Tras 8 a?os tanto de vida como de indiscutible reinado en el g¨¦nero de los MMORPG, World of Warcraft recibe su cuarta expansi¨®n en un momento especialmente delicado para el masivo de Blizzard . El excesivo espacio de tiempo (m¨¢s de 6 meses) desde el ¨²ltimo parche de contenido a?adido al juego y el lanzamiento de propuestas repletas de novedades para el g¨¦nero, se hab¨ªa manifestado en forma de un rese?able decrecimiento tanto en el n¨²mero de suscriptores como en la actividad dentro de los reinos. Una realidad especialmente tangible tras el lanzamiento del fant¨¢stico Guild Wars 2 , que nos ense?¨® hace apenas un mes una nueva forma de entender e interactuar con este tipo de juegos. Ahora, Mists of Pandaria pretende recuperar la confianza de esos jugadores exiliados y asegurarse la continuidad de los que esperaban ansiosos sentados en las capitales de la Horda y la Alianza algo que hacer para seguir mejorando a sus personajes. As¨ª que ambas facciones se han embarcado en una aventura hacia lo desconocido, que les ha llevado a una tierra tan acogedora a primera vista como inh¨®spita en sus entra?as: Pandaria . Como ya sab¨¦is, Mists of Pandaria introduce en el juego por primera vez a los Pandaren, raza que dej¨® verse ocasionalmente en Warcraft 3, en una decisi¨®n que ha levantado mucha controversia desde el anuncio de la expansi¨®n durante la Blizzcon de 2011. Acostumbrados a expansiones de corte ¨¦pico y oscuro como lo han sido las otras tres, apadrinadas por un villano a priori casi invencible, desde su presentaci¨®n Blizzard dej¨® claro que durante nuestro viaje por Pandaria la guerra entra Horda y Alianza iba a ser la verdadera protagonista. Pandaria exist¨ªa en relativa paz y armon¨ªa hasta nuestra llegada. Bien se podr¨ªa decir que en esta ocasi¨®n los villanos somos nosotros. Si a la falta de un antagonista le a?adimos los Pandaren , vistos por gran parte de la comunidad como una raza excesivamente infantil para un mundo definido por la guerra y el caos, quiz¨¢s encontremos la raz¨®n por la que Mists of Pandaria haya sido la expansi¨®n que menos expectaci¨®n ha levantado previa a su lanzamiento.
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Sin embargo, y tras casi dos semanas con el juego que nos han servido para explorar el nuevo continente y experimentar lo que nos ofrece ahora el MMORPG de Blizzard a los jugadores de m¨¢ximo nivel, estamos en disposici¨®n de asegurar, tras meses de dudas, que Mists of Pandaria no solo no es una expansi¨®n infantil y falta de carisma, sino que ha introducido las suficientes novedades como para acabar convirti¨¦ndose, si los parches de contenido acompa?an, en la mejor expansi¨®n que World of Warcraft ha recibido jam¨¢s. ?Ser¨¢ eso suficiente para competir, en t¨¦rminos de calidad, con los recientes triple AAA que ha recibido el g¨¦nero? A estas alturas, nadie deber¨ªa sorprenderse al decir que Mists of Pandaria es, de nuevo, una expansi¨®n continuista respecto a todo lo visto anteriormente. A?ade infinidad de nuevo contenido (que pr¨¢cticamente anula el anterior) para los jugadores de alto nivel, pero apenas transgrede las premisas b¨¢sicas que han definido a World of Warcraft desde su lanzamiento. En ese sentido, y como iremos viendo a lo largo del presente an¨¢lisis, es una excelente noticia para los fans que llevan a?os aventur¨¢ndose junto a sus amigos en Azeroth , pero sin embargo s¨ª se empiezan a notar claros s¨ªntomas de agotamiento y caducidad en algunas de sus mec¨¢nicas jugables, especialmente si las comparamos con lo que la tecnolog¨ªa ha sido capaz de ofrecernos en juegos como Guild Wars 2 , The Secret World o TERA . Pero no nos anticipemos a¨²n con las conclusiones y veamos con detalle qu¨¦ aporta a World of Warcraft esta cuarta expansi¨®n.
