[TGS 2012] Bravely Default: Flying Fairy, Impresiones
Tomoya Asano y Naotaka Hayashi se sientan con Satoru Iwata para comentar nuevos aspectos de Bravely Default, una de las apuestas m芍s interesantes que Square Enix presenta en su lista de novedades para el presente Tokyo Game Show. Nuevo metraje e informaci車n sustanciosa para ilustrar uno de los lanzamientos del a?o para 3DS.
El panorama port芍til sigue siendo un resquicio para los amantes del buen JRPG, o al menos de propuestas que se salgan de la norma. Incluir Bravely Default en esta cesta ser赤a operaci車n cuando menos arriesgada de no ser por el inagotable manantial de informaci車n que ha ofrecido Square Enix de un tiempo a esta parte. Era de esperar que el t赤tulo ocupase una parte significativa en los plantes de la compa?赤a nipona durante la celebraci車n del Tokyo Game Show de un a?o que se perfila como el 迆ltimo antes del cambio generacional. Con lo que quiz芍 muchos no contaban es con el inmenso apoyo que ha recibido tambi谷n por parte de Nintendo, que se muestra interesada en realizar una fuerte promoci車n de un cartucho que se acoge a los valores tradicionales del g谷nero sin olvidar sus ra赤ces.
Ha sido Satoru Iwata, m芍ximo responsable de Nintendo Jap車n, el encargado de ofrecer los primeros detalles del t赤tulo con motivo de la feria. La informaci車n ha aparecido v赤a Iwata Ask*s, la habitual rueda de preguntas en la que el directivo entrevista a una o m芍s figuras relacionadas con el desarrollo del juego en cuesti車n. En este caso han sido Tomoya Asano y Naotaka Hayashi los responsables de aclarar c車mo parte del proceso de producci車n, que se ha extendido durante m芍s de dos a?os, se ha enfocado desde una perspectiva distinta a la habitual, centrando gran parte de la atenci車n en la opini車n de los jugadores.

Es Asano quien se ocupa de analizar uno de los aspectos que m芍s han llamado la atenci車n con respecto a la forma de presentar Bravely Default, en una poco frecuente retah赤la de demos con las que se buscaba pulir los posibles fallos que disgustasen a la audiencia: ※La verdad es que este sistema se nos ocurri車 al trabajar con alguien relacionado con los juegos sociales: en ese momento me di cuenta de que era el principio§. Gran parte de las actualizaciones que aparecen en relaci車n a los juegos sociales se deben a quejas de los usuarios, lo que permite a los desarrolladores mejorar el producto y, de este modo, saber exactamente en qu谷 direcci車n han de caminar para satisfacer al consumidor: ※Despu谷s de su lanzamiento, los juegos sociales est芍n en constante mejora en base a la reacci車n de los jugadores. Por eso pens谷: podemos a?adir algo de ese estilo de desarrollo en el nuestro§.
Square Enix se muestra especialmente satisfecha con este modelo de trabajo. Llevar Bravely Default por esta senda ha otorgado a la compa?赤a una cercan赤a con los jugadores que rara vez se hab赤a visto antes en las filas del gigante nip車n. Sin embargo, no se trata de la 迆nica caracter赤stica que ha salido a la luz durante estos primeros d赤as de feria. Era de esperar que se desvelasen nuevos detalles sobre la mec芍nica de juego o, m芍s concretamente, que se despejasen las inc車gnitas que se han despertado en los 迆ltimos meses tras las demostraciones jugables que se han ofrecido en Jap車n. As赤 pues, varios puntos han salido a relucir durante la entrevista de Iwata y posteriormente en formato de metraje oficial. El primero, quiz芍 tambi谷n el m芍s importante, se hace eco de las posibilidades de conexi車n que maneja el juego: desde la integraci車n de Facebook o Twitter al imprescindible uso del StreetPass de 3DS para fomentar el juego entre varios usuarios.

