sin hablar mucho -Frank O¡¯Connor nos dec¨ªa en el nuestro reciente Encuentro Digital que su gui¨®n cabe en un folio-, pero s¨ª se ha querido humanizarlo un poco, darle una mayor dimensi¨®n sin salirse de los elementos maestros que lo ha convertido en una de las figuras m¨¢s relevantes del videojuego contempor¨¢neo. Es parad¨®jico que el camino para hacerlo haya sido recurrir a Cortana, que s¨ª ha experimentado cambios bastantes evidentes frente a su papel en las primeras aventuras. Es a trav¨¦s de ¡°ella¡± y sus circunstancias, que evitaremos comentar para ahorrar destripes, donde veremos una reacci¨®n del Jefe Maestro m¨¢s all¨¢ de la del soldado invencible. Hay momentos narrativamente emocionantes en esta cuarta de la entrega de la saga, leves y bien camuflados, pero que apuntan en una direcci¨®n que los responsables de 343i ya hab¨ªan anunciado. Existe la curiosidad por el Jefe Maestro, por su personalidad y por lo que significa ponerse en su pellejo; no es una c¨¢scara vac¨ªa y eso es algo que se quiere demostrar en esta campa?a.

Una amenaza encerrada

Otro aspecto interesante de la campa?a de Halo 4 es el cambio de tercio frente a la anterior gran aventura del Jefe Maestro. La primera trilog¨ªa es b¨¢sicamente una historia de guerra en donde el protagonista era una parte fundamental del conflicto, pero una parte a fin de cuentas. Ten¨ªa un arco argumental y personal reservado a momentos claves desde luego. Sin embargo,? la premisa era que form¨¢bamos parte de un conflicto a una escala gal¨¢ctica y por tanto gran parte de las campa?as giraba alrededor de ser una parte de un ej¨¦rcito, con soldados luchando y muriendo a nuestro alrededor, como parte de equipos de batalla a pie o motorizados, incluso formando t¨¢ndem con alguien que hab¨ªa sido nuestro enemigo. En cambio en esta historia comenzamos completamente solos m¨¢s all¨¢ de la compa?¨ªa de nuestra IA, y eso es algo que se espera que permee el resto de la campa?a, una aventura m¨¢s individual, en el que descubriremos aspectos importantes del universo Halo y que tiene una mayor vocaci¨®n exploratoria, sin renunciar a momentos de conflicto a mayor escala.

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Es conocido que est¨¢ nueva aventura est¨¢ muy ligada a los Forerunners, la raza antecesora, los creadores de los majestuosos y a la vez terror¨ªficos Halos. Una parte importante de la saga siempre ha sido el misterio alrededor de ella y la tradici¨®n de su universo, creada a trav¨¦s de numeroso material expandido durante toda la pasada d¨¦cada, particularmente en forma de libros. Todo esto ha dado fuerza y reforzado el universo Halo, cosas como la enormemente exitosa campa?a viral pre-Halo 2, la c¨¦lebre ¡°I Love Bees¡± no hubieran tenido la misma trascendencia de no ser por estos aspectos. Pero los misterios se agotan y se necesitan otros nuevos si se quiere mantener este aspecto espec¨ªfico de la serie, por ello es normal que se recurra al pasado remoto para dar fuerza a nuevos misterios y revelaciones, los Forerunners eran la elecci¨®n obvia y 343 Industries ha tratado de hacer buen uso de ella.

Un nuevo tipo de enemigo

El nuevo argumento es, entre otras cosas, una necesaria excusa para dar m¨¢s variedad a nuestros enemigos. Por un lado tenemos a nuestros viejos conocidos del Imperio Convenant, aunque su papel en esta cuarta entrega como parte del conflicto es todav¨ªa un misterio dado que supuestamente exist¨ªa un tratado de paz con los humanos despu¨¦s de los acontecimientos de Halo 3. En realidad poco sabemos lo que ha pasado en la galaxia durante los a?os en los que el Jefe Maestro ha pasado en hibernaci¨®n, incluso en lo que se refiere a la humanidad, que ha seguido evolucionando su tecnolog¨ªa y adaptando la tecnolog¨ªa Forerunner encontrada a sus propios avances. Parte de la campa?a se basar¨¢ en descubrir este tipo de cosas, pero en t¨¦rminos pr¨¢cticos del propio juego, el regreso de los Covenant implica que una serie de enemigos y armas bien conocidos y familiares estar¨¢n presentes, quiz¨¢s algo imprescindible como ancla emocional con la tercera parte -un Halo sin Needlers, Grunts, Hunters o Elites ser¨ªa extra?o a fin de cuentas-.

