
Street Fighter X Tekken
Street Fighter X Tekken
El crossover definitivo, como lo quiso definir Capcom cuando consigui¨® unir a Street Fighter y Tekken, llega a PS Vita en una versi¨®n que destaca por un plantel de personajes complet¨ªsimo y muchas novedades, com el juego cruzado con usuarios de PS3. Choque de trenes.
El ¨²ltimo gran proyecto que ha liderado Capcom en el mundo de los videojuegos de lucha ha sido Street Fighter X Tekken. La propuesta para la temporada 2012 despu¨¦s de haber dado en el clavo con la franquicia Street Fighter IV y de haber recuperado sensaciones perdidas con Marvel vs Capcom 3 (en su revisi¨®n Ultimate). Se anunci¨® como el crossover definitivo entre las dos sagas m¨¢s exitosas de la historia del g¨¦nero de la lucha. Una en 2D y la otra en 3D. En PS Vita llega este 26 de octubre con novedades interesantes y el mejor plantel de personajes posible. ?Suficiente para convencer a los indecisos de la port¨¢til de Sony?
Fue en una Comic-con de San Diego donde Capcom anunciaba que ten¨ªa entre manos el proyecto m¨¢s grande jam¨¢s imaginado en el mundo de los videojuegos. Un choque de trenes entre dos plantillas de personajes y dos universos que no se hab¨ªan visto nunca las caras, pero que estaban m¨¢s relacionados de lo que se imaginaban. Ambos hab¨ªan conseguido un ¨¦xito en su formato que los destacaba encima de sus competidores. Aunque esos fueran m¨¢s bonitos, m¨¢s t¨¦cnicos, m¨¢s profundos. Todo el mundo conoce y ha jugado a un Street Fighter o a un Tekken, algo que no pueden decir todas las franquicias de lucha. La idea era f¨¢cil: Capcom cruzar¨ªa los juegos en un entorno bidimensional y Namco har¨ªa lo propio en un entorno tridimensional.

M¨¢s all¨¢ del apartado art¨ªstico y t¨¦cnico del juego, que recordaba claramente a la serie Street Fighter IV por esos trazados y dise?os de personajes, Street Fighter X Tekken se present¨® como una nueva propuesta que en el fondo no se parec¨ªa a la cuarta entrega numerada de la saga y tampoco contaba con muchos elementos cl¨¢sicos de crossovers marca de la casa como los recientes Marvel vs Capcom 3 o Tatsunoko vs Capcom. Una f¨®rmula de juego muy distinta a lo visto anteriormente ¨Cs¨ª, los personajes Street Fighter mantienen muchos ataques suyos, pero con muchas otras propiedades y particularidades- que destacaba por aportar una gran cantidad de elementos nuevos sobre el ring. La ambici¨®n del t¨ªtulo qued¨® a medias finalmente, ya que el tiempo ¨Cy miles de combates despu¨¦s consecuentemente- ha demostrado que algunas de las mec¨¢nicas introducidas se han desaprovechado y que la f¨®rmula, a pesar de ser variada sobre el papel, no ha cuajado en la escena competitiva como se pod¨ªa esperar.
Uno puede hacerse a la idea de si un juego tendr¨¢ encaje entre la comunidad pro ¨CThe King of Fighters XII ya se vio que no funcionar¨ªa y el XIII s¨ª- pero solo los centenares de horas y con miles de jugadores explotando personajes, juegos, t¨¦cnicas y trampas, acaban dictaminando el camino de un juego. Un mal menor seguramente pensar¨¢n los usuarios de Vita, ya que las port¨¢tiles no son una plataforma relacionada tradicionalmente con el juego competitivo en los fighting games. M¨¢s all¨¢ de esto, se mantienen las virtudes de un t¨ªtulo lleno de contenido y altos valores de producci¨®n que llega, adem¨¢s, con novedades importantes. Un juego de lucha muy interesante, una tercera v¨ªa con su propia idiosincrasia y muchas horas de juego por delante.

