Regreso al Pasado: James Bond
James Bond cumple 50 a?os en la gran pantalla, y Goldeneye cumple 15 desde que saliera en Nintendo 64. Homenaje al agente brit¨¢nico secreto m¨¢s conocido por todos.
Sean Connery, Roger Moore o Pierce Brosnan entre otros han sido algunos de los James Bond en el mundo del cine. Grandes figuras que han conseguido recrear cada uno en su ¨¦poca un agente secreto adaptado a los tiempos que corr¨ªan. Pel¨ªculas inolvidables como Goldfinger, Dr No, From Russia with Love, Moonraker, Octopussy o Goldeneye est¨¢n en la memoria de los amantes de esta creaci¨®n ficticia de Ian Fleming que rompi¨® barreras como pocas veces: adaptaciones de novelas a cine las hay, pero que el personaje evolucione de esta manera no siempre pasa. Cincuenta a?os en el cine da para que los videojuegos le echen un ojo, y m¨¢s un personaje de este calibre. La carrera de Bond, eso s¨ª, no ha sido tan fruct¨ªfera en el mundo de los videojuegos como en las novelas o en el cine, vaya por delante. Pero tiene cosas realmente interesantes.
Sin ir m¨¢s lejos, bajo el nombre de una de las pel¨ªculas de James Bond y con el agente brit¨¢nico como protagonista se ha gestado una de las mayores obras maestras de la historia de los videojuegos y un producto que abri¨® camino en consolas para un g¨¦nero que hoy es el rey de los mercados. Hablamos, naturalmente, de Goldeneye de Rare (1997). Juego que demostr¨® que los FPS en consola eran posible, y no solo eso. Ha sido el punto ¨¢lgido de Bond en los videojuegos, donde demasiadas veces se ha mezclado y no agitado ¨Cal rev¨¦s de lo que siempre pide con su c¨®ctel estrella- la f¨®rmula de Bond y videojuegos. De hecho, Sega lanz¨® un juego con el nombre de 005 que era una copia del agente brit¨¢nico, pero con ese sutil cambio para no pagar licencias. M¨¢s all¨¢ de esto, juegos oficiales hay m¨¢s de una veintena. Este es nuestro homenaje en forma de Regreso al Pasado a 60 a?os de protaognista de novelas, 50 desde su estreno en el cine¡ y 15 desde que Goldeneye dio el golpe en Nintendo 64.
Corr¨ªa el a?o 1983 cuando Parker Brothers realiz¨® el primer videojuego de James Bond para los sistemas de la ¨¦poca: Atari 2600, Atari 5200, Atari 8 bits, ColecoVision y Commodore 64. Los encargados de estos juegos eran una gran compa?¨ªa tanto de juguetes como de videojuegos, algo muy com¨²n en los a?os ochenta. De hecho, Parker Brothers se conoce por haber creado juegos como Monopoly, Risk o Trivial Pursuit entre otros grandes juegos de mesa. En el mundo de los videojuegos se encargaron entre muchos juegos de la primera iteraci¨®n de James Bond en formato virtual, un juego que lejos de asemejarse a los juegos de Bond actuales, ofrec¨ªa un punto de vista interesante: el g¨¦nero de las plataformas como desarrollo principal de esta aventura de scroll lateral.
La verdad es que no era un producto muy cuidado, tampoco para la ¨¦poca en la que apareci¨®. Se trataba de un juego en el que James Bond se mov¨ªa con diversos veh¨ªculos para atravesar tanto la tierra como el mar. Con estos artilugios ¨¦ramos capaces de disparar l¨¢sers y otro tipo de munici¨®n contra los enemigos. Los saltos, naturalmente, estaban a la orden del d¨ªa para un producto que intentaba tocar diversas pel¨ªculas del agente brit¨¢nico m¨¢s conocido, como Moonraker, La esp¨ªa que me am¨® o Solo por tus ojos. En total, cuatro misiones distintas en las que M nos deseaba suerte antes de empezar y en la que obten¨ªamos puntuaciones diversas al acabar cada una de estas iteraciones. Bond daba el salto oficialmente al mundo de los videojuegos, aunque con anterioridad ya lo hab¨ªa hecho con el citado 005 de Sega que emulaba tambi¨¦n sus peripecias pero sin pasar por la licencia oficial. Cosas de la ¨¦poca tambi¨¦n.
Hay una man¨ªa muy com¨²n en el mundo de los videojuegos, y es intentar aprovechar el tir¨®n de algunos productos de otras artes para ofrecer una propuesta similar en la industria del ocio virtual. Esto lo hemos visto infinidad de veces, y la segunda vez que James Bond asalt¨® las pantallas de los microordenadores de la ¨¦poca fue precisamente como licencia de A view To Kill, Panorama para Matar en Espa?a. La pel¨ªcula protagonizada por Roger Moore sali¨® el a?o 1985, y la compa?¨ªa Domark no tuvo reparos en aprovechar el fil¨®n de dicha pel¨ªcula para ofrecer un juego de acci¨®n, alejado de las plataformas que hab¨ªan predominado en la priemra propuesta vista dos a?os antes. La idea era ofrecer algo cercano a lo que pod¨ªamos ver en la pel¨ªcula, aunque las limitaciones eran las que eran en la ¨¦poca.
El juego se separaba en tres secciones que se basaban claramente en la pel¨ªcula de Moore. Despu¨¦s de una secuencia inicial que recuerda al inicio de la pel¨ªcula, con este A View to Kill pod¨ªamos movernos por Par¨ªs siguiendo a May Day y disparando a diestro y siniestro hasta dar con la m¨ªtica personaje del mundo de James Bond. Otra secci¨®n ayudando a Stacey Sutton a escapar de San Francisco y la tercera y final, en la que deb¨ªamos coleccionar todo tipo de c¨®digos para detonar la bomba de Zorin completaban este videojuego, del cual destacaba la banda sonora con dos canciones cl¨¢sicas, el tema principal de James Bond entre ellos. La licencia de la pel¨ªcula serv¨ªa para desarrollar algunos de los momentos m¨¢s interesantes del film protagonizado por Roger Moore. Y acercar por primera vez a Bond a los juegos de acci¨®n, donde mejor se ha movido en los a?os posteriores.
