World of Warcraft: Mists of Pandaria, Pre-An¨¢lisis
Las brumas se despejan y despu¨¦s de muchos meses los jugadores de World of Warcraft por fin pueden dejar atr¨¢s los viejos continentes y lanzarse a una nueva aventura repleta de exotismo, peligros y pandas. Nuestros primeros pasos en Pandaria.
En Mists of Pandaria descansa una nada desde?able responsabilidad, ya que llega posiblemente en una de las situaciones m¨¢s complicadas para World of Warcraft desde que apareci¨®. Los reportes financieros de Activision Blizzard llevan arrojando cifras negativas en el n¨²mero de suscripciones desde hace tiempo, siendo especialmente grave la ¨²ltima, la del segundo trimestre del 2012, con 1,1 millones de suscripciones menos, dejando el n¨²mero total de cuentas activas en unos todav¨ªa impresionantes 9,1 millones de suscripciones. Por supuesto, las cosas no pasan por casualidad, durante esa ¨¦poca el juego pasaba por uno de sus m¨¢s prolongados parones creativos, sin nuevo contenido, con una raid final que ya hab¨ªa sido revisitada hasta la saciedad y en medio de lo que ha sido una de las ¨¦pocas m¨¢s intensas de lanzamientos en el g¨¦nero: The Old Republic, TERA, The Secret World y por supuesto Guild Wars 2. Pero no s¨®lo es una cuesti¨®n de competencia, sino de crisis entorno al modelo de suscripci¨®n mensual, con The Old Republic, el que se presentaba como el proyecto m¨¢s amenazante para el dominio de WoW, convertido en F2P en menos de un a?o y con GW2 apostando por un modelo sin cuotas, ambos elementos que hacen cuestionar si el propio modelo est¨¢ en extinci¨®n, incluso para el coloso de Blizzard.
Con esas duda en el aire llega la cuarta expansi¨®n del MMO, en la que Blizzard ha invertido una cantidad de tiempo considerable para a?adir una variada lista de novedades y cambios, algunos evidentes y otros no tanto. El volver al estilo cl¨¢sico de expansi¨®n de a?adir un nuevo continente al mundo ha permitido al estudio crear de nuevo una zona coherente, compleja y enorme, que crea una sensaci¨®n de viaje m¨¢s honda de lo que se desprend¨ªa de Cataclysm, con su revisita a Azeroth y sus viajes a diferentes zonas no conectadas entre s¨ª. Tambi¨¦n se nota que esta vez el equipo no ha se ha tenido que dividir entre el redise?o del viejo mundo y el nuevo, sino que se ha podido trabajar a fondo en una nueva zona que es la m¨¢s espectacular y llamativa de todas las que se han visto hasta ahora. Entre medias, cambios profundos en el sistema de talentos -otra vez-, nueva clase, nueva raza, a?adidos grandes y peque?os al juego y la sensaci¨®n general de que el estudio cuenta con explotar sus fortalezas, m¨¢s que en reinventar la rueda -para bien o para mal-.
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Nueva raza: Pandaren
Definitivamente ha sido uno de los temas m¨¢s pol¨¦micos, comentados, debatidos y criticados a partes iguales por la comunidad. Los Pandaren han sido parte de la mitolog¨ªa de Warcraft desde la tercera parte, cuando Chet Stormstout conoci¨® a Rexxar y forjaron una amistad que les llevar¨ªa a luchar por Thrall en la batalla de Theramore, donde el Gran Almirante Proudmoore perdi¨® la vida a manos de la Horda. Sin embargo poco o nada se sab¨ªa de su hogar y de su gente: Pandaria, oculta durante siglos por una densa bruma m¨ªstica que imped¨ªa cualquier tipo de localizaci¨®n. Ahora esa bruma ha desaparecido y el nuevo continente ha sido encontrado por casualidad en un momento de especial tensi¨®n entre la Horda y la Alianza, en absoluta guerra abierta. Los tiempos de templanza, o incluso de re?ida colaboraci¨®n protagonizados por Thrall y Bolvar han llegado a su fin y ahora Varian y Garrosh compiten por ver qui¨¦n odia m¨¢s al otro, escalando una guerra que amenaza con devorarlo todo.