Plantilla definitiva
Una de las principales novedades que saltan a la vista en esta entrega de PS Vita es precisamente la gran cantidad de personajes que conforman la plantilla a elegir. Ya en la versi¨®n original de sobremesa el plantel era m¨¢s que destacado, aunque hab¨ªa alguna ausencia suelta. 43 luchadores que se repart¨ªan entre cl¨¢sicos de Street Fighter (Ryu, Ken, Akuma, Bison, Chun-Li, Poison, Hugo, Balrog entre otros) con cl¨¢sicos de Tekken (Jin, Kazuya, Heiachi, Asuka, Raven, Nina, Anna¡) sin dejarse casi nada en el tintero. El juego fue duramente criticado por los contenidos descargables que se encontraron metidos o medio metidos ya en el disco. Muchos personajes previstos, una pr¨¢ctica habitual en Capcom que cada vez gusta menos. En esta ocasi¨®n esto no es as¨ª.?
Versi¨®n completa con 55 luchadores y ahora s¨ª que sin dejarse ninguno en el tintero. Entran como novedades Blanka, Cody, Dudley, Elena, Guy y Sakura de Street Fighter y Alisa Bosconovitch, Bryan Fury, Christie, Jack, Lars y Lei Wulong en Tekken. Ambos planteles no echan en falta a ning¨²n gran luchador suyo (o casi). Los Street Fighter llegan con ataques especiales y movimientos b¨¢sicos de Street Fighter IV pero con nuevos combos y movimientos adaptados a este juego y los Tekken mantienen la transformaci¨®n de sus combos y target combos para recrear ataques cl¨¢sicos de su serie tridimensional. Adem¨¢s de ellos vuelven los invitados de ¡°Sony¡± (en 360 no llegaron) que son luchadores como Pac-man, Megaman versi¨®n car¨¢tula ochentera, Cole de Infamous, Kuro y Toro. En este caso, chirr¨ªan un poco y no acaban de casar con el resto de personajes. Pero ah¨ª est¨¢n.

La historia sigue manteniendo la base de la entrega original, con una misteriosa caja de pandora que llega a la tierra y el camino que parejas prefijadas de luchadores har¨¢n para hacerse con su poder. La modalidad arcade ser¨¢ el eje de esta historia que cuenta con intro y final por cada pareja cl¨¢sica (Ryu y Ken por ejemplo, o Poison y Hugo, Cody y Guy¡) y es de agradecer que los nuevos personajes tambi¨¦n tengan su propio ending y introducciones personalizadas. La f¨®rmula es cl¨¢sica, con una serie de combates hasta llegar al enemigo final que puede ser distinto dependiendo de los personajes y facciones que ocupen los luchadores.
Herramientas variadas
El sistema de juego de Street Fighter X Tekken destaca por la gran variedad de herramientas que tiene en su haber. Estamos ante un videojuego que cuenta con seis botones de ataque, tres de pu?o de menor a mayor fuerza y tres de patada con la misma mec¨¢nica. Junto a ello, la posibilidad de hacer agarres pulsando dos botones a la vez, la posibilidad de cambiar de personaje en cualquier momento con otros dos botones y un ataque nuevo cl¨¢sico de los crossover que ser¨ªa el lanzamiento, algo que nos permite levantar al rival del suelo e inmediatamente cambiar de personaje para seguir un combo a¨¦reo. Con estas bases queda clara la diferencia de otros crossovers de la compa?¨ªa donde hay tres ataques y un lanzamiento.?
Cuando acabamos con la vida de uno de los dos rivales se ganar¨¢ el round, por lo que no es necesario terminar con la vida de ambos luchadores. Esto, que puede diferir de otros juegos, no hace para nada los combates cortos, al contrario. Ser¨¢n bastantes los enfrentamientos en los que el tiempo se agota, y es que el cambio de personajes es tan habitual y parte de la vida se regenera en gran cantidad, algo que hacen que sean combates m¨¢s largos que otros juegos de lucha. Incluso demasiado a veces. Junto a la vitalidad tenemos una barra de cross perfecta para hacer ataques especiales a medida que golpeamos o somos golpeados: los EX (especiales m¨¢s poderosos), los Super Arts, similar a los Ultra de SFIV, y otros movimientos que consumen esta barra de cross.

