Halo 4, Impresiones
En 343 Industries aprecian Halo 4 como uno de los proyectos m¨¢s grandes que ha recibido jam¨¢s Xbox 360. "El ¨²ltimo gran juego de la consola" que dicen algunos. Desde Seattle ense?an a MeriStation en primicia nacional todas las nuevas armas del Jefe Maestro y su paso por la Infinity. Prometheans, temed.
Microsoft Games Studios admira el trabajo de Bungie, nunca ha dejado de admirarlo y sabe que sus Halo son uno de los brazos m¨¢s rudos de la marca Xbox. Cuando gran parte del equipo detr¨¢s del Jefe Maestro pas¨® a llamarse 343 Industries, la tranquilidad de la multinacional de Bill Gates sobre el futuro de la serie fue autom¨¢tica: acababa de nacer una desarrolladora evoluci¨®n de la anterior que pasar¨ªa a centrarse por completo en las aventuras del Spartan II de armadura verdiza. Recoger¨ªan hasta sus sedes e instalaciones, equipo y bocetos, todos esos cajones cerrados se volver¨ªan a abrir. Con Frank O'Connor, padre del personaje y este universo sci-fi de nuevo a la cabeza. Con un mont¨®n de nuevas ideas rescatadas para insertar en la que ser¨¢ la siguiente trilog¨ªa Halo. Con todo el aprendizaje obtenido en los primeros juegos y el fenomenal Halo Anniversary, y el mejor potencial de Xbox 360 por explorar en este inicial Halo 4, que llegar¨¢ el 6 de noviembre para presidir la campa?a de Navidad de la compa?¨ªa y quiz¨¢ despedir a la m¨¢quina de cara a exclusivas de peso.
Y todo este entusiasmo, este optimismo y ambiciones se han destapado a MeriStation con un viaje a la propia 343 Industries para que veamos por nosotros mismos una versi¨®n casi final y completa del juego, pudiendo probar todos sus modos y adentr¨¢ndonos por fin en su celosamente guardada trama de la modalidad Campa?a. Compartir una jornada con el equipo detr¨¢s del juego en un clima de absoluta naturalidad e intercambio de opiniones, poner a prueba y debatir cada propuesta, o comprobar con certeza c¨®mo todas las se?as de identidad de la saga se mantienen al dedillo en Halo 4 son algunas de las oportunidades que brinda un viaje a Seattle (Washington) como ¨¦ste, que adem¨¢s permite explicarlo todo en este Impresiones pormenorizado.
Cortana y su pasi¨®n
Ya lo dijeron ellos. Uno de los principales retos a los que se enfrentaba 343 Industries para dar forma a un nuevo Halo era lograr un argumento envolvente y memorable, una historia a la altura del magn¨ªfico universo y acabdo art¨ªstico que la saga utiliza como soportes narrativos, una experiencia dram¨¢tica profunda. Halo 4 comienza con Cortana despertando a John-117, enfundado en su traje de Jefe Maestro y desaparecido tras los acontecimientos de Halo 3. Han pasado casi 5 a?os y alguna nueva amenaza lleva a la atractiva joven a tomar la dif¨ªcil decisi¨®n de si reactivar la c¨¢psula donde reposa el inconfundible protagonista, al que encarnaremos en seguida en la primera misi¨®n, Dawn, que sirve como tutorial y es un asombroso despliegue de scripts y efectos accidentales de todo tipo a trav¨¦s de los pasillos de la colosal UNSC Infinity, que tambi¨¦n est¨¢ siendo tomada por razas hostiles ya conocidas. Este primer nivel termina en cubierta, en el espacio abierto, con una espectacular traca de arranque que merece ser descubierta por cada jugador y sorprender¨¢ a los ne¨®fitos, que tendr¨¢n buenas explicaciones de los acontecimientos anteriores a medida que avanzan.
Pero no hablamos de una historia de amor, ni una historia de batallas interplanetarias al uso. Halo 4 quiere ir mucho m¨¢s all¨¢, por eso nos presentar¨¢ a una tirana y descontrolada Cortana que sufre altibajos y bipolaridad, odiando o ayudando al Jefe Maestro y sus posibles aliados, tomada por la infecci¨®n terminal que sufren algunas IAs, "rampancy". A partir de aqu¨ª, la Campa?a del t¨ªtulo utilizar¨¢ varios esquemas de distribuci¨®n de misiones y visitas a nuevas y antiguas superficies de Requiem. Promete longitud considerable, de hecho hemos podido recorrer la primera y la tercera misi¨®n de las ocho misiones centrales que contempla, jugables en cuatro dificultades cada una -al menos a primera vista-. Forerunner, el tercer acto, recurre, por ejemplo, a un clasiqu¨ªsimo sistema de portales y desactivaci¨®n de protecciones yendo y volviendo a la UNSC Infinity para teletransportarnos a cada zona y fortaleza. Todav¨ªa no se quiere desvelar si este formato de portales con teleports se reiterar¨¢ o si se encuentra solo en este tercer tramo de juego, de unas dos horas de duraci¨®n.