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De las novedades en cuanto a clases y raza ya dimos buena cuenta en el prean¨¢lisis. Los pandaren como raza han sido realizados con un gran gusto por el detalle, con una marcada personalidad que se aprecia en sus animaciones y en las misiones que le rodean. Hay un punto de humor en su concepci¨®n, pero Blizzard los ha querido dibujar como una raza seria y digna, con una enorme tradici¨®n a sus espaldas. Por su parte, los monjes son una clase que va a aportar mucho tanto al PVE como al PVP en cuando se refine un poco y Blizzard la ajuste convenientemente en algunos aspectos. Cuenta con una enorme versatilidad al poder adoptar los tres roles principales, es tambi¨¦n una de las clases m¨¢s m¨®viles del juego, con habilidades como roll y patadas voladoras que son tan potentes como espectaculares. Ante todo, una clase muy divertida y que merece la pena explorar a fondo.
Para todos los personajes de nivel 85, nuestro viaje empieza en Jade Forest , la primera zona que visitamos en Pandaria, y se desarrolla a lo largo de todo el contenido a trav¨¦s de siete zonas que nos gu¨ªan hasta nivel 90, momento en el que se puede empezar a disfrutar del 'end-game' del juego (muy amplio, como ya comentaremos). Precisamente es en estos 5 niveles donde nos damos cuenta que a la propuesta jugable de World of Warcraft, pese a las sucesivas expansiones y parches de contenido, le empiezan a pesar los a?os. Si algo hizo bien Cataclysm , como dijimos en su momento, fue amenizar el desarrollo basado con la sucesiva realizaci¨®n de misiones gracias al extensivo uso de la t¨¦cnica "phasing", que permit¨ªa implementar mec¨¢nicas variadas y originales a esas misiones haciendo a veces muy delgada la l¨ªnea que separaba la experiencia de jugar a World of Warcraft con la de un juego de rol offline. Extensivo, y excesivo, acab¨® pensando Blizzard. El hecho de que cada dos por tres estuvi¨¦ramos en fases e instancias diferentes a las del resto de jugadores, dificult¨® la interacci¨®n entre los mismos durante la subida de nivel 80 a 85. Era dif¨ªcil encontrarse con alguien con quien compartir aventuras por culpa de la evoluci¨®n que segu¨ªan las misiones, y a veces daba la sensaci¨®n de estar jugando solos. Y eso, claramente, es un problema para un juego masivo online.
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Por lo tanto, en esta ocasi¨®n Blizzard hace un uso mucho m¨¢s discreto de esa tecnolog¨ªa, y con ello derivan dos consecuencias. Por un lado, se recupera esa fant¨¢stica y m¨¢gica sensaci¨®n de estar viviendo en un mundo org¨¢nico repleto de jugadores a nuestro alrededor. Por otro, vuelven a repetirse de forma reiterada algunas mec¨¢nicas que ya cre¨ªamos olvidadas en el g¨¦nero, y que tan caducas nos parecen hoy en d¨ªa. S¨ª, sab¨¦is de lo que estamos hablando: infinidad de misiones cuyos objetivos no van m¨¢s all¨¢ de los cl¨¢sicos patrones de matar a X cantidad de enemigos y recoger Y cantidad de objetos para luego ir a hablar con Z personaje que nos est¨¢ esperando para darnos recompensa en forma de experiencia, dinero y equipo. Y esto, lamentablemente, se repite en Mists of Pandaria una vez y otra, dejando atr¨¢s la variedad de misiones que tanto alab¨¢mos en Cataclysm . No, no se han abandonado por completo (de hecho, hay algunos objetivos realmente sorprendentes e inesperados, como el encarnar el rol de un francotirador en una misi¨®n de infiltraci¨®n), pero son muchas menos si lo comparamos con lo visto en el Azeroth destruido por Deathwing. Y en la encrucijada de no saber si apostar por el modelo de Cataclysm o el de Mists of Pandaria, es donde se empieza a demostrar que la tecnolog¨ªa que da vida a World of Warcraft empieza a estar obsoleta. Como dec¨ªamos, juegos recientes como The Secret World o Guild Wars 2 nos han ense?ado nuevas maneras de interactuar tanto con el entorno como con los jugadores, escapando de los s¨ªmbolos de interrogaci¨®n y de los objetivos t¨ªpicos del g¨¦nero. Entendemos que no pod¨ªamos pedirle a Mists of Pandaria una revoluci¨®n en la forma de plasmarnos el contenido PVE, pero la realidad del mercado nos dice que por el mismo precio que cuesta la expansi¨®n hay en el mercado otras propuestas m¨¢s frescas. Que nadie se equivoque: lo que hace Mists of Pandaria lo hace bien, pero viejo.
