Cuando Torchlight apareci車, era f芍cil ver sus limitaciones pero tambi谷n eran reconocibles las virtudesque lo llamaban a la grandeza. Incluso sin saber que buena parte de sus responsables fueron tambi谷n figuras claves en el dise?o y desarrollo de Diablo II , las sensaciones del juego eran sorprendentemente parecidas. Exist赤a un fino equilibrio en aspectos como el control, la curva de dificultad, los objetos, la progresi車n de las clases... un conjunto de elementos peque?os que daban a la experiencia un aire familiar, una impresi車n de que todo ※encajaba§ seg迆n los c芍nones de un subg谷nero que naci車 precisamente con Diablo . Era tambi谷n un juego muy limitado en ciertos aspectos, algo empujado por la propia necesidad de su estudio, Runic Games, que estaba en una situaci車n l赤mite econ車micamente. Por ello, cosas fundamentales como un modo multijugador cooperativo estaban ausentes, o tampoco hab赤a demasiada variedad en cuanto a escenarios, limit芍ndose todo a un descenso por las minas de Torchlight. La segunda entrega comienza de una manera simb車lica: con la destrucci車n de la propia Torchlight, un recurso argumental que se suele asociar con la idea de romper con el pasado. La escena cinem芍tica inicial, creada por el estudio Klei -Shank , Mark of the Ninja - nos muestra el argumento con el que arranca la historia: un combate a muerte entre los protagonistas de la primera parte que acaba con el Alquimista, equipado con una armadura especial, derrotando a sus ※colegas§ y destruyendo todo el poblado que acogi車 nuestra primera aventura. Pronto descubrimos lo que ha pasado: en la b迆squeda de una cura para la enfermedad que forz車 a los aventureros a adentrarse en el interior de Torchlight, el Alquimista ha llegado a la conclusi車n de que s車lo la destrucci車n total del Ember puede salvarlos, para lo que ha creado un objeto de horripilante poder: un cetro coronado por el negro coraz車n de Ordrak, la criatura derrotada en la anterior aventura. Ahora, una nueva generaci車n de h谷roes debe de parar los pies al antiguo h谷roe de Torchlight, antes de que su demencia y las oscuras fuerzas que lo empujan arrasen el mundo.
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Como es de esperar en el g谷nero, no hay mucho que se pueda decir de la historia, que no pasa de ser una excusa para poner en marcha un desenfrenado Hack*n Slash que mejora en todos los apartados a su antecesor. Ahora, en lugar de un peque?o pueblo y una mina encontramos todo un mundo, con diferentes regiones y razas, un contexto y una buena justificaci車n a crear un escenario mucho m芍s variado e interesante de explorar, que combina amplias regiones con profundas mazmorras en las que enfrentarse a una extensa gama de aberraciones. Por descontado, siguiendo los c芍nones, todos estos escenarios son aleatorios en su formaci車n, por lo que una misma regi車n o una misma mazmorra en dos juegos distintos tendr芍 el mismo nombre, pero no una misma estructura. La variedad de elementos y enemigos de los escenarios es destacable y har芍 que nuestra aventura nos parezca m芍s interesante y amena que en el anterior juego. No es un detalle casual, es algo cuantificable y que desde la propia Runic se han encargado de enfatizar: 44 芍reas 迆nicas frente a las 7 de Torchlight, 1200 estructuras de salas frente a las 330 del original y 5665 piezas de construcci車n frente a las 1860 del primero. El cambio es notable. Semejantes cifras se pueden encontrar en todos los estamentos del juego: 62 piezas musicales frente a 15, 120 habilidades frente a 60, 300 modelos de monstruos frente a 83, 27 jefes frente a 9... El estudio ha querido ser ambicioso en el planteamiento de esta secuela, tal y como hab赤an declarado que iba a hacer, y el resultado es un juego completo a todas luces, con una buena cantidad de horas y variedad de situaciones en su campa?a principal, lo que se complementa con los cuatro niveles de dificultad y el modo de juego +, excelente maneras de mantener la rejugabilidad.