El cuerpo a cuerpo gozar¨¢ de un nuevo protagonismo en Halo 4, repleto de habilidades y armas blancas. Tambi¨¦n los Quick Time Events, pues ya en la primera misi¨®n -que ense?a adem¨¢s m¨¢s de una docena de armas de fuego y arrojadizas- hay un trepidante ascenso por el hueco de un ascensor solventado con estas pulsaciones de botones espec¨ªficos justo en el momento oportuno. No deben caber dudas de que el nuevo periplo del Jefe Maestro a trav¨¦s de Requiem ser¨¢ el m¨¢s espectacular y cinematogr¨¢fico de la serie, con ciertos momentos ¨¦picos ¨²nicos que ya se despliegan sin complejos en el primer cuarto de hora de gameplay. Para ello, efectos din¨¢micos como las luces, explosiones, part¨ªculas, l¨ªnea de horizonte o unidades rivales en pantalla no titubean, alcanzan nuevas cotas en la saga y elevan el apartado t¨¦cnico y el ritmo jugable -ahora m¨¢s intenso- de los anteriores. As¨ª nos lo explicaba tambi¨¦n el propio Frank O'Connor, tremendamente orgulloso de este trabajo.
El fuego de Prometeo amenaza la UNSC Infinity
Hab¨ªa que buscar novedades m¨¢s all¨¢ del argumento, y ah¨ª Halo 4 introduce como principal elemento diferenciador a los Prometheans, una nueva raza que supondr¨¢ todav¨ªa m¨¢s angustia al Jefe Maestro y el resto de acompa?antes, que de nuevo pueden ser tres amigos m¨¢s a trav¨¦s de Xbox Live en un completo cooperativo de la Campa?a de principio a fin. Criaturas de procedencia a¨²n desconocida y para nada amigables como s¨ª era el tit¨¢n griego que inspir¨® su nombre, esta mezcla de organismos animales con corazas y miembros met¨¢licos, luminosos y artificiales dar¨¢ mucha guerra debido a sus particulares inteligencia, resistencia y agilidad. Hemos visto ya casi una decena de tipos distintos de Prometheans, todos ellos con luz interior como el fuego que aviva su agresividad, de diversos tama?os y capacidades, corredores por las paredes y techos, voladores, en enjambre, con coraza y escudo, vol¨¢tiles... Adem¨¢s, como digo, completamente inteligentes.
Son un ej¨¦rcito desconocido y totalmente avanzado que introducen en el universo Halo todo un nuevo arsenal de armas, algunas sorprendentemente potentes y con propiedades especiales m¨¢s all¨¢ del apuntado y disparo. Son armas divisibles en piezas cuando recargan y con propiedades f¨ªsicas ¨²nicas y diversos formatos de tiro, como disparo potent¨ªsimo cargado, balas semi-arrojadizas con par¨¢bola de impacto o l¨¢ser continuo quemador. Pese a ser de tecnolog¨ªa superior, lo cierto es que est¨¢n bien equilibradas con el arsenal tradicional, no hay desequilibrios. Tambi¨¦n traen consigo diversas naves, motos ingr¨¢vidas, tanques y torretas. La f¨ªsica distinta de estas creaciones alien¨ªgenas deja por fin la sensaci¨®n de plasmar algo nuevo, de hecho todos estos veh¨ªculos y herramientas combativas llegan a resultar extra?as en su manejo. Que el fan no se asuste, volver¨¢n los warthogs y otros b¨®lidos archiconocidos de entregas pasadas.
