Amanece en Praga . Se supone, porque el agua lleva horas cayendo sobre nosotros en un continuo torrente que busca impedirnos nuestro trabajo, finiquitar nuestra misi¨®n antes de tiempo. Pero no lo consigue. Estamos entrenados para pasarnos aqu¨ª d¨ªas enteros si hace falta, siempre vigilantes, siempre acechando entre las sombras. No hace falta consultar el reloj, la hora la leemos en la inmensa fachada de la catedral que se abre ante nosotros, y que contemplamos desde la privilegiada vista del piso 47 del edificio que hemos escogido para el trabajo. 47... a veces la vida no est¨¢ exenta de pura iron¨ªa. Puntual como la Muerte, la comitiva f¨²nebre llega para que comience el oficio de la victima que matamos hace dos d¨ªas para montar el escenario perfecto. De forma autom¨¢tica, nuestra vista se agudiza y afianzamos el rifle a¨²n m¨¢s cuando observamos a trav¨¦s de la mira al objetivo salir del coche. Hace viento, as¨ª que ajustamos la posici¨®n unos cent¨ªmetros, acariciamos el gatillo y disfrutamos del instante, dejando que el cad¨¢ver andante sienta un poquito m¨¢s de la vida que le quitaremos. Somos lo que somos, y es en esos momentos cuando la existencia de un asesino a sueldo cobra entero significado, cuando realmente estamos en paz con nosotros mismos y nos sentimos ¨²tiles. Saboreamos el poder de Dios de dar y quitar vida. El mundo entero se congela como en una fotograf¨ªa. No apretamos el gatillo, solamente lo acariciamos. La ¨²nica bala que disparamos corta las gotas de lluvia por la mitad y se aloja d¨®nde quer¨ªamos que se alojase: en el suelo, tras rozar la mejilla del objetivo. La misi¨®n no consist¨ªa en matarlo, sino solamente en hacerle ver que hay dioses m¨¢s poderosos que el que ¨¦l se cree que es. Nadie es un dios cuando lo hacemos sangrar. Por supuesto morir¨¢, pero eso ser¨¢ dentro de una semana, cuando el terror lo atenace tanto que se encierre en su mansi¨®n rodeado de medidas propias de un rey. Y ser¨¢ all¨ª, en el coraz¨®n de su propia seguridad, donde cumpliremos nuestro contrato, usando como detalle una cuerda de su propio piano, le haremos una foto y la enviaremos para que el lunes siguiente podamos cobrar el cheque. Stealth De todos los g¨¦neros, el de la infiltraci¨®n ha llegado a gozar de much¨ªsima aceptaci¨®n entre el gran p¨²blico. Y aunque ahora apenas protagonice gameplays y quede m¨¢s bien relegado a un papel secundario en t¨ªtulos que lo mezclan con la acci¨®n, el combate y los disparos, desde el inicio mismo de las generaciones de videojuegos ha protagonizado verdaderas joyas jugables y t¨ªtulos pioneros en esto de la Stealth Action . En 1981, el Castle Wolfenstein original ya nos retaba a una experiencia de infiltraci¨®n que vista a d¨ªa de hoy sorprende por el uso de elementos como disfraces -que incluso pod¨ªan no enga?ar a los enemigos nazis-, subterfugios como documentos, permanecer ocultos en lugares, rezando para que la IA enemiga no nos descubriera. Y todo ello repetimos que en 1981, seis a?os antes de que la obra de un desconocido de nombre Hideo Kojima afianzar¨¢ el g¨¦nero. En 1984, Beyond Castle Wolfenstein no hizo m¨¢s que aumentar el nivel de maestr¨ªa Stealth usando pr¨¢cticamente lo que se usa ahora, solo que 27 a?os antes. 1987 fue clave en el g¨¦nero, porque Metal Gear y el agente Solid Snake aparec¨ªan para definir y estandarizar patrones y mec¨¢nicas acompa?¨¢ndolos de elementos de acci¨®n, pero sin descuidar el tempo de un desarrollo que se basaba m¨¢s en la espera que en disparar a lo John Rambo o Lobo Solitario McQuade . Metal Gear 2: Solid Snake introdujo elementos como el poder reptar y deslizarse por lugares y conductos de ventilaci¨®n sobre los que paseaba el enemigo, afilando una IA que ya nos pon¨ªa en apuros y con a?adidos como los de despistar a los soldados rivales para que mirasen en una direcci¨®n y escabullirnos nosotros en otra.
Ampliar
A pesar de que la mec¨¢nica sigui¨® siendo utilizada, no es hasta 1998 cuando la infiltraci¨®n se define y se establece como un g¨¦nero a tener en cuenta, y no como solamente un recurso para la jugabilidad. Y lo hace con tres t¨ªtulos que salieron ese a?o, y que siguen permaneciendo entre lo mejor del g¨¦nero a pesar de sus m¨¢s de catorce a?os. Hablamos por supuesto de la obra maestra definitoria Metal Gear Solid , que en medio de t¨ªtulos de acci¨®n y paroxismo bal¨ªstico se plant¨® en el mercado con un t¨ªtulo en el que tambi¨¦n dispar¨¢bamos, y mucho, pero solo en determinados momentos, puesto que su jugabilidad nos retaba a ser m¨¢s silenciosos que el propio silencio dentro de un recinto amurallado, con guardias vigilando, focos apuntando y fundiendo sus halos de luz para no dejar m¨¢s que un resquicio que apenas duraba unos segundos por el que pasar corriendo, exigiendo clavar el timing o enfrentarnos a una alarma con la que no pod¨ªamos dar por muertos casi. Pero el Opus de Kojima-san no fue el ¨²nico ese a?o, y el g¨¦nero se enriqueci¨® con la mec¨¢nica de pasar como sombras pero en otro ambiente, otra ¨¨poca igual o m¨¢s fascinante a¨²n, como lo era el Jap¨®n feudal de Tenchu: Stealth Assassin , el cual sali¨® meses antes que MGS y por lo tanto se le conoce como el primer juego 3D de infiltraci¨®n. Tenchu nos permit¨ªa matar de una forma llam¨¦mosla m¨¢s 'intima' a nuestros enemigos, esperando agazapados a que pasasen y degoll¨¢ndolos con una afilada hoja que mutilaba cualquier grito que intentase huir de las cercenadas gargantas. Una gozada sin duda, cruel debemos rese?ar, pero en t¨¦rminos de diversi¨®n todo un disfrute a modo de recompensa despu¨¦s de pasarnos segundos -hasta minutos incluso cuando eran varios enemigos- deslizando sin llegar a tocar el dedo sobre el bot¨®n de ataque. Pero como no hay dos sin tres, 1998 tambi¨¦n nos regal¨® otro t¨ªtulo de absoluto culto, Thief: The Dark Project , que inaugur¨® la acci¨®n stealth en primera persona con un uso igualado pero no superado de la oscuridad, la noche y las sombras para lograr nuestros prop¨®sitos en un fascinante entorno medieval. Tres joyas. Tres estilos. Tres ambientes distintos. Y un g¨¦nero que no hab¨ªa hecho m¨¢s que comenzar su historia, pronto seguida por centenares de t¨ªtulos aparte de secuelas y precuelas de los ya mencionados, entre ellos los que hoy nos llevar¨¢n a viajar atr¨¢s en el tiempo para meternos en la piel virtual de un asesino de una forma tan visceral como nunca antes se hab¨ªa visto.