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En el aspecto gr芍fico, es esa variedad que resaltamos la que hace de Torchlight 2 un juego mucho m芍s destacable. Conserva el aire de dibujo animado del original, con formas sencillas y colores primarios, pero en nuestras aventuras pasaremos por pl芍cidas zonas verdes, parajes nevados, peque?as ciudades, desiertos repletos de dunas, ruinas de muy diferentes tipos, templos... sencillos efectos ambientales como tormentas de arenas, p芍jaros volando y detalles en esa l赤neas generan ese extra de ambientaci車n necesario para dar al t赤tulo una buena presentaci車n visual; simple t谷cnicamente quiz芍s, pero muy efectiva y con la ventaja de ser un juego que funciona en una gran variedad de m芍quinas por sus bajos requerimientos. Los mapeados son grandes, al igual que algunas de las mazmorras principales, y adem芍s tienen la virtud de guardar algunos secretos en forma de lugares que no aparecen en el mapa, algo que favorece la exploraci車n. En general, un buen trabajo en cuanto a ejecuci車n y dise?o. Meti谷ndose en lo realmente importante, las cuatro clases y su sistema de progresi車n constituyen uno de los pilares fundamentales de este juego, con un sistema que otorga una enorme libertad al jugador para personalizar su modo de juego y conseguir hacer funcionar combinaciones normales y at赤picas para cada clase. Las clases en concreto son: Engineer , Embermage , Outlander y Berserker y cada una tiene dos elementos principales que evoluciona seg迆n el nivel: los atributos y el cl芍sico 芍rbol de habilidades, que se divide en tres ramas principales -aunque no son lineales, as赤 que se pueden elegir habilidades de uno o de otro sin necesidad de invertir en una rama espec赤fica para alcanzarlo, la 迆nica limitaci車n est芍 en el nivel del personaje. Hay que indicar que las habilidades en Torchlight II son incrementales-una vieja herencia de Diablo II- con 15 puntos que sirven parapotenciar una habilidad hasta su m芍ximo nivel, con cada punto incrementando cosas como el da?o, la duraci車n o el tiempo de refresco. Para darle un poco de variedad, se han establecido tres "tiers", que desbloquean efectos secundarios y mejoras sustanciales, por lo que llegar a 5, a 10 y a 15 tiene "premio". A pesar de que el incremento lineal de puntos es una herencia del pasado, lo cierto es que funciona bien ya que puedes elegir habilidades a la carta entre las tres ramas -siempre que tengas nivel-, por lo que no es necesario tener que seleccionar habilidades que no te interesan para "llegar" a la que s赤 quieres incorporar.
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Sobre el primer elemento, los atributos, no hay mucho que decir, son comunes en cada personaje y a cada nuevo nivel obtienes cinco puntos, que puedes distribuir a placer entre Fuerza , Destreza , Concentraci車n (Focus ) y Vitalidad . Por un lado determinan aspectos b芍sicos como la fuerza de tus golpes, la habilidad de esquivar o realizar un golpe cr赤tico, el da?o de tus conjuros o la reserva de man芍 o la vida del personaje, as赤 como el beneficio extra a su armadura o la posibilidad de bloqueo en caso de que lleve un escudo. Pero adem芍s de eso, los atributos determinan el tipo de objetos que se pueden llevar. Muchas armas tienen requisitos de fuerza o destreza en funci車n de su naturaleza, lo mismo con armaduras en cuanto a vitalidad, o a cetros y varitas, que requieren Concentraci車n -y algunas piezas requieren un m赤nimo de varios atributos a la vez-. Puesto que tienes completa libertad para asignar puntos, puedes crear combinaciones at赤picas como un Embermage equipado con una gran espada a dos manos, por poner un ejemplo extremo. Hay que tener en cuenta que en Torchlight II no se pueden resetear los atributos, y s車lo se pueden cambiar los tres 迆ltimos puntos de habilidades, por lo que hay que pensar bien en qu谷 se quiere invertir -al menos mientras no aparezca un mod que permita reseteos completos de tus personajes, algo que llegar芍 pronto ya que suele ser una de las primeras cosas en las que los modders trabajan, como pas車 con el Torchlight original-. Las clases tienen la suficiente flexibilidad como para adoptar diferentes estrategias con ellas. Por un lado est芍n los ingenieros, cuyas tres ramas se concentran en la potencia ofensiva, con devastadores golpes y especializaciones en armas a dos manos; en la mec芍nica, con la posibilidad de crear robots de apoyo tanto para la defensa como para el ataque; y la tercera rama: Aegis , que se concentra en habilidades con escudos. Los ingenieros pueden ser aut谷nticos tanques y sacar partido a sus habilidades defensivas en el uso de armadura y escudo, apoyados por ingenios mec芍nicos, pero tambi谷n pueden ser guerreros de tendencia ofensiva, con golpes que pueden abarcar amplias zonas y robots de apoyo atacando por su cuenta a los enemigos. Tambi谷n pueden ser efectivas fuerzas a distancia, con varias habilidades que les permiten apostarse y usar armas a distancia, torretas y otras habilidades dise?adas para esos fines, aunque la mayor sinergia la suelen tener con armas cuerpo a cuerpo a dos manos o con la combinaci車n de arma y escudo.