Destacar en este sentido que la pel¨ªcula de A View To Kill tuvo otra recreaci¨®n virtual, aunque esta era mucho menos conocida. La compa?¨ªa Mindscape Inc se encarg¨® de la realizaci¨®n de una aventura de texto llamada James Bond 007: A View to a Kill, un juego que estaba disponible para los sistemas MS Dos y Apple y que tuvo secuela con otras de las pel¨ªculas que fueron saliendo posteriormente sobre el agente secreto m¨¢s elegante. De hecho, bajo el paraguas de Goldfinger solo se desarrollo un videojuego, de formato aventura textual y que saldr¨ªa un a?o despu¨¦s de la citada A View To Kill. Mindscape fue la encargada de dar forma a este particular videojuego. Posteriormente sacar¨ªan un juego inspirado en Vive y deja morir, aunque con un enfoque de Mindscape totalmente distinto: se trataba de un videojuego de carreras.
James Bond segu¨ªa con su proliferaci¨®n de pel¨ªculas durante los a?os ochenta, y realizar videojuegos basados en estos films parec¨ªa casi una obligaci¨®n. Por eso, un a?o despu¨¦s de Goldfinger saldr¨ªa a la venta el juego que estaba ligado completamente con Alta Tensi¨®n, nombre que recibi¨® en Espa?a el film The Living Daylights. En este juego, los encargados de desarrollarlo volver¨ªan a ser los encargados del primer Bond de acci¨®n virtual, Domark. Esta vez la compa?¨ªa ten¨ªa previsto realizar una propuesta distinta a la vista anteriormente. En esta ocasi¨®n Bond mezclaba las plataformas y los disparos en la nueva aventura.
Es curioso ver el tipo de videojuego dise?ado para la ¨¦poca. Ten¨ªamos un James Bond vestido de manera elegante, camisa blanca y pantal¨®n negro, que avanzaba por escenarios en scroll lateral pero que pod¨ªa disparar no solo hacia delante, sino tambi¨¦n a elementos que se nos aparec¨ªan al fondo de los escenarios. Adem¨¢s, entre fase y fase est¨¢bamos en nuestra guardilla secreta donde pod¨ªamos elegir el arma con el que disparary acabar con enemigos y otros objetos. Bond era capaz de saltar, dar volteretas evasivas y disparar con el puntero a cualquier lugar de la pantalla. Los enemigos iban saliendo de cualquier lugar, como si de un time crisis se tratara con la diferencia que ¨¦ramos nosotros los que control¨¢bamos tambi¨¦n al personaje.
Dos a?os despu¨¦s de Alta tensi¨®n aparecer¨ªa la segunda y ¨²ltima pel¨ªcula de Timothy Dalton. Fue a finales de los a?os ochenta, en 1989, cuando el actor dio vida por ¨²ltima vez a James Bond en la pel¨ªcula Licencia para Matar. Los encargados de desarrollar este videojuego era la compa?¨ªa desarrolladora Quixel, que trabaj¨® bajo el paraguas distribuidor de Domark, encargados de la distribuci¨®n y licencia de James Bond en el mundo de los videojuegos desde el segundo videojuego oficial del agente. De nuevo la pel¨ªcula era la excusa perfecta para sacar a luz un videojuego que aprovechara el fil¨®n cin¨¦filo de turno. La fidelidad con la trama del film fue uno de los elementos destacados de este Licencia para Matar.
En esta entrega, el juego de Quixel recreaba seis escenas sacadas directamente de la pel¨ªcula, las de mayor acci¨®n y tensi¨®n. James Bond era un juego de disparos puro y duro, y en Licencia para Matar ten¨ªa que perseguir al asesino de Felix Leiter. Esto significaba controlar elementos como helic¨®pteros o esqu¨ªs, adem¨¢s de sortear fases a pie, por el aire o bajo el agua. De James Bond poco parec¨ªa el juego en seg¨²n que fases. Sin ir m¨¢s lejos, helic¨®ptero en mano nos mov¨ªamos como un shoot¡¯em up vertical en el que evit¨¢bamos disparos de todos los lugares y dispar¨¢bamos al frente, como un Ikari Warriors a¨¦reo. Pod¨ªamos pasar luego a controlar al personaje tambi¨¦n en vista cenital y con capacidad de disparar en todas direcciones hasta acabar con todos los enemigos. Esta entrega tuvo una versi¨®n NES en desarrollo, pero nunca se lleg¨®a publicar porque el trabajo se termin¨® demasiado tarde, con la pel¨ªcula ya olvidada. Y con ella el propio Dalton.
Desde el a?o 1989 hasta 1995 no hubo pel¨ªculas de James Bond, por lo que el mundo de los videojuegos se podr¨ªa haber quedado seco de propuestas virtuales con el agente brit¨¢nico. Nada m¨¢s lejos de la realidad. La maquinaria de la industria de los videojuegos en los a?os noventa, superado el crash del 84 y con plataformas emergentes como las de Nintendo y Sega no estaba para esperar una nueva pel¨ªcula. As¨ª que lo mejor que se pod¨ªa hacer era recuperar licencias de antiguos films del agente secreto que no se hab¨ªa dado cobertura en su momento. Como las pel¨ªculas de antes de los a?os ochenta, cuando empez¨® el boom de videojuegos sobre este personaje. As¨ª naci¨® La esp¨ªa que me am¨®, videojuego basado en la pel¨ªcula de 1997 protagonizada por Roger Moore.