Si bien el contexto del encuentro de Pandaria es s¨®lido y la premisa interesante, no lo es tanto la forma en la que se ha implementado la primera raza independiente del juego. Por primera vez, una raza puede ser tanto Horda como Alianza, y para justificarlo han utilizado una nueva zona que consiste en una gigantesca tortuga flotante en la que una peque?a poblaci¨®n de esta raza hab¨ªa viajado por los mares todo este tiempo, hasta que un accidente con un barco de prisioneros lleva a la tranquila poblaci¨®n de la ¡°isla¡± flotante a su primer contacto con las otras razas de Azeroth. Sin entrar en demasiados detalles, es poco comprensible la forma en la que ese escenario lleva a un personaje Pandaren a convertirse a uno de los dos bandos -y como siempre, es hilarante ver como orcos y humanos pueden hablar entre ellos perfectamente en las escenas cinem¨¢ticas cuando en el juego es imposible la comunicaci¨®n entre bandos, pero ya se sabe que Blizzard no es al¨¦rgica a hacer sacrificios de Lore si piensa que eso beneficia al juego-.
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Como personajes, los Pandaren est¨¢n cargados de personalidad y cuentan con una gran atenci¨®n al detalle y ricas animaciones que los ponen a un nivel muy superior al de las razas cl¨¢sicas y a la misma altura que los Worgen o los Goblins. Es una raza con un aire desenfadado y tranquilo, muy diferente de cualquiera de las conocidas. El Pandaren puede elegir entre una variedad de clases, aunque no todas, con cosas como el Caballero de la Muerte fuera de su alcance -hasta Blizzard tiene sus l¨ªmites a la hora de moldear su Lore-. Lo cierto es que, dada un poco las formas y la naturaleza de estos personajes, algunas clases quedan algo extra?as en el modelo. Por ejemplo, los pandaren guerreros, con sus armaduras pesadas repletas y escudos, pueden tener un aspecto algo extra?o dependiendo de la armaduras, pero generalmente lucen bien con piezas de cuero y con las de tela. Algunos detalles, como la forma en las que blanden espadas -al estilo de las artes marciales chinas- terminan de reforzar una raza peculiar y rompedora dentro de la historia del juego.
Nueva clase: monje
Es todav¨ªa pronto para evaluar los efectos de la nueva clase introducida con Mists of Pandaria, ya que los jugadores que la eligen comienzan desde el nivel 1, por lo que su efecto todav¨ªa tardar¨¢ un poco en notarse entre la inmensa mayor¨ªa de jugadores en 85 -lo que no quita que ya haya Monjes de nivel 90, que los hay, aunque parezca incre¨ªble-. Por lo pronto, una clase capaz de ocupar los tres roles de la trinidad del combate PVE en grupo de WoW ayudar¨¢, a priori, a la configuraci¨®n de grupos y har¨¢ las colas menos severas para ciertos roles en los buscadores aleatorios de compa?eros de mazmorras. Pero fundamentalmente, es un nuevo juguete con el que experimentar en un juego que no se puede permitir no ir introduciendo esta clase de novedades, a riesgo de quedarse estancado. Lo visto hasta ahora apunta a una clase divertida, con habilidades ¨²nicas que recogen diversos t¨®picos de las pel¨ªculas de artes marciales y videojuegos de lucha. Encontramos patadas voladoras, la capacidad de rodar por el suelo, barridos para atontar enemigos, diversos tipos de invocaciones... Al igual que en PVE, en PVP es una clase que parece destacar por su versatilidad, por poder hacer una gran variedad de cosas en cada una de sus especializaciones y por su enorme movilidad -m¨¢s que la de los Monjes- y capacidad para esquivar golpes de frente. Por las impresiones de la beta, no parece que Blizzard haya ca¨ªdo en el error de los Caballeros de la Muerte, que nacieron con un poder desorbitado, e incluso parece que se ha quedado algo cortos en cuanto a capacidad ofensiva -algo que ya se est¨¢ empezando a corregir-. En res¨²men, una clase divertida y diferente con la que jugar.