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Por otro lado en los Outlanders , forajidos y mercenarios que combinan la destreza en el uso de armas a distancia con diferentes poderes m芍gicos que les da una gran versatilidad. Pueden lanzar cuchillas y discos m芍gicos a distancia, saltar hacia atr芍s para ponerse fuera del alcance del enemigo, usar diferentes conjuros para detener o repeler a los enemigos que se acerquen demasiado, usar distintos tipos de disparos especiales o dotar a sus impactos de condiciones como envenenamiento o magia sombr赤a. Funcionan mejor usando pistolas, rifles, ca?ones de mano y arcos, cualquiera de las armas a distancia, pero hay que considerar que todas ellas tienen condiciones muy distintas en cuanto a rango, potencia, dispersi車n... as赤 que elegir entre una y otra, as赤 como las habilidades que mejor las complementan, sigue dando mucho juego. En tercer lugar est芍n los Embermages , que constituyen una versi車n m芍s pura del mago de lo que era el Alquimista en el primer juego. B芍sicamente, un elementalista con tres ramas que se dividen en fuego, hielo y electricidad, con gran parte de su poder ofensivo dependiente del atributo Focus, que es el que aumenta el da?o elemental. A pesar de que sus armas naturales ser赤a el cetro o las varitas, lo cierto es que es una clase que puede funcionar bien con otras armas si se prefiere, ya que sus poderes son bastante vers芍tiles. Est芍 por supuesto la posibilidad cl芍sica de ※ca?車n de cristal§, invirtiendo muchos puntos en Focus y habilidades ofensivas a distancia, evitando a toda costa ser golpeado -muy 迆til a este efecto invertir al menos un punto en Frost Phase en la rama Frost de habilidades, b芍sicamente un conjuro cl芍sico de teletransportaci車n, con el aliciente de generar una explosi車n congelante que da?a y puede paralizar a los enemigos . Pero, el Embermage tambi谷n cuenta habilidades que son muy favorecedoras en el cuerpo a cuerpo, cosas como el Magna Mace , que crea un llameante martillo de fuego, o el Shocking Burst , que lanza una descarga el谷ctrica sostenida a corta distancia, por lo que se puede jugar con combinaciones at赤picas de magos cuerpo a cuerpo si se prefiere, gracias a esas y otras habilidades zonales que hacen del Embermage el mejor personaje para da?o de 芍rea. De los magos hay que tambi谷n se?alar su peculiar sistema de carga, un concepto que tienen todas las clases, aunque de una forma distinta y propia para cada una. En este caso, el uso constante de ciertos conjuros genera una carga que, al llenar su barra, permite unos liberadores segundos en el que los conjuros no consumen man芍, pudiendo desencadenar todo el arsenal m芍gico sin contemplaciones.