En contraste con lo familiar, est¨¢n las fuerzas Protheans, que son el nuevo enemigo principal de esta nueva trilog¨ªa. Equipados con exo-esqueletos y tecnolog¨ªa propia de esta civilizaci¨®n perdida, los nuevos enemigos aportan una gran variedad al ya rico ecosistema de batalla de Halo, con nuevas t¨¢cticas de combate y sinergias que nos obligar¨¢n a adaptarnos m¨¢s r¨¢pido. Los enemigos m¨¢s notorios y emblem¨¢ticos de estas nuevas fuerzas son los Protheans Knights, altos seres de apariencia humanoide que forman las fuerzas de asalto principales de esta facci¨®n. Adem¨¢s ir equipados con su gama de armas y granadas, estos seres tienen adem¨¢s la habilidad de teletransportarse, algo que usar¨¢n tanto para salirse fuera de nuestro campo de visi¨®n como para realizar impactantes cargas f¨ªsicas que nos obligar¨¢n a movernos r¨¢pido si no queremos recibir un devastador espadazo que se lleve por delante nuestros escudos.

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Junto a los Caballeros veremos dos tipos de fuerzas proteanas bien distintos: Crawlers y Watchers. Los primeros son fuerzas de choque de formas animales, capaces de trepar por paredes, disparar desde la distancia y abalanzarse sobre sus enemigos con nula preocupaci¨®n por su propia seguridad. Son los ¡°Grunts¡± de las fuerzas Forerunners, pero m¨¢s numerosos y bastante m¨¢s impredecibles. Los Watchers por otra parte son una unidad de fuerte componente estrat¨¦gico, unas unidades voladoras que adem¨¢s de capacidades ofensivas tambi¨¦n pueden desplegar escudos de protecci¨®n en sus aliados, curarlos e incluso resucitarlos si las dejamos. Son tambi¨¦n huidizas y tratan de escapar al primer impacto recibido, por lo que su molesta presencia en batalla nos puede dar m¨¢s de un quebradero de cabeza. Hay que alargar particularmente el? dise?o de los Knights, una mezcla entre lo sint¨¦tico y org¨¢nico, con una armadura pesada de reconocibles franjas amarillas que cambia seg¨²n el tipo de Caballeros que sean -est¨¢ el normal, el Lancer, el Commander y el peso pesado conocido como Battlewagon-.

Necesito un arma

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Los Proteanos no s¨®lo han a?adido variedad al campo de batalla, tambi¨¦n han potenciado el arsenal que el Jefe Maestro puede portar en lo que es una impactante colecci¨®n de armas -aunque siempre limitadas a dos como mandan los c¨¢nones de la saga-. No s¨®lo est¨¢n las viejas conocidas de la serie y novedades tanto en cuanto al arsenal Covenant como al de los Humanos, sino que ahora tambi¨¦n contamos con toda una colecci¨®n de armas de energ¨ªa que poder usar y que a?aden una nueva experiencia visual y jugable a Halo. Empezando por las armas humanos, podemos ver toda una serie de viejos conocidos y armas que regresan junto con algunas novedades. Regresa el Rifle de Batalla, aunque completamente redise?ado y volvemos a encontrar el cl¨¢sico Rifle de Asalto. A partir de ah¨ª encontramos toda una serie de armas adecuadas para distintos tipos de distancia:? pistola Magnum, escopeta, el espectacular SAW -una ametralladora autom¨¢tica de carga circular que luce realmente bien-, el rifle de francotirador o el lanzacohetes. Menci¨®n aparte merece el DMR, un rifle con mira telesc¨®pica y gran potencia, muy ¨²til en la media y larga distancia y otras armas menos convencionales como la potent¨ªsima Rail Gun, el devastador Spartan Laser y una bomba especial capaz de adherirse a los enemigos y superficies para ser detonada a distancia.