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Sistema de talentos transformado, otra vez.
Al igual que en Cataclysm, Blizzard ha visto la necesidad de cambiar de nuevo el sistema de talentos por completo, en un intento de solucionar los problemas que precisamente dej¨® esa anterior revisi¨®n. No fueron pocos, incluyendo el arriba firmante, los que en su d¨ªa criticaron que el sistema de talentos de Cataclysm forzaba a una aburrida elecci¨®n entre tres opciones, con unos matices irrelevantes y sacrificando en el camino la versatilidad que el juego siempre hab¨ªa disfrutado a la hora de crear configuraciones ¨²nicas -algo que por otra parte siempre hab¨ªa sido un dolor de cabeza para el estudio, cuando aparec¨ªa una configuraci¨®n ¨²nica que hac¨ªa una clase poco menos que invencible, de esas han habido unas cuantas en la historia de WoW-. Unos a?os m¨¢s tarde, Blizzard reconoce que estas cr¨ªticas estaban en lo cierto y vuelve a intentarlo con un redise?o profundo del sistema, el m¨¢s ambicioso desde la aparici¨®n del juego.
La idea consiste en separar los arquetipos de los talentos, o al menos una parte de ellos. La elecci¨®n entre las tres viejas rutas sigue vigente y cada una de ellas puede definir estilos o roles para la clase en cuesti¨®n, eso no ha cambiado. Si quieres ser un tanque con un guerrero debes elegir la especializaci¨®n Protecci¨®n s¨ª o s¨ª, ya que todas las habilidades puramente defensivas y que aprovechan el escudo est¨¢n en esta rama. La progresi¨®n en esta especializaci¨®n ir¨¢ desbloqueando nuevas habilidades, algunas comunes para todos los guerreros y otras espec¨ªficas para los especialistas defensivos, no hay que elegir nada. Por otro lado, hay una selecci¨®n de una lista reducida de Talentos que vienen a ser los que dan sabor y personalidad a tu propia configuraci¨®n. Cada 15 niveles puedes elegir entre tres opciones distintas, sin ning¨²n tipo de limitaci¨®n y con el ¨²nico criterio de elegir los talentos m¨¢s ¨²tiles/divertidos/atractivos para tu personaje.
Por norma general, la elecci¨®n entre los tres talentos viene a cubrir aspectos parecidos, pero diferentes. Por ejemplo, siguiendo en la clase de Guerrero, las tres opciones disponibles en el nivel 30 vienen a cubrir el hueco de habilidades que permiten regenerar vida. Est¨¢ Regeneraci¨®n Iracunda, que permite un aumento de vida del 10% y una regeneraci¨®n adicional por segundo. Luego estar¨ªa Segundo Aliento, que se activa autom¨¢ticamente al llegar al 35% de vida y permite regenerar vida constantes en ese punto para darte una peque?a ayuda en esos momentos cr¨ªticos en los que el tanque se juega la vida y la del resto del grupo. Y por ¨²ltimo est¨¢ Victoria Inminente, que te permite atacar y obtener un extra de vida, con el aliciente de que si matas al enemigo regeneras y aumentas la capacidad curativa de la habilidad para el siguiente. ?Cual elegir? esa es la gracia, tanto como Armas, Furia o Protecci¨®n, puedes elegir cualquiera de los tres pero s¨®lo uno, as¨ª que la elecci¨®n depende de tus prioridades, estilo de juego y rol en el grupo. Como tanque, quiz¨¢s te interese tener control directo de cu¨¢ndo usar tu limitada habilidad regenerativa, por lo que Regeneraci¨®n Iracunda ser¨ªa la mejor opci¨®n, pero a lo mejor como tanque prefieres una habilidad que se active autom¨¢ticamente cuando la necesitas para no tener que estar pendiente de m¨¢s cosas de las que ya tienes que vigilar, as¨ª que Segundo Aliento podr¨ªa ser tu opci¨®n.