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Por 迆ltimo est芍 el Berserker , una clase que hace honor a su nombre poni谷ndonos ante un especialista en el cuerpo a cuerpo cuya respuesta a los ataques de los rivales es golpear m芍s fuerte. Cuenta con tres ramas de desarrollo bastante heterog谷neas pero todas orientadas a hacer este guerrero un formidable combatiente cuerpo a cuerpo. Sus ramas se dividen en Hunter, Tundra y Shadow, y sus habilidades pasan por cosas como aullido, que hace a los enemigos de alrededor m芍s d谷biles o lentos, demoledores golpes cuerpo a cuerpo o invocaciones en forma de lobos sombr赤os que no s車lo suman al ataque sino que transfieren el da?o a la vida del personaje. De hecho, varias de las habilidades de esta clase van dirigidas a la regeneraci車n de vida, desde una que permite recuperar vida con cada golpe cr赤tico, a quiz芍s sus habilidad m芍s ic車nica, la de transformarse en un gigantesco lobo oscuro que se lanza en l赤nea recta contra grupos de enemigos, generando vida por cada enemigo que alcanza. Es una clase realmente destacable y divertida, muy espectacular y que te obliga a estar al l赤mite en todo momento. Por si todas las habilidades disponibles para cada clase fueran pocas, que no lo son y dan para crear varios personajes distintos usando la misma clase, debemos de tener en cuenta el regreso de dos elementos de Torchlight que est芍n interrelacionados: las mascotas y los pergaminos . Sobre las mascotas, fueron de las mejores ideas en el primer juego y regresan con mayor variedad y posibilidades. Ahora se puede seleccionar entre una mayor variedad de animales : varias clases de perros, gatos, panteras, halcones e incluso algunas bestias imaginarias. Tienen su propio inventario y pueden hacer de ※mulas de carga§, pero adem芍s pueden llevar los objetos que nos sobran al poblado y venderlos -son as赤 de listos-; como novedad, adem芍s de vender tambi谷n pueden ir de compras y traernos de vuelta objetos b芍sicos como pociones o pergaminos, los que nos permite proseguir con nuestra aventura sin necesidad de usar tantas veces el pergamino de portal. Por otro lado, vuelven los pergaminos, decenas de conjuros b芍sicos al margen de las habilidades de clases que pueden ser equipados tanto por los personajes como por las propios animales de compa?赤a, que los invocar芍n regularmente dependiendo de su man芍: cosas como curaciones, protecci車n o invocaci車n de criaturas, que nos ayudar芍n ampliamente en el combate y que nos permitir芍n alcanzar un mayor nivel de profundidad en cuanto a la personalizaci車n.
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La campa?a es bastante asequible en modo Normal , algo m芍s dif赤cil en modo Veterano y bastante complicada en Elite , aunque eso es algo que depende mucho de la experiencia del jugador, la clase elegida y su configuraci車n. En general se puede decir que la curva de dificultad est芍 bien medida y por otro lado llegas a las distintas zonas con la experiencia suficiente como para poder sobrevivir sin problemas, especialmente sabiendo c車mo y cu芍ndo usar las habilidades y las pociones. Es en el modo de dificultad de Nuevo Juego + es cuando el reto empieza a ser considerable, aunque Torchlight no propone modos progresivos de dificultad a?adida. El reto m芍ximo est芍 en Hardcore , un cl芍sico del g谷nero en el que la muerte de tu personaje ser芍 permanente, elevando la apuesta hasta su m芍xima expresi車n. Huelga decir que no hay absolutamente ninguna limitaci車n para jugar de forma individual, se puede jugar perfectamente offline sin mayores problemas. Para jugar en cooperativo, est芍n las opciones de hacerlo en LAN -una tradici車n que se est芍 tristemente perdiendo en muchos juegos- y un modo online, que s赤 requiere crearse una cuenta en la p芍gina de Runic para autentificarse. Una de las mayores inc車gnitas de Torchlight II a lo largo de su nueva vida va a girar entorno a la comunidad y a la evoluci車n del juego. Hasta seis jugadores pueden participar en el mismo mundo, ya sea jugando juntos y ayud芍ndose entre ellos o estando en partes completamente separadas del amplio mundo que forma Torchlight II. No hay limitaciones artificiales, aunque se ha dise?ado para que cada jugador tenga objetos por separado para evitar discusiones y peleas en los grupos. Es incluso posible hacer PVP, as赤 que desde ese punto de vista, los aficionados del g谷nero pueden esperar una aproximaci車n multijugador de corte cl芍sico.
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La principal duda est芍 alrededor de una virtud de Torchlight II: est芍 completamente abierto a la modificaci車n. Incluir芍 un potente motor con el que es posible que los jugadores se lancen a hacer sus propias aventuras. Eso es una ventaja en el sentido de que garantiza una larga vida al juego, pero por otro lado abre la duda sobre si la ※econom赤a§ quedar芍 arruinada por armas y equipamiento sobredimensionado. En principio, el necesitar de una cuenta para saltar online podr赤a atajar un tanto la situaci車n, pero est芍 por ver si eso ser芍 suficiente y la clase de comunidad que se desarrolla alrededor del juego. Obviamente, Runic deber芍 monitorizar las cosas atentamente y sus responsables ya saben bien a lo que se enfrentan despu谷s de haber creado Diablo y estar presentes en la evoluci車n de sus dos primeras entregas. Es algo que realmente no se puede juzgar hasta que el editor sea lanzado y empiecen a verse sus efectos: puede ser algo tremendamente positivo, pero tambi谷n tendr芍 sus contrapartidas a buen seguro.