La sensaci¨®n general de la prensa era que era una buena adaptaci¨®n de la pel¨ªcula, algo ¡°competente¡± seg¨²n diversos extractos de la ¨¦poca, aunque consigui¨® buenas notas pero sin alardes. De nuevo se apostaba por una vista cenital para recrear la acci¨®n del agente brit¨¢nico m¨¢s conocido de todos los tiempos. Domark estaba detr¨¢s de este t¨ªtulo, en el que despu¨¦s de diversas im¨¢genes sacadas directamente de la pel¨ªcula nos encontr¨¢bamos con un t¨ªtulo en el que control¨¢bamos a nuestro lujoso veh¨ªculo ¨Cno tanto en el videojuego por motivos obvios- que deb¨ªa conducir y esquivar todo tipo de obst¨¢culos por la carretera. Tambi¨¦n pod¨ªamos usar otros veh¨ªculos como una lancha capaz de disparar a diestro y siniestro y saltar muelles y elementos del escenario. De nuevo, como Bond poco hab¨ªa destacable en un juego de acci¨®n t¨ªpico de la ¨¦poca.
Aunque el t¨ªtulo no habla de James Bond, este videojuego de Delphine Software tambi¨¦n est¨¢ considerado como uno de los lanzamientos interesantes dentro de la historia del agente brit¨¢nico secreto m¨¢s famoso. Los creadores de obras como Flashback estaban especializados a principios de los noventa en aventuras del tipo point and click, y pudieron dedicarse a realizar un trabajo como Operation Stealth, juego en el que James Bond era el protagonista con un ¨²nico objetivo en mente: descubrir una base de alta tecnolog¨ªa en Am¨¦rica latina que trabajaba con tecnolog¨ªa robada de la aerobase de los Estados Unidos. Bajo esta premisa, Bond deb¨ªa superar fase tras fase en un estilo de juego que recuerda mucho a las aventuras de LucasArts. Destacar que en el t¨ªtulo del juego no se mencionaba el nombre de Bond en ning¨²n momento, y en la misma intro del juego se hablaba de ¡°un agente secreto¡±, tampoco mencionando su nombre. De hecho, aunque en Norteamerica ten¨ªan la licencia de Bond, hab¨ªa cosas que no cuadraban, ya que como se puede ver en la intro del juego es la CIA la encargada de enviar al agente a solucionar el problema con los rusos.
Los a?os noventa estaban ya bien iniciados, y no hab¨ªa noticias de nuevas pel¨ªculas de James Bond. Ante esta situaci¨®n, James Bond sigui¨® en el mundo de las consolas pero con otro punto de vista distinto al de la licencia de los films. James Bond j¨²nior (basado en una serie norteamericana) de Eurocom, compa?¨ªa que est¨¢ encarg¨¢ndose por cierto de los ¨²ltimos James Bond modernos bajo el paraguas de Activision, se encargar¨ªan de realizar un nuevo t¨ªtulo basado en el universo del agente secreto para Nintendo y para Super Nintendo. Una serie de cient¨ªficos muy importantes han desaparecido, y un joven James Bond es el encargado de salvarlos de una isla desconocida del Caribe. Bajo esta premisa daba arranque un juego basado en la licencia James Bond pero que ten¨ªa su propio mundo.
Con James Bond Jr nos encontr¨¢bamos ante una propuesta nueva, ya que el protagonista no era propiamente Bond. El sistema de juego era el de un plataformas bidimensional, scroll lateral. Este joven Bond era capaz de saltar, dar patadas y pu?etazos para acabar con los enemigos como si fuera un luchador experimentado, y completaba esto con fases de avance lateral que respond¨ªan al g¨¦nero del shoot¡¯em up cl¨¢sico. A bordo de el ya cl¨¢sico helic¨®ptero pero desde otra perspectiva. Disparar, lanzar bombas al suelo¡ una aventura de plataformas bidimensional como tantas otras hab¨ªan aparecido en los ¨²ltimos tiempos en las consolas Nintendo, pero con el nombre de James Bond y una aventura totalmente original.
Como era habitual en la ¨¦poca, si Nintendo ten¨ªa una licencia, no ser¨ªa raro que Sega la tuviera tambi¨¦n desde otro punto de vista o viceversa. Y con James Bond pasaba exactamente lo mismo. James Bond: The Duel fue la iteraci¨®n del agente secreto a las consolas de Sega, y el ¨²ltimo trabajo que hizo Domark con la licencia del agente de agentes. Un videojuego que ten¨ªa diversas particularidades, como por ejemplo ofrec¨ªa la imagen de Timothy Dalton en diversas escenas y en la misma portada del juego. No en vano hasta nueva orden era el ¨²ltimo Bond que se hab¨ªa visto en el cine y esto ten¨ªa todav¨ªa mucho tir¨®n. Como pas¨® con el James Bond de Eurocom, esta entrega tampoco se basaba en ninguna pel¨ªcula o novela publicada, sino que contaba con una historia totalmente original.
La apuesta por Domark era la de presentar un mundo original con personajes conocidos como Jaws o Oddjob. El sistema de juego era bastante sencillo: otro juego de acci¨®n lateral. Ten¨ªamos a nuestro agente favorito moverse con una agilidad asombrosa, saltando dando volteretas en el aire y disparando de manera muy veloz mientras avanzaba por la fase explor¨¢ndola... para salvar a damiselas que estaban perdidas por el nivel. Movimiento libre por el escenario no solo a los lados sino arriba y abajo, seguramente lo m¨¢s curioso eran esos saltos dignos de un ninja para ir de plataforma en plataforma. Matando con la pistola, eso s¨ª, y con un esmoquin que en ning¨²n momento recib¨ªa ning¨²n rasgu?o. Las batallas con jefes conocidos o la presencia de objetos como un curioso jet pack eran otros elementos destacados de esta propuesta.