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Ejemplos de esto que comentamos se manifiestan claramente tambi¨¦n en el sistema de combate. Tras lo visto en Guild Wars 2, el de World of Warcraft parece lento, est¨¢tico y algo arcaico. Cuando en uno podemos esquivar en tiempo real, en otro a¨²n seguimos bas¨¢ndonos en una estad¨ªstica de probabilidad por %. Cuando ArenaNet nos ha ense?ado a colaborar entre todos por un objetivo com¨²n, Blizzard repite con mec¨¢nicas tan caducas y egoistas como que solo el primero que golpea a un enemigo tiene el derecho a obtener experiencia y recompensa de ¨¦l. Cuando en Tyria tenemos mil y una formas de obtener experiencia, ya sea luchando, explorando, o centr¨¢ndonos en las profesiones, en Pandaria sigue siendo casi imperativo centrarnos en la sucesiva resoluci¨®n de misiones distribuidas de forma lineal a lo largo de todo el mapeado. En Guild Wars 2 se premia al jugador que se sale del camino principal y explora en busca de sorpresas. En World of Warcraft, se sigue castigando esa actitud con un enemigo de nivel superior al nuestro para recordarnos que no debemos salirnos de la ruta establecida. No es culpa del juego de Blizzard . Somos conscientes de los riesgos que implicar¨ªa una revoluci¨®n a estas alturas. Pero, como dec¨ªamos, hay que valorar cada juego en su momento y contexto, y en estos momentos, hay MMORPG's que mejoran casi todos -quiz¨¢s ninguno haci¨¦ndolo a la vez, tambi¨¦n es cierto- los apartados del juego. Pero que nadie se lleve a enga?o. Que no sea fresca y original no significa que subir de nivel en World of Warcraft no siga siendo una experiencia agradable. "Culpa" de ello lo tiene el impresionante trabajo art¨ªstico que se ha llevado a cabo para dar vida a Pandaria . El nuevo continente es, sin lugar a dudas, el m¨¢s bonito que se ha visto en el juego de Blizzard, y uno de los m¨¢s vistosos que se pueden encontrar en cualquier MMORPG . Pese a sus 8 a?os de edad y a sus evidentes limitaciones t¨¦cnicas, el juego luce como pocos gracias al apartado art¨ªstico, que nos ofrece una representaci¨®n fant¨¢stica de la cultura y los paisajes propios del lejano este. Templos, pueblos, granjas, valles, monta?as, praderas, r¨ªos... todos ellos plasmados con sorprendente belleza en un mundo org¨¢nico sin zonas de carga intermedias que transmite como ninguno una sensaci¨®n de inmersi¨®n con el entorno que pocas compa?¨ªas se atreven hoy en d¨ªa a crear. Ya sab¨¦is las premisas de World of Warcraft en ese sentido: no hay l¨ªmites. Si hay una monta?a se puede escalar, si hay un templo podemos explorarlo y si vemos agua podemos sumergirnos para descubrir cuevas secretas. En ese sentido, repetimos, World of Warcraft sigue sin tener rival. Quiz¨¢s RIFT ha sido el ¨²nico masivo que ha intentado devolver este tipo de mundos abiertos al g¨¦nero, pero con Pandaria se ha ido un paso m¨¢s all¨¢. Est¨¢ viva. Y si a todo lo dicho le a?adimos las peque?as mejoras t¨¦cnicas que se introdujeron en el parche 5.0.4 en forma de efectos de luz y sombras, obtenemos como resultado un juego que, pese a su edad, sigue siendo delicioso visualmente hablando.
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En el ¨¢mbito audiovisual tambi¨¦n debe destacarse el fant¨¢stico trabajo realizado por el equipo encargado de componer la banda sonora, repleta de temas de corte asi¨¢tico que encajan a la perfecci¨®n con la ambientaci¨®n del juego, y con voces dobladas al castellano para todas las secuencias cinem¨¢ticas que nos cuentan narran los acontecimientos m¨¢s importantes a lo largo de nuestro viaje hasta nivel 90. Una vez llegados a ese nivel, es donde se ponen de manifiesto la mayor¨ªa de novedades. Por un lado, y como ya os adelantamos en el pre-an¨¢lisis del juego, se ha reinventado -otra vez- el sistema de talentos para cada clase. Se han erradicado las cl¨¢sicas ramas estructuradas por puntos de anta?o, y a cambio se ha implementado un sistema bajo el que se nos permite elegir una habilidad de entre tres disponibles cada 15 niveles. La idea de Blizzard, desde hace a?os, es la de obligarnos a tomar decisiones no triviales a la hora de configurar nuestro personaje. En ese sentido, el nuevo sistema de talentos nos ofrece un amplio abanico de habilidades distintas, todas ¨²tiles y no excluyentes entre s¨ª. Sin embargo, si bien es cierto que con este sistema se logra el objetivo de hacer que el jugador tome decisiones importantes, tambi¨¦n lo es que la progresi¨®n del personaje se difumina al solo poder tomar una decisi¨®n de peso cada 15 niveles. Nos parece excesivo. Las habilidades principales de nuestra rama se nos otorgan de forma autom¨¢tica, sin necesidad de visitar a los extintos entrenadores, y por lo tanto, nuestra capacidad para personalizar de forma cont¨ªnua a nuestro h¨¦roe se reduce dr¨¢sticamente. En su defecto, pensamos, podr¨ªa haberse implementado algo parecido a lo visto en Diablo 3 , en el que obten¨ªamos habilidades importantes pero, adem¨¢s, runas que modificaban su funcionamiento. En Mists of Pandaria, los glifos juegan un rol casi anecd¨®tico, apenas alterando las habilidades, y eso nos deja unas ramas de talentos carentes de profundidad.
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Otro de los objetivos de Blizzard para el "end-game" era sacar a los jugadores de las capitales. Evitar, una vez m¨¢s, que el mundo se convirtiera en un desierto sin nada que hacer una vez subidos a nivel m¨¢ximo mientras se esperaba sentado en Orgrimmar o Stormwind a que empezara la raid, mazmorra o arena de turno. Y vaya si lo han conseguido. A diferencia de lo que se hab¨ªa visto hasta el momento, en Mists of Pandaria hay una gran variedad de formas de conseguir los preciados puntos de Valor, necesarios para conseguir el mejor equipo del juego. Las misiones diarias distribuidas por todo el continente tambi¨¦n los ofrecen como recompensa, y os aseguramos que son una barbaridad la cantidad de estas misiones que se desbloquean a nivel 90. Los 'hardcore' seguir¨¢n obteni¨¦ndolos matando a los jefes m¨¢s mort¨ªferos en las raids de 10 y 25 personas, pero ahora al menos se ofrece una alternativa para el resto de jugadores de conseguir, con tiempo y dedicaci¨®n, esa preciada pieza de equipo con el que seguir mejorando a sus h¨¦roes. No hay capital al uso en Pandaria (o al menos no con la estructura de Dalaran o Shattrath), y al menos durante estas primeras semanas de expansi¨®n, se demuestra como acertada esta nueva filosof¨ªa al ver como cada territorio est¨¢ repleto de jugadores de alto nivel movi¨¦ndose de arriba a abajo con cosas que hacer. A eso hay que a?adir adem¨¢s los World Bosses, viejo concepto que regresa del viejo Azeroth y que ayudar¨¢ a animar el conflicto entre los diferentes bandos de una forma org¨¢nica y natural, sin horarios ni artificios. Por otro lado, Mists of Pandaria incorpora dos "mini-juegos" totalmente transgresores con la idea de completar misiones y acabar con jefes finales en mazmorras. Las pol¨¦micas batallas de mascotas se han acabado destapando como un sistema de juego que poco o nada tiene que envidiar a la propuesta que durante m¨¢s de una d¨¦cada ha triunfado con Pok¨¦mon . Podemos entrenar y mejorar a las mascotas que hemos ido coleccionando estos a?os para participar en combates por turnos en los que se deben tener en cuenta factores tales como las habilidades de cada mascota, su vida, su rapidez, su tipo o su efectividad frente a otras. Insistimos, se trata de un mero a?adido, un extra m¨¢s al que dedicarle tiempo en ratos muertos, y por eso, nos parece sorprendentemente elaborado el resultado final. La otra mec¨¢nica la encontramos en la gesti¨®n de nuestra granja personal, al m¨¢s puro estilo Farmville. Cada jugador dispone de una zona en la que ocuparnos de un peque?o huerto, plantando semillas, reg¨¢ndolas, cuidando su crecimiento y recogiendo frutos finales que nos ayudar¨¢n a mejorar nuestra habilidad en la cocina. De nuevo, un extra que no interfiere con ninguna otra mec¨¢nica b¨¢sica de World of Warcraft , pero que aporta nuevas cosas que hacer, algo muy importante para este tipo de juegos con cuota mensual y de largo recorrido.