El sistema de combate tiene links y combos exigentes, pero se basa principalmente Crossover de golpes que se enlazan directamente de menor a mayor fuerza y en que es m¨¢s saber hacer la secuencia correcta de manera veloz que el tempo entre golpe y golpe. Llegados a este punto, levantar al enemigo del suelo es ideal para que entre el compa?ero a seguir el combo. Siendo habilidosos podemos intercambiar dos y tres veces f¨¢cilmente de compa?ero alargando la combinaci¨®n de turno. Entre las herramientas del juego destacan muchos ataques originales de Street Fighter X Tekken. Uno de ello son los Cross Assault, movimiento que nos permite atacar con los dos personajes a la vez durante un breve per¨ªodo de tiempo. Otro los Cross Arts, ultras combinados entre ambos luchadores, y por ¨²ltimo est¨¢ Pandora. Con un 25% de vida o menos podemos sacrificar al luchador que hay en combate para que el otro absorba energ¨ªa y mejore todos sus atributos en un intento de asalto final. Si acaba el tiempo en cuesti¨®n y no matamos al enemigo, caeremos y perderemos el round.
Seguramente uno de los problemas que ha tenido Street Fighter X Tekken para no cuajar en el mundo competitivo tiene que ver con el desaprovechamiento de muchas de estas mec¨¢nicas. Tanto los Cross Assault como Pandora (sobre todo este), por citar dos ejemplos, no han acabado siendo tan decisivos como se podr¨ªa esperar dentro de la mec¨¢nica de juego. Esto junto a una simplificaci¨®n de combos de los jugadores ¨Cintentando repetir siempre la misma combinaci¨®n, sin apenas variaci¨®n- ha jugado en contra de un t¨ªtulo que quer¨ªa ofrecer muchos elementos interesantes. Que lo siguen siendo, pero con una eficacia en combate llegado al momento de profundizar al m¨¢ximo que no sale suficientemente a cuenta. Pandora no es como el X Factor de Marvel vs Capcom 3, por ejemplo.

Eso no significa que sea un juego sencillo o parco en opciones ni mucho menos. Dominar combos y saberlos combinar con los personajes que elijamos no es tarea f¨¢cil, as¨ª como es muy importante saber gestionar la barra cross y saber qu¨¦ hacer y qu¨¦ no hacer para no encontrarnos sin armas de remontada en momentos determinados, por ejemplo. La integraci¨®n de los personajes Tekken tambi¨¦n tiene su miga, ya que ofrecen un abanico de movimientos y posibilidades muy distinto a los personajes Street Fighter, seguramente m¨¢s similares en esta f¨®rmula 2D a pesar de tener nuevos movimientos, combos entre golpes imposibles en un Street Fighter IV que es m¨¢s lento que este crossover, y nuevas propiedades en general.
Sistema de gemas
El sistema de gemas fue otro de los puntos de controversia de Street Fighter X Tekken. Se trata de un elemento que es indispensable en el juego mediante el cual equipamos con un grupo de gemas a nuestros personajes seg¨²n nuestra manera de jugar. Las hay de dos tipo, las Boost gem y las assist gem. En el primer caso se trata de gemas que potencian alguna habilidad nuestra si hacemos lo que se nos pide. As¨ª pues, si conseguimos conectar ciertos ataques especiales se puede activar una gema de ataque que ofrece m¨¢s da?o en pu?etazos, especiales, etc. Otras toquetean elementos como la velocidad, la defensa, ganar m¨¢s barra de cross, etc. Todo por un tiempo limitado.

Por el otro lado tenemos las gemas asistenciales, que no son m¨¢s que ayudas en combate. Evitar los dos o tres primeros agarres de manera autom¨¢tica, ofrecer atajos para realizar ataques especiales si no somos muy buenos en el juego, etc. El problema de este sistema es que ten¨ªa algunas gemas previstas para los usuarios principiantes, como el auto-tech (contra agarres) y el auto block que han acabado siendo utilizados por jugadores experimentados sacando mucho m¨¢s partido. La idea ha sido reequilibrarlo ¨Cjunto a movimientos de otros personajes- aunque siguen estando presentes en el juego y siendo un buen salvavidas en un momento concreto. En general las gemas no rompen el juego, pero s¨ª que hay algunas que despuntan demasiado.
Combate t¨¢ctil
Una de las principales novedades de esta entrega es la posibilidad de usar los controles t¨¢ctiles para poder atajar ciertos movimientos. Hay dos maneras de jugar en formato t¨¢ctil: la primera que viene de serie es la que nos permite asignar hasta seis atajos en la pantalla posterior de la consola. As¨ª, con un toque de dedo podemos atajar algunos movimientos. Buena idea pero con una implementaci¨®n que precisa cuidado, ya que seg¨²n la posici¨®n de nuestra mano al jugar podemos darle sin querer. Al otro lado est¨¢ el combate simplificado, en el que nuestro personaje se mueve completamente solo (salta, corre, bloquea) mientras nosotros nos dedicamos a machacar la pantalla frontal para realizar ataques de manera sencilla. Dos elementos pensados para el jugador menos habituado en juegos de lucha que quiera entretenerse sin m¨¢s. Aunque es m¨¢s recomendable usar gemas que simplifiquen comandos que estos controles.
Street Fighter X Tekken mantiene las modalidades de la entrega original, a saber: arcade con distintas rutas seg¨²n las parejas, 20 misiones en las que tenemos que luchar y ganar con unas condiciones previas (solo ataques normales, survival contra jefes, solo ataques especiales¡), modo pruebas para hacernos con combos de todos los luchadores, entrenamiento, versus, posibilidad de partidas de dos contra dos¡ a todo ello le han a?adido elementos interesantes. Un modo Kumite explosivo, que no es m¨¢s que combates infinitos contra IA enemiga donde el juego guardar¨¢ IA de luchadores online que hayamos ganado; extra en la galer¨ªa de sonido e imagen donde podemos poner personajes en modo realidad aumentada usando la c¨¢mara de Vita, monumentos KO donde guardamos como si fueran cabezas de ciervos a los rivales que hemos vencido y un editor de colores y pieles de luchadores interesante: podemos personalizar al gusto los personajes y posteriormente compartirlos mediante Near, un sistema que permite dar y recibir regalos.