Anexo: James Pond
No es estrictamente un videojuego basado en la licencia de James Bond, pero James Pond se ha inspirado claramente en el agente brit¨¢nico para realizar un videojuego de lo m¨¢s curioso y simp¨¢tico. Con la coletilla de ¡°agente bajo el agua¡± se nos presentaba un pez vestido de manera elegante, chaleco y pajarita, y con una pistola que emulaba al Bond verdadero. De hecho, los gui?os a James Bond son constantes en esta franquicia de Vectordean y Millennnium Interactive. Sin ir m¨¢s lejos, el gran villano de Pond en su aventura se llama Doctor Maybe, homenaje claro al ya mega cl¨¢sico DR. No de la franquicia James Bond. Se trata de una propuesta que sali¨® en Amiga, Atari, Archimedes y Megadrive durante el a?o 1990.
El juego tiene una mec¨¢nica muy sencilla, basada en unas fases de avance lateral en el que James Pond deb¨ªa solucionar puzles, acabar con enemigos y encontrar todo tipo de objetos esparcidos por el escenario. Naturalmente, el personaje ten¨ªa habilidades naturales de su especie, ya que a pesar de sus vestidos no dejaba de ser un pez. El ¨¦xito de la franquicia estuvo fuera de toda duda, y de hecho se cre¨® hasta una serie de c¨®mics basados en James Pond. Adem¨¢s, tuvo diversas secuelas como James Pond 2: Codename Robocod y James Pond 3: Operation Starfish. Como detalles divertidos, Pond era el agente 077 y ten¨ªa ¡°Licencia para pescar¡±.
James Bond se renov¨® en el a?o 1995. En ese momento se encontr¨® un actor ideal para encarnar el tipo de personaje que era el agente secreto: Pierce Brosnan. El actor se encarg¨® de coger el testigo de Dalton y se estren¨® con Goldeneye, pel¨ªcula que ver¨ªa la luz a mediados de los noventa y que serv¨ªa para dar la bienvenida a uno de los Bond m¨¢s aut¨¦nticos de todos (m¨¢s all¨¢ de la calidad de sus pel¨ªculas, el personaje en s¨ª). Era un papel que iba como anillo al dedo a Brosnan. Volv¨ªan as¨ª las pel¨ªculas de Bond y por lo tanto las ansias por aprovechar el tir¨®n y la licencia de parte de las compa?¨ªas. Detr¨¢s de esta nueva propuesta ya no estar¨ªa Domark ni otras empresas como Eurocom. Era Rare, en esos momentos bajo la tutela de Nintendo, la encargada de dar vida al nuevo James Bond. Y la inexperiencia del equipo sirvi¨® para conseguir un trabajo nunca visto.
La idea principal con Goldeneye era sacar el juego para Super Nintendo. Y alejado de un shooter de acci¨®n en primera persona como acab¨® siendo, se plane¨® como un juego de disparos sobre ra¨ªles. Todo muy bonito sobre el papel, pero complicado de ejecutar. El equipo de desarrollo de Goldeneye no era un experto en este tipo de juegos, y eso hizo que la licencia que ten¨ªan entre manos no saliera dentro de un margen de tiempo razonable con la pel¨ªcula de turno. Para muchos, el juego en cuesti¨®n era el primero que realizar¨ªan. Extra?amente, no se sac¨® cualquier cosa sino que se trabaj¨® a conciencia para ofrecer un trabajo digno. A la altura de Bond. O quiz¨¢s m¨¢s viendo el resultado final.
Goldeneye 64 rompi¨® muchas de las reglas preestablecidas para los t¨ªtulos de su tipo. La primera de ellas era que el juego no saldr¨ªa con la pel¨ªcula para aprovechar sinergias. Sali¨® dos a?os m¨¢s tarde. La segunda es que el juego no quedar¨ªa encorsetado por lo que la pel¨ªcula mostrara o dejara de mostrar. Goldeneye 64 se basaba en la licencia de la pel¨ªcula de Pierce Brosnan, pero en ning¨²n momento dej¨® de plantearse como lo que era: un videojuego. Esto, que parece l¨®gico o una tonter¨ªa, fue una de las claves del ¨¦xito de Goldeneye. Rare dise?aba un videojuego inspirado en una pel¨ªcula, no transformaba una pel¨ªcula en un videojuego. El resultado final: Obra Maestra.
La obra de Rare ofrec¨ªa los escenarios y un desarrollo argumental, as¨ª como personajes, que iba en consonancia con la pel¨ªcula Goldeneye. Eso es as¨ª. Pero lejos de limitarse a los hechos acontecidos en la pel¨ªcula, los desarrolladores decidieron modificar y extender misiones de James Bond a su antojo para que Goldeneye, como videojuego, tuviera sentido. Nada de fases precipitadas, recortadas o limitadas. Inspiraci¨®n s¨ª, limitaciones no. Esto daba como resultado situaciones diversas, como secuencias donde Bond era protagonista en el juego aunque no lo fuera en la pel¨ªcula. Esta libertad era el primer paso a un videojuego eterno, a un cl¨¢sico instant¨¢neo. Fue la ejecuci¨®n de Goldeneye lo que lo alz¨® no solo a una de las mejores adaptaciones cinematogr¨¢ficas en el mundo de los videojuegos, sino a uno de los mayores videojuegos de la historia.
