La humanidad ha desaparecido de Tokio. Los animales son ahora los reyes de una ciudad en la que prima la ley del m¨¢s fuerte. Las mascotas dom¨¦sticas buscan su lugar, los depredadores el control total de la zona. La ¨²ltima propuesta de Sony Japan es un ejercicio de estilo a la vez que una propuesta fresca, alejada de la publicidad a la que se ha entregado desde que se diese a conocer su desarrollo.
Como dec¨ªamos, el patr¨®n b¨¢sico de Tokyo Jungle es la supervivencia. Precisamente la modalidad que lleva este nombre es la estrella del t¨ªtulo. El juego nos obliga a pasar por ¨¦l antes de probar suerte con el modo historia, donde se sintetiza lo aprendido en el anterior bajo alg¨²n pretexto con poco contenido argumental. El primer animal con el que probamos suerte en la desolada ciudad japonesa es el propio Pomerania. Es durante estos primeros compases cuando aprendemos el funcionamiento de la mec¨¢nica de partida, que a grandes rasgos muestra un mapeado tridimensional (enfocado como si de un juego 2.5D se tratase) con distintas zonas a ¡®marcar¡¯. La ciudad nipona se divide en 9 sectores, con Shibuya como principal zona de recorrido. En cada una de estas zonas encontramos distintas banderas que, una vez correspondientemente marcadas, nos otorgar¨¢n el dominio del sector. Esto se traduce en opciones de reproducci¨®n o, lo que es lo mismo, de sobrevivir durante m¨¢s a?os. Por lo general (en funci¨®n de nuestro rango y el de la pareja elegida), cada camada otorga al menos dos reto?os. Si uno de ellos muere, la acci¨®n se centra en el segundo, manteniendo el nivel de experiencia obtenido hasta ese momento.
El modo supervivencia est¨¢ regido por varios patrones. El m¨¢s importante de ellos es sin duda la obtenci¨®n de puntos al cumplir determinados retos que se proponen en partida. Estos no suelen ir m¨¢s all¨¢ de ir de una zona a otra del mapeado, pero la recompensa es generosa y de esta manera se ampl¨ªa la duraci¨®n de partida por cada animal. Aunque al principio s¨®lo podemos escoger entre dos razas (un Pomerania o un ciervo japon¨¦s), a medida que transcurren las horas de juego se desbloquean nuevas razas. Las dos iniciales sirven como carta de presentaci¨®n para entender los conceptos b¨¢sicos del juego: mientras que el can puede defenderse y aprovechar la carne de sus enemigos, el ciervo es herb¨ªvoro, lo que se traduce en dificultades a?adidas para encontrar vegetaci¨®n. El ciervo s¨®lo ataca para evitar una muerte inminente, especialmente cuando se cumplen 30 o 40 a?os de vida.
Por los escenarios es posible recoger objetos de primera mano (con los que recuperar energ¨ªa, pese a que son caducos), tarjetas SD a trav¨¦s de las cuales se desbloquean nuevos cap¨ªtulos del modo historia o ropa. Existe un mapa en el men¨² principal que permite localizar la ubicaci¨®n de los mismos para hacer m¨¢s ameno el recorrido, pero lo cierto es que por lo general, el dise?o de los escenarios perjudica la experiencia jugable. Con demasiada frecuencia nos encontramos ante una situaci¨®n desesperada en sectores en los que simplemente no hay comida o donde los depredadores se cuentan por cientos. A veces se dan de la mano ambas circunstancias. A esto hay que a?adir la presencia de zonas t¨®xicas en las que se activa un medidor que avisa del nivel de toxicidad en sangre. Cuanto m¨¢s tiempo transcurre en la ciudad, mayor ser¨¢ la cantidad de sectores t¨®xicos, en una especie de trampa que los creadores han a?adido para evitar que un jugador pueda campar a sus anchas por la ciudad durante demasiado tiempo.
Este tipo de ¡®trampas¡¯ no terminan de encajar con la propuesta inicial del juego, en la que supuestamente todos los animales cuentan con las mismas dificultades para sobrevivir. Del mismