Dragon Ball Z for Kinect
Dragon Ball Z for Kinect
Kinect ha recibido marcas como Star Wars o las pel¨ªculas de Pixar. Le llega el turno a Goku, Vegeta y compa?¨ªa, en un nuevo intento de diversi¨®n dentro y fuera de la pantalla que se aleja de la profundidad jugable de los Budokai y la variedad entre luchadores del inolvidable manga/anime. Namco-Bandai practica un golpe suave, de los que no elevan por los aires.
La desarrolladora Spike puso en pie una estupenda saga de lucha inspirada en el manga m¨¢s popular de pelea de todos los tiempos, Bola de Drag¨®n. Budokai Tenkaichi era variedad de personajes a elegir entre una ampl¨ªsima plantilla, buen acabado t¨¦cnico, jugabilidad robusta y muy respetuosa con el estilo original de la serie, y gran adicci¨®n gracias a la consecuci¨®n de un estilo ¨²nico y r¨¢pido que enganch¨® a medio mundo. Ahora, el mismo equipo tras estos episodios se enfrenta al siempre dif¨ªcil Kinect, con un exclusivo de Xbox 360 que busca sacar el mejor provecho al pol¨¦mico perif¨¦rico, castigado a menudo por su leve lag en el reconocimiento que no deja que las experiencias jugables sean 1:1, algo que en este Dragon Ball Z for Kinect vuelve a ocurrir y estropear un gameplay que se asume por su propio g¨¦nero (lucha) como rapid¨ªsimo. Este viernes 5 de octubre volveremos a encarnar a Goku, esta vez como nunca antes.
Parece que todo juego para Kinect tiene que evadir la profundidad jugable para hacerse accesible a todo tipo de usuarios, ocasionales y asiduos. Este t¨ªtulo no se libra de esta tendencia, y ciertamente Spike ha sacrificado muchos aspectos que hicieron grandes a las entregas de las consolas de 128 bits, como la variedad de luchadores y t¨¦cnicas o la rapidez y ritmo desenfrenado de juego. El acabdo t¨¦cnico, en cambio, ha estado m¨¢s a la altura y nos deja ver unos modelados tridimensionales muy robustos y completamente fieles a los dibujos 2D de la serie anime. Hay algunas ideas incorporadas, como el reconocimiento de las 20 tarjetas con QR Codes que han funcionado para incentivar las reservas y regalar a algunos usuarios m¨¢s personajes, potenciadores opcionales y alguna sorpresa. Namco-Bandai, adem¨¢s, extender¨¢ estas tarjetas con distintas promociones para ampliar el contenido del juego con estos c¨®digos.
Los saiyan ante el peligro
50 luchadores m¨¢s otras tantas transformaciones dan lugar a la plantilla m¨¢s reducida que haya recibido jam¨¢s un DBZ de Spike. Adem¨¢s, cada personaje tendr¨¢ solo un par de t¨¦cnicas especiales que lo diferencien del resto, siendo en realidad todos pr¨¢cticamente iguales en manejo y exigencias de movimientos para controlarlos, por lo que ¨²nicamente se cambia la velocidad de golpes, la fuerza o la capacidad de recarga de energ¨ªa para ejecutar los mejores ataques. Esto merma enormemente la variedad, y hace que llegue un momento en que la elecci¨®n de uno u otro luchador se gu¨ªe m¨¢s bien por el propio fanatismo hacia ese protagonista o enemigo que porque su estilo de lucha se adec¨²e m¨¢s a nuestra forma de jugar, como s¨ª deber¨ªa ocurrir en un t¨ªtulo que responde al g¨¦nero de las peleas uno contra uno.
A¨²n as¨ª, la identidad de Krilin o Yamcha no es la misma que la de C¨¦lula o Freezer, claro. Todos los personajes est¨¢n perfectamente identificados audiovisualmente con sus gestos y animaciones caracter¨ªsticos, y tambi¨¦n sus dos ataques m¨¢s c¨¦lebres y poderosos. Sin embargo, en una jugabilidad simplona basada en dar cientos de pu?etazos r¨¢pidos y alguna que otra patada antes de ejecutar las mejores t¨¦cnicas, recargas o subidas al cielo para continuar el combate en el aire, lo cierto es que se echa en falta que de unos a otros luchadores se cambie el tempo, sus atributos o alguna t¨¦cnica m¨¢s que los identifique inconfundiblemente. Las transformaciones, por ejemplo de Goku en Super Guerrero, se comportan tambi¨¦n de forma bastante similar entre s¨ª, un claro sacrificio en pos de una jugabilidad adaptada a cualquier p¨²blico y persona dispuesta a ponerse delante de Kinect y empezar a dar golpes al aire.