Goldeneye repart¨ªa su acci¨®n en diversas misiones ambientadas en momentos de la pel¨ªcula. La grandeza de este t¨ªtulo es que ofrec¨ªa un desarrollo y unas tareas secundarias que alejaban al FPS de Rare de la propuesta lineal y basada en masacarar enemigos de muchos otros grandes nombres del g¨¦nero. En Goldeneye ten¨ªamos una misi¨®n principal que no era llegar de un punto A a un punto B, sino que precisaba de realizar todo tipo de acciones en escenarios abiertos. Movernos por unas grandes oficinas buscando una serie de elementos, hackeando otros¡ las secundarias daban un empaque y una sensaci¨®n de libertad de acci¨®n enorme. Escoger si sabotear algunos elementos, salvar a unos m¨¦dicos, etc. Formaba parte de la esencia Goldeneye. Y todo ello con un sistema de juego que nos permit¨ªa actuar como un aut¨¦ntico agente secreto: en silencio, matando sin ser descubiertos, eliminando alarmas antes de que suenen. Una experiencia inmersiva como pocas, completa y variada. La exploraci¨®n como elemento clave.
Todo ello, claro est¨¢, estaba ali?ado con los elementos Goldeneye y las bondades de la licencia. A nivel visual los escenarios, adem¨¢s de grandes y variados, respond¨ªan a las localizaciones de la pel¨ªcula. Adem¨¢s, se usaba una t¨¦cnica para recrear mediante fotograf¨ªa las caras de los protagonistas de la pel¨ªcula en el juego. El apartado t¨¦cnico jug¨® un papel determinante. La sensaci¨®n de realismo era otro gran punto a favor. Ver como los enemigos se quejaban de la extremidad en la que eran disparados (pie, brazos, rodilla, cabeza, todo) era una aut¨¦ntica gozada, algo impensable en una consola. Adem¨¢s, el juego consigui¨® lo imposible: hacer que un g¨¦nero como el FPS fuera perfectamente jugable con un mando. Romper la barrera del rat¨®n y el teclado. En esto tuvo mucho que ver el dise?o del mando de Nintendo 64, que con tantos botones C permit¨ªa combinar el movimiento de stick con el de c¨¢mara sin problema.
Por ¨²ltimo, los trucos, el desaf¨ªo de acabar misiones en dificultades infernales donde nuestra vida mengua r¨¢pidamente y no encontramos chalecos antibalas, y el multijugador, completaron una obra maestra como pocas. Las partidas a pantalla partida a cuatro mandos en la librer¨ªa han pasado a la historia por piques totalmente ¨¦picos. Un sistema de juego local din¨¢mico, divertido y lleno de elementos personalizables que daban el toque definitivo al juego de Rare. Goldeneye 64 no solo se convirti¨® en el mejor juego de James Bond, sino que se considera tambi¨¦n uno de los FPS m¨¢s importantes de la historia. Y s¨ª, sali¨® en consolas.
No son muchos los que conocen la iteraci¨®n de James Bond en formato port¨¢til con James Bond 007 para Gameboy. Se trataba de un juego desarrollado por Saffire y tambi¨¦n bajo el paraguas de Nintendo, como es el caso de Goldeneye, que supo recoger el ¨¦xito de la obra de Nintendo 64 para hacerse un hueco en su propio mercado a pesar de ser una propuesta diametralmente distinta. Para empezar, se trataba de un juego para un solo jugador, algo l¨®gico teniendo en cuenta que el multi para las consolas port¨¢tiles no era algo que estuviera muy establecido m¨¢s all¨¢ de casos concretos. Adem¨¢s, tambi¨¦n se cambiaba por completo la perspectiva de Bond. Nada de ser un juego en primera persona.
M le encarga a James Bond una misi¨®n importante para detener la venta ilegal de armas de parte del General Golgov. La trama se complica todav¨ªa m¨¢s cuando resulta que el agente 004 ha sido perdido en acci¨®n, por lo que el agente 007 debe realizar dos tareas claras: la primera de ellas encontrar a su compa?ero de fatigas y tambi¨¦n miembro del MI6. La segunda, detener el entramado relacionado con las armas ilegales. Y de paso, la chica, como no puede ser de otra manera. Es un juego que cambia la perspectiva otra vez y vuelve a usar una vista desde arriba, muy similar a la que se usaba en otros juegos de James Bond durante finales de los a?os ochenta y principios de los noventa pero con mayor profundidad jugable.
El salto que dio James Bond dos a?os despu¨¦s de Goldeneye fue m¨¢s que importante. La gran obra de Rare en Nintendo 64 se hab¨ªa colocado como una de las mayores obras maestras de la ¨¦poca. Pero todo cambi¨® en la siguiente entrega para James Bond en formato consolas de sobremesa. Pierce Brosnan segu¨ªa dando cara al agente brit¨¢nico en el cine, y con el Ma?ana Nunca Muere se esperaba un videojuego que estuviera ligado con la pel¨ªcula. Adem¨¢s, se esperaba con ganas despu¨¦s de ver el grand¨ªsimo resultado de Goldeneye. Pero ya no fue Rare quien estuvo detr¨¢s de la franquicia, sino EA, que hab¨ªa comprado la licencia del agente. El desarrollo de este juego ir¨ªa a cargo de Black Ops Entertainment (padres de la saga Knockout Kings) y ser¨ªa exclusivo de Playstation de Sony. Muchos cambios. Tambi¨¦n en el resultado final del t¨ªtulo.
Una de las primeras apuestas que se hizo con Tomorrow Never Dies fue precisamente cambiar la perspectiva que se hab¨ªa dado en Goldeneye. Nada de un juego de acci¨®n en primera persona, g¨¦nero que justo empezaba a andar en las consolas sobremesas, sino algo m¨¢s cercano a lo que se llevaba en esa ¨¦poca: aventura en tercera persona. Adem¨¢s, tampoco se quiso seguir con el camino iniciado de un multijugador potente y divertido. Con estas dos premisas se desarroll¨® Tomorrow Never Dies, un videojuego que no pas¨® precisamente a la historia por su jugabilidad. Era una propuesta puramente de acci¨®n, arcade que se alejaba de la complejidad de Goldeneye. Adem¨¢s, a nivel t¨¦cnico tampoco era ninguna maravilla. Solo la banda sonora y algunas cinem¨¢ticas como la intro manten¨ªan el nivel que se esperaba del sucesor de Goldeneye.