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M¨¢s all¨¢ de eso, Mists of Pandaria incorpora, como era de esperar, una nueva ristra de mazmorras y raids de alto nivel. Especialmente decepcionantes nos han parecido esta vez los modos heroicos, que nada tienen de heroicos. Cualquier grupo, casi sin importar el equipo o la habilidad, ser¨¢ capaz de acabar las mazmorras en ese modo en apenas minutos y sin despeinarse. Parece ser que Blizzard no ha querido repetir la arriesgada propuesta que tantas ampollas levant¨® en Cataclysm, cuando decidi¨® que las heroicas volvieran a ser un aut¨¦ntico reto. Ahora, el verdadero reto de Mists of Pandaria est¨¢ en los desaf¨ªos, un modo en el que se nos obliga a completar esas mismas mazmorras en un tiempo l¨ªmite, para conseguir uno de los conjuntos de armadura m¨¢s lujosos de los que hay disponibles en el juego. A tenor por lo visto durante estos d¨ªas, y a la ¨ªnfima cantidad de jugadores que han sido capaz de completar esos desaf¨ªos en el tiempo exigido (recordemos que aqu¨ª no importa el equipo, pues las estad¨ªsticas de todos los integrantes del grupo se establecen a unos valores predeterminados) parece ser que ser¨¢ aqu¨ª, junto a las raids, donde estar¨¢ la chicha para demostrar habilidad en el juego. En el ¨¢mbito del PVP, se han a?adido dos nuevas "battleground" con mec¨¢nicas diferentes a las vistas hasta ahora. En "Temple of Kotmogu " Horda y Alianza luchan por el control de cuatro orbes obteniendo as¨ª puntuaci¨®n necesaria para ganar, y en "Silvershard Mine " se apuestan por unas mec¨¢nicas casi calcadas a las del cl¨¢sico modo "Carrera de Vagonetas" de Team Fortress 2. Nada revolucionario en ninguna de ambas, pero s¨ª lo suficientemente frescas como para olvidarnos, por una temporada, del ya reiterativo control de territorio y captura de bandera que se lleva viendo durante a?os en World of Warcraft. Sin embargo, el verdadero atractivo en lo referente al PVP en Mists of Pandaria viene como consecuencia de lo que os coment¨¢bamos anteriormente sobre sacar a los jugadores fuera de las capitales. Os imagin¨¢is lo que son zonas en servidores PVP repletas de jugadores de ambas facciones completando misiones diarias sin guardias que garanticen ning¨²n tipo de seguridad de por medio, ?no? Pues s¨ª, lo que est¨¢is pensando: el conocido como "world PVP" est¨¢ de vuelta, y si Blizzard sigue dando razones a los jugadores para que salgan al mundo a lo largo de la expansi¨®n, es posible que por fin se vuelvan a vivir situaciones como las ya legendarias batallas entre Horda y Alianza en Tarren Mill . Insistimos: esa es la teor¨ªa y la poca pr¨¢ctica que hemos podido experimentar estos primeros d¨ªas. Depende de Blizzard que esto no quede solo en buenas intenciones, y que a los pocos meses no volvamos a vernos en la situaci¨®n de quedarnos sentados en la capital sin saber qu¨¦ hacer. Por todo lo dicho anteriormente, no parece que con Mists of Pandaria vaya a repetirse esta situaci¨®n. Ojal¨¢.
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