Ampliar
Hitman: Codename 47 IO Interactive, 2000, PC Despertamos atados a una cama, en un entorno as¨¦ptico al mismo tiempo que siniestro. Una voz nos levanta, nos abre la puerta y nos indica qu¨¦ hacer, c¨®mo movernos. Es imposible no sentirnos como un conejillo de indias en mitad de un laberinto de cristal, pero lo ¨²nico cierto que sabemos en ese momento es que tenemos un c¨®digo de barras grabado en la nuca cuyos ¨²ltimos dos d¨ªgitos son 47 y un don especial para movernos en silencio y... matar. (Spoiler) algo que aprovechamos para eliminar a un guardia y escapar del recinto, mientras esa voz que nos hablaba sonr¨ªe de satisfacci¨®n al verlo por las c¨¢maras de seguridad. Un a?o despu¨¦s, 47 como suelen llamarle, viaja por todo el mundo para matar cuatro jefes del crimen: un l¨ªder de la tr¨ªada Red Dragon en Hong Kong , un se?or de la droga en Colombia , un terrorista austr¨ªaco en Budapest -fascinante localizaci¨®n- y un contrabandista de armas en Rotterdam. Diana Burnwood , nuestro fiel contacto dentro de los muros de la ICA , la Agencia Internacional de Contratos que nos emplea y que recibe encargos de alto nivel nada menos que de la NSA (Agencia de Seguridad Nacional), el MI6 brit¨¢nico, la CIA o el FBI , nos advierte de que el cliente que ha encargado los asesinatos quiere liquidar a otro m¨¢s, un m¨¦dico de un manicomio en Romania, casualmente del que escapamos. Tras matarlo, el cliente se nos revela como el profesor Ort-Meyer , nuestro 'padre', el m¨¦dico que nos cre¨® en una probeta a trav¨¦s de las muestras de los cuatro asesinos m¨¢s notorios del mundo -nuestras cuatro v¨ªctimas anteriores. En un aut¨¦ntico Tour-de-Force final genial que mezcla acci¨®n y tragedias familiares, 47 explora el manicomio y encuentra un gigantesco laboratorio de clonaci¨®n. Ort-Meyer libera a un escuadr¨®n de 48s que liquidamos uno tras otro. El propio Ort-Meyer nos confunde con uno de los 48 y, en un final puramente Shakesperiano, este se culpa de no haber podido reconocer a su propio hijo -de Ort-Meyer es la quinta muestra gen¨¦tica que conforma nuestro ADN-, mientras Hitman se arrodilla y le rompe el cuello (Fin Spoiler) .Merces Letifer Haciendo un uso fant¨¢stico del motor gr¨¢fico Glacier , Hitman hace suya la infiltraci¨®n en tercera persona, aunque a?adi¨¦ndole un componente shooter que nos brinda la opci¨®n de escoger de qu¨¦ forma queremos pasarnos el juego, algo que salpica directamente la jugabilidad que, aunque con una c¨¢mara vista en 3? persona, maneja al personaje m¨¢s como en un FPS, al estilo de juegos como Max Payne o el primer Bloodrayne . 47 puede trepar por escaleras y balcones, pegarse a una pared y asomarse por la esquina. Todo ello dentro de entornos abiertos habitados no solo por los enemigos que nos cierran el paso, sino por NPCs que, si los matamos -como el molesto mozo de equipaje que a punto est¨¢ de fastidiarnos la misi¨®n-, nos fastidian la puntuaci¨®n final que sirve para aumentar nuestras arcas. Siempre hay varias formas de atravesar el escenario, llevando todas al mismo objetivo, recompens¨¢ndonos si en vez de darle gusto al cargador optamos por pasar desapercibidos y no provocar alertas en la IA enemiga, y si encima usamos armas de mel¨¦e y no de fuego, mejor a¨²n. La forma de poder cumplir esto se basa mucho en el uso de disfraces. Siempre que matemos un NPC podemos vestirnos con su ropa, algo no solo recomendado, sino necesario en aquellas zonas en las que solamente personal como guardias armados pueden acceder. Pero, si los enemigos ven el cad¨¢ver que hemos dejado desnudo, entrar¨¢n en modo alerta, buscando indicios de allanamiento.
Ampliar
El sonido cobra vital importancia -los FXs sonoros conforman su propia sinfon¨ªa merced a un soberbio trabajo de edici¨®n de Jesper Kyd . Si andamos de forma normal, haremos ruido; si sacamos un arma, haremos ruido. Solamente desplaz¨¢ndonos en silencio y desenfundando agachados seremos capaces de ahogar cualquier ruido que alerte al enemigo.? Y hablando de armas, junto a la durabilidad de nuestro Kevlar particular, 47 puede manejar cualquier arma de fuego de alta o baja cadencia (tenemos el M16 americano o el Kalashnikov ruso), de retroceso, de largo alcance -nada hay m¨¢s divertido que un headshot con un rifle de francotirador-, aparte de hacer uso de armas de mel¨¦e como el alambre para estrangular, convertido desde Codename 47 en la insignia del personaje, y un cuchillo. Todos ellos detalles que nos sumergen en el juego y en el personaje, ret¨¢ndonos a resolver como un asesino dilemas del tipo de c¨®mo eliminamos a un objetivo que est¨¢ en una sauna si no nos dejan acceder vestidos ni tampoco podemos ocultar un arma en el ba?ador. Las posibilidades que el escenario de las 13 misiones del juego brinda son grandes, dependiendo de nosotros actuar, como por ejemplo planear estrategias de acci¨®n pr¨¢cticas del tipo de eliminar a uno, vestirnos con su ropa y esperar a que los compa?eros alertados por los disparos se acerquen a ver qu¨¦ ocurre. Entonces bastar¨ªa una r¨¢faga de ametralladora y salir de nuevo a las sombras. Huyendo del espect¨¢culo, proponiendo una versi¨®n ciertamente realista de c¨®mo act¨²a un asesino es como IO Interactive nos trajo en 2000 a un personaje que dentro de poco regresar¨¢. Hitman: Codename 47 es un t¨ªtulo que busca ser fr¨ªo, directo como un tiro en la nuca. Aqu¨ª no hay que hablar como un malo de los actioners de los 80. Aqu¨ª tampoco hay que vaciar 40 cargadores y reventar hasta los shaders y el c¨®digo base del juego. Hay que visualizar el escenario, detectar al enemigo, ir hacia ¨¦l y BAM!, eliminarlo sin que sepa siquiera qu¨¦ demonios se le ha venido encima. Puede que a algunos se nos hiciera ciertamente corto -hablamos de unas 12 horas de hace 12 a?os, corto para los est¨¢ndares de entonces-, y puede tambi¨¦n que otros acabasen hartos de su alt¨ªsima dificultad, se?a de identidad de la saga, la cual nos ten¨ªa en ocasiones comenzando de nuevo las fases desde su mismo inicio. Pero en la vida real tampoco es f¨¢cil ser un asesino. E IO, buscando el realismo, no nos quiso poner las cosas en bandeja de plata. Desde ese magistral, soberbio plano de la intro en el que un gl¨®bulo rojo de la corriente sangu¨ªnea cambia su perspectiva para convertirse en una bala de francotirador, Codename 47 nos advierte de por d¨®nde, nunca mejor dicho, van a ir los tiros. Su lanzamiento solamente en PC ha imposibilitado que muchos fans descubriesen los or¨ªgenes de una saga que comenz¨® con fuerza, proponiendo algo ya visto como infiltrarse y asesinar, pero con elementos y una p¨¢tina de frialdad emocional que supuso una de sus mejores bazas para crear esa personalidad del Agente 47 que impregn¨® la saga, un tipo m¨¢s fr¨ªo que el acero que se mov¨ªa al son de una fabulosa BSO totalmente electr¨®nica de Jesper Kyd, cuyo Main Title de siete minutos sigue siendo fascinante merced a un sampler cuyo cuerpo e intensidad van creciendo a medida que otros samplers se superponen, salpicado con unas evocadoras notas de sonoridades ¨¢rabes al inicio.