Electronic Arts segu¨ªa con la licencia en sus manos, y quiso aprender de diversos errores que cometi¨® con la entrega anterior. El Mundo nunca es suficiente era la nueva pel¨ªcula de Pierce Brosnan a la que se coger¨ªa la compa?¨ªa para sacar un nuevo videojuego. Destacar que los t¨ªtulos iban con un desfalco de dos a?os respecto a las estrenas cinematogr¨¢ficas, algo que se debi¨® precisamente a que Goldeneye sali¨® dos a?os m¨¢s tarde que el film. As¨ª pues, en el 2001 y dos a?os despu¨¦s de la pel¨ªcula, ser¨ªa Black Ops otra vez en Playstation pero Eurocom en Nintendo 64 (volv¨ªan a tocar la franquicia de esta manera) los encargados de desarrollar este nuevo t¨ªtulo. Adem¨¢s, era un juego que volv¨ªa a la esencia de Goldeneye al menos como premisa: juego de acci¨®n en primera persona y se recuperaba el multijugador como una de las propuestas interesantes a potenciar dentro del juego.
Las dos versiones eran distintas entre s¨ª, ya que la de Nintendo 64 ten¨ªa 14 misiones, unos gr¨¢ficos mejorados y un modo multijugador marca de la casa con pantalla partida para cuatro y soporte para Bots. Adem¨¢s, se manten¨ªan los niveles de dificultad originales de Goldeneye. Por el contrario, la versi¨®n de Playstation ten¨ªa once misiones, no contaba con multijugador y solo ten¨ªa dos niveles de dificultad. El juego consigui¨® sobre todo en Nintendo 64 una buena recepci¨®n en t¨¦rminos generales. Muchas veces olvidado ante la gran sombra de Goldeneye, pero con una campa?a adictiva y con muchos objetivos que hacer y un buen acabado a nivel t¨¦cnico y sonoro. No era Goldeneye, pero si un buen James Bond. En cambio el multijugador no consegu¨ªa las cotas de adicci¨®n que se consiguieron en el pasado. Y menos si se comparaba con el multijugador de Perfect Dark, la secuela espiritual de Goldeneye de la mano de Rare que tambi¨¦n estaba en Nintendo 64 y que no ten¨ªa rival alguno. Se trata de un juego que tuvo una versi¨®n de Gameboy Color que no pas¨® sin demasiados alardes por el mercado.
La nueva generaci¨®n
El salto a la nueva generaci¨®n de consolas era un hecho, y EA manten¨ªa la licencia de James Bond para darle vida en Playstation 2, Gamecube y Xbox. Se trataba del primer Bond de la nueva generaci¨®n de consolas, y se mantuvo la f¨®rmula del juego de acci¨®n en primera persona que tan buenos resultados hab¨ªa dado en las dos ¨²ltimas iteraciones. Adem¨¢s, como ya hab¨ªa pasado en algunas aventuras anteriores ya citadas, este James Bond transcurr¨ªa en una trama totalmente original, sin estar inspirada en ninguna de las pel¨ªculas que el agente brit¨¢nico hab¨ªa hecho anteriormente. EA Canada, EA Redwood Shores y Savage Entertainment se encargaron del desarrollo de este videojuego que aparecer¨ªa m¨¢s tarde, de la mano de Savage, en Xbox.
Ante nosotros hab¨ªa un FPS de corte muy cl¨¢sico, en el que los disparos eran el pan de cada d¨ªa en un avance m¨¢s o menos cinematogr¨¢fico. Buen juego de acci¨®n pero sin alardes, en el que destacaba sobre todo la presencia de diversos artilugios made in Bond que pod¨ªa usarlos a lo largo del juego como un tel¨¦fono, desencriptador, l¨¢ser, etc. Uno de los principales problemas, adem¨¢s de que el desarrollo no era demasiado complejo, es que el juego era bastante f¨¢cil y no consegu¨ªa las cotas de calidad de anteriores entregas, aunque t¨¦cnicamente era muy interesante. Tambi¨¦n se contaba con un multijugador con la cl¨¢sica pantalla partida a cuatro en la que se pod¨ªan usar bots, al menos en la versi¨®n de Gamecube y la posterior de Xbox. Buen juego, pero con mucho margen de mejora de cara a las siguientes entregas.
Nightfire es una propuesta de EA que tiene muchos elementos interesantes dentro del mundo de los videojuegos a trav¨¦s de James Bond. Sin ir m¨¢s lejos, se trata de la primera secuela directa de un videojuego del agente secreto, ya que narra acontecimientos posteriores a Agent Under Fire. De hecho, diversos personajes que conocimos en el citado juego van apareciendo a lo largo de nuestra aventura en Nightfire, donde Pierce Brosnan pone la cara del personaje, algo que no hab¨ªa pasado desde Goldeneye y m¨¢s all¨¢ de las car¨¢tulas de los juegos. M¨¢s madera: el juego contaba con una canci¨®n original, como si de una pel¨ªcula se tratara, para darle m¨¢s fuerza a un t¨ªtulo potente en muchos elementos y que tuvo versi¨®n para PC y para Gameboy Advance posteriormente.
Hab¨ªan pasado cinco a?os desde que saliera Goldeneye, y a pesar de tener m¨¢quinas m¨¢s potentes y mejores recursos, nadie hab¨ªa conseguido sacar un videojuego mejor que el de Rare basado en James Bond. Pero si alguno se acerc¨® durante todo este tiempo fue Nightfire. Se trataba de un juego con una historia propia y un ritmo de misiones muy interesante, con un gran dise?o de niveles y diversas tareas a realizar. Adem¨¢s, todo era muy peliculero, dando una sensaci¨®n de estar en una pel¨ªcula de Bond muy agradable. La banda sonora acompa?aba perfectamente, mientras que a nivel t¨¦cnico el juego era de lo mejorcito dentro del universo Bond. Los principales problemas ten¨ªan que ver con su dificultad, excesivamente f¨¢cil, y con unas fases de conducci¨®n que amenizaban la trama principal pero que m¨¢s all¨¢ de la espectacularidad no estaban del todo bien resueltas a nivel jugable. Con multijugador incluido para mantenernos horas enganchados, Nightfire fue un s¨®lido contendiente. Seguramente poco ambicioso, pero interesante.
