Llego tarde. Ese es el ¨²nico pensamiento que se me pasa por la mente mientras estoy sentado en el asiento De atr¨¢s en un taxi en Tokio . La cita es importante. La ocasi¨®n lo merece. Por mi mente pasan las im¨¢genes que se han podido ver hasta hora de un t¨ªtulo enigm¨¢tico. Un juego que promete mucho pero del que se ha desvelado bien poco. El nombre, Puppeteer . El titiritero o marionetista, en nuestro idioma. El que maneja los hilos. ?Pero de qu¨¦ hilos estamos hablando? ?Y qui¨¦n es el titiritero? Preguntas a las que intentar¨¦ dar respuesta en una entrevista con el director art¨ªstico y creativo del proyecto, el ingl¨¦s Gavin Moore . Moore (o Gavin, como prefiere que se le llame) lleva m¨¢s de una d¨¦cada en Jap¨®n y se ha sumergido completamente en la cultura de este pa¨ªs. ?ste es un punto en com¨²n que tenemos los dos y que quiero explotar en la entrevista. La cosa promete, y mucho. Y todos estos pensamientos, m¨¢s las intrigantes im¨¢genes del trailer hecho p¨²blico en la Gamescom de Colonia, en Alemania, es lo que pulula por mi mente mientras el taxista que anuncia, en un acento que definitivamente sabe a mar del norte de Jap¨®n, que ya hemos llegado a mi destino.
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El edificio de Sony Computer Entertainment , o SCE , es alto y la planta baja est¨¢ completamente acristalada, por lo que se puede ver el interior de manera di¨¢fana. Me gusta su arquitectura, de un gusto occidental que se puede empezar a disfrutar en la metr¨®polis de Tokio recientemente. S¨ª, llego tarde. Me repito para mis adentros. Y en este pa¨ªs el llegar 5 minutos antes de una cita es algo sagrado que si no se cumple te marca de por vida. Bueno, quiz¨¢s he exagerado un poco aqu¨ª. Quiz¨¢s la marca no es tan indeleble. Pero a uno le pueden recordar el incidente entre copas en un izakaya o bar tradicional japon¨¦s por el resto de los d¨ªas. Hay varios extranjeros en un grupo que no parece tener nada que ver conmigo. Parece que al llegar tarde me he perdido el inicio de la fiesta y tendr¨¦ que buscar a mi grupo por mi cuenta. Es algo con lo que ya contaba, con lo que me dirijo con la sonrisa de los domingos a la recepcionista que la devuelve magnificada. No pasan 5 segundos desde que abro la boca para informarme cuando una intensa voz femenina me llama por el nombre. ¡°?Javier?¡± Me vuelvo. Es la relaciones p¨²blicas que me ha reconocido. Aunque sea porque soy el ¨²ltimo en llegar. Pero todo eso ya no importa. Su sonrisa me lo hace olvidar todo.
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Nos dirigimos en ascensor hacia el piso donde est¨¢ situado el lugar de trabajo del grupo del SCE Japan Studio que se dedica en cuerpo y alma al desarrollo de Puppeteer. La conversaci¨®n es distendida, por lo que todo va bien, pienso para mis adentros. Cambiamos de ascensor. Esto parece un laberinto. Finalmente llegamos a nuestro destino. Una gran sala de reuniones preparada para la presentaci¨®n que Gavin nos va a hacer a los periodistas reunidos. La relaciones p¨²blicas me indica amablemente que me siente en la primera fila de mesas. La cosa empieza bien. Primer plano de Gavin y su marionetista. Gavin es un tipo afable, con una cara t¨ªpicamente inglesa (si es que existe algo as¨ª). El pelo ha retrocedido en su cabeza hasta la parte de atr¨¢s en lo que yo considero la maldici¨®n que los varones ingleses tienen en su ADN. Cosas de la vida. Tiene la mirada de un ni?o, curiosa, inquisitiva, pero a la vez transpira tranquilidad y seguridad. Cuando te mira, parece que quiere adivinar lo que est¨¢s pensando. A pesar de esta afabilidad exterior, si uno se fija, puede descubrir que Gavin tiene una intensa vida interior. Siempre pensando en c¨®mo complacer a su p¨²blico, a los jugadores de videojuegos. Y parece algo innato. Es un artista, y se nota.
