Son dos consolas distintas, una heredera del legado de la otra, pero ambas comparten algunos rasgos en com¨²n. No lo hacen por capricho, sino por los caprichosos avatares del destino, que se empe?a en complicar la vida de los aficionados occidentales que esperan con ansias la llegada de productos altamente populares en suelo japon¨¦s. A estas alturas volver a hablar del declive de la industria japonesa o de la tan cacareada muerte del rol nip¨®n resulta redundante,? un ejercicio de repetici¨®n que cierto sector de la industria se empe?a en repetir como si de un siniestro dogma se tratase. Existen compa?¨ªas, como nos hemos cansado de repetir en estas l¨ªneas, que realizan un importante esfuerzo por contentar al usuario que vive al otro lado del charco. Contentar a todos no siempre est¨¢ al alcance de la mano. Se da en 3DS el mismo caso que sufri¨® el aficionado en NDS durante los primeros a?os de vida de la consola: determinadas propuestas que causan furor en Jap¨®n no trascienden en Europa y generalmente acaban qued¨¢ndose en su pa¨ªs natal. Cuando las ofertas del cat¨¢logo escasean se suele lamentar la ausencia de un t¨ªtulo en concreto; cuando ¨¦ste crece, la situaci¨®n mejora notablemente para las distribuidoras, que con un parqu¨¦ considerable de consolas se arriesgan con propuestas que antes de triunfar han de labrarse un nombre. Incluso con el desmedido auge que obtuvo Nintendo DS alrededor del globo, t¨ªtulos como Devil Survivor (uno de los RPGs originales del plantel de la port¨¢til) se quedaron en suelo norteamericano sin posibilidad alguna de darse a conocer entre el p¨²blico ¡®no especializado¡¯.
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Se da una situaci¨®n muy parecida en la actualidad con las propuestas que paulatinamente van apareciendo en 3DS, cuyo respaldo en Jap¨®n ha borrado de un plumazo cualquier duda que pudiese existir con respecto a una posibilidad rivalidad entre esta port¨¢til y PSVita . Se conoce de sobra que la andadura del reto?o de Sony no sigue el sendero previsto por la compa?¨ªa en un principio, pero pocos pod¨ªan esperar un liderazgo tan flagrante de 3DS. Esto ha llevado a que las grandes empresas del sector centren su atenci¨®n en ella como su plataforma principal para el desarrollo de nuevas propuestas. Atlus , una de las caras m¨¢s respetadas del sector a ojos de los aficionados del rol japon¨¦s, no se rinde en su constante esfuerzo por importar los t¨ªtulos que funcionan en su pa¨ªs de origen, especialmente aquellos que han sido desarrollados en su seno, con la correspondiente inversi¨®n econ¨®mica que ello supone. Code of Princess es el caso que hoy nos ocupa, una suerte de dungeon-brawler mezclado con toques de rol japon¨¦s, sin perder la esencia beat ¡®em up que caracteriza a las aventuras de acci¨®n cl¨¢sicas. Atlus anunciaba recientemente su intenci¨®n de trasladar el juego al mercado norteamericano en un movimiento que se entiende como resultado de las buenas ventas que ha cosechado el t¨ªtulo en Jap¨®n . Tambi¨¦n como fruto del esfuerzo de Atlus por ofrecer juegos de calidad que se salgan de la norma establecida. El martes 9 de octubre se fij¨® como fecha elegida para su lanzamiento. La versi¨®n americana no incluye novedades respecto a la japonesa salvo por la imprescindible traducci¨®n al idioma de Shakespeare, por lo que no hemos podido evitar la tentaci¨®n de probar las mieles de la versi¨®n japonesa para ilustrar uno de los lanzamientos m¨¢s interesantes del momento.
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El mundo m¨¢gico de una princesa Agatsuma Entertainment , una compa?¨ªa japonesa especializada en el desarrollo de videojuegos de corte infantil, decide probar suerte con un t¨ªtulo adulto. Para ello re¨²ne a un grupo de amigos que, casualmente, cuenta en su curriculum con la creaci¨®n de uno de los videojuegos m¨¢s importantes del cat¨¢logo de Saturn: Guardian Heroes . El presidente de la compa?¨ªa habla de ¡°milagro¡± mientras que los dem¨¢s comentan que fue la ¡°casualidad¡± lo que les llev¨® a reunirse por primera vez desde hac¨ªa m¨¢s de una d¨¦cada. La reuni¨®n resulta ser un ¨¦xito y pronto emergen los primeros resultados. La participaci¨®n de Kinu Nishimura cierra el plantel de trabajadores que se pondr¨¢n manos a la obra para llevar a buen puerto el que m¨¢s tarde se dar¨ªa a conocer como Code of Princess, un juego de acci¨®n con profundidad en 3D pero de aspecto bidimensional que incluye algunos toques del rol en su mec¨¢nica de juego. Lejos de lo que cabe pensar en un principio, Code of Princess es principalmente un juego de acci¨®n en el que Solange, la hero¨ªna, se bate a muerte con multitud de enemigos para liberar a su reino del mal que acecha. Solange es la hija ¨²nica del clan del Rey. S¨®lo ella es capaz de usar el CODE, un ritual m¨¢gico que le permite blandir la mastod¨®ntica espada sagrada que durante siglos ha sido una de las reliquias m¨¢s queridas por su pueblo. En este reino la magia existe y su uso es imprescindible para sobrevivir en un ambiente hostil. Un gran elenco de personajes? secundarios tratan de ofrecer algo de profundidad al argumento, pero basta con saber que Solange lleva el peso espec¨ªfico de la trama.