Reforma completa de las clases
Es todav¨ªa pronto para evaluar los efectos del nuevo sistema, pero en principio viene a ser una buena soluci¨®n de compromiso entre la rigidez anterior y la flexibilidad necesaria en esta clase de juegos. Quiz¨¢s la ¨²nica pega es que la elecci¨®n llega cada 15 niveles, mientras que antes a partir del nivel diez todos los niveles te permit¨ªan seleccionar donde poner un punto de talento. Pero dado lo r¨¢pido y f¨¢cil que es subir niveles en WoW hoy en d¨ªa, tampoco es que sea algo demasiado problem¨¢tico, mientras que los jugadores de 85 tienen ahora muchas m¨¢s posibilidades de elegir personajes m¨¢s a su medida y tener adem¨¢s m¨¢s margen de experimentaci¨®n tanto en PVP como en PVE. Unos personajes que por cierto han visto profundas transformaciones en sus rotaciones, mec¨¢nicas y habilidades. La transformaci¨®n de algunas clases es realmente notable y Blizzard realmente ha hecho algunos regalos que la comunidad agradecer¨¢ -o no, estos cambios radicales siempre tienen ganadores y vencedores, por lo menos mientras el equipo va ajustando-.
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Una de las clases m¨¢s cambiadas ha sido la del Druida, al que se le ha a?adido una especializaci¨®n extra -necesaria para separar las dos caras de Feral, tanque y DPS- y ha obtenido una nueva colecci¨®n de poderes, incluyendo la nueva Simbiosis, que permite tomar y ejecutar conjuros de otras clases. Los cambios son enormes y tendr¨¢n consecuencias tanto en PVE como en PVP -los jugadores todav¨ªa se est¨¢n ajustando y Blizzard sigue modificando para ajustar el nuevo balance-. Todas las clases han visto alteradas casi por completo sus rutinas y la verdad es que estamos en tierra inc¨®gnita en cuanto a c¨®mo va a quedar el siempre dif¨ªcil -por no decir imposible- balance de clases. Hay un poco para todos. Los Brujos obtienen por fin, despu¨¦s de tantos a?os, no uno sino toda una colecci¨®n de demonios nuevos a los que invocar -algo que pueden sacrificar para invocar dos demonios a la vez durante tiempo limitado, lo que ser¨¢ divertido de probar-. Los cazadores obtienen habilidades como Bandada de Cuervos que desencadenan una horda de cuervos que persigue al enemigo -Blizzard siempre atento a lo que hace la competencia-. Y los P¨ªcaros obtienen cosas como una habilidad que les permite seguir ocultos durante unos segundos incluso despu¨¦s de haber realizado el primer ataque, lo que tendr¨¢ a buen seguro un efecto palpable en PVP. Son s¨®lo algunos ejemplos.
Pandaria, el continente entre las brumas.
A pesar de todo lo dicho, en este punto hay que reconocer que el gran protagonista de Mists of Pandaria es la tierra que da nombre en esta expansi¨®n. Aunque no es funci¨®n de un pre-an¨¢lisis emitir juicios, se puede decir ya que es el territorio m¨¢s rico, brillante y sobresaliente que ha creado Blizzard hasta la fecha. Inspirados en la tem¨¢tica oriental y recogiendo todo tipo de influencias, el resultado es un aut¨¦ntico fest¨ªn para los sentidos que desaf¨ªa las te¨®ricas restricciones de un juego con siete a?os encima -con muchas mejoras encima, eso s¨ª-. Que Blizzard cuenta con un equipo art¨ªstico al m¨¢s alto nivel no se le escapa a nadie, pero el trabajo realizado con Pandaria visto hasta ahora s¨®lo puede tildarse de majestuoso. El explosivo verdor del Bosque de Jade, coronado por los monumentales palacios, pagodas y construcciones varias de los habitantes del lugar, conforman algunas de las vistas m¨¢s espectaculares que se han visto en el juego hasta la fecha.