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Comienza la presentaci¨®n. Nos ponemos en situaci¨®n. Lo primero que nos dice es que Puppeteer es algo nuevo, que no se hab¨ªa visto hasta ahora. Un concepto que mezcla varios g¨¦neros y que quiere apelar al gusto de una gran variedad de jugadores. Desde los m¨¢s experimentados hasta los que s¨®lo agarran el mando de vez en cuando. Desde los j¨®venes a los m¨¢s entrados en a?os. Hombres y mujeres. Esta universalidad que recalca en varias ocasiones en su discurso me hace recalcar en mi mente su car¨¢cter de artista que quiere complacer con su arte a la audiencia. Gavin viene del mundo de la animaci¨®n tradicional. De aquella que casi ya no se hace. Estamos hablando de dibujar cada fotograma manualmente. De t¨¦cnicas de iluminaci¨®n de los acetatos ya casi olvidadas. Estamos hablando del mundo de los artesanos. Sus influencias est¨¢n claras. Y quedar¨¢n m¨¢s claras en la entrevista. Porque pienso averiguarlo. Con todos estos pensamientos a¨²n en mi mente, Gavin nos sumerge de lleno en el mundo de Puppeteer. Un mundo de fantas¨ªa g¨®tica, oscuro y claro a la vez en el que te introduces de lleno quieras o no.
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Kutaro es un ni?o de tierna edad que un d¨ªa cruza su camino una desafortunada noche con el terrible? Rey Oso de la Luna. ?ste se lo lleva a su reino para transformarlo en una marioneta. Una desgracia de por si desaventurada. Pero hay m¨¢s. El terrible oso quiere m¨¢s. No contento con secuestrar a Kutaro y convertirlo en su esclavo, devora su cabeza para que no pueda escapar y arroja el cuerpo a las profundidades cavernosas. Ahora el destino de Kutaro depende de su habilidad para encontrar nuevas cabezas con las que ganar habilidades y avanzar en su lucha por la libertad. Y es aqu¨ª donde entran en acci¨®n varios personajes que se convertir¨¢n en compa?eros de aventuras. Primero d¨¦jenme que les presente a Yingyang. Una especie de gato c¨®smico que arrebatamos de las manos de una bruja y que nos sigue all¨¢ donde vamos. Podemos controlarlo con el stick derecho para que nos vaya facilitando el camino deshaci¨¦ndonos de enemigos. Luego tenemos a Calibrus . Unas tijeras m¨¢gicas que se dedican a cortar a diestro y siniestro y que pueden adoptar la personalidad y habilidades de nuestros adversarios con el fin de debilitarlos. Calibrus es una especie de alter ego de Kutaro y es el otro personaje principal de la historia. Gavin no revela la importancia real de las tijeras, pero pienso que el tema de los hilos de las marionetas y el maestro titiritero tienen algo que ver. El tiempo dir¨¢ si mi intuici¨®n es correcta o no.
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El control de nuestro personaje es bastante f¨¢cil de aprender. Con el stick izquierdo lo dirigimos a donde queremos, siempre en dos dimensiones aunque el juego tiene un aire 3D muy caracter¨ªstico. Podemos agacharnos para esquivar las armas arrojadizas o pasar a trav¨¦s de estrechos lugares. Podemos saltar, a varias alturas y longitudes. Finalmente podemos rodar. En diferentes puntos de la acci¨®n, sobre todo cuando nos enfrentamos a un enemigo de considerable importancia, aparecen los s¨ªmbolos del cuadrado, el tri¨¢ngulo, la equis y el c¨ªrculo, que deberemos pulsar en la secuencia adecuada para ir debilitando al adversario. El sistema de vidas es de lo m¨¢s curioso. Como he dicho, la cabeza real de Kutaro fue devorada por el gran oso, por lo que ahora tiene una nueva. La de una marioneta. Y tenemos que ayudar a nuestro personaje a que encuentre m¨¢s cabezas que le har¨¢n avanzar en el juego. Bien. Cuando perdemos una cabeza porque nuestro enemigo ha conseguido vencernos, ¨¦sta rueda por el escenario. Y tenemos tres segundos para recuperarla. La frase ¡°No pierdas la cabeza¡± cobra un nuevo significado. Si la perdemos, perdemos una vida. as¨ª de claro. As¨ª de cruel. El ambiente del nivel que nos muestra Gavin es muy oscuro. G¨®tico. Pero bello de alguna manera. Los personajes, los objetos, los enemigos, todo est¨¢ dise?ado de una manera exquisita, poniendo atenci¨®n al m¨ªnimo detalle. La est¨¦tica es fenomenal. Y qu¨¦ decir de la iluminaci¨®n din¨¢mica. Los focos, las luces, las velas que lo iluminan todo le dan un aire de neorealismo burtoniano que los sibaritas de la animaci¨®n de seguro gustar¨¢n.
