[TGS 2012] Puppeteer, empieza la funci車n.

Acudimos a las oficinas de de Sony en Tokio para conocer de cerca Puppeteer, una de las apuestas m芍s originales y sorprendentes de Sony. Charlamos con su m芍ximo responsable para tratar de descubrir los secretos de un plataformas 迆nico.

Llego tarde. Ese es el 迆nico pensamiento que se me pasa por la mente mientras estoy sentado en el asiento De atr芍s en un taxi en Tokio. La cita es importante. La ocasi車n lo merece.

Por mi mente pasan las im芍genes que se han podido ver hasta hora de un t赤tulo enigm芍tico. Un juego que promete mucho pero del que se ha desvelado bien poco. El nombre, Puppeteer. El titiritero o marionetista, en nuestro idioma. El que maneja los hilos. ?Pero de qu谷 hilos estamos hablando? ?Y qui谷n es el titiritero? Preguntas a las que intentar谷 dar respuesta en una entrevista con el director art赤stico y creativo del proyecto, el ingl谷s Gavin Moore.

Moore (o Gavin, como prefiere que se le llame) lleva m芍s de una d谷cada en Jap車n y se ha sumergido completamente en la cultura de este pa赤s. ?ste es un punto en com迆n que tenemos los dos y que quiero explotar en la entrevista. La cosa promete, y mucho. Y todos estos pensamientos, m芍s las intrigantes im芍genes del trailer hecho p迆blico en la Gamescom de Colonia, en Alemania, es lo que pulula por mi mente mientras el taxista que anuncia, en un acento que definitivamente sabe a mar del norte de Jap車n, que ya hemos llegado a mi destino.

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El edificio de Sony Computer Entertainment, o SCE, es alto y la planta baja est芍 completamente acristalada, por lo que se puede ver el interior de manera di芍fana. Me gusta su arquitectura, de un gusto occidental que se puede empezar a disfrutar en la metr車polis de Tokio recientemente.

S赤, llego tarde. Me repito para mis adentros. Y en este pa赤s el llegar 5 minutos antes de una cita es algo sagrado que si no se cumple te marca de por vida. Bueno, quiz芍s he exagerado un poco aqu赤. Quiz芍s la marca no es tan indeleble. Pero a uno le pueden recordar el incidente entre copas en un izakaya o bar tradicional japon谷s por el resto de los d赤as.

Hay varios extranjeros en un grupo que no parece tener nada que ver conmigo. Parece que al llegar tarde me he perdido el inicio de la fiesta y tendr谷 que buscar a mi grupo por mi cuenta. Es algo con lo que ya contaba, con lo que me dirijo con la sonrisa de los domingos a la recepcionista que la devuelve magnificada. No pasan 5 segundos desde que abro la boca para informarme cuando una intensa voz femenina me llama por el nombre. ※?Javier?§ Me vuelvo. Es la relaciones p迆blicas que me ha reconocido. Aunque sea porque soy el 迆ltimo en llegar. Pero todo eso ya no importa. Su sonrisa me lo hace olvidar todo.

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Nos dirigimos en ascensor hacia el piso donde est芍 situado el lugar de trabajo del grupo del SCE Japan Studio que se dedica en cuerpo y alma al desarrollo de Puppeteer. La conversaci車n es distendida, por lo que todo va bien, pienso para mis adentros. Cambiamos de ascensor. Esto parece un laberinto. Finalmente llegamos a nuestro destino. Una gran sala de reuniones preparada para la presentaci車n que Gavin nos va a hacer a los periodistas reunidos. La relaciones p迆blicas me indica amablemente que me siente en la primera fila de mesas. La cosa empieza bien. Primer plano de Gavin y su marionetista.

Gavin es un tipo afable, con una cara t赤picamente inglesa (si es que existe algo as赤). El pelo ha retrocedido en su cabeza hasta la parte de atr芍s en lo que yo considero la maldici車n que los varones ingleses tienen en su ADN. Cosas de la vida. Tiene la mirada de un ni?o, curiosa, inquisitiva, pero a la vez transpira tranquilidad y seguridad. Cuando te mira, parece que quiere adivinar lo que est芍s pensando.