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Y no es s¨®lo una cuesti¨®n de belleza. Est¨¢ claro que la frondosa vegetaci¨®n, los cerezos eternamente en flor, las detalladas estructuras y los vivos colores realzan el encanto al lugar -y complementan perfectamente el estilo gr¨¢fico propio de World of Warcraft-. Pero hay otros factores que complementan el atractivo del lugar. Para empezar es un terreno enorme y complejo, enorme en extensi¨®n y complejo por la variedad de terrenos: las monta?as que puedes subir, los puentes salvando grandes distancias, los peque?os caminos que van desvelando poco a poco paisajes majestuosos... y eso s¨®lo en la primera zona. Ninguna ampliaci¨®n de WoW hab¨ªa comenzado con semejante impacto visual y es algo que hace brillar a Mists of Pandaria desde el principio, acompa?ado de una potente banda sonora de influencias orientales que termina de dar esplendor al conjunto. Adem¨¢s de lo comentado, la naturaleza original del juego de Blizzard sigue jugando en su favor frente a la competencia: el hecho de que el continente entero forme una masa de tierra ¨²nica, coherente y en el que cualquier parte del paisaje es algo tangible que se puede visitar y ¡°tocar¡± por as¨ª decirlo sigue siendo algo en lo que este juego sigue superando a la mayor¨ªa de sus rivales. Las zonas instanciadas, por muy grande que sean y por muy bellos fondos que tengan -que en el fondo no dejan de ser pinturas a lo lejos a las que nunca podr¨¢s acercarte-, siguen dejando una sensaci¨®n de artificialidad que WoW no tiene. El sentido de inmersi¨®n del veterano MMO sigue siendo destacable, quiz¨¢s ahora m¨¢s que nunca en un momento en el que parece haberse convertido en una excepci¨®n m¨¢s que en la norma que deber¨ªa ser.
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Nueva tierra, viejas rutinas.
Cantadas las alabanzas visuales de Pandaria y teniendo en cuenta que este pre-an¨¢lisis no debe servir para extraer juicios definitivos -el proceso de an¨¢lisis de un MMO es siempre complejo y requiere de varios d¨ªas- s¨ª que hay algunas cuestiones que conviene comentar y que posiblemente sean parte del debate sobre esta expansi¨®n en las pr¨®ximas semanas. Blizzard prometi¨® un m¨¦todo ¨²nico que permitir¨ªa saltar autom¨¢ticamente al nuevo continente sin tener que reiniciar el juego el Martes a las 00:00 y lo cierto es que as¨ª fue, los jugadores de nivel 85 obtuvieron una flamante barra de experiencia y una misi¨®n de su l¨ªder de facci¨®n siempre que estuvieran en Stormwind u Orgrimmar, con la que marcharon a la nueva tierra. Sin embargo, al llegar muchos jugadores pudieron comprobar de primera mano algunas de las limitaciones inherentes de World of Warcraft. Para empezar, los jugadores de la Alianza vivieron un ¨¦pico conflicto nada m¨¢s llegar, en pleno desembarco frente a frente contra las fuerzas de la Horda, algo que requer¨ªa montarse en un helic¨®ptero y disparar con metralleta y misiles a los enemigos en tierra. Todo bien hasta que se lleg¨® a una parte en la que hab¨ªa que derribar un barco, momento en el que se juntaron decenas y decenas de helic¨®pteros de otros jugadores, concentr¨¢ndose en una horrenda nube de pol¨ªgonos en la que era imposible ver nada. Puesto que no ten¨ªas control directo del veh¨ªculo y adem¨¢s hab¨ªa que destruir una serie de barriles en cubierta para cumplir el objetivo, lo m¨¢s que pod¨ªas hacer era disparar a ciegas a ver si ca¨ªa la loter¨ªa de acertar. No fue la mejor manera de empezar.