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Y esto nos lleva a un cruce de caminos. El cruce, como dir¨ªa Steve Jobs , entre las artes y la tecnolog¨ªa. Gavin ha sabido plasmar como nadie esta filosof¨ªa en el juego. Uno puede disfrutar tanto o m¨¢s siendo un mero espectador que jugando. Las dos experiencias son completamente diferentes pero complementarias. Cuando uno observa Puppeteer desde la distancia no quiere jugar inmediatamente, sino dejarse llevar por este mundo de fantas¨ªa y magia. Y esto es algo bueno. Despu¨¦s, cuando uno se pone al mando, descubre una nueva dimensi¨®n que agregar a la primera. Toda un descubrimiento. Gavin nos comenta que hay realmente dos historias que van mano a mano, paralelas, en Puppeteer. Por un lado es la del juego puro y duro, la experiencia de saltar, golpear, descubrir objetos y vencer a jefes finales. Un plataformas de libro. Pero por otro, y aqu¨ª est¨¢ la esencia del juego, est¨¢ la historia que vamos descubriendo y que los espectadores pueden disfrutar a¨²n si no son jugadores. Y es que la historia, a su vez, se divide en dos. La que vemos, y la que no vemos. La obvia y la escondida. El cuento para ni?os y la pesadilla para adultos. Mientras disfruto de las delicias art¨ªsticas del juego plasmadas en la pantalla grande, se me acerca la relaciones p¨²blicas y me toca en el hombro. ¡°?Las quieres?¡±, me dice. Y me entrega unas gafas 3D para poder disfrutar de la experiencia tridimensional del juego. ¡°Claro¡±, le respondo con una sonrisa p¨ªcara de complicidad. Me las pongo y Casanova, el jefe de proyecto se dispone a demostrarnos el encuentro con el jefe final del nivel de demostraci¨®n, una mezcla entre gato y tigre de enormes dimensiones que llena la pantalla y que sale de detr¨¢s del escenario.
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El efecto es contundente. Todos nos hemos desilusionado con las gafas 3D por la sensaci¨®n de estar mirando a una serie de planos bidimensionales, en vez de apreciar las tres dimensiones en toda su profundidad y naturalidad. Pero en el caso de Puppeteer esto ayuda en vez de decepcionar. La naturaleza pseudo tridimensional de un escenario es lo que consigue que la experiencia 3D de Puppeteer sea de lo mejor que han visto mis ojos en tiempo. Realmente el hecho de que nos parezca estar viendo los mencionados planos de dos dimensiones es un hecho que ayuda y no va en detrimento de la experiencia. Todo lo contrario. Tiene que ser visto para ser cre¨ªdo. Totalmente recomendable. La verdad sea dicha, todas estas demostraciones lo ¨²nico que han conseguido es que tenga m¨¢s ganas de hablar con Gavin sobre el juego y preguntarle miles de cosas. Y parece que soy el primero del grupo en poder entrevistarle. Los ¨²ltimos ser¨¢n los primeros. A fe m¨ªa que si. Una hermosa se?orita, que parecer ser mezcla de culturas, posiblemente japonesa y americana, me acompa?a hasta la sala donde se llevar¨¢ a cabo la entrevista. Est¨¢ situada en otro piso, por lo que en ascensor aprovecho para preguntar a mi gu¨ªa acerca de su origen. Y me confirma mis sospechas sobre su mezcla de culturas. Seguimos la conversaci¨®n en japon¨¦s. Llegamos a la sala. All¨ª me espera Gavin con una sonrisa cansada, pero amigable. Lo primero que le pregunto, para romper el hielo es si est¨¢ bien, ya que le noto cansado. Me contesta, ilumin¨¢ndose su cara como si hubiera visto a un amigo de hace tiempo, que todo est¨¢ bien por estos lares. Tan s¨®lo que los ¨²ltimos d¨ªas han sido inusualmente fren¨¦ticos debido a la proximidad del Tokyo Game Show. Todo han sido preparativos para las entrevistas, las presentaciones y dem¨¢s. Pero todo bien. Y le creo.
