[TGS 2012] Metal Gear Rising: Revengeance, Impresiones
Kojima no parece sentirse tan orgulloso de Metal Gear Rising: Revengeance como de otros cap¨ªtulos. Desde luego, el cambio dr¨¢stico en la din¨¢mica de este beat'em up de katana protagonizado por Raiden lo hace un producto distinto a la infiltraci¨®n habitual. Pero el Tokyo Game Show ha mostrado que Platinum Games no lo est¨¢ haciendo nada mal, y que el creador de la serie puede alegrarse por lo que se le viene encima al quiz¨¢ maltratado protagonista de MGS 2: Sons of Liberty.
Raiden nunca ha sido un personaje demasiado querido, nunca ha conseguido el carisma y contundencia de Snake o Big Boss. Lo conocimos en Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty, en aquella planta Big Shell, y desde entonces siempre ha sido el ni?ato, el pasional, el segund¨®n, el que est¨¢ a la sombra. Cuando Konami anunci¨® que Metal Gear Rising -por entonces a¨²n no era Revengeance- ser¨ªa un t¨ªtulo de acci¨®n cuerpo a cuerpo con armas blancas en tercera persona y centrado en la figura de Raiden a?os despu¨¦s de MGS 4: Guns of the Patriots, no fue ingenua la lluvia de cr¨ªticas que cay¨® a Kojima Productions e incluso al intocable director de la serie, Hideo Kojima, que argument¨® por activa y por pasiva que era el momento de devolver al personaje la atenci¨®n para conocer su mejor hisrtoria. Llegar¨¢ a PS3, Xbox 360 y PC en febrero de 2013, pero estuvo a punto de cancelarse hasta la llegada de unos rescatadores...
Los estudios Platinum Games, padres de Bayonetta o MadWorld entre muchos otros, ser¨ªan los encargados de la jugabilidad de este MGR: Rising, mientras que el equipo de guionistas habitual de Kojima Productions los encargados de ponerle forma y fondo a la aventura hack and slash. El brillante grupo de trabajo inicial sufri¨® algunos cambios, y la desvinculaci¨®n parcial de Hideo, que dejaba cada vez m¨¢s pistas de que ¨¦ste no iba a ser su juego fetiche. Sin embargo, muchos fans mantuvieron la ilusi¨®n en el proyecto y Konami supo ver en ¨¦l algo m¨¢s que un fil¨®n comercial: pod¨ªa hacerse un buen juego. Revengeance se retras¨®, se echaron atr¨¢s algunas de sus propuestas y se concibi¨® como un t¨ªtulo de acci¨®n a espada que marcara ¨¦poca. Ferias y demostraciones como el E3 de Los ?ngeles, o el celebrado justo ahora Tokyo Game Show no han hecho m¨¢s que devolver el hype a los que hace unos meses los perdieron. Platinum Games est¨¢ d¨¢ndolo todo para Rising sea destacable dentro del g¨¦nero de God of War, Devil May Cry o Bayonetta.
Cortes direccionales
Una de las grandes diferencias de MGR: Revengeance reside en que la direcci¨®n de los cortes que hace Raiden con los distintos tipos de katana que manejar¨¢ puede ser completamente voluntaria, pudiendo el jugador elegir hacia donde da el espadazo desde el stick derecho, como si Zelda: Skyward Sword se tratase, por ejemplo, o como ya introdujo MGS2 en el combate final a katana de Raiden. Esto en jugabilidad se traduce en enfrentamientos contra una amplia gama de enemigos, humanos y m¨¢quinas, en los que no solo basta con ser r¨¢pido y preciso con los botones, sino que adem¨¢s tendremos que saber bien c¨®mo rasgar y por d¨®nde. As¨ª, por ejemplo, se han ense?ado en la demo del TGS niveles de peleas contra peque?os esbirros que al ser sesgados se van dividiendo en nuevas criaturas, mitades de la anterior, lo que complica bastante las cosas cuando nos veamos ante un buen pu?ado de peque?os adversarios. Pero tambi¨¦n cortaremos en trocitos elementos del escenario. No se corta en el gore, tampoco al extraer m¨¦dulas espinales de los enemigos cuando logramos combos finales.