Electronic Arts segu¨ªa explotando la franquicia de James Bond en el mundo de los videojuegos. Esta vez manten¨ªa la idea de hacer algo que no tuviera una base de alguna de las pel¨ªculas, pero con unos valores de producci¨®n detr¨¢s m¨¢s que interesantes. Se lo consideraba la pel¨ªcula de Bond de ese a?o, aunque a la hora de la verdad acab¨® no siendo as¨ª. De hecho, es un juego que cambiaba otra vez algunas bases que hab¨ªan funcionado bien.. Sin ir m¨¢s lejos, este Todo o Nada recuperaba la f¨®rmula de la tercera persona que ya se vio no hab¨ªa funcoinado posterior a Goldeneye. Adem¨¢s, el multijugador competitivo que tantas horas de diversi¨®n daba dentro de la franquicia no estaba, flojeando en este aspecto. A cambio, EA hab¨ªa contratado modelos y actores de diversa ¨ªndole para darle un empaque peliculero al t¨ªtulo. Ah¨ª qued¨®.
Los actores, modelos, las voces, una puesta en escena preparada por el escritor de Tomorrow Never Dies¡ la verdad es que era un t¨ªtulo que ten¨ªa muchos elementos a tener en cuenta sobre el papel. Pero aunque Brosnan diera cara y voz al protagonista, nada se pod¨ªa dar por hecho hasta que se viera el resultado final del juego. Y convenci¨®. Una propuesta notable gracias a la gran variedad de situaciones de la campa?a y a la fidelidad con el personaje encarnado en Pierce Brosnan. Un juego excelso a nivel de t¨¦cnico y sonoro que tra¨ªa consigo por primera vez un modo cooperativo. Nada destacado y que no pudo hacer olvidar que se hab¨ªan cargado el multijugador competitivo. Por lo dem¨¢s, para muchos es uno de los tres mejores juegos de James Bond.
Anexo: Mancillar el nombre Goldeneye con Rogue Agent
Goldeneye era un nombre que hab¨ªa pasado a la historia de los videojuegos por m¨¦ritos propios. Desde su salida en el a?o 97, EA hab¨ªa intentado de todas las formas posibles superar la f¨®rmula que dise?¨® Rare, pero no le fue posible. Consiguieron grandes resultados en diversos t¨ªtulos como los que ya hemos mencionados, pero ninguno con la excelencia del juego de Nintendo 64. En el a?o 2004 se intent¨® dar un golpe de efecto con Goldeneye: Rogue Agent, un juego que aparecer¨ªa en Playstation 2, Xbox, Gamecube y posteriormente en Nintendo DS. La idea era recuperar el formato de jugador en primera persona a pesar del buen nivel de Everything or Nothing y usar la marca Goldeneye para ofrecer una cronolog¨ªa de acontecimientos alternativa a los hechos de James Bond. Bajo el rol de un exagente del MI6 fichado por Goldfinger, deb¨ªamos superar una serie de misiones en las que lo m¨¢s interesante era ver la aparici¨®n de personajes del mundo Bond. A pesar de contar con un multijugador de lo m¨¢s variado, Rogue Agent fracas¨® estrepitosamente debido a la falta de personalidad, innovaci¨®n y la jugabilidad mediocre que ofrec¨ªa.
Se acabaron las historias alternativas y los mundos novedosos. EA decidi¨® volver a la senda de aprovechar una licencia cinematogr¨¢fica para dar vida a una nueva entrega de James Bond. En este caso ser¨ªa de uno de los cl¨¢sicos del agente en el mundo del cine: Desde Rusia con Amor protagonizada por Sean Connery. Un videojuego que volv¨ªa apostar por la acci¨®n en tercera persona despu¨¦s del fracaso de Rogue Agent y que seguir¨ªa a pies juntillas el desarrollo de la pel¨ªcula ¨Cy anterior novela de Fleming- en cuesti¨®n. Eso s¨ª, en este caso para ali?ar la propuesta interactiva hab¨ªa muchas m¨¢s escenas de acci¨®n y adaptaciones libres de seg¨²n qu¨¦ momentos para darle m¨¢s cuerpo al videojuego en cuesti¨®n. Entre los elementos destacados es que la voz de James Bond ser¨ªa la del original: Sean Connery.
El ¨²ltimo juego de Bond en formato tercera persona hab¨ªa sido un ¨¦xito, con una propuesta de lo m¨¢s interesante, por lo que se quer¨ªa repetir ¨¦xito con esta entrega. El juego acab¨® siendo una buena propuesta pero sin destacar en nada. Elementos como los coches eran muy mejorables, y las secuencias de disparos no destacaban en nada aunque no eran malas. T¨¦cnicamente el juego tampoco fue de los mejores para la ¨¦poca, aunque cosas como la voz de Sean Connery se agradec¨ªan. Demasiado f¨¢cil de terminar y un multijugador que no acababa de convencer al pasar diversas horas con ¨¦l eran el toque final de una propuesta que sin ser mala, no lleg¨® a destacar lo suficiente.