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¡°?Y que hace un ingl¨¦s como usted en un pa¨ªs como este?¡± le pregunto. ¡°Siendo brit¨¢nico...¡± dice. Y le interrumpo. ¡°?Por qu¨¦ dice ahora brit¨¢nico?¡±, le inquiero. ¡°Para no herir susceptibilidades. Ya sabes que somos un pa¨ªs algo especial. Pero tambi¨¦n porque tengo familia en Irlanda. Aprovecho la circunstancia, y dado mi gusto por el whisky, le pregunto si prefiere el escoc¨¦s o el irland¨¦s. Para qu¨¦ pregunto. El irland¨¦s, por supuesto. En cuanto a mi, el escoc¨¦s por supuesto. Doble. Sin hielo. Y comenzamos con la experiencia del juego. A la pregunta de qu¨¦ hace tan especial a Puppeteer me contesta un poco a la defensiva, pero con una honestidad que se palpa en el ambiente. ¡°S¨ª, ya s¨¦ que en la presentaci¨®n del juego en Alemania dije que esto ser¨ªa algo como nunca se hab¨ªa visto. Y aunque la frase me ha perseguido hasta ahora, la sigo manteniendo.¡± Gavin dice que no pretende crear ni un nuevo g¨¦nero ni nada parecido. Pero s¨ª que quiere dar a los jugadores y a los espectadores algo inusual. Algo con lo que disfrutar de nuevas maneras. Puppeteer, me comenta, tiene el objetivo de entretener. Como una buena obra de teatro. Con su escenario, sus marionetas, sus personajes reales, su historia y sus luces. un todo que m¨¢s que las suma de las partes. ¡°Vaya, pienso para mis adentros, otra cita del se?or Jobs¡±.
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Aunque el juego est¨¢ al 70 por ciento de desarrollo (el Blu-ray saldr¨¢ al mercado durante 2013), se puede admirar ya en todo su esplendor y gloria. A mi lado hay una pantalla en la que puedo admirar niveles que no est¨¢n en la demostraci¨®n jugable. Y en ellos puedo ver luz solar. Mucha luz. Le digo que realmente no es todo oscuridad y paisajes g¨®ticos. ¡°Por supuesto que no¡±, me dice. ¡°Como puedes ver, Kutaro, sale del teatro y se introduce en un mundo no menos m¨¢gico. No menos oscuro. Pero la oscuridad ahora est¨¢ en la trama, no en lo que se puede ver. Aunque ahora todo son, literalmente, nubes de algod¨®n y arco iris, la historia que se cuenta pone el contraste adecuado para equilibrarlo todo. Una maniobra astuta para no perder al p¨²blico y para dar variedad a la acci¨®n en la que se desarrolla el juego. Y esto nos lleva a la motivaci¨®n detr¨¢s de esta caracter¨ªstica de Puppeteer. Gavin me lo deja claro. ¡°Soy un artista¡±. Y un artista quiere llegar a la totalidad de la audiencia. En este caso, no s¨®lo a los jugadores profesionales, sino tambi¨¦n a los que juegan de vez en cuando. No s¨®lo a los ni?os, sino tambi¨¦n a los adultos. ¡°Como las pel¨ªculas de Pixar¡±, interrumpo. ¡°Exactamente¡±, dice visiblemente emocionado. Dice que siempre ha admirado a los genios que son Pixar. Capaces de entretener a j¨®venes y no tan j¨®venes. Y lo consiguen con una espada de dos filos. Con dos estrategias que pertenecen al mismo ¨¢mbito. Todo queda en casa. Por un lado, la acci¨®n f¨ªsica. Las tonter¨ªas que hacen los personajes entretienen a los ni?os, mientras que la historia, la moraleja y los chistes con doble significado, consiguen la total atenci¨®n de los adultos. Bien, Gavin.