Los veh¨ªculos tienen de hecho en Halo 4 un peso exponencial. Su capacidad ofensiva los hace casi siempre deseables y tambi¨¦n servir¨¢n para dejarnos movernos entre zonas o, como al final de la tercera misi¨®n, llevarnos por r¨¢pidas carreras con todo desmoron¨¢ndose a nuestro alrededor. Un despliegue de scripts y pisadas a fondo con saltos que hasta ahora no se hab¨ªa visto as¨ª representado en un juego de la marca. Bien es cierto que este tramo, pese a ser fren¨¦tico y espectacular, parece estar peor terminado que los combates y exploraci¨®n pausada en tierra firme y sin tantos efectos presionando el avance. Est¨¢ claro que Halo no es MotorStorm: Apocalypse, ni 343 Industries lo ha intentado, pero ha intercalado secciones como ¨¦sta que sin estar mal resueltas, aportan un buen trozo de variedad y sorpresa. Ya sobre el terreno de juego est¨¢ndar, montar en una nave o un tanque nos har¨¢ como siempre m¨¢s f¨¢ciles de acertar para los enemigos pero muy potentes en cadencia y potencia de fuego, adem¨¢s de poder arrollar a quien se ponga en nuestro camino y reducir el da?o directo que recibimos.
El redise?ado HUD da m¨¢s protagonismo a la vida y simplifica algunos par¨¢metros, como la munici¨®n restante -m¨¢s visual que cifrada- o la habilidad activable que tenemos equipada en cada momento. La barra de energ¨ªa restante, que se autorregenera pasados unos segundos, es grande y en el centro de la pantalla, adem¨¢s de venir acompa?ada por la imprescindible alarma sonora que avisa en situaciones de peligro y poca resistencia. Jugar en equipo con otros usuarios es ahora m¨¢s intuitivo y podremos tener mejor control sobre lo que ocurre en la partida gracias a los peque?os cambios realizados en la interfaz ingame, pero tambi¨¦n en los men¨²s, limpios y que incluso dejan por fin unirse a partidas empezadas. La personalizaci¨®n, esa gran caracter¨ªstica de Halo 4 que trataremos con detenimiento ahora, es tambi¨¦n importante en la Campa?a y las Spartan Ops. Lo vemos.
Una evoluci¨®n -que no revoluci¨®n- en el multijugador
Hab¨ªa poco margen de mejora, Halo 3 y Reach tienen dos de los mejores modos multijugador que se conozcan en consola. Sin embargo, 343 Industries ha volcado la mayor parte de sus esfuerzos en indagar todav¨ªa un poco m¨¢s y acoplar los est¨¢ndares del online de hoy a esta franquicia. S¨ª, todo el trasiego de perks, ventajas, personalizaci¨®n y sistema de experiencia callofdutyero se instaura en Halo, sin demasiados miramientos a la hora de adaptar tal cual estos formatos de progreso y configuraciones. Ahora es el usuario quien decide c¨®mo equipar a su personaje antes de entrar en batalla, asignando cinco categor¨ªas: arma principal, arma secundaria, arma de apoyo (granadas y otras especiales), habilidad de t¨¦cnica y ayuda espec¨ªfica (perk). En este ¨²ltimo desplegable hay opciones como incrementar el da?o de las granadas, poder llevar como arma secundaria otra de la categor¨ªa de principales -m¨¢s potentes-, m¨¢s aguante al esprintar, reducci¨®n del da?o recibido, mayor velocidad de recarga, estabilizaci¨®n de la mano al disparar r¨¢fagas, visualizaci¨®n de los nombres de los enemigos a mayor distancia, m¨¢s salto...
Y en cuanto a las habilidades y t¨¦cnicas, Halo 4 tambi¨¦n acapara un buen n¨²mero, algunas sorprendentes, se activan con el gatillo LB y se recargan con el tiempo. Ente ¨¦stas est¨¢n el escudo, el jet pack para propularnos hacia arriba, una visi¨®n especial que nos delata posiciones enemigas incluso a trav¨¦s de las paredes, un r¨¢pido y letal ataque cuerpo a cuerpo, una burbuja de fuerza que impide recibir da?os si los tiros vienen de fuera, mayor resistencia e invisibilidad en la armadura, la capacidad de desplegar el holograma de un aliado que enga?e a los enemigos, etc. Todo esto sumado a la superior agilidad que tendr¨¢n ahora los Spartans, con un salto m¨¢s duradero y la posibilidad de esprintar -con m¨¢s de un segundo de recuperaci¨®n del arma en posici¨®n tras carrera- como comando b¨¢sico y ya no equipable, hace que ingame la experiencia tanto visual como jugable sea una gozada, con hasta 12 jugadores enfrentados en una batalla campal ¨¢gil y desenfrenada, con personajes volando por los aires, otros lanzando hologramas para enga?ar, algunos con escudo, burbujas verdes de protecci¨®n del da?o, ataques cuerpo a cuerpo... Es el gameplay Halo pero llevado a un nuevo nivel, bastante m¨¢s din¨¢mico y variado.
Para enfrentar a los usuarios, el competitivo de Halo 4 vuelve a recurrir a modos tradicionales, pero esta vez sobre los que quiz¨¢ sean los mejores mapas de la serie, algo que el tiempo de juego confirmar¨¢ pero que ya empieza a intuirse gracias al dise?o heterog¨¦neo y asim¨¦trico que ofrecen, mezcla de pasillos y espacios abiertos, con muchos niveles de altura, interruptores, veh¨ªculos, partes destru¨ªbles, posiciones clave, recovecos, puntos de recarga, portales de teletransporte y dem¨¢s caracter¨ªsticas que los hacen ricos, grandes y variados, adaptados para todo tipo de juego, tanto el r¨¢pido como el estrat¨¦gico y pausado, y todo ello ena misma partida. La unidad del equipo volver¨¢ a ser clave, as¨ª como las jugadas sabias y el aprovechamiento de las ventajas disponibles cuando, por ejemplo, hagamos una racha de muertes. En ese momento se nos ofrecer¨¢n en la cruceta varias elecciones, como un lanzacohetes, un paquete de granadas de plasma adicional, ametralladoras pesadas, etc. El r¨¢pido respawn -el m¨¢s veloz de todos los Halo- fomenta adem¨¢s un juego directo y que no cesa, no hay descanso. Tambi¨¦n es una buena idea la vibraci¨®n del mando por cercan¨ªa de un perseguidor, fuego cruzado o peligro en ese ¨¢rea, que avisa al jugador de una nueva forma y nos pondr¨¢ alerta en situaciones de tensi¨®n.
La personalizaci¨®n pasa tambi¨¦n por el aspecto f¨ªsico de la armadura del peronaje, que se puede detallar entre varios listados de opciones, parte a parte, desde el casco hasta los pies. Entre los modos de juego de esta modalidad online, War Games, se encuentran cl¨¢sicos como el todos contra todos, deathmatch por equipos, capturar la bandera, rey de la colina, dominaci¨®n, carreras de armas, o el divertid¨ªsimo "Matar al rey", que dar¨¢ puntos a quien m¨¢s mate se?al¨¢ndolo en el mapa y cediendo gran parte de su puntuaci¨®n a quien le d¨¦ caza, que probablemente pase as¨ª a ser el rey y as¨ª el jugador m¨¢s perseguido. Los rankings de partida tras cada encuentro invitan absolutamente a la competici¨®n y la mejora, pues con los puntos XP obtenidos no parar¨¢n de desbloquearse m¨¢s y m¨¢s elementos, armas, ayudas, customes... Y todo expuesto de forma muy visual y natural, para que la navegaci¨®n entre men¨²s mientras esperamos entre una partida y otra sea completamente ¨¢gil.
Aunque, claro est¨¢, el otro punto clave de innovaci¨®n y mejora de su propuesta multijugador reside en las Spartan Ops, misiones especiales que llegar¨¢n de cinco en cinco cada semana y de manera gratuita -al menos de momento- para desafiar la capacidad cooperativa del jugador y poner en pie las batallas m¨¢s multitudinarias que puedan vivirse en este HD-DVD, al mismo tiempo que se narra una trama paralela a la principal, con visitas a nuevas zonas, secuencias cinem¨¢ticas in¨¦ditas, material por desbloquear y toda una serie de logros y records propios que conseguir. Estas operaciones especiales dentro del universo del juego prometen dar un importante empuj¨®n a la vida ¨²til del producto, no ser¨¢n un extra sin sentido sino que funcionan como un pilar central del mantenimiento del juego activo, un servicio que se ha de tener muy en cuenta y que, seg¨²n su director creativo, "har¨¢ que todo el mundo hable de Halo 4 aun habiendo pasado meses desde su lanzamiento". No es poca la ambici¨®n, y requiere bastante trabajo adicional, literalmente hacer una segunda Campa?a, aunque claramente estar¨¢ peor cuidada y m¨¢s enfocada a la diversi¨®n directa.