Resulta fascinante comprobar cu芍nto empe?o ha volcado Square Enix en desarrollar un t赤tulo que se atenga a las premisas habituales del JRPG (combates aleatorios sin detectar al enemigo, por turnos, con un aspecto gr芍fico cl芍sico, en clara alusi車n a los t赤tulos m芍s importantes del g谷nero, etc谷tera) sin perder la esencia tradicional. Probablemente muchos lectores que se vean atra赤dos por la propuesta de Bravely Default piensen ahora en Final Fantasy: The Four Warriors of Light, un t赤tulo del mismo corte que 谷ste (opciones multijugador al margen) en el que Square Enix invirti車 tiempo y esfuerzo. La realidad es que ambas producciones han nacido en el mismo seno, con la salvedad de que en esta ocasi車n se ha otorgado m芍s protagonismo al argumento, uno de los puntos de los que adolec赤a TFWoL.
Mundos de fantas赤a
Da la casualidad de que tanto Asano como Hayashi consideran que el argumento es ※esencial§ para motivar a los jugadores durante el recorrido de un RPG, pese a que atribuyen especial importancia a otros aspectos, como al sistema de combate o a la caracterizaci車n del mundo en el que se desarrolla la aventura. Con respecto a lo primero, mucho se ha hablado de la mec芍nica bajo la que operar芍 el sistema de clases (o trabajos, en una clara referencia al legado de Final Fantasy), con el que b芍sicamente se busca ofrecer algo de dinamismo al estilo cl芍sico de batalla. El gusto clasicista de Bravely Default no est芍 re?ido con la inclusi車n de novedades como la inclusi車n de distintos movimientos finales por arma y personaje (lo que otorga cierto punto cinematogr芍fico a la aventura), que podr芍n ser adquiridos desde la Ciudad de Nolende.

※Hemos trabajado a destajo para mejorar el sistema de combate en funci車n del feedback que hemos recibido de los jugadores§, comenta Asano, ※aunque muchos todav赤a no est芍n del todo conformes con la velocidad de acci車n, entre otras cosas§. A diferencia de lo que Square Enix dio a entender en un principio, la 迆ltima demostraci車n indica que la mec芍nica del t赤tulo no est芍 basada en superar distintas misiones (o quests) mientras se recolectan distintos objetos, ni tampoco en la mera colaboraci車n entre jugadores para superar los ※duros enfrentamientos§ ante los jefes finales, que aqu赤 har芍n gala de cantidades considerables de HP. El gui車n marca los pasos a seguir, pero es el jugador el que decide las pautas en las que quiere basarse para llevar su aventura a buen puerto.
Este sistema de juego ha sido definido por Square Enix como un RPG para un jugador que ※se juega acompa?ado§, en clara alusi車n a los comentarios que se han vertido anteriormente sobre la posibilidad de intercambiar personajes, objetos y otros materiales. No quiere repetir la compa?赤a los fallos que impidieron que Blood of Bahamut se quedase en suelo japon谷s, por lo que se ha puesto gran atenci車n a la parte &individual*. No obstante, la premisa principal del juego pasa por la conectividad entre jugadores, por lo que a迆n est芍 por ver de qu谷 manera reaccionar芍 el p迆blico occidental ante esta peculiar propuesta. Por el momento se desconoce hasta qu谷 punto planea Square Enix distribuir el t赤tulo por estos lares, aunque durante la sesi車n de Iwata se ha bromeado con el hecho de haber programado un videojuego que se acoge a las tendencias japonesas y no a las del mundo occidental.

Una revisi車n imprescindible
Square Enix y el equipo de Bravely Default han ofrecido justamente lo que el p迆blico andaba buscando en esta edici車n del TGS: ofrecer informaci車n actualizada sobre su producto estrella respondiendo las dudas que han planteado los aficionados en voz de Iwata. Adem芍s, un nuevo tr芍iler aparec赤a para poner de relieve el esfuerzo que se ha realizado con el aspecto t谷cnico, primero a manos de un espectacular CGi marca de la compa?赤a y luego mostrando el motor gr芍fico de la aventura. Todo un regalo para los que gustan de esta clase de propuestas. Dicen ambos miembros de la compa?赤a japonesa que, trat芍ndose de un t赤tulo que lleva el sello de Square Enix, es imposible no sentir v谷rtigo y presi車n, tanto de los aficionados como de los medios. Sin embargo, aseguran sentirse c車modos por los buenos resultados que ha ofrecido este sistema de presentaci車n.
- RPG
Bravely Default es la reedici車n del RPG de Square Enix para Nintendo 3DS, en una versi車n mejorada del t赤tulo original con mejores gr芍ficos, animaciones de personajes en los di芍logos, tres nuevos niveles de dificultad, una interfaz m芍s intuitiva y la posibilidad de ajustar el ratio de de los encuentros con enemigos.