El escenario para James Bond cambi¨® durante los a?os 2000. Pierce Brosnan dej¨® de ser la cara visible en el cine del agente secreto y su relevo lo tom¨® Daniel Craig. No fue el ¨²nico relevo del universo Bond, ya que Activision adquiri¨® los derechos en el a?o 2006 de James Bond, sustituyendo a EA en esto de hacer videojuegos sobre el agente secreto del MI6. La primera apuesta de la compa?¨ªa, eso s¨ª, no llegar¨ªa hasta el a?o 2008, dos despu¨¦s de comprar los derechos. Se trataba de Quantum Solace, un juego que aunaba los hechos de Casino Royale y Quantum Solace, las dos primeras pel¨ªculas de Craig. Nuevos padres para un agente que hab¨ªa ido dando tumbos irregulares en los ¨²ltimos tiempos. Detr¨¢s de Activision, Eurocom encargada de la versi¨®n Playstation 2, Treyarch (Black Ops) encargados de las consolas HD, Beenox de PC y Wii y Vicarious Visions de DS. Casi nada.
El principal problema que nos encontramos con este Quantum Solace es que el nombre del juego ligaba con el de la pel¨ªcula casi de casualidad, ya que el desarrollo de uno y otro era totalmente independiente. Se ofrec¨ªa una gran dosis de acci¨®n bajo el motor de Call of Duty, un nuevo sistema de cobertura que no era muy prol¨ªfico en los FPS y diversas secciones que apostaban por algo m¨¢s Bond: como zonas de sigilo mal aprovechadas y momentos de tranquilidad que rompen el ritmo del frenetismo del juego. A todo ello un multijugador que no convenc¨ªa ni en posibilidades ni ejecuci¨®n. En definitiva, una primera iteraci¨®n que como juego de acci¨®n pod¨ªa ser m¨¢s que convincente pero que como apuesta dentro del mundo de Bond hab¨ªa todav¨ªa mucho margen de mejora.
Activision, como ya hiciera EA en su momento, prob¨® suerte cambiando el estilo de juego dentro de la licencia de James Bond. La primera entrega en formato juego de acci¨®n en primera persona no convenci¨® al p¨²blico. No por el g¨¦nero en s¨ª sino por la ejecuci¨®n de lo que se quer¨ªa mostrar. As¨ª las cosas, la compa?¨ªa tir¨® por el camino de la acci¨®n en tercera persona, algo que se hab¨ªa puesto muy de moda en los ¨²ltimos a?os gracias a t¨ªtulos como Uncharted o Gears of War. Adem¨¢s, se contaba con un equipo de lujo para darle un argumento denso e interesante a esta nueva entrega de la serie. La propuesta quer¨ªa espectacularidad, pero sobre una base que se consegu¨ªa con la trama principal.
Pero de nuevo Activision no acab¨® de dar en el clavo con un juego que se hac¨ªa demasiado corto en su aventura principal, que ten¨ªa un multijugador con una presencia testimonial alejada de la importancia de otras entregas y que aunque respiraba esp¨ªritu Bond por los cuatro costados, necesitaba todav¨ªa mucho m¨¢s margen de mejora. Espectacular de principio a fin, una gran banda sonora y posibilidades jugables durante la campa?a, pero alejado de los grandes de la franquicia. Un juego demasiado irregular, capaz de lo mejor y de lo peor, con el que parec¨ªa que la compa?¨ªa intentaba buscar un hueco que encontrar¨ªa posteriormente. De nuevo en el nombre de Goldeneye.
A?o 2010. Eurocom trabaja dentro de las filas de Activision y dise?a un nuevo videojuego sobre la franquicia de James Bond, franquicia que conoce bien porque ha hecho algunos juegos anteriores. El nombre del nuevo proyecto es el de Goldeneye, y los miedos empiezan a levantarse cuando se anuncia. La ¨²ltima vez que alguien us¨® el nombre de la obra maestra de Rare, el fracaso fue estrepitoso. Las cosas con Rogue Agent de EA no fueron nada bien, y las primeras im¨¢genes e informaciones de este Goldeneye para Wii no eran nada alentadores. Por suerte para muchos, entre ellos los aficionados del Goldeneye original, el trabajo de Eurocom fue una sorpresa de lo m¨¢s agradable. No era un remake, pero si un digno e interesante juego de James Bond.
La idea principal con este nuevo Goldeneye era precisamente el de reinterpretar el juego del a?o 1997, esta vez con Daniel Craig a la cabeza. Nada de remasterizar la campa?a de Rare o algo por el estilo, sino dar un punto de vista propio a los acontecimientos de dicha pel¨ªcula. Esto hac¨ªa que el nuevo Goldeneye fuera un juego totalmente distinto pero que manten¨ªa la esencia y las bases que hizo grande al juego de Nintendo 64. M¨²ltiples objetivos que solucionar, escenarios con gran variedad de posibilidades, un sistema cl¨¢sico que nos permit¨ªa jugar con chalecos y vitalidad originales sin autoregenerar, gadgets y movimientos cl¨¢sicos de Bond¡ una gran noticia ali?ada con un multijugador potente que ofrec¨ªa tanto pantalla partida como juego online. Grandes personajes disponibles, armas¡ de todo. Un buen homenaje a Goldeneye que sali¨® posteriormente en consolas HD con la versi¨®n Goldeneye: Reloaded. Ten¨ªa nuevas misiones personalizables, multijugador potente y la campa?a original de Wii en HD. Solo su elevado precio ¨Cya reducido- pesaba entre algunos otros errores del juego.
Hasta hoy. James Bond sigue bien vivo entre nosotros, ya que sin ir m¨¢s lejos ayer mismo sali¨® a la venta la ¨²ltima iteraci¨®n del agente secreto: 007 Legends. Un juego que coge misiones de distintas pel¨ªculas del agente secreto, cuenta con un amplio multijugador y m¨¢s misiones especiales del MI6. Pod¨¦is leer nuestro reciente an¨¢lisis al respecto de la ¨²ltima entrega de Bond, que lleva casi treinta a?os en el mundo de los videojuegos y m¨¢s de veinte t¨ªtulos a sus espaldas.