Por parte de los Covenant, encontramos viejos conocidos como el ya mencionado e ic¨®nico Needler, el Covenant Carvine, la pistola de plasma y la tambi¨¦n emblem¨¢tica Espada de Plasma, acompa?ados por el Storm Rifle y el Beam Rifle de francotirador. Pero lo que m¨¢s llama la atenci¨®n sin duda son las armas Forerunner de los Caballeros Protheans. Al igual que las dem¨¢s, tiene sus rangos de distancia ideales y cumplen funciones parecidas, pero hay elementos novedosos y adem¨¢s tienen un dise?o simplemente espectacular, que suma a las sensaciones de combate; resulta espectacular ver estas armas mutar cuando se equipan o se cargan, con piezas que se separan y se juntan como por arte de magia y dise?os futuristas y estilizados, son un aut¨¦ntico contrapunto a las armas conocidas en todos los sentidos. Las m¨¢s comunes son el Supressor -ametralladora autom¨¢tica- y el Boltshot, la pistola Prothean que, al igual que la de plasma Covenant puede cargarse para realizar contundentes disparos. Tambi¨¦n es habitual y extremadamente ¨²til el Lightrifle, un rifle con mirilla telesc¨®pica -al estilo Proteano eso s¨ª- y con la que es posible realizar potentes tiros a distancia con los que eliminar Crawlers de un disparo. Ya en la categor¨ªa de armas pesadas encontramos el Rifle Binario -francotirador- y el Ca?¨®n Incinerador, un arma demoledora capaz de arrasar una zona entera. Por ¨²ltimo no hay que olvidarse del Scattershot, la versi¨®n Forerunner de la escopeta tradicional, devastadora a corta distancia y capaz de disparar proyectiles de energ¨ªa que rebotan en las paredes.

Viejas monturas para un nuevo campo de batalla

Por supuesto, los veh¨ªculos siguen siendo parte esencial del campo de batalla de Halo, aunque en este aspecto no parecen haber grandes novedades frente a lo visto en otras entregas. Cl¨¢sicos como el Warthog, el Scorpion o el Ghost, por mencionar algunos de los m¨¢s conocidos, est¨¢n presentes con todas sus habilidades y funciones, disponibles para zonas de conflicto a gran escala o momentos en los que la agilidad y velocidad del Ghost pueden marcar las diferencias. Una de las novedades en un veh¨ªculo que ya ha sido mostrado en materiales promocionales: el Mammoth, un colosal veh¨ªculo todoterreno de enormes ruedas que parece una? versi¨®n aumentada y mejorada del Elephant. Tambi¨¦n se ha podido ver el Mantis, unos mechs b¨ªpedos equipados con lanzacohetes y ametralladoras de enorme potencia de fuego. Por otro lado, las fuerzas Protheans se teletransportan, as¨ª que no parece que vayan a aportar nuevos veh¨ªculos, o al menos no hay ninguno anunciado.

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Multijugador, todo por el todo

Con todo, donde 343i se juega realmente el todo por el todo sin duda ser¨¢ en el multijugador. La campa?a es una parte importante de Halo sin lugar a dudas, pero lo que realmente distingue a esta saga es el multijugador y la enorme e intensa comunidad alrededor de ¨¦l. Es tambi¨¦n en este aspecto donde m¨¢s se aprecia que el nuevo estudio ha querido mover las cosas, incorporando elementos presentes en el multijugador moderno que por otra parte tienen un poco de los nervios a los aficionados m¨¢s conservadores. En parte es una evoluci¨®n de las ideas multijugador de Reach, pero elevadas a nuevos niveles e incluyendo aspectos que est¨¢n m¨¢s cercanos a la idea de ¡°desarrollo de personaje¡± de Modern Warfare que al elemento puramente est¨¦tico del ¨²ltimo juego de Bungie.

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Uno de los cambios m¨¢s notables est¨¢ en el concepto de Especializaci¨®n, orientada a los jugadores veteranos. Cada jugador puede elegir una especie de ¡°clase¡± que viene equipada con un load espec¨ªfico, de forma que cada jugador tenga m¨¢s control sobre el estilo de juego que quiere desarrollar. Obviamente es un concepto peligroso en un t¨ªtulo en el que todos los jugadores siempre han aparecido en el campo de batalla en igualdad de condiciones, pero las especializaciones pretenden darle m¨¢s variedad y riqueza a los combates a alto nivel. Hay diferentes especializaciones en las que se puede avanzar, cada una con armaduras diferenciadas que se pueden personalizar de numerosas formas. Pero antes de lograr estas habilidades especiales ser¨¢ necesario avanzar a trav¨¦s de los 50 rangos est¨¢ndar mediante un sistema de experiencia. Una vez llegado a ese punto, se debe elegir una especializaci¨®n y avanzar 10 niveles en ella hasta completar toda su evoluci¨®n, momento en el que podr¨¢ elegir una nueva especializaci¨®n.