Hitman 2: Silent Assassin IO Interactive, 2002, PS2, Xbox, GC, OnLive, PC Tras la cascada de sangre derramada en busca del conocimiento de su pasado, 47 se ha retirado a una vieja inglesia en lo m¨¢s rec¨®ndito de Sicilia, en Italia. La suya es ahora una vida de paz,? trabajando como jardinero para el padre Vittorio , mentor y amigo, que conoce la pureza de coraz¨®n de nuestro Hitman mientras le confesa. Lejos de las armas, de la violencia y de la ICA, 47 vive el d¨ªa a d¨ªa recolectando vegetales. Pero, justo cuando cre¨ªa que ya hab¨ªa logrado salir, el secuestro de Vittorio vuelve a involucrarlo en el mundo de los asesinos. (Spoiler) Tras ponerse en contacto de nuevo con la ICA, 47 llega a un acuerdo con su superior Diana, que lo cre¨ªa muerto: a cambio de que le localicen el paradero del cura, regresar¨¢ de nuevo a la acci¨®n y matar¨¢ lo que tenga que matar en pos de liberar a su amigo. Diana le proporciona un nombre: Giuseppe Giuliano, capo de la mafia que tiene a Vittorio en su s¨®tano. En la primera misi¨®n del juego, que se desarrolla en Sicilia, 47 se infiltra en la mansi¨®n -genial el detalle de verlo vestido con el uniforme de la primera v¨ªctima NPC inocente que el juego nos brinda, pero all¨ª no est¨¢ el cura. La ICA? le informa de que agentes con uniformes rusos se lo han llevado. A continuaci¨®n, como pago a la agencia, viajamos por todo el mundo, desde Rusia a Malasia , desde la India a Jap¨®n , en un contrato que nos lleva a liquidar a se?ores del crimen, de la guerra, agentes enemigos, terroristas y todo tipo de escoria internacional. Presuponiendo que ha muerto, 47 abandona la b¨²squeda de Vittorio. Pero la historia no se detiene, sino que recomienza en este punto, complic¨¢ndose la trama con el detalle de que el secuestro de su amigo no era m¨¢s que una treta para que nuestro Hitman saliese de su retiro, orquestado por Sergei Zavorotko, mafioso ruso que adem¨¢s era hermano de uno de los hombres cuyo ADN sirvi¨® para crear a 47. Zavorotko ha comprado una cabeza nuclear en el mercado negro con fines catastrofistas, y la forma de silenciarlo todo, de no dejar rastro, era que 47 matase a todos los implicados en el trato, nuestras v¨ªctimas anteriores, siendo el ruso el cliente de la ICA. Despu¨¦s de sobrevivir a una de las emboscadas de 17, un prototipo de clon anterior a nuestra gama, Hitman sigue a Sergei hasta Sicilia, hasta la misma iglesia que sirvi¨® de presentaci¨®n de la historia. Tras la matanza final, Vittorio nos regala su rosario para que sigamos la senda de la paz, pero somos lo que somos, y fuimos creados para un ¨²nico fin. La decisi¨®n est¨¢ tomada, jam¨¢s hallaremos la paz interior, as¨ª que, tras dejar el rosario en la puerta de la iglesia, 47 regresa a su vida anterior (Fin Spoiler) .
Ampliar
Silent Assassin Convertido en ese t¨ªpico t¨ªtulo del que se o¨ªa hablar, pero del cual nadie cercano a nosotros parec¨ªa haber jugado, Hitman: Codename 47 comenz¨® a ser popular en los c¨ªrculos de consola cuando su secuela fue lanzada para los sistemas de la 6? Generaci¨®n , PlayStation 2, GameCube, Xbox y de nuevo PC. B¨¢sicamente una reformulaci¨®n de su primer juego, IO, tras tomar notas de las cr¨ªticas recibidas, puli¨® el ADN del juego, agrand¨¢ndolo, implementando nuevos elementos, nuevos detalles. Refinando lo que funcionaba, eliminando lo que no. Podemos manejar a nuestro Hitman de nuevo en una perspectiva en tercera persona, o usando la visi¨®n subjetiva. Aunque siempre es m¨¢s recomendable controlar a 47 desde la espalda, para percatarnos siempre de lo que tenemos en las manos, de nuestra indumentaria/disfraz que llevemos en ese momento e incluso de nuestro estado. De igual forma, es importante saber en todo momento si estamos andando sigilosamente, en cuclillas o agachados, puesto que un comportamiento extra?o frente a los personajes del juego puede levantar sospechas en cuanto a lo que ven y, de nuevo, lo que oyen. El inventario en la secuela es ahora m¨¢s intuitivo de usar. De igual forma, las distintas opciones de interacci¨®n (por ejemplo, abrir una puerta o mirar por el cerrojo) hacen gala de una jugabilidad pulida que las encadena con acciones principales de forma realmente fluida. 47 sigue siendo capaz de estrangular con el cable met¨¢lico, de disfrazarse de lo que sea, de esconderse en las sombras o actuar a tiro limpio, haciendo de la interacci¨®n con el entorno un elemento clave. La variedad de situaciones unida a la cantidad de posibilidades -podemos utilizar ?ter para dormir en vez de tener que matar- que tenemos para avanzar aumentaron considerablemente en esta secuela, siendo la primera fase un buen ejemplo de ello: Si entramos disfrazados de repartidor no podremos hacer mucho m¨¢s que dejar nuestro pedido. Si encima nos encuentran una pistola, podemos dar por perdido el factor sorpresa. Pero tambi¨¦n podemos aprovechar ese reparto para escabullirnos y entrar por otra parte de la finca. Este patr¨®n se reparte por todo el juego, pero a un nivel muy superior al de Codename 47, aumentando considerablemente la libertad de rutas que tomar y formas de actuar, como usar el cable estrangulador o, de forma m¨¢s sutil, envenenar una bebida. Y todo ello posibilitado por un motor gr¨¢fico de nombre Glacier que el estudio mejor¨®, actualiz¨¢ndolo a su versi¨®n 1.02 para ser capaces de integrar la visi¨®n del equipo de desarrollo. Y es que, tanto para los que ven¨ªamos del primer juego como para los que esta secuela fue su primera toma de contacto con el universo de 47, Hitman 2 sorprend¨ªa desde sus comienzos, prescindiendo de las populares escenas CG para realizar todas sus escenas de video con el engine 3D, convirti¨¦ndose en su versi¨®n PC en todo un derroche gr¨¢fico optimizado a 60 FPS. Los escenarios que compon¨ªan cada misi¨®n eran todo un ejemplo de longitud, detalle y belleza gr¨¢fica, dando una sensaci¨®n de veracidad absoluta. Matices como los ¨¢rboles meci¨¦ndose, los realistas efectos de luces, la incre¨ªble f¨ªsica de los tejidos (interactuar con las cortinas o ver moverse la corbata de Hitman era toda una gozada), el bump mapping en las texturas o el realista efecto Rag-doll (prohibido en Alemania por la simulaci¨®n del cuerpo humano ante situaciones como tiroteos o golpes) que debut¨® en el primer juego eran un buen ejemplo de calidad gr¨¢fica.
Ampliar
Y si en lo visual sorprend¨ªa y en lo jugable Hitman 2 pul¨ªa y brindaba una jugabilidad soberbia y propia en su g¨¦nero, en cuanto al sonido la secuela no solo aport¨® un doblaje en espa?ol bueno (aunque perd¨ªa fuerza respecto a las voces inglesas y sistemas como Xbox no lo tuvieron) y una librer¨ªa de efectos de sonido que daban vida a cada cambio de ritmo y estilo visual en las fases, adem¨¢s de puntualizar de forma realista acciones como el escalofriante sonido del estrangulamiento, sino que sorprendi¨® con una fabulosa BSO de Jesper Kyd de esas que transcienden los l¨ªmites para los que fueron creadas, siendo una obra orquestal -a diferencia de la puramente electr¨®nica del Codename 47- que la orquesta Sinf¨®nica de la Radio de Budapest dimension¨® y texturiz¨® en base a cada nota del compositor. Comenzando con un arrebatador tema inicial conducido por poderosos coros estilo ruso , Kyd subray¨® cada viaje y objetivo del agente 47 con temas instrumentalmente diferenciados: tenemos percusiones y cuerdas frotadas de estilo oriental para la parte de la mansi¨®n y el castillo japon¨¦s ; flautas y campanillas para las calles de la India, parte en la que una set-piece en el edificio sagrado Harmandir Sahib o Templo Dorado provoc¨® cierto revuelo religioso; viento y metal para las calles de San Petersburgo; D¨¦j¨¤ Vu absoluto a las partituras de Lawrence de Arabia o la Momia -de hecho el estallido orquestal en el track Golden Sun apenas var¨ªa en 3-4 notas con respecto a la BSO de Jerry Goldsmith- para los escenarios ¨¢rabes. Una maravilla coronada con un tema, 47 Makes a Decision, que rese?a con maestr¨ªa en un In Crescendo constante de viento el cambio de vida de 47 y su regreso a la acci¨®n. Sin menospreciar a Codename 47, lo cierto es que Hitman 2: Silent Assassin supo extraer lo mejor de su ADN y a?adirle esos elementos que convierten a un buen juego en un t¨ªtulo a recordar. IO lo consigui¨®, poni¨¦ndose la meta muy alta para su pr¨®xima entrega, merced a una libertad de desarrollo y a una dificultad que verdaderamente hoy se ganar¨ªa el calificativo de Hardcore, siendo una experiencia para nada recomendable a lo habituados a los Assassins, Call of Dutys o Uncharteds, puesto que incluso de vuelta en 2002, no fueron pocos los que claudicaron y nunca se terminaron Silent Assassin, que exig¨ªa, demandaba del usuario, pero que tambi¨¦n recompensaba, elevando a los altares Gamer a aquellos que eran capaces de obtener el rango de Asesino Silencioso en todos los niveles, lo que requer¨ªa no alertar a ning¨²n enemigo y solamente matar a dos enemigos por fase de todo el ej¨¦rcito con los que nuestros contactos contaban y que se interpon¨ªan entre ¨¦l y nosotros, digno de un Trofeo Platino o el m¨¢ximo Logro hoy en d¨ªa. Todo ello arropado por un conjunto visual impecable y uno sonoro pr¨¢cticamente perfecto. Hitman 2 nos trajo de vuelta a un personaje convertido ya en icono desde el final de su primera aventura, pero que aqu¨ª se embarc¨®, al estilo del protagonista de The Killer -la obra maestra del cineasta John Woo - en una particular cruzada de redenci¨®n a su violento pasado en busca no solo de su amigo, sino de su propia alma y su destino, terminando en un final en el que, al igual que John Rambo en la conclusi¨®n de la sorprendente cuarta parte de la saga, 47 aceptaba que era lo que era: un sujeto creado para la violencia, preparado para la guerra entre las sombras, dispuesto a vivir y morir por la pistola. Eso es lo que Kyd nos transmiti¨® en el corte de la BSO antes mencionado: El hecho de que nadie puede escapar a su destino.
Hitman: Contracts IO Interactive, PS2, Xbox, PC, 2004 Nunca, jam¨¢s en la vida, podemos escapar de nuestro pasado. Podemos ignorarlo, enterrarlo, sellarlo, meterlo en una cripta en nuestro interior, alterarlo, modificarlo. Pero este siempre vuelve, golpe¨¢ndote como nada golpea en esta vida. Tras la particular cruzada redentora que vivimos en busca del padre Vittorio, Contracts no empieza de forma tan id¨ªlica: tambale¨¢ndose por los sucios pasillos del motel parisino m¨¢s barato y s¨®rdido, 47 intenta poner en orden su cabeza mientras vemos que sangra profusamente por el costado izquierdo. Su voz en off hace referencia a alguien que "Me conoc¨ªa. De hecho me reconoci¨® y me mir¨® a los ojos... Y me esperaba.. ?Era acaso...? No, eso es imposible ". Despu¨¦s de alcanzar su habitaci¨®n, Hitman se desploma al suelo. Y comienza a recordar. (SPOILER ) A? recordar su pasado, revisitando el instante final de Codename 47 en el que le rompe el cuello a su creador Ort-Meyer. Estamos en Ruman¨ªa, de vuelta al escenario sangriento del s¨®tano en el que nos engendraron. Los 48s que matamos siguen all¨ª, las armas, el rastro de sangre constante. Pero algo pasa, porque estamos volviendo hacia atr¨¢s, recorriendo el nivel desde su final hasta su inicio. Vamos a nuestra celda, nos ponemos la bata de residente y pasamos desapercibidos delante de la misma polic¨ªa que nos acribillaba antes. Y salimos huyendo bajo la lluvia otra vez. Y seguimos revisitando, recordando. 47 se levanta del suelo del motel y se mira al espejo. De repente estamos en un matadero con un gancho de carnicero. Misiones que realizamos y objetivos que matamos en los dos juegos anteriores son recordados por 47, devolvi¨¦ndonos a lugares ya visitados como Ruman¨ªa, Budapest, Inglaterra, Hong Kong, Kamchatka y Par¨ªs , a la que regresamos en la parte final del juego tras recorrer en orden inverso nuestro pasado de asesino. La agencia ICA nos env¨ªa a un m¨¦dico para que nos trate la herida. De repente llegan los oficiales del GIGN (Groupe d'Intervention de la Gendarmerie Nationale ), las fuerzas especiales de la polic¨ªa francesa, que rodean el hotel. No es hasta el tramo final que de repente recordamos qu¨¦ ha ocurrido, qu¨¦ pas¨® y qui¨¦n nos dispar¨®. Alguien nos contrat¨® para matar a Richard Delahunt, embajador americano y a ¨²n conocido tenor de la ?pera de Par¨ªs, dos hombres implicados en un deleznable tr¨¢fico de ni?os esclavizados. Los agentes han sido enviados por Albert Fournier , amigo de los dos objetivos e inspector de la polic¨ªa que conf¨ªa en apresarnos antes de que lo descubramos y lo matemos tambi¨¦n. Pero somos quienes somos: un asesino a sueldo que ha sobrevivido a experimentos cient¨ªficos y conspiraciones internacionales. Y cuando la incursi¨®n de lo GIGN comienza, nos toca huir del motel con nuestro malet¨ªn, escapando por los tejados y las calles de la ciudad. Es f¨¢cil huir, f¨¢cil disfrazarse de bombero y f¨¢cil huir de la emboscada. Ya en la seguridad que nos proporciona un avi¨®n comercial en pleno vuelo, nuestra guardiana particular, Diana Burnwood, nos habla desde el asiento de atr¨¢s. Queremos saber qu¨¦ ocurri¨®. Y ella simplemente se?ala que "por eso es por lo que estoy aqu¨ª ". Nos dice que algo grave est¨¢ ocurriendo, "algo a niveles muy grandes" por encima incluso de agencias como Scotland Yard, FBI o el MI6. Proporcion¨¢ndonos nueva informaci¨®n sobre lo que est¨¢ ocurriendo en forma de una nueva misi¨®n. "Estos son ya asuntos muy serios", tercia 47 al ver el objetivo, "?tienes esta cantidad de dinero ?". "Est¨¢ debajo de tu asiento" , susurra Diana (FIN SPOILER).