Online cruzado
La gran apuesta del sistema online de Street Fighter X Tekken para Vita es precisamente el online cruzado, permitir luchar a jugadores de Vita con jugadores de Playstation 3. Esto abre mucho m¨¢s el abanico de posibilidades de encontrar gente en l¨ªnea. Podemos elegir solo jugar con gente de Vita (son los combates que mejor nos han ido a nivel de rendimiento y temas de lag) o que nos de lo mismo. En este sentido tenemos salas ilimitadas para jugar modo rey de la pista, el sistema igualadas con sus r¨¢nkings para subir de nivel y combates por parejas, donde pueden jugar cuatro jugadores. Adem¨¢s de sistema ad-hoc para quien no tenga online y quiera jugar en local y un amplio sistema de repeticiones, con historial de los ¨²ltimos 50 combates, posibilidad de guardarlas, editar nombres, buscar por jugadores o personajes, etc.
El sistema online es una de las bases de Street Fighter X Tekken, y es cierto que con jugadores de otras regiones el juego no acaba de funcionar como desear¨ªamos. Eso s¨ª, el rendimiento con jugadores norteamericanos ¨Cpor ejemplo- si ambas conexiones son potentes y ambas plataformas son PS Vita es m¨¢s que sorprendente. En cambio hay algunos problemas en el online cruzado, aunque se encuentran sobre todo entre jugadores de regiones distintas. En todo caso, solo con la gran mayor¨ªa de jugadores ya sobre el ring se podr¨¢ calibrar exactamente si el sistema rinde. Nuestra experiencia nos ha ofrecido de todo, combates sin apenas lag y otros injugables.

Apartado t¨¦cnico
Es realmente sorprendente ver como Street Fighter X Tekken funciona en PS Vita. Mortal Kombat era otro de los juegos de lucha que se hab¨ªa trasladado a la consola de Sony, y la verdad es que la rebaja a nivel gr¨¢fico era importante en el caso del juego de Ed Boon y compa?¨ªa. Capcom ha realizado una conversi¨®n brillante en este sentido, con personajes que no tienen tanto detalle como el sobremesa por motivos obvios pero que cuentan con muchos elementos visuales destacados y un acabado m¨¢s que interesante. A esto se le a?aden los m¨¢s de diez escenarios que ya conoc¨ªamos ¨Ccon sus distintos niveles- de la entrega sobremesa¡ perfectamente animados. Nada de fondos est¨¢ticos para recortar y ajustar la potencia, sino escenarios con elementos que le dan mucha vida.
A nivel sonoro, muy similar a lo ya conocido. La banda sonora pasa sin demasiados alardes durante nuestros combates. Muchas melod¨ªas nos ser¨¢n reconocibles f¨¢cilmente, aunque algunos remixes y algunos tonos no nos acabar¨¢n de convencer mientras estemos jugando, aunque la OST de ambas franquicias dar¨ªa para algo m¨¢s. Los personajes mantienen sus voces a la hora de gritar, golpearse y hacer ataques propios, y todo lo referente a efectos especiales acompa?an perfectamente. Mejor en efectos especiales que en melod¨ªas en s¨ª, pero cumpliendo en todo caso. El juego llega traducido al castellano.

Muy Bueno
Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del g¨¦nero. Est¨¢ bien cuidado a todos los niveles. C¨®mpralo.