Las especializaciones cubren diferentes arquetipos. Por un lado tenemos Wetwork, que llega con una modificaci¨®n que permite moverse de forma m¨¢s r¨¢pida y silenciosa con el camuflaje activado, aumentando as¨ª la capacidad de tomar al contrario por sorpresa. El Ingeniero tiene una modificaci¨®n que le permite anticipar cu¨¢ndo y d¨®nde va a caer un arma en el campo de batalla -esto es otra novedad . Por su parte, el Pathfinder puede reducir los tiempos de sobrecarga de un arma montada en un veh¨ªculo, a la vez que moverse m¨¢s r¨¢pido cuando lleva una torreta desenganchada de su base. Un Stalker puede ¡°marcar¡± objetivos en otros jugadores para tenerlos localizados. Son s¨®lo ejemplos, pero algunas de las ventajas de estas armaduras especiales pueden ser muy ventajosas y est¨¢ por ver c¨®mo afectar¨¢n al equilibrio del combate cuando se juegue a estos niveles de experiencia. Adem¨¢s, otra novedad vista con un poco de suspicacia es todo el sistema de Medallas y premios otorgados por numerosos conceptos como Venganzas, Asistencias, etc, siguiendo la mentalidad actual de que hay que premiar constantemente al jugador en los modos competitivos.

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Hay numerosos cambios en el desarrollo del multijugador, muchos de ellos tienen que ver con cosas a los que los jugadores se han acostumbrado en los ¨²ltimos a?os. Uno de los cambios m¨¢s importante es poder incorporarte en medio de una partida, por lo que en modos como Slayer por Equipos uno de los bandos no se quedar¨¢ vendido cuando alguien se desconecte. En ese mismo modo, el respawn ser¨¢ inmediato y no dependiente de un reloj, lo que alterar¨¢ el ritmo del combate sin lugar a dudas. El sistema de progresi¨®n y los puntos Spartan para desbloquear piezas y armas es otro cambio fundamental en el juego, acorde con los tiempos en los que la progresi¨®n por experiencia se ha convertido en una obligaci¨®n en los multijugadores online. Tambi¨¦n hay que estar muy atento a las habilidades de armadura, concepto que se introdujo en Reach y que se potencia aqu¨ª, tanto en campa?a como en multijugador, habr¨¢ habilidades conocidas como el Jetpack, el camuflaje ¨®ptico o los hologramas, pero tambi¨¦n veremos cosas tan interesantes como la ¡°Visi¨®n Forerunner¡± un filtro ¨®ptico que nos permitir¨¢ localizar enemigos aunque est¨¦n detr¨¢s de objetos.¡±

Bajo el sello ¡°Infinity¡± y manejando exclusivamente a Spartans IV -no m¨¢s Elites en multijugador- el modo multijugador de Halo 4 tendr¨¢ la complicada tarea de imponerse a sus competidores. hay muchos m¨¢s detalles de los comentados en este texto y que se desarrollar¨¢n convenientemente en el pr¨®ximo an¨¢lisis. Modos como ¡°Regicida¡± en el que un jugador es el rey y va aumentando su recompensa hasta que otro jugador lo elimina, ganando el que al final logra m¨¢s puntuaci¨®n. Est¨¢ por supuesto el modo multijugador cooperativo con hasta cuatro jugadores en campa?a, otro de los puntos fuertes de Halo, que adem¨¢s en Halo 4 se ver¨¢ continuado por una importante novedad: Spartan Ops. Dise?ados como si fueran episodios de una serie, este contenido descargable gratuito ir¨¢ a?adiendo semanalmente durante ¡°temporadas¡± misiones jugables por uno a cuatro jugadores, narrando una historia vista a trav¨¦s de un grupo Spartan IV, parte de la gigantesca nave USNC Infinity. Las descargas incluir¨¢n tanto una misi¨®n como secuencias cinem¨¢ticas, haci¨¦ndolo un interesante experimento en c¨®mo aumentar la longevidad de un juego.