D¨¦j¨¤ Vu Tras el triunfo comercial y cr¨ªtico de Silent Assassin, IO decidi¨® usar un acercamiento nuevo, una narrativa distinta, fragmentada y deconstructiva en forma de flashbacks inconexos que nos narran m¨¢s de nuestro pasado, ese que los usuarios de consola nunca disfrutaron y que Codename 47 expuso. La reutilizaci¨®n de escenarios ya vistos gener¨® una opini¨®n cism¨¢tica entre aquellos que valoraron esta forma de revisitar la vida de 47 de forma inversa y los que criticaron el uso de elementos ya presentes. De nuevo viajamos por el mundo, visitando el manicomio del primer juego, un matadero en Ruman¨ªa que sirve tambi¨¦n como complejo privado de ocio igual que aquel que daba inicio al film Blade , la ¨¢rida Siberia -visualmente de los mejores por los que nos mov¨ªamos-, mansiones brit¨¢nicas, el sub-mundo underground holand¨¦s rico en prostituci¨®n y drogas, China y la ciudad de Paris que acoge el hilo central de la trama. A pesar de que tanto a nivel visual como a nivel de mapeado e IA los escenarios del primer Hitman fueron mejorados, los que ya jugamos Codename 47 nos encontramos con una revisitaci¨®n bastante literal de estos. Otro elemento que se mantiene es la jugabilidad, respet¨¢ndose el sistema de juego cl¨¢sico de la serie? y maximiz¨¢ndose las posibilidades en cuanto a libertad de acci¨®n, formas distintas de terminar una misi¨®n y aumento del n¨²mero de armas tanto de fuego como de mel¨¦e, con algunas como la jeringuilla entre las favoritas de aquellos que prefieren un contacto m¨¢s directo con cada enemigo. Esta continuidad ha llevado a algunos a se?alar que Contracts se asemeja m¨¢s a una expansi¨®n de Silent Asassin que a una nueva entrega propiamente dicha. El estudio puso inter¨¦s en mejorar aspectos importantes como el combate cuerpo a cuerpo -no siempre podemos acabar con los enemigos mediante armas- implementando nuevo armamento enfocado a este tipo de combate, desde algo tan inofensivo como una almohada que se deviene en un letal instrumento para asfixiar-, o el ic¨®nico cable de fibra para estrangular, ganchos de carnicero, palas met¨¢licas, jeringuillas letales o un taco de billar, perfecto para partir cabezas ajenas, adem¨¢s de cuchillos, pistolas el¨¦ctricas, varas de chimenea o katanas . Estas armas, bien usadas, no despertar¨¢n la alarma de los enemigos ni ser¨¢n vistas por los detectores de metales. Al empleo del cable de fibra, una de las preferidas de 47, se le a?adieron diversas tomas y animaciones para mostrar como el personaje es asfixiado, primero peleando por zafarse con energ¨ªa, para luego relajarse cada vez m¨¢s hasta caer ahogado. En Contracts podremos empu?ar hasta 30 armas distintas m¨¢s las variantes con silenciador o dual de algunas de ellas. Pistolas, rifles de francotirador, escopetas recortadas, ametralladoras de ra¨ªl o uzis. Si bien la mayor¨ªa de armas han sido heredadas de la precuela, hay que decir que todas ellas fueron redise?adas y actualizadas para la ocasi¨®n. Nuestro particular arsenal de trabajo se completaba con unos prism¨¢ticos, las gafas de visi¨®n nocturna, el malet¨ªn donde podremos guardar las armas para montarlas posteriormente y una ganz¨²a para forzar las puertas, y que vuelve a cobrar un papel destacado ya que con ¨¦l tenemos acceso a cualquier zona del mapeado, fundamental para la libertad de acci¨®n del juego. Elementos como el cambio de ropa se mantuvieron sin cambios, ampliando su variedad aunque con la misma ejecuci¨®n de liquidar a un enemigo, apartarlo de la vista p¨²blica y vestirnos con su ropa, sea la que sea.
Ampliar
Dos a?os despu¨¦s de Silent Assassin, el engine Glacier ya corr¨ªa en su versi¨®n 1.04. Y aunque el aspecto gr¨¢fico de Contracts fue mejorado con respecto a su antecesor, en determinadas ¨¢reas el cambio fue m¨¢s sutil que vistoso. Para empezar contamos con un sistema de part¨ªculas optimizado que posibilitaba 8.000 veces m¨¢s elementos que su lo visto en Silent Assasin, junto a la aplicaci¨®n de efectos de rotaci¨®n completos y otros visuales como disparos, el humo,? fogonazos, impactos de bala, efectos climatol¨®gicos como la lluvia o la nieve -impresionante en Siberia-, explosiones, fuego y dem¨¢s realizados de una forma magistral y apoyados en un sistema de iluminaci¨®n en tiempo real. La f¨ªsica, con el realista sistema Ragdoll en cabeza, mejoraba? sobretodo en las reacciones que experimentan los cuerpos al ser abatidos con una u otra arma. Si disparamos con un Sniper de poca potencia a la cabeza, el enemigo se desplomar¨¢ literalmente, en cambio, si llevamos una recortada y abrimos fuego en una distancia muy corta, nuestro enemigo volar¨¢ por los aires con amplios ademanes de sus sangrantes miembros en una nueva demostraci¨®n de lo que Ragdoll dio de s¨ª hace casi una d¨¦cada. Vasos, botellas, l¨¢mparas, ventanas y dem¨¢s objetos de los escenarios pod¨ªan romperse, un toque gr¨¢fico siempre agradecido de cara a conseguir el efecto de realidad en los escenarios por los que nos movemos.? Sonoramente, esta vez s¨ª que todas las versiones de sobremesa y PC contaron con la localizaci¨®n al castellano, nuevamente por debajo de las geniales voces inglesas, aunque s¨ª aportando su propia personalidad y no qued¨¢ndose en un mero doblaje sin alma. Y nuevamente tocaba felicitar a Jesper Kyd, el cual quiso arriesgarse al igual que los desarrolladores, cambiando totalmente de tercio con respecto a su composici¨®n anterior. Si la partitura de Hitman 2 era un festival orquestal bomb¨¢stico a la par que intimista que puntuaba con acierto el aire de superproducci¨®n que impregnaba a la historia, Kyd se contagi¨® de la deconstrucci¨®n narrativa argumental y se encerr¨® en su estudio para deconstruir ¨¦l mismo su estilo, regresando sobre sus pasos al tono predominantemente electr¨®nico del score de Codename 47. Aqu¨ª nos encontramos de nuevo con elementos orquestales y coros en lat¨ªn, pero sampleados una y otra vez para obtener ese sonido ambiental progresivo, ese tono electr¨®nico oscuro que se adhiere perfectamente a la acci¨®n en pantalla, en la que ya no viajamos por todo el mundo para acabar con objetivos internacionales, sino por nuestros recuerdos en un viaje m¨¢s peque?o y puramente psicol¨®gico. Un trabajo arriesgado y fascinante que le vali¨® a Kyd el BAFTA de 2005 a la Mejor M¨²sica Original, no tanto porque suene bien y bonito -no es una BSO tan agradable al o¨ªdo como sentarse a escuchar la de Hitman 2 de forma aislada al juego-, sino por la forma en que esta conduc¨ªa la acci¨®n en pantalla y la puntuaba, subrayaba con mucha sutilidad, aunque en instantes sonara tan electr¨®nica, sampleada y loopeada que rayaba con facilidad en meros cortes ambientales.
Ampliar
Una regla no escrita de las continuaciones es que tras una entrega grande y espectacular, la siguiente debe ser m¨¢s oscura y relativamente modesta en escala con respecto a su antecesora. Hitman: Contracts fue una apuesta arriesgada de IO, que se vali¨® de su debut Codename 47 para deconstruirlo y present¨¢rnoslo en forma de flashbacks de una aventura deslavazada estructuradamente, focalizada en el pasado del personaje en exclusiva, con el ¨²nico elemento de historia de ese motel parisino y el final abierto, dentro de una historia que parec¨ªa un Imperio Contraataca de Star Wars , un Las Dos Torres de El Se?or de los Anillos , sin principio ni final a la vista. Criticado principalmente por la reutilizaci¨®n de niveles y por elevar (a¨²n m¨¢s) el nivel de dificultad, Contracts obtuvo buenas calificaciones en general, aunque inferiores que Silent Assassin. En un lado nos encontramos con jugabilidad y aspecto visual cada vez m¨¢s pulidos, con una historia que no quer¨ªa seguir los derroteros habituales y en la que el realismo visceral de ser un asesino fr¨ªo y conciso que emplea un tipo de violencia quir¨²rgica, directa a la herida y sin perder el tiempo la impregnaba constantemente; en el otro vemos una f¨®rmula tan continuista en todos sus esquemas, que para algunos cuesta disociarlo de una mera expansi¨®n en vez de un t¨ªtulo independiente. Pero es que Contracts lo es, es un juego en s¨ª mismo que nos tra¨ªa de vuelta al Agente 47 marcando su psicolog¨ªa m¨¢s que nunca, llev¨¢ndonos de vuelta por su atormentada psique. Y es que, cuando se es un asesino creado gen¨¦ticamente que vive por el credo de la bala, lo que tenemos en nuestro interior no es agradable recordar, como Jesper Kyd nos previene ya desde los cr¨¦ditos principales del juego con el sampleado coro en lat¨ªn de la obertura .Hitman: Blood Money IO Interactive, PS2, Xbox, Xbox 360, Moviles, OnLive, PC, 2006 ?Qu¨¦ es lo peor que puede ocurrirle a un asesino profesional? No, no es que se le ablande el coraz¨®n, ni que se implique emocionalmente en un trabajo o con un objetivo. Se trata de la notoriedad, de la publicidad. Trabajamos sin ser vistos, sin que se sepa que una vez estuvimos ah¨ª. El anonimato no es una opci¨®n, sino nuestra forma de vida. A ¨¦l debemos nuestra seguridad, y sin ¨¦l ser¨ªamos lo que ning¨²n eliminador quiere ser: un blanco como los que liquidamos. Tras huir de Paris con vida, 47 es contratado para hacerse cargo de Joseph Clarence, el due?o de un parque de atracciones en el que un fatal accidente ocasion¨® 30 muertos entre adultos y ni?os al caerse una noria -espeluznante el encuadre fijo a contrapicado de la noria desplom¨¢ndose. Clarence se ha librado de la c¨¢rcel, pero ello no implica que se haya librado de pagar con sangre su negligencia, (SPOILER) lo que le cuesta morir viendo como ¨²ltima cosa en este mundo la foto de un ni?o que el padre que ha llamado a la agencia ICA ha pedido que como detalles especial. Estamos en 2006, y el periodista Rick Henderson y el antiguo director del FBI Jack Alexander Leland Cayne conversan sobre un ataque reciente a la Casa Blanca, aunque pronto Cayne deriva el tema hacia el Agente 47 y sus supuestas pr¨¢cticas ilegales, como vender datos robados sobre los experimentos de clonaci¨®n de su padre Ort-Meyer al mejor postor. A partir de aqu¨ª se desarrolla de nuevo una historia de flashbacks, aunque esta vez con una mayor coherencia: los empleados de la ICA est¨¢n muriendo uno a uno, a un ritmo tan alarmante que pronto nuestra guardiana Diana Burnwood, a la que seguiremos sin verle el rostro una vez m¨¢s m¨¢s all¨¢ de una fugaz visualizaci¨®n en un reflejo de una ventana -en Contracts tiene el pelo rubio y aqu¨ª lo tiene moreno-, nos advierte que ella y nosotros somos los dos ¨²nicos que quedan en la ICA, devastada a posta por Mark Puriyah II and Mark Parchezzi III, clones albinos asesinos que trabajan para La Franquicia, una imitadora convertida en rival que quiere borrarnos del mapa.
Mark II y otros dos eliminadores caen bajo el brazo ejecutor de 47en Nueva Orleans. Diana toma la decisi¨®n de cerrar la ICA brind¨¢ndonos un ¨²ltimo contrato por el que debemos eliminar a los asesinos que nos buscan a nosotros y a ella, que promete repartir los fondos que quedan entre los dos. Tras el acuerdo, un antiguo conocido de entregas anteriores, el inepto e in¨²til agente de la CIA Smith, nos contrata para que prevenir el asesinato de Tom Stewart, el presidente de los Estados Unidos, a manos de dos clones asesinos de la Franquicia, Mark Parchezzi III y Daniel Morris, este ¨²ltimo el mism¨ªsimo vicepresidente de los USA que fue colocado en el puesto por Alpha Xerox, organizaci¨®n pol¨ªtica que posee La Franquicia y que posee la tecnolog¨ªa de clonaci¨®n que cre¨® a 47. En el climax del juego, Hitman elimina a ambos objetivos dentro de la Casa Blanca. Perseguido por La Franquicia y por la polic¨ªa estadounidense, 47 se refugia en su escondite. Diana se presenta de repente en ¨¦l, proponi¨¦ndole escapar juntos de La Franquicia. Aprovechando que 47 se gira, esta le clava una jeringuilla y lo mata, gan¨¢ndose el respeto de Cayne, el inv¨¢lido ex director del FBI que adem¨¢s es nada menos que el fundador de la Franquicia, en la que Diana trabajar¨¢. Cayne, Diana y el periodista entre otros acuden al funeral del Agente 47, vestido de blanco inmaculado. Sin que estos lo vean, ella agita un frasco que vierte en su l¨¢piz de labios, pint¨¢ndoselos y besando a 47 tras depositar sus antiguas pistolas. Sabiendo lo que ocurrir¨¢ a continuaci¨®n, Diana abandona el lugar. Y en medio del oficio -aunque podemos optar por no hacer nada- y de los cr¨¦ditos finales, 47 resucitar¨¢ y matar¨¢ cual ¨¢ngel vengador -arrebatador el uso del Ave Maria de Franz Schubert - a todos los presentes, incluido al periodista, por lo que su identidad permanecer¨¢ en secreto. Tiempo despu¨¦s del particular funeral, Diana ha usado los medios de la Franquicia para reabrir la International Contract Agency, que recibe una llamada de "Su Majestad" requiriendo a 47. Diana informa de que le han perdido la pista. Dentro de un establecimiento chino, el Agente 47 se interesa por el "servicio que se ofrece en la parte de atr¨¢s ", hacia el que se encamina con su perpetuo malet¨ªn. (FIN SPOILER) Ave Maria Al estilo del doctor que cre¨® a 47 partiendo de los mejores asesinos del momento, IO Interactive cre¨® Blood Money partiendo de los mejores elementos de anteriores entregas, mezclando la espectacularidad, el constante cambio de localizaciones y? los giros de gui¨®n con el relato fragmentado de Contracts. Blood Money, para muchos la mejor entrega de la saga, es desde luego toda una maravilla que, aunque presenta menos objetivos que nunca -apenas 11 fases y pocos objetivos-, se deviene en todo un espect¨¢culo, un thriller de tensi¨®n constante y en aumento. En la parte jugable, la base de Contracts se mantuvo, a?adiendo varios elementos para enriquecer m¨¢s el gameplay tales como desarmar a los enemigos con rapidez, usarlos de escudos humanos y noquearlos con un arma, meter sus cad¨¢veres en un contenedor de basura y trepar sobre m¨¢s obst¨¢culos aparte de mejorar el sistema de combate cuerpo a cuerpo sin armas. Varias de las armas as¨ª como de las bombas y armaduras pueden ser personalizadas para aumentar su eficacia, aunque tambi¨¦n podemos improvisar algunas como pistolas de clavos, rifles de aire comprimido, cuchillos de cocina, destornilladores, bastones de madera, extintores. En cada fase encontramos adem¨¢s alg¨²n m¨¦todo para que el asesinato de cada objetivo parezca un accidente, como manipular un horno para que explote al ser usado, una l¨¢mpara de cristal para que caiga sobre alguien, o el cl¨¢sico empuj¨®n al enemigo que est¨¢ asomado al balc¨®n.
Ampliar
Pero el a?adido estrella al juego fue el sistema de Notoriedad , que reg¨ªa cada misi¨®n oblig¨¢ndolo a planear nuestros movimientos teniendo en cuenta varios factores incluyendo este. El sistema de notoriedad es el encargado de ponernos las cosas dif¨ªciles y de recompensarnos cuando las cumplimos a la perfecci¨®n. Si realizamos nuestras misiones de forma desorganizada, disparando m¨¢s de la cuenta y cometiendo m¨¢s asesinatos de los estrictamente necesarios, seremos penalizados en nuestra recompensa. Hay un gran n¨²mero de par¨¢metros que debemos minimizar si queremos obtener el rango de profesional al finalizar un contrato, obteniendo as¨ª los m¨¢ximos ingresos posibles. Si durante una misi¨®n nos dejamos grabar en video por los circuitos cerrados de seguridad (CCTV ) de un edificio o un recinto p¨²blico, o si testigos nos ven cometer el asesinato, nuestra notoriedad aumentar¨¢. Si cumplimos nuestra misi¨®n sin levantar sospechas, la notoriedad alcanzada ser¨¢ m¨ªnima. ?En qu¨¦ nos afecta el ser famosos? En que nuestros enemigos NPCs nos reconocer¨¢n antes, por lo que practicar nuestro arte se volver¨¢ m¨¢s dificultoso conforme avancemos, ya que la notoriedad que ganemos en los primeros niveles afectar¨¢ a los ¨²ltimos. ?Hay forma de eliminar la notoriedad ganada debido a nuestra torpeza? S¨ª, y varias: Podemos o bien usar nuestro dinero en un sistema de soborno para ir reduci¨¦ndola o, en caso de que nuestro ¨²nico fallo haya sido solamente dejarnos grabar por una CCTV, podremos buscar el lugar desde el que la cinta fue grabada -siempre bien oculto- y robarla, lo que hace desaparecer nuestra presencia del asesinato cometido. Tambi¨¦n podemos 'poner la tirita antes de que salga la herida' y buscar ese lugar en el que se graban las cintas de la CCTV, robando estas antes de que nos graben cometiendo la ejecuci¨®n. Es posible rejugar niveles ya terminados para ir reduciendo el nivel de Notoriedad de Hitman, para que no afecte al desarrollo posterior de la trama. Tras cada misi¨®n se nos muestra el peri¨®dico del d¨ªa siguiente, a modo de informe, donde podemos observar que tal ha ido nuestra actuaci¨®n desde el punto de vista del gran p¨²blico. Esto resulta una ayuda, ya que suele contener informaci¨®n sobre el siguiente contrato a cumplir. Por si nos vemos en problemas, siempre podemos comprar pistas con el dinero que hayamos ganado hasta el momento. A pesar del escaso n¨²mero de contratos existentes, la dificultad de los mismos nos tendr¨¢ ocupados durante mucho tiempo, especialmente si buscamos la m¨¢xima recompensa en cada una de ellos. Y es que obtener la categor¨ªa de profesional en nuestros trabajos requerir¨¢ m¨¢s paciencia y sangre fr¨ªa que nunca. La posibilidad de personalizar nuestras armas permite orientar nuestro comportamiento hacia un determinado tipo de asesinato, en funci¨®n de la misi¨®n que estemos desarrollando. Esto afecta positivamente a la jugabilidad ya que convierte a 47 en un arma humana vers¨¢til como pocas. El salto tecnol¨®gico desde Contracts es m¨¢s que notable, sobre todo por la aplicaci¨®n de la nueva versi¨®n del motor Glacier, en ese momento la 1.20, la cual nos brindaba modelos de personajes m¨¢s detallados y escenarios m¨¢s grandes, detallados y poblados present¨¢ndose mapeados con configuraciones originales y extensas. En ning¨²n momento tendremos la impresi¨®n de que debemos seguir un camino prefijado para avanzar, y se nos da cierta libertad? para acometer nuestra tarea actual desde donde nosotros queramos. La gran cantidad de objetos del escenario ayudar¨¢n a sentirnos en el lugar e incluso a conseguir objetos, ya que podremos obtener ciertas ayudas si rastreamos el mapeado con detenimiento .El uso de las f¨ªsicas del sistema Rag-Doll para los cuerpos continuaba aportando ese toque dram¨¢tico en lo visual, sin apenas fallos en la detecci¨®n de colisiones. Lo mismo que el mobiliario de cada escenario, que respond¨ªa de forma coherente a nuestros disparos, as¨ª como los cuerpos de las NPCs, enemigas o civiles, que ca¨ªan ante nuestras balas. La versi¨®n PC mostraba un apartado visual bastante espectacular, aunque sujeto a una ligera optimizaci¨®n. Por su parte,? sistemas de sobremesa como PlayStation 2 consegu¨ªan mover un motor gr¨¢fico potente con relativa soltura, aunque con ca¨ªdas de framerate. A pesar de ello, el trabajo en la versi¨®n de consola es encomiable, ya que el detalle conseguido por ejemplo en las texturas de la consola de Sony estaba por encima de la mayor¨ªa de los t¨ªtulos de PS2 del 2006.
