Nilin, Cazadora de Recuerdos Los primeros meses de 2013 prometen ser infartantes en cuanto a lanzamientos -God of War: Ascensi車n, Bioshock Infinite, Tomb Raider, Bayonetta 2 . Y entre todas estas IPs se colar芍 una que Capcom mostr車 en la pasada Gamescom 2012 . Adrift cambiaba de nombre para llamarse ahora Remember Me , una mezcla estil赤stica y jugable de pel赤culas de ciencia ficci車n -desde Blade Runner hasta Matrix pasando por ExistenZ y Ghost in the Shell - y t赤tulos de la presente generaci車n -mec芍nicas de Uncharted, Mirror's Edge, Assassin's Creed, Batman: Arkham , la variedad de Omikron: the Nomad Sou l-, que a pesar de su multireferencialidad ofrece un aspecto y universo propios, proponi谷ndonos en su particular c車cktail jugable de plataformas, infiltraci車n, combate e investigaci車n una peculiar forma de asesinar a nuestros objetivos. No con armas pesadas, ni aguardando diez minutos en las sombras, sino de la forma m芍s sutil, limpia y menos incriminatoria posible: manipulando sus recuerdos, un aspecto que ya comentamos y explicamos en las impresiones que os mostramos hace un mes durante la feria alemana. Hoy toca centrarse junto al director creativo Jean Max Moris y al co-dise?ador jefe del juego Philippe , pertenecientes al estudio parisino DONTNOD Entertainment , en un aspecto poco publicitado a迆n, pero el cual cuenta con el asesoramiento del mism赤simo Yoshinori Ono , actualmente encargado de la franquicia Street Fighter : el sistema de combate. Comenzamos la demostraci車n con Nilin baja de salud y un guardia acorazado dispuesto a rematarnos. En ese momento comenzamos a ver 'glitches' en pantalla indicando que estamos a punto de morir. En la demo pod赤amos ver que el personaje intentaba comenzar un combo y no pod赤a, algo que se solvent車 abriendo la interfaz propia que tendr芍 el juego para este sistema, llamada Combo Lab . Dado que Nilin intenta recuperar su memoria, sus recuerdos, durante toda la aventura, esto sirve de excusa argumental para ir desbloqueando los combos, llegando en un momento dado, como nos ense?aron, a disponer de "hasta cuatro tipos de combos " distintos, los cuales tendremos que personalizar, que adaptar a las "distintas situaciones " en las que el gameplay nos sumerja. Para personalizar dichos combos tendremos que insertar movimientos de lucha, recuerdos denominados "Pressens" que se dividen en cuatro categor赤as: Regen (que recupera nuestra salud), Potencia, Recuperaci車n y Cadena , con los cuales, mediante la combinaci車n de sus elementos, podemos crear hasta "50.000 tipos de combos diferentes" .
"Dadme una memoria que alterar, y cambiar谷 el mundo" La forma de crearlos es sencilla: Contamos con una lista de las llamadas Pressens en la parte de la derecha, y lo 迆nico que hay que hacer es arrastrarlas hasta la parte del combo en la izquierda. Cuantas m芍s Pressens metamos en uno de estos, mayor ser芍 el efecto que desencadenaremos. Philippe se encarg車 de probar un combo Regen de cuatro golpes para recuperarnos, mostrando c車mo el indicador de vida de Nilin, que estaba bajo m赤nimos cuando comenz車 la demo, va restaur芍ndose poco a poco a medida que ejecutamos bien el combo creado. El problema con Regen es que los golpes de este combo no son muy poderosos, por lo que tenemos que volver a la interfaz y crear uno de Poder insertando las pressens propias de este, las cuales provocan m芍s da?o y crean adem芍s oportunidades para ejecutar un movimiento final llamado Overload que termine con el enemigo, en este caso, sobrecargando su memoria de una forma bastante gr芍fica. Esto nos har芍 ganar PMPs, orbes que usamos para adquirir las Pressens para cada uno de los combos. Con un combo de Potencia de cinco golpes -que podemos visualizar antes de ejecutarlo-, conseguimos acabar con varios soldados. Aunque este combo parece no surtir efecto ante enemigos m芍s poderosos armados con escudos, ante los cuales usaremos pulsando el gatillo L2 uno de los 5 pressens especiales, o S-pressens, poderes especiales que consumen una parte del indicador de concentraci車n, que se encuentra junto al de salud y se rellena cuando golpeamos o nos golpean. En este caso, vemos en acci車n la Bomba L車gica, la cual Nilin pega al cuerpo de un soldado -las animaciones del personaje son fluidas adem芍s de espectaculares y muy bien encadenadas. La explosi車n resultante destroza todos los escudos, lo que nos permite usar el combo de Potencia para deshacernos de los soldados. Aunque esto atrae a un nuevo enemigo: un Seraphim, robot volador al que nunca podemos acercarnos y que nos dispara continuamente, rompiendo as赤 cualquier intento de crear un combo, ya sea para recuperar algo de salud o para terminar con los guardias. Por suerte contamos con el Spammer, un arma a media distancia con la que Nilin puede disparar al Seraphim -con la c芍mara adoptando un 芍ngulo m芍s cercano de visi車n- al mismo tiempo que esquivamos a los guardias.