A pesar de esta afabilidad exterior, si uno se fija, puede descubrir que Gavin tiene una intensa vida interior. Siempre pensando en c車mo complacer a su p迆blico, a los jugadores de videojuegos. Y parece algo innato. Es un artista, y se nota.

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Comienza la presentaci車n. Nos ponemos en situaci車n. Lo primero que nos dice es que Puppeteer es algo nuevo, que no se hab赤a visto hasta ahora. Un concepto que mezcla varios g谷neros y que quiere apelar al gusto de una gran variedad de jugadores. Desde los m芍s experimentados hasta los que s車lo agarran el mando de vez en cuando. Desde los j車venes a los m芍s entrados en a?os. Hombres y mujeres. Esta universalidad que recalca en varias ocasiones en su discurso me hace recalcar en mi mente su car芍cter de artista que quiere complacer con su arte a la audiencia.

Gavin viene del mundo de la animaci車n tradicional. De aquella que casi ya no se hace. Estamos hablando de dibujar cada fotograma manualmente. De t谷cnicas de iluminaci車n de los acetatos ya casi olvidadas. Estamos hablando del mundo de los artesanos. Sus influencias est芍n claras. Y quedar芍n m芍s claras en la entrevista. Porque pienso averiguarlo.

Con todos estos pensamientos a迆n en mi mente, Gavin nos sumerge de lleno en el mundo de Puppeteer. Un mundo de fantas赤a g車tica, oscuro y claro a la vez en el que te introduces de lleno quieras o no.

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Kutaro es un ni?o de tierna edad que un d赤a cruza su camino una desafortunada noche con el terrible? Rey Oso de la Luna. ?ste se lo lleva a su reino para transformarlo en una marioneta. Una desgracia de por si desaventurada. Pero hay m芍s. El terrible oso quiere m芍s. No contento con secuestrar a Kutaro y convertirlo en su esclavo, devora su cabeza para que no pueda escapar y arroja el cuerpo a las profundidades cavernosas. Ahora el destino de Kutaro depende de su habilidad para encontrar nuevas cabezas con las que ganar habilidades y avanzar en su lucha por la libertad.

Y es aqu赤 donde entran en acci車n varios personajes que se convertir芍n en compa?eros de aventuras. Primero d谷jenme que les presente a Yingyang. Una especie de gato c車smico que arrebatamos de las manos de una bruja y que nos sigue all芍 donde vamos. Podemos controlarlo con el stick derecho para que nos vaya facilitando el camino deshaci谷ndonos de enemigos.

Luego tenemos a Calibrus. Unas tijeras m芍gicas que se dedican a cortar a diestro y siniestro y que pueden adoptar la personalidad y habilidades de nuestros adversarios con el fin de debilitarlos. Calibrus es una especie de alter ego de Kutaro y es el otro personaje principal de la historia. Gavin no revela la importancia real de las tijeras, pero pienso que el tema de los hilos de las marionetas y el maestro titiritero tienen algo que ver. El tiempo dir芍 si mi intuici車n es correcta o no.

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El control de nuestro personaje es bastante f芍cil de aprender. Con el stick izquierdo lo dirigimos a donde queremos, siempre en dos dimensiones aunque el juego tiene un aire 3D muy caracter赤stico. Podemos agacharnos para esquivar las armas arrojadizas o pasar a trav谷s de estrechos lugares. Podemos saltar, a varias alturas y longitudes. Finalmente podemos rodar. En diferentes puntos de la acci車n, sobre todo cuando nos enfrentamos a un enemigo de considerable importancia, aparecen los s赤mbolos del cuadrado, el tri芍ngulo, la equis y el c赤rculo, que deberemos pulsar en la secuencia adecuada para ir debilitando al adversario.

El sistema de vidas es de lo m芍s curioso. Como he dicho, la cabeza real de Kutaro fue devorada por el gran oso, por lo que ahora tiene una nueva. La de una marioneta. Y tenemos que ayudar a nuestro personaje a que encuentre m芍s cabezas que le har芍n avanzar en el juego. Bien. Cuando perdemos una cabeza porque nuestro enemigo ha conseguido vencernos, 谷sta rueda por el escenario. Y tenemos tres segundos para recuperarla. La frase ※No pierdas la cabeza§ cobra un nuevo significado. Si la perdemos, perdemos una vida. as赤 de claro. As赤 de cruel.