Como t¨ªtulo de lucha es muy poco profundo, ignorando pr¨¢cticamente los combos diferenciados y variados, restando todos los ataques porciones de vida similares o no teniendo del todo sentido la posici¨®n que mantengamos respecto al enemigo. Los esquivos son la otra parte de su gameplay, ejecutados con un giro de cintura hacia un lado u otro en absolutamente todos los luchadores. Con ellos, que no siempre funcionan y son muy frecuentes, evitaremos que nos enganche un encadenamiento de pu?etazos r¨¢pidos o todos los proyectiles emitidos por el adversario, que por desgracia nunca podr¨¢ ser un segundo jugador, pues es un t¨ªtulo solo con singleplayer, algo incomprensible ya que una pantalla partida es totalmente posible en Kinect como ya han demostrado otros muchos juegos para el perif¨¦rico.
Poder en tus manos
El incuestionable Kamehameha es la t¨¦cnica protagonista del juego, un comando que contienen algunos personajes y es verdaderamente potente si se ejecuta en el momento oportuno y con la energ¨ªa al m¨¢ximo. La que en castellano conocemos como Onda Vital se realiza haciendo exactamente el gesto que los personajes hac¨ªan en el manga/anime, y en ¨¦ste y alg¨²n otro movimiento especial apenas hay sensaci¨®n del frecuente lag de Kinect (inferior a un segundo pero notable), lo que hace a las t¨¦cnicas especiales las m¨¢s entretenidas y plenas de poner en pr¨¢ctica, no suelen fallar. Esto nos lleva hasta un gameplay donde los mejores momentos son totalmente espor¨¢dicos, cuando ejecutamos las s¨²per t¨¦cnicas y el juego nos lo reconoce bien -no siempre-. Durante el resto de las batallas, la repetici¨®n es constante y todo se basa en 4 acciones clave: pu?etazos, patadas, recarga y esquivos, m¨¢s los menos frecuentes lanzamientos de proyectiles o subidas al cielo.
El acercamiento y separaci¨®n entre personajes dentro de los enormes escenarios es tambi¨¦n importante en DBZ for Kinect. El planeta Namec, el inolvidable ring de los torneos, las inmediaciones de la casa del maestro Mutenroshi y dem¨¢s escenarios seleccionados para esta entrega -tambi¨¦n menos que en los Budokai Tenkaichi- son vastas extensiones de terreno donde tendremos que desplazarnos para acercarnos al rival, siempre en el ¨¢ngulo de la c¨¢mara. El momento en que decidamos salir lanzados hacia ¨¦l es clave en si llegamos atacando o si recibimos nada m¨¢s llegar. Los personajes no se mueven ni pasan de una t¨¦cnica a otra con total fluidez o encadenamiento, sino que tienen intervalos de tiempo en los que est¨¢n parados entre un ataque y otro, lo que aleja much¨ªsimo al juego del frenetismo de las entregas que se jugaban con mando y, por supuesto, de la serie de animaci¨®n, donde solo paraban para retomar el aliento.
Anime 3D
A nivel t¨¦cnico poco hay que reprocharle a Dragon Ball Z for Kinect, el juego utiliza su mejor engine para exponer en Xbox 360 detallados personajes tridimensionales capaces de moverse con total naturalidad y soltura, a la vez que van destrozando poco a poco sus ropas, ganando heridas o acabando m¨¢s y m¨¢s cansados. En pantalla es un buen espect¨¢culo y una fiel recreaci¨®n del anime, sobre todo al hacer tridimensionales y m¨¢s realistas lo que todos recordamos como dibujos animados bidimensionales, guardan completamente su identidad, que nadie tema por ello. Como viene siendo habitual en los juegos de la franquicia, los escenarios vuelven a ser muy grandes pero demasiado llanos y poco detallados, tampoco destruibles ni con elementos con los que interactuar o utilizar. Esto deja un apartado gr¨¢fico aceptable y a la altura pero no intachable, le fallan algunos aspectos que dejan a la vista errores o partes poco trabajadas y muy superadas en los juegos m¨¢s vistosos del cat¨¢logo de Xbox 360, tambi¨¦n en algunos de Kinect que lo superan con creces.
Los pesos y solidez de los luchadores tampoco est¨¢n del todo bien recreados, aunque sin llegar tampoco al asombro. Es vistoso c¨®mo se golpean y destrozan sus vestiduras, adem¨¢s de la ejecuci¨®n de las t¨¦cnicas m¨¢s poderosas, que los arrastran decenas de metros o los hacen volar por los aires como ocurre en el manga/anime. El sonido no es fiel a la serie de televisi¨®n, con total ausencia de las melod¨ªas originales y solo introduciendo algunos efectos reconocibles, como el zumbido de la recarga de energ¨ªa o el sonido de la transformaci¨®n. En cuanto a voces, ingl¨¦s y japon¨¦s ¨²nicamente, lo que tampoco expresa buen cuidado en esta parte t¨¦cnica.
Mediocre
Pod¨ªa ser pero no ha sido y tras pasar unos breves minutos con ¨¦l quedar¨¢ archivado en la estanter¨ªa para no jugarlo nunca m¨¢s. No lo compres, no digas que no te lo advertimos.