Por supuesto, todo esto tambi¨¦n tendr¨¢ cabida contra los jefes, numerosos y con peso en la trama, de los que se acaban de presentar tres. Sundowner ser¨¢ un enorme samur¨¢i, portador de una doble espada y capaz de destrozar a sablazos a quien se cruce en sus objetivos. Mistral es un cyborg femenino y exhuberante de varios brazos, que recuerda tambi¨¦n a Metal Gear Solid 4. Por ¨²ltimo, Monsoon esun ninja cuyos brazos se extienden en varias secciones separadas, tambi¨¦n gracias a tecnolog¨ªa cyborg de vanguardia. Otros rivales, como el siempre ¨¢gil Vamp (MGS2) puede que reaparezcan en la escena, funcionando como archienemigo de Raiden. Ya hemos podido ver este enfrentamiento, con el protagonista y su n¨¦mesis luchando por su vida en determinados puntos absolutamente peligrosos, como un tren en marcha o en un callej¨®n rodeado de prototipos de Metal Gear Gekko. Siempre situaciones l¨ªmite. Y todav¨ªa no hay confirmaci¨®n exacta de qui¨¦n ser¨¢...
El juego incluir¨¢ adem¨¢s, seg¨²n lo ense?ado en el TGS, secciones lineales de carreras y persecuciones a toda velocidad, repletas de scripts y donde el espect¨¢culo y la acci¨®n cinematogr¨¢fica marcan la din¨¢mica de juego. Toda la aventura seguir¨¢ una trama f¨¦rrea y ¨²nica, pero habr¨¢ escenarios medianamente grandes donde escoger caminos y hasta, con suerte, evitar algunos enfrentamientos muy duros contra rivales mec¨¢nicos del tama?o de un rascacielos. Ser¨¢n variados, interiores, exteriores, sobre veh¨ªculos, en ruinas... y Raiden no solo tendr¨¢ que v¨¦rselas contra los atacantes, sino tambi¨¦n contra los propios entornos, usando su protagonista arma para pr¨¢cticamente todos sus movimientos. Por ello, no nos ha extra?ado el anuncio de que el personaje mejorar¨¢ junto al jugador, que tambi¨¦n tendr¨¢ que elegir entre las mejoras para el arma y la forma de acabar con todo en pantalla o rebotar los ataques enemigos, incluidos balas y misiles, que Raiden ser¨¢ capaz de rechazar con la espada.
Otras reapariciones de personajes las viviremos con el nuevo c¨®dec hologr¨¢fico, que elimina por fin las pesadas charlas en quieto y permite seguir jugando mientras recibimos instrucciones o presenciamos di¨¢logos. Tampoco faltan elementos de todo Metal Gear, como un cierto toque de humor o Huevos de Pascua, escondidos ya en el primer tramo de juego -por ejemplo con animales que no se dejan de ninguna manera cortar a espadazos-. Y armas que van m¨¢s all¨¢ de la katana, como lanzacohetes o granadas, que son quiz¨¢ uno de los aspectos que peor est¨¢n resueltos en cuanto a manejo, pues est¨¢ claro que el juego quiere ser ante todo de acci¨®n. Y sobre esto, hay otros aspectos que no terminan de convencer en esta demo del TGS, como el leve vuelco hacia la infiltraci¨®n que intenta, dejando a Raiden ver a trav¨¦s de las paredes y ejecturar por sorpresa a enemigos que no nos hayan descubierto. Esto lo hace m¨¢s Metal Gear, pero en un t¨ªtulo como ¨¦ste acaba frenando el ritmo y a menudo desentona.
La rapidez y el desaf¨ªo que impone el juego son sus principales sorpresas en esta nueva demo, movida una vez m¨¢s a 60 frames por segundo y con una suavidad asombrosa. Tiene facetas que no nos terminan de convencer o quiz¨¢ no es adecuado ense?ar en un c¨®digo de prueba de feria como ¨¦ste. Al acabar el nivel, tendremos calificaciones A, B o C y puntos, midi¨¦ndose algunos par¨¢metros y marcando los records de tiempo, combos o cortes, algo muy del gusto japon¨¦s pero que desentona con la "seriedad" y magnitud a la que podr¨ªa aspirar este spin-off. Pese a todo esto, cada vez tenemos m¨¢s claro que Platinum Games ha llegado para rescatar con arte un producto que incluso estuvo a punto de la cancelaci¨®n. Jack tiene mucho que cortar.
Metal Gear Rising: Revengeance
- Acci¨®n
Acci¨®n trepidante donde los usuarios se meter¨¢n en la piel de Raiden, uno de los personajes m¨¢s populares del universo Metal Gear Solid. Metal Gear Rising: Revengeance, desarrollado por Platinum Games y distribuido por Konami para PlayStation 3, Xbox 360 y PC, nos muestra al h¨¢bil h¨¦roe atrapado por su pasado y fuertemente armado con un arsenal entre los que se incluye la Katana de Alta Frecuencia. Armas con las que deber¨¢ enfrentarse a sus rivales, las milicias privadas y "Desperado Enterprises", destruyendo todo lo que encuentra a su paso.