El ambiente del nivel que nos muestra Gavin es muy oscuro. G車tico. Pero bello de alguna manera. Los personajes, los objetos, los enemigos, todo est芍 dise?ado de una manera exquisita, poniendo atenci車n al m赤nimo detalle. La est谷tica es fenomenal. Y qu谷 decir de la iluminaci車n din芍mica. Los focos, las luces, las velas que lo iluminan todo le dan un aire de neorealismo burtoniano que los sibaritas de la animaci車n de seguro gustar芍n.

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Y esto nos lleva a un cruce de caminos. El cruce, como dir赤a Steve Jobs, entre las artes y la tecnolog赤a. Gavin ha sabido plasmar como nadie esta filosof赤a en el juego. Uno puede disfrutar tanto o m芍s siendo un mero espectador que jugando. Las dos experiencias son completamente diferentes pero complementarias. Cuando uno observa Puppeteer desde la distancia no quiere jugar inmediatamente, sino dejarse llevar por este mundo de fantas赤a y magia. Y esto es algo bueno. Despu谷s, cuando uno se pone al mando, descubre una nueva dimensi車n que agregar a la primera. Toda un descubrimiento.

Gavin nos comenta que hay realmente dos historias que van mano a mano, paralelas, en Puppeteer. Por un lado es la del juego puro y duro, la experiencia de saltar, golpear, descubrir objetos y vencer a jefes finales. Un plataformas de libro. Pero por otro, y aqu赤 est芍 la esencia del juego, est芍 la historia que vamos descubriendo y que los espectadores pueden disfrutar a迆n si no son jugadores. Y es que la historia, a su vez, se divide en dos. La que vemos, y la que no vemos. La obvia y la escondida. El cuento para ni?os y la pesadilla para adultos.

Mientras disfruto de las delicias art赤sticas del juego plasmadas en la pantalla grande, se me acerca la relaciones p迆blicas y me toca en el hombro. ※?Las quieres?§, me dice.

Y me entrega unas gafas 3D para poder disfrutar de la experiencia tridimensional del juego. ※Claro§, le respondo con una sonrisa p赤cara de complicidad. Me las pongo y Casanova, el jefe de proyecto se dispone a demostrarnos el encuentro con el jefe final del nivel de demostraci車n, una mezcla entre gato y tigre de enormes dimensiones que llena la pantalla y que sale de detr芍s del escenario.

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El efecto es contundente. Todos nos hemos desilusionado con las gafas 3D por la sensaci車n de estar mirando a una serie de planos bidimensionales, en vez de apreciar las tres dimensiones en toda su profundidad y naturalidad. Pero en el caso de Puppeteer esto ayuda en vez de decepcionar. La naturaleza pseudo tridimensional de un escenario es lo que consigue que la experiencia 3D de Puppeteer sea de lo mejor que han visto mis ojos en tiempo. Realmente el hecho de que nos parezca estar viendo los mencionados planos de dos dimensiones es un hecho que ayuda y no va en detrimento de la experiencia. Todo lo contrario. Tiene que ser visto para ser cre赤do. Totalmente recomendable.

La verdad sea dicha, todas estas demostraciones lo 迆nico que han conseguido es que tenga m芍s ganas de hablar con Gavin sobre el juego y preguntarle miles de cosas. Y parece que soy el primero del grupo en poder entrevistarle. Los 迆ltimos ser芍n los primeros. A fe m赤a que si.

Una hermosa se?orita, que parecer ser mezcla de culturas, posiblemente japonesa y americana, me acompa?a hasta la sala donde se llevar芍 a cabo la entrevista. Est芍 situada en otro piso, por lo que en ascensor aprovecho para preguntar a mi gu赤a acerca de su origen. Y me confirma mis sospechas sobre su mezcla de culturas. Seguimos la conversaci車n en japon谷s.