A continuaci¨®n se pasaba al campo de batalla y nuevamente asomaba un problema ya arcaico de World of Warcraft: la asignaci¨®n de experiencia de los enemigos. Si llegas a una misma zona con decenas de jugadores y tienen misiones con objetivos, al final la escena se convierte en una carrera a ver qui¨¦n consigue golpear antes a los enemigos para asignarse su experiencia. No deja de ser una soluci¨®n al problema original de WoW, en el que el robo de enemigos era pr¨¢ctica habitual por parte de personajes capaces de realizar da?os m¨¢s explosivos, pero la soluci¨®n actual se presenta ahora desfasada, especialmente a la luz de nuevos y mejores m¨¦todos para arreglar esta situaci¨®n. Pero quiz¨¢s el mayor problema detectado en el regreso a Azeroth, especialmente para aquellos que han estado visitando otros MMOs, es el regreso inmisericorde de las quest cl¨¢sicas -algunos dir¨ªan rancias- de ¡°mata esto o trae aquello¡±. Si en Cataclysm se intentaba dar a las misiones un elemento m¨¢s narrativo con la ayuda de Phasing, en Mists of Pandaria es apreciable un paso atr¨¢s en esa tendencia. Bien es cierto que un exceso de Phasing genera cierta artificialidad en el mundo que tampoco acaba de encajar -suced¨ªa en el propio Cataclysm, donde el ¨¦xito de Wrath Gate en la anterior expansi¨®n se hab¨ªa subido un poco a la cabeza de los dise?adores, que hicieron uso y abuso de una t¨¦cnica que es mejor reservarla para momentos claves-. Con este recurso usado de forma menos frecuente, y a excepci¨®n de algunas misiones realmente originales, lo que encontramos es un regreso a lo viejo conocido que da a la progresi¨®n cierta impresi¨®n de estancamiento.
?Te elijo a ti, conejo!
Quiz¨¢s como consecuencia de esa capitulaci¨®n por hacer que las misiones PVE sean m¨¢s divertidas y variadas, Blizzard se ha propuesto aumentar el n¨²mero de habilidades complementarias que puedes desarrollar en paralelo con una curiosa iniciativa ya conocida por todos: los combates Pok... es decir, los combates de mascotas. Si la imitaci¨®n es una forma de homenaje, Game Freak se puede sentir muy halagada de lo que ha conseguido Blizzard con una versi¨®n simplificada pero bastante competente de su juego estrella. La idea consiste en ir por el mundo combatiendo por turnos contra mascotas salvajes usando las tuyas propias, con la opci¨®n de capturarlas siguiendo el procedimiento cl¨¢sico de bajar su vida hasta cierto punto y lanzando una trampa. El mini-juego es muy completo y tiene su dificultad, con las mascotas ganando niveles y habilidades, con diferentes tipos -drag¨®n, no-muerto, acu¨¢tico...- que tienen fortalezas y debilidades frente a otros y con combates contra entrenadores de todo Azeroth, adem¨¢s de con otros jugadores. La verdad es que puede ser un buen entretenimiento, especialmente para los amantes de coleccionar mascotas, que tendr¨¢n ahora un mayor aliciente para hacerlo.
Un mundo abierto a la guerra.
Aunque el combate de mascotas es una llamativa novedad, hay algunos elementos novedosos en el planteamiento de Mists of Pandaria que merecen atenci¨®n y que pueden ser fundamentales en el desarrollo de esta expansi¨®n. Hay cosas muy llamativas como las llamadas zonas de reinos cruzados, un sistema por el que Blizzard pretende insuflar vida a las ¡°zonas muertas¡± de Azeroth que ya nadie visita y que deja solos y aburridos a los jugadores que suben un nuevo personaje. La idea es sencilla de explicar: ciertas zonas ser¨¢n ¡°comunes¡± a varios servidores, de un modo parecido a lo que sucede en los campos de batalla en PVP. As¨ª que los jugadores en esas zonas podr¨¢n ver e interactuar con personajes de otros servidores, compartiendo el mismo espacio ¡°f¨ªsico¡±, formando grupos y charlando con normalidad. Este sistema es muy novedoso y, como siempre que se introduce algo nuevo en WoW, ha generado una cascada de problemas y quejas m¨¢s o menos graves que Blizzard est¨¢ tratando de solucionar, pero las posibilidades que abre son muy interesantes. Para el PVE supondr¨¢ m¨¢s posibilidad de encontrar personas con las que cumplir misiones o simplemente compartir un rato el viaje. Para el PVP, es una clara oportunidad de hacer m¨¢s interesante el World PVP para los que suben personajes o para animar servidores menos poblados.