Deus Ex Machina Aunque el juego tambi谷n nos permitir芍 usar al Seraphim y otros robots que encontremos en nuestro provecho gracias al Pressen especial Rust in Pieces, que los convierte de enemigos a aliados, haciendo que ataquen a nuestros enemigos y auto-destruy谷ndose despu谷s de su misi車n, lo que nos facilita la labor considerablemente. La pantalla vuelve a llenarse de enemigos, por lo que necesitamos hacer uso de todos los S-Pressens, aunque dos de ellos, Bomba L車gica y Rust in Pieces se est芍n recuperando y no est芍n disponibles a迆n. Esto nos lleva de nuevo al Combo Lab, a usar los pressens para crear un combo de Recuperaci車n que acelera el recovery de los pressens especiales que activamos mediante L2. Moris aprovech車 para explicar el efecto de la 迆ltima categor赤a de combos que podemos crear: Cadena. Cuando coloquemos un pressen de Cadena detr芍s de cualquier otro, ya sea de Regen, Potencia o Recuperaci車n, el efecto de cada uno de ellos se multiplica, y cuando m芍s coloquemos y mejor los ejecutemos, m芍s multiplicadores se a?adiran al tipo de combo que estamos usando, recuperando nuestra salud m芍s r芍pido o pegando con mucha m芍s fuerza. El combate final nos muestra a Nilin usando todos los S-Pressens especiales contra varias oleadas, ya que la pantalla est芍 llena de Seraphins que debemos volver de nuestro lado, guardias con escudos que debemos destruir y soldados normales a los que golpeamos con m芍s fuerza usando otro pressen especial llamado Sensen Fury. Aunque aqu赤 termin車 la presentaci車n, sus autores nos rese?aron que adem芍s de lo visto, en el juego hay "estrategias y t谷cnicas nuevas" pendientes de ser reveladas a迆n. Y, para aquellos que no deseen estar todo el tiempo accediendo al Combo Lab para crear nuevas combinaciones, Remember Me presenta una opci車n para que estos se creen de forma autom芍tica, aunque los desarrolladores hacen especial hincapi谷 en que "quienes dominen el sistema de creaci車n de combos dispondr芍n de una clara ventaja " a la hora de afrontar todos los combates que disputaremos. A falta de probar todas las mec芍nicas jugables en conjunto -la manipulaci車n de mentes, el sistema de combate supervisado por Ono-san, las plataformas y la investigaci車n-, lo visto hasta el momento demuestra el inter谷s de Capcom por brindarnos algo novedoso dentro de un esquema jugable tradicional, como es el uso de combos para recuperarnos la salud, golpear m芍s fuerte o hacer uso de dispositivos y golpes especiales, otorgando una profundidad similar a la vista en otras propuestas como los Batman: Arkham y no d芍ndonos simplemente dos botones para golpear y ya est芍. La respuesta final no podremos proporcionarla hasta mayo de 2013, fecha que m芍s de uno que haya apuntado ya Remember Me en su agenda/calendario le parecer芍 lejana, pero de momento Remember Me se presenta como una IP con muchas influencias pero bien mezcladas y presentada con toques de novedad como los citados instantes de manipulaci車n mental -que presentan escenarios y mec芍nicas de juego propias- y el sistema de combate que hemos visto en este Tokyo Game Show 2012.