Su aventura es especialmente compleja dada la cantidad de criaturas del averno que aparecen detr¨¢s de cada esquina, en un gran compendio de parajes creados por Kinu Ishimura , una figura emergente en el mundo del dise?o japon¨¦s que aqu¨ª muestra su potencial a base de entornos preciosistas. La naturaleza aqu¨ª toma el rol de un personaje extra, especialmente dada la importancia del sentido tridimensional de los escenarios. Una de las querencias del equipo de Guardian Heroes era construir una estructura visual que transmitiese la sensaci¨®n de profundidad de los beat ¡®em up m¨¢s populares del mercado, un factor que encaja como anillo al dedo con la propuesta gr¨¢fica de la que presume 3DS. Sobre el papel aparenta ser un atrezo de lujo, pero su practicidad es fundamental para comprender el fascinante sistema de combate. Un pupilo ¡®diferente¡¯ de Guardian Heroes Al contrario de lo visto en Guardian Heroes, aqu¨ª no existe una diferenciaci¨®n entre el combate com¨²n y las zonas de exploraci¨®n. B¨¢sicamente caminamos por un sendero lineal eliminando monstruos por doquier mientras hacemos uso de tres golpes distintos, de menor a mayor intensidad. A estos tres golpes hay que sumar un cuarto en forma de poder especial que otorga mayor potencia en cada ataque que se realiza, algo fundamental para vencer a los jefes finales de cada uno de los escenarios por los que campa Solange.
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Una de las caracter¨ªsticas m¨¢s importantes de la mec¨¢nica atiende a la cantidad de personajes secundarios que el jugador puede manejar durante la partida. La historia apenas cambia en funci¨®n de cu¨¢l se escoja al comenzar la partida, por lo que se aprecia una diferencia latente en el estilo que cada uno emplea a la hora de combatir. Solange es una luchadora muy eficaz contra enemigos de gran tama?o, pero es m¨¢s lenta que Zozoko , que se maneja mucho mejor en distancias largas. En contraposici¨®n, Allegro es un personaje que se mueve bien en los dos campos sin destacar en ninguno de ellos. Este ¨²ltimo emplea instrumentos musicales con los que se decoran los escenarios mientras pelea, en lo que parece ser un gui?o a uno de los intereses de sus creadores: la m¨²sica cl¨¢sica. A los golpes anteriormente mentados hay que a?adir la opci¨®n de protegerse de los ataques rivales o de realizar un ¡®parry¡¯ justo antes de recibir un golpe, lo que abre la posibilidad de encadenar varios golpes sin miedo a que el enemigo los bloquee. El nivel de dificultad de la aventura es bastante elevado, por lo que es esencial aprender los fundamentos de la simple mec¨¢nica para evitar reiniciar la partida en m¨¢s ocasiones de las que deseamos. Quiz¨¢ esto se deba a la importancia que el equipo de Guardian Heroes ha puesto en el cooperativo, en lo que parece ser uno de los aspectos que obligatoriamente se introducen en los t¨ªtulos de 3DS actualmente. El cooperativo de un beat ¡®em up no requiere una explicaci¨®n en profundidad para ser comprendido, m¨¢s all¨¢ del concepto de combatir con dos personajes al un¨ªsono en una pantalla compartida.
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El punto m¨¢s interesante de Code of Princess es, en este sentido, la presencia de un plantel que supera los 50 luchadores, con opci¨®n a escoger entre personajes secundarios, guerreros y otras caras que cumplen una funci¨®n espec¨ªfica dentro de la historia. Aqu¨ª tambi¨¦n destaca el componente RPG: al superar un escenario se abre un submen¨² que permite aumentar los puntos de habilidad de los personajes en distintos campos, as¨ª como sus habilidades especiales, con lo que se mejora el rendimiento de los personajes. Completar la aventura no es tanto una misi¨®n complicada como insistente, ya que para ello es necesario desbloquear a todos los luchadores, sus habilidades, objetos especiales, etc¨¦tera. El contenido del cartucho es cuantioso, aunque la duraci¨®n de la aventura principal no es especialmente destacable. Un beat ¡®em up necesario?? ? La mejor noticia referente a Code of Princess es su lanzamiento en Estados Unidos , que como dec¨ªamos anteriormente tuvo lugar el 9 de octubre de este mismo a?o. Atlus es la compa?¨ªa que se encarga de su distribuci¨®n: por el momento no se ha pronunciado con respecto a sus planes para Europa. Ser¨ªa una p¨¦rdida considerable no poder disfrutar de este cartucho en el viejo continente, una aventura at¨ªpica que emplea como pocas la sensaci¨®n de profundidad en los escenarios, y cuya propuesta resulta tan divertida como recomendable para uno o varios jugadores. Con un exigente nivel de dificultad y con un plantel que supera los 50 personajes, Code of Princess es uno de los t¨ªtulos destacados de un cat¨¢logo que sigue creciendo y que se perfila como uno de los m¨¢s atractivos del momento.