Llegamos a la sala.

All赤 me espera Gavin con una sonrisa cansada, pero amigable. Lo primero que le pregunto, para romper el hielo es si est芍 bien, ya que le noto cansado. Me contesta, ilumin芍ndose su cara como si hubiera visto a un amigo de hace tiempo, que todo est芍 bien por estos lares. Tan s車lo que los 迆ltimos d赤as han sido inusualmente fren谷ticos debido a la proximidad del Tokyo Game Show. Todo han sido preparativos para las entrevistas, las presentaciones y dem芍s.

Pero todo bien. Y le creo.

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※?Y que hace un ingl谷s como usted en un pa赤s como este?§ le pregunto. ※Siendo brit芍nico...§ dice. Y le interrumpo. ※?Por qu谷 dice ahora brit芍nico?§, le inquiero. ※Para no herir susceptibilidades. Ya sabes que somos un pa赤s algo especial. Pero tambi谷n porque tengo familia en Irlanda. Aprovecho la circunstancia, y dado mi gusto por el whisky, le pregunto si prefiere el escoc谷s o el irland谷s. Para qu谷 pregunto. El irland谷s, por supuesto. En cuanto a mi, el escoc谷s por supuesto. Doble. Sin hielo.

Y comenzamos con la experiencia del juego. A la pregunta de qu谷 hace tan especial a Puppeteer me contesta un poco a la defensiva, pero con una honestidad que se palpa en el ambiente. ※S赤, ya s谷 que en la presentaci車n del juego en Alemania dije que esto ser赤a algo como nunca se hab赤a visto. Y aunque la frase me ha perseguido hasta ahora, la sigo manteniendo.§

Gavin dice que no pretende crear ni un nuevo g谷nero ni nada parecido. Pero s赤 que quiere dar a los jugadores y a los espectadores algo inusual. Algo con lo que disfrutar de nuevas maneras. Puppeteer, me comenta, tiene el objetivo de entretener. Como una buena obra de teatro. Con su escenario, sus marionetas, sus personajes reales, su historia y sus luces. un todo que m芍s que las suma de las partes. ※Vaya, pienso para mis adentros, otra cita del se?or Jobs§.

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Aunque el juego est芍 al 70 por ciento de desarrollo (el Blu-ray saldr芍 al mercado durante 2013), se puede admirar ya en todo su esplendor y gloria. A mi lado hay una pantalla en la que puedo admirar niveles que no est芍n en la demostraci車n jugable. Y en ellos puedo ver luz solar. Mucha luz. Le digo que realmente no es todo oscuridad y paisajes g車ticos. ※Por supuesto que no§, me dice. ※Como puedes ver, Kutaro, sale del teatro y se introduce en un mundo no menos m芍gico. No menos oscuro. Pero la oscuridad ahora est芍 en la trama, no en lo que se puede ver. Aunque ahora todo son, literalmente, nubes de algod車n y arco iris, la historia que se cuenta pone el contraste adecuado para equilibrarlo todo.

Una maniobra astuta para no perder al p迆blico y para dar variedad a la acci車n en la que se desarrolla el juego. Y esto nos lleva a la motivaci車n detr芍s de esta caracter赤stica de Puppeteer.

Gavin me lo deja claro. ※Soy un artista§. Y un artista quiere llegar a la totalidad de la audiencia. En este caso, no s車lo a los jugadores profesionales, sino tambi谷n a los que juegan de vez en cuando. No s車lo a los ni?os, sino tambi谷n a los adultos.

※Como las pel赤culas de Pixar§, interrumpo. ※Exactamente§, dice visiblemente emocionado. Dice que siempre ha admirado a los genios que son Pixar. Capaces de entretener a j車venes y no tan j車venes. Y lo consiguen con una espada de dos filos. Con dos estrategias que pertenecen al mismo 芍mbito. Todo queda en casa. Por un lado, la acci車n f赤sica. Las tonter赤as que hacen los personajes entretienen a los ni?os, mientras que la historia, la moraleja y los chistes con doble significado, consiguen la total atenci車n de los adultos. Bien, Gavin.