343 Industries ense?¨® las dos primeras operaciones, Land Grab y Sniper Alley, de unos 15 minutos de juego intenso cada una, en una zona des¨¦rtica y con objetivos que iban cambiando de forma din¨¢mica seg¨²n el devenir de la propia misi¨®n. No es un modo Horda, no es matar y matar. As¨ª, lo que al principio empez¨® con acabar con unas bases Forerunner pronto deriv¨® en la consecuci¨®n de unas naves espec¨ªficas que pudieran hacer frente a las torres construidas por los numeros¨ªsimos enemigos en mitad del escenario, desde donde ten¨ªan total visi¨®n de campo y no paraban de reproducirse. Esto en Land Grab. En Sniper Alley, sin embargo, la meta consist¨ªa en ir descendiendo por una central alargada y con distintas terrazas para poner fin a la invasi¨®n que iba produci¨¦ndose en cada una de ellas y as¨ª abrir el camino a la siguiente. El juego con armas de alcance y granadas, reparti¨¦ndonos bien las zonas con el resto de jugadores es aqu¨ª esencial, pues se producen aut¨¦nticos sobrepasos de ej¨¦rcitos enemigos.
El fil¨®n t¨¦cnico
Al hablar de apartado gr¨¢fico no es sencillo explicar d¨®nde est¨¢ el verdadero poder¨ªo de Halo 4. Sin ser un desparrame de texturas, efectos y nivel de detalle con todo en relieve, es cuando el juego mueve las mayores superficies y multitudinarias batallas es cuando el jugador es consciente de que est¨¢ ante uno de los benchmarks de Xbox 360. Esto ha ocurrido as¨ª en los dem¨¢s de la m¨¢quina, Halo 3 y Halo Reach sobre todo, pero aqu¨ª va a llevarse a un nuevo nivel, pues se ha logrado mejor tratamiento de la luz y animaciones, fluidez absoluta en todo momento, l¨ªnea de horizonte dibujada en la lejan¨ªa, casi total ausencia de popping, sombras perfeccionadas, suavidad en las transiciones o un motor de f¨ªsicas admirable. No hay duda de que en 343 han querido llevar la consola al l¨ªmite, pese a que no sea hasta que se percibe el juego en movimiento en ¨¢reas abiertas cuando van quedando claros los trabajos de refinado visual que tiene tras de s¨ª.
Lo sonoro tambi¨¦n vuelve a estar a la altura de una superproducci¨®n as¨ª, con todo tipo de efectos, voces y potente Banda Sonora que no cesa para mantener en vilo al jugador. Pero si un aspecto t¨¦cnico se puede destacar en Halo 4, ¨¦se es la Inteligencia Artificial enemiga, que ya Bungie supo respetar para que el usuario no tuviera la sensaci¨®n de estar ante un shooter en el que solo hay que acertar a rivales diana, sino que el reto viniera m¨¢s bien en la forma en que se mueven estos adversarios, c¨®mo buscan desafiar y hacerse inalcanzables, c¨®mo se comportan a la hora de protegerse o colaborar en equipo. Y de eso los Prometheans saben m¨¢s que nadie, como dec¨ªamos al principio. Dejan perfectamente la sensaci¨®n de ser una raza superior al resto de etnias enemigas, con jugadas que sorprenden por la complejidad de su ejecuci¨®n, con movimientos muy r¨¢pidos y actuaciones conjuntas. Parece que volver¨¢ a ser una delicia en este aspecto.
El despertar del Jefe Maestro
Tener la posibilidad de explorar a fondo Halo 4, ver por fin por qu¨¦ derroteros ir¨¢ su modalidad Campa?a, poner a prueba todos los nuevos aspectos que recoge y comprobar tambi¨¦n que las se?as de identidad de la marca permanencen intactas ha sido una ocasi¨®n para admitir que estamos ante el gran juego de Xbox 360 en 2012. La consola de Microsoft recibe con esta nueva exclusiva verdadero poder jugable y un despliegue audiovisual de los que el seguidor de la franquicia desea. Hay puntos que no convencen, por supuesto, pero pocas incongruencias deja el que para O'Connor y su equipo es considerado el mejor producto de la serie que se haya puesto en pie jam¨¢s. El 6 de noviembre el aficionado a los FPS de ciencia ficci¨®n tiene una cita obligada con Cortana, qui¨¦n va a decir que no a una propuesta como ¨¦sta.
- Acci¨®n
S¨¦ testigo del regreso triunfal del Jefe Maestro para luchar contra un antiguo mal concentrado en la venganza y la aniquilaci¨®n. Perdido en un mundo misterioso, frente a nuevos enemigos y una tecnolog¨ªa mortal, el universo nunca ser¨¢ el mismo.