Ampliar
Doblado de nuevo al espa?ol, aunque sin poder alcanzar todav¨ªa voces originales como la de 47 o el particular tono brit¨¢nico de Diana, Blood Money es, por desgracia, el ¨²ltimo Hitman que Jesper Kyd music¨®. Y qu¨¦ mejor que despedirse de una saga a la que di¨® una entidad sonora propia que brindando el trabajo m¨¢s equilibrado y espectacular de los cuatro juegos. Si Hitman 2 era un placer por la variedad musical, y Contracts era una deconstrucci¨®n sampleada cuasi experimental, Blood Money toma elementos de aqu¨ª y all¨¢, aunque acerc¨¢ndose mucho m¨¢s a Silent Assassin. Contando de nuevo con la Budapest Symphony Orchestra and the Hungarian Radio Choir , la fuerza de la partitura queda bien clara desde su inicio con el corte Apocalypse, de nuevo entonando ese coro gregoriano en lat¨ªn esta vez mucho menos sampleado que en Contracts, m¨¢s cercano a la obertura de Hitman 2. Temas como 47 Attacks son buenos ejemplos del estilo orquestal con elementos electr¨®nicos que fusiona los estilos de anteriores entregas en un Tour-de-Force musical que abarca estilos y sonoridades que van desde el sampler m¨¢s puro -Night Time in New Orleans - hasta coros tan l¨ªricos como el intimista Funeral. Pero la estrella, la verdadera estrella de esta BSO llega en forma de re-orquestaci¨®n del inmortal Ave Maria de Franz Schubert que sonaba en el final sorpresa, consiguiendo esa lisergia que elementos absolutamente discordantes logran en ocasiones, en esta ocasi¨®n con 47 provocando un ba?o de sangre mientras una voz infantil recitaba las estrofas del Ave Mar¨ªa junto a una instrumentaci¨®n minimalista. Un broche de oro sin igual para una saga que ya sin Jesper Kyd no volver¨¢ a sonar igual en su quinta entrega. Considerado por muchos como la mejor entrega de la saga, Blood Money sigui¨® una f¨®rmula continuista en cuanto a jugabilidad, enriquecida con nuevos movimientos, elementos como armas personalizables, el sistema de notoriedad y dem¨¢s, pero con un gameplay b¨¢sico que presentaba el control m¨¢s pulido de la serie. Y adornada con un envoltorio narrativo que nos narraba una historia llena de sorpresas y traiciones narrada sin ahorrarse elementos escabrosos -los gritos de ni?os en la intro mientras leemos los titulares de los muertos en el parque de atracciones- que aumentaba en tensi¨®n y terminaba con uno de esos finales abiertos s¨ª, pero insuperable (Spoiler) , con un Agente 47 devuelto a la vida por medio de Diana y nosotros mismos que convert¨ªa su propio funeral en una masacre dentro de un entorno gr¨¢fico en forma de funeraria estilizada y aseptica localizada en lo alto de un acantilado. Indescriptible era el instante en que levant¨¢bamos a Hitman del sepelio durante los cr¨¦ditos finales y and¨¢bamos por el buc¨®lico exterior vestidos de blanco, con el Ave Mar¨ªa resonando y nuestros enemigos golpeando la cancela exterior, deseando huir antes de que el ¨¢ngel castigador los juzgase ante Dios con sus guada?as plateadas de 9mm. (Fin Spoiler) . Tras Contracts, esta vuelta a terrenos m¨¢s cercanos a Hitman 2 fue m¨¢s del agrado de cr¨ªtica y p¨²blico, que lo convirtieron en un ¨¦xito de ventas y una de las entregas m¨¢s valoradas de todas a pesar de ser tambi¨¦n una de las m¨¢s dif¨ªciles y desafiantes desde que despertamos en el laboratorio de Codename 47. Un gran juego, en definitiva, que le pone las cosas bien dif¨ªciles al futuro Absolution, sobre todo en el terreno musical, aspecto en el que la maestr¨ªa, escala y variedad que Kyd otorg¨® a la serie de Eidos ser¨¢n muy, pero que muy dif¨ªciles de superar.
Ampliar
Futuros Contratos Hitman Absolution 20 de Noviembre de 2012. Ese es el d¨ªa a apuntar en el calendario, puesto que esa ser¨¢ la fecha en la que la vieja jugabilida de la saga sea mezclada con elementos como un apartado gr¨¢fico que se promete como m¨ªnimo sorprendente en cuanto a gesti¨®n de efectos visuales e iluminaci¨®n gracias al engine Glacier 2 , a?adi¨¦ndose un componente online que no busca convertirse meramente en un Deathmatch en el que darle a gusto al gatillo, sino en un modo online consistente en crear de manera solitaria misiones de asesinato, con un m¨¢ximo de 3 objetivos, para que nuestros compa?eros las intenten superar en pos de una suculenta recompensa econ¨®mica. Todas estas misionesse guardar¨¢n en los servidores de Square Enix para que todo aquel que tenga acceso a las mismas pueda intentar los retos planteados. Tras crear un contrato y adentrarnos en un escenario, la forma de elegir qu¨¦ asesinato queremos que se archive para el contrato es marcando al objetivo y posteriormente elimin¨¢ndolo, quedando el resto de asesinatos como una opci¨®n adicional fruto de nuestro trabajo y sin influencia directa en el posterior reto. El gran beneficio de este estilo creativo de misiones es que se podr¨¢n crear desde contratos muy sencillos donde deberemos matar a personajes accesibles, hasta retos realmente complejos en los que tendremos que eliminar a personas de lo m¨¢s insospechadas e inaccesibles. Para dar por concluido el contrato antes de compartirlo deberemos abandonar la escena del crimen en un tiempo l¨ªmite y sin levantar sospechas, algo que tampoco ser¨¢ f¨¢cil. Una vez terminado, podremos marcar si queremos que sea un reto abierto o solo para amigos y los d¨ªas que durar¨¢ dicho reto. Para complementar la experiencia, cada reto ir¨¢ vinculado a una serie de desaf¨ªos secundarios que nos aportar¨¢n dinero adicional. Entre los logros que podremos encontrar estar¨¢n: terminar matando ¨²nicamente a los objetivos, no llamar nunca la atenci¨®n, salir de la escena del crimen sigilosamente. Pero esto promete ser una experiencia Hitman a la altura de sus antecesores, por lo que nos encontraremos tambi¨¦n con un modo Historia que de nuevo nos llevar¨¢ a los Estados Unidos, en una secuela directa de Blood Money, algo que el primer teaser ya confirmaba: una mujer se desnuda para entrar en la ducha. Fuera de la mansi¨®n, un grupo de guardias vigila el per¨ªmetro, en el que 47 pronto entra, liquidando tanto a los que patrullan el exterior como a los que vigilan el interior. Todos caen bajo las armas de nuestro Hitman, que llega al cuarto de ba?o. La mujer se gira a pesar del silencio del asesino, sinti¨¦ndolo. Diane Burnwood se lo queda mirando a trav¨¦s del cristal de la mampara, susurrando "Cuarenta y siete...?" . Perseguido por la polic¨ªa desde el final de Blood Money, traicionado por aquellos en que una vez confi¨®, 47 regresar¨¢ m¨¢s fuerte que nunca, a?adiendo a las mec¨¢nicas jugables no solo varios niveles de dificultad para que esta entrega pueda ser disfrutada por m¨¢s usuarios, sino un modo Instinto que nos ayudar¨¢ por ejemplo a predecir patrones de ruta del enemigo. Un a?adido similar a otros como el Modo Detective de los Batman: Arkham o la visi¨®n sonar de Splinter Cell: Conviction. El resto ser¨¢ la mec¨¢nica habitual de eliminaci¨®n de objetivos, moverse sin procurar alertar a nadie y usar vestimentas de NPCs que eliminemos, aunque con mejoras en la agilidad o el poder esconderse entre enormes masas de gente. En poco m¨¢s de un mes comprobaremos de primera mano lo que ahora son detalles que IO se guarda en la manga. Y ver qu¨¦ tal le han sentado estos seis a?os de reposo a un personaje y estilo de juego que muchos hemos echado de menos desde que esta generaci¨®n HD comenz¨®.?