No es algo balad¨ª esto ¨²ltimo, si hay algo que parece claro desde el punto de vista del amante del WPVP es que Blizzard quiere traerlo de vuelta con renovadas energ¨ªas -en los servidores PVP claro est¨¢, pero tambi¨¦n ciertas zonas del PVE-. La primera evidencia de eso es que, por primera vez desde Wrath of the Lich King, no habr¨¢ zona de PVP abierta pero acotada. Blizzard ha desistido de esta clase de espacios y de la artificialidad que supone tener combates a cada cierta hora. Ahora quiere recuperar el concepto de WPVP que imperaba en el juego original y para hacerlo recurre adem¨¢s a viejos trucos como el de hacer regresar los jefes errantes en Pandaria. Monstruos gigantescos y poderosos camparan por ciertos lugares del continente, y ser¨¢n un cebo inmejorable para hacer que Alianza y Horda libren batallas org¨¢nicas a la vieja usanza, sin veh¨ªculos ni otros artificios. Es s¨®lo una de las iniciativas conocidas en un juego que est¨¢ claramente dise?ado para poner el conflicto entre los dos bandos en un lugar predominante, tanto de la historia como en el dise?o general de Pandaria.
El camino comienza al andar.
Hasta aqu¨ª este primer repaso a la nueva expansi¨®n de Mists of Pandaria, a sus virtudes m¨¢s notorias y a sus defectos m¨¢s evidentes. Por supuesto queda mucho camino por delante antes de evaluar lo que ofrece Pandaria y en el camino habr¨¢ una seria reflexi¨®n sobre lo que aporta hoy en d¨ªa World of Warcraft en general al actual escenario dentro de los MMO. Hay cuestiones que no han sido analizadas en profundidad en un texto que no est¨¢ para esas labores, como el tema de la dificultad casi nula en la progresi¨®n PVE de personaje en contraposici¨®n a los nuevos retos que el juego pone por delante, como el Modo Desaf¨ªo, en el que todos los jugadores competir¨¢n contra el tiempo para lograr completar una mazmorra con equipo normalizado -el mismo para todos, no se podr¨¢ contar con la ventaja de un equipamiento superior- en lo que supone hacer oficial cosas tan cl¨¢sicas en WoW como la carrera del Bar¨®n Rivendare en Stratholme-. Esta y otras ideas pretenden profundizar en esa filosof¨ªa de dise?o establecida por Blizzard de dejar la dificultad para los que la busquen, ya bien conocida en las Raids. ?Quiz¨¢s haya ido demasiado lejos la compa?¨ªa? Ser¨¢ algo a analizar junto a otras cuestiones, positivas o cuestionables que se ir¨¢n viendo detenidamente durante los pr¨®ximos d¨ªas. Por lo pronto, Mists of Pandaria se presenta en escena con una interesante mezcla de conceptos conocidos y usados a lo largo de la saga con nuevas ideas peque?as y grandes, acompa?ados de la habitual potencia de Blizzard en aspectos como la presentaci¨®n audiovisual. Quiz¨¢s no sea una expansi¨®n con la expectaci¨®n de Wrath of the Lich King o Burning Crusade, pero su desarrollo y evoluci¨®n pueden ser fundamentales para definir el futuro del cl¨¢sico MMO.
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World of Warcraft: Mists of Pandaria
- RPG
Nueva expansi¨®n que incluye la regi¨®n de Pannaria con raza propia, la clase Monje, nuevos sistemas para talentos y combates de mascotas. As¨ª como la capacidad de llegar hasta el nivel 90.