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Y eso es lo que este creativo brit¨¢nico ha implementado en Puppeteer. Para ilustrarlo me dice que hace unas fechas sus padres, ya de unos 70 a?os vinieron a visitarlo desde el Reino Unido. Y por supuesto aparte de llevarlos a disfrutar el pa¨ªs del sol naciente, los llev¨® a una demostraci¨®n de su querida creaci¨®n. Y me dice que aunque en su vida han tomado en sus manos un mando de consola, disfrutaron de la experiencia como si estuvieran viendo una pel¨ªcula. Totalmente absortos por la acci¨®n, pero sobre todo en la historia. Y esta, para Gavin, es la prueba fehaciente de que su estrategia funciona. Si estas personas de avanzada edad pueden disfrutar de un entretenimiento que habitualmente se asocia con la juventud de sus usuarios, significa que se est¨¢ en el camino adecuado. ¡°Veo influencias de Tim Burton y Monty Python aqu¨ª. Terry Gilliam, para ser exactos. El genio creativo del grupo humor¨ªstico ingl¨¦s. Gavin es un fan de Gilliam desde que era muy joven y siempre lo ha admirado. Desde las pel¨ªculas de Monty Python hasta obras de arte como ¡°Brazil¡±. Y ha querido imbuir esta admiraci¨®n en un homenaje en el mundo de los videojuegos. En cuanto a la influencia de Tim Burton , es m¨¢s obvia. Los escenarios, sobre todo del nivel del escenario de teatro de marionetas, los personajes, la est¨¦tica, la trama. Todo huele al genio estadounidense. Pero Gavin quiere dejar claro que son tan s¨®lo influencias, nada m¨¢s. Y es que tambi¨¦n se ha comparado a su juego con el exitoso ¡°Little Big Planet ¡±. Gavin acepta la comparaci¨®n, pero clarifica que todos los creadores beben de alguna manera de influencias a la hora de crear. Es inevitable. Es el karma. La conexi¨®n. Pero hay l¨ªmites. Y se pone a relatar, por ejemplo, diferencias con el t¨ªtulo de Media Molecule.
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¡°En Little Big Planet, todo est¨¢ basado en la f¨ªsica. Todo es realista. en Puppeteer todo es artesanal. Por ejemplo, las explosiones las dise?¨® un animador sobre papel y despu¨¦s las tradujimos a c¨®digo de programaci¨®n. Es un proceso lento, pero el resultado vale la pena. Es como una pel¨ªcula de dibujos animados en 3D. Todo fluye con naturalidad, pero con una naturalidad acorde con la naturaleza artesanal del proceso creativo. Un proceso que es tedioso pero recompensador a partes iguales, me dice el creativo. Son ya tres largos a?os de duro trabajo con un equipo que comenz¨® siendo de unas 15 personas y que ahora es de 70. Parece que los jefes de Sony est¨¢n apostando fuerte con este juego. Aunque al principio cost¨® convencerlos, seg¨²n Gavin, de que esta arriesgada apuesta val¨ªa la pena. Pero cuando empezaron a ver resultados, se convirtieron en los fan n¨²mero uno de esta obra de arte. Y todos contentos, que es de lo que se trata.
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Finaliza la entrevista con un buen sabor de boca. Este juego promete, y cumple con ello a rajatabla. Este que suscribe puede dar fe de ello. Puppeteer es realmente una experiencia que no se olvida f¨¢cilmente que te traslada a mundos imaginarios de los que no puedes salir. Te persiguen. Hasta en los sue?os. Salgo del edificio con la experiencia del juego y la entrevista a¨²n en mi mente. ¡°La pr¨®xima vez no llegar¨¦ tarde¡±. O s¨ª, qui¨¦n sabe. Esta vez me ha dado suerte. Hasta pronto, Kutaro. Gambare. Gavin, hasta el pr¨®ximo sake.
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