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Y eso es lo que este creativo brit芍nico ha implementado en Puppeteer. Para ilustrarlo me dice que hace unas fechas sus padres, ya de unos 70 a?os vinieron a visitarlo desde el Reino Unido. Y por supuesto aparte de llevarlos a disfrutar el pa赤s del sol naciente, los llev車 a una demostraci車n de su querida creaci車n. Y me dice que aunque en su vida han tomado en sus manos un mando de consola, disfrutaron de la experiencia como si estuvieran viendo una pel赤cula. Totalmente absortos por la acci車n, pero sobre todo en la historia. Y esta, para Gavin, es la prueba fehaciente de que su estrategia funciona. Si estas personas de avanzada edad pueden disfrutar de un entretenimiento que habitualmente se asocia con la juventud de sus usuarios, significa que se est芍 en el camino adecuado.

※Veo influencias de Tim Burton y Monty Python aqu赤. Terry Gilliam, para ser exactos. El genio creativo del grupo humor赤stico ingl谷s. Gavin es un fan de Gilliam desde que era muy joven y siempre lo ha admirado. Desde las pel赤culas de Monty Python hasta obras de arte como ※Brazil§. Y ha querido imbuir esta admiraci車n en un homenaje en el mundo de los videojuegos.

En cuanto a la influencia de Tim Burton, es m芍s obvia. Los escenarios, sobre todo del nivel del escenario de teatro de marionetas, los personajes, la est谷tica, la trama. Todo huele al genio estadounidense.

Pero Gavin quiere dejar claro que son tan s車lo influencias, nada m芍s. Y es que tambi谷n se ha comparado a su juego con el exitoso ※Little Big Planet§. Gavin acepta la comparaci車n, pero clarifica que todos los creadores beben de alguna manera de influencias a la hora de crear. Es inevitable. Es el karma. La conexi車n. Pero hay l赤mites. Y se pone a relatar, por ejemplo, diferencias con el t赤tulo de Media Molecule.

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※En Little Big Planet, todo est芍 basado en la f赤sica. Todo es realista. en Puppeteer todo es artesanal. Por ejemplo, las explosiones las dise?車 un animador sobre papel y despu谷s las tradujimos a c車digo de programaci車n. Es un proceso lento, pero el resultado vale la pena. Es como una pel赤cula de dibujos animados en 3D. Todo fluye con naturalidad, pero con una naturalidad acorde con la naturaleza artesanal del proceso creativo. Un proceso que es tedioso pero recompensador a partes iguales, me dice el creativo.

Son ya tres largos a?os de duro trabajo con un equipo que comenz車 siendo de unas 15 personas y que ahora es de 70. Parece que los jefes de Sony est芍n apostando fuerte con este juego. Aunque al principio cost車 convencerlos, seg迆n Gavin, de que esta arriesgada apuesta val赤a la pena. Pero cuando empezaron a ver resultados, se convirtieron en los fan n迆mero uno de esta obra de arte.

Y todos contentos, que es de lo que se trata.

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Finaliza la entrevista con un buen sabor de boca. Este juego promete, y cumple con ello a rajatabla. Este que suscribe puede dar fe de ello. Puppeteer es realmente una experiencia que no se olvida f芍cilmente que te traslada a mundos imaginarios de los que no puedes salir. Te persiguen. Hasta en los sue?os.

Salgo del edificio con la experiencia del juego y la entrevista a迆n en mi mente.

※La pr車xima vez no llegar谷 tarde§. O s赤, qui谷n sabe. Esta vez me ha dado suerte.

Hasta pronto, Kutaro. Gambare.

Gavin, hasta el pr車ximo sake.

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Puppeteer

  • PS3
  • Plataformas
  • Acci車n

Un impresionante despliegue art赤stico es la principal baza de Puppeteer. Ayuda al joven Kutaro, un ni?o convertido en marioneta, a escapar del castillo del rey Moon Bear con la ayuda de unas tijeras m芍gicas y su capacidad para cambiar de cabeza y as赤 variar sus habilidades; en exclusiva para PlayStation 3.

Car芍tula de Puppeteer
8.5
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