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Otro aspecto clave ser¨¢n los mapas de juego. Es bien sabido que la selecci¨®n de mapas y el adecuado dise?o de los mismos es clave en un buen multijugador. Halo 4 propondr¨¢ mapas para los diferentes estilos de juego, buscando integrar a toda la familia de jugadores de esta saga. Por un lado encontramos mapas como Haven, que siguen la escuela cl¨¢sica de Quake: simetr¨ªa y espacios dise?ados para que se organicen aut¨¦nticas masacres a cara de perro. Por otro lado veremos mapas orientados al combate con veh¨ªculos, por ejemplo Ragnarok, que regresa de Halo 3 en una nueva versi¨®n. Para los que quieran algo tambi¨¦n a gran escala pero nuevo tambi¨¦n podr¨¢n encontrar mapas como Exile, un gran mapa asim¨¦trico con dos ca?ones conectados en el que veremos acci¨®n a varios niveles de altura, un aut¨¦ntico para¨ªso para francotiradores expertos. Adem¨¢s, regresa el modo Forge, aunque mejorado, con m¨¢s opciones y maneras m¨¢s pr¨¢cticas de personalizar los mapas y crear contenido sorprendente usando el material base para ello.

En la cima t¨¦cnica de Xbox 360

Hay un detalle que es importante comentar de este Halo 4 y es sin duda la espectacularidad t¨¦cnica y art¨ªstica que desprende. Lo visto hasta ahora habla de un juego que ha conseguido ponerse en lo m¨¢s alto dentro de las capacidades de la ya veterana 360. El nuevo motor del juego, una evoluci¨®n radical del creado por Bungie, consigue una gran calidad de imagen a 720p con AA activado, algo que no se hab¨ªa visto en Halo hasta la fecha. Pero adem¨¢s de eso, la complejidad y variedad de escenarios que visitamos en Requiem es digna de menci¨®n. Halo siempre ha sido un juego espectacular pero en esta cuarta parte vemos un salto adelante en el grado de detalle, con cielos todav¨ªa m¨¢s espectaculares de los que estamos acostumbrados, bosques repletos de vegetaci¨®n y sobrecogedores escenarios exteriores e interiores. Algunos artistas dentro del equipo de Metroid Prime trabajan ahora en 343 Industries y esa influencia se deja ver, pero con un estilo muy distinto, propio de la mitolog¨ªa creada alrededor de Halo y con un motor que posiblemente sea el c¨¦nit de lo que la consola de Microsoft puede hacer -o al menos algo muy cercano a ese l¨ªmite, es bien sabido que ninguna m¨¢quina llega nunca al 100% de lo que puede llegar a hacer-.

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Halo 4 es uno de los juegos m¨¢s esperados del a?o, tambi¨¦n es el juego en el que m¨¢s dinero ha invertido Microsoft desde que entr¨® en el mundo de los videojuegos y adem¨¢s tiene un colosal peso a sus espaldas. Es el regreso del Jefe Maestro, es el primer Halo nuevo despu¨¦s de la despedida de Bungie con Reach, es el comienzo de una nueva trilog¨ªa que no concluir¨¢ hasta la pr¨®xima generaci¨®n de m¨¢quinas. Y fundamentalmente es una serie imprescindible para el atractivo de Xbox, una serie querida para millones de jugadores y una pieza fundamental del atractivo de Xbox Live Gold. Sin duda, es una responsabilidad grande pero todo lo visto hace pensar en que estaremos ante un juego que puede cumplir las expectativas y en el que se nota el enorme esfuerzo realizado en todos sus apartados. Sentimos gran curiosidad en c¨®mo se desarrollar¨¢ el multijugador con los nuevos cambios y eso es algo que exploraremos m¨¢s a fondo en nuestro an¨¢lisis, aunque son aspectos cuyos efectos se ven con m¨¢s detalle con el paso de las semanas. Pero en definitiva, Halo 4 tiene todas las papeletas para ser el juego que merece el regreso del Jefe Maestro.

Halo 4

  • 360
  • Acci¨®n

S¨¦ testigo del regreso triunfal del Jefe Maestro para luchar contra un antiguo mal concentrado en la venganza y la aniquilaci¨®n. Perdido en un mundo misterioso, frente a nuevos enemigos y una tecnolog¨ªa mortal, el universo nunca ser¨¢ el mismo.

Car¨¢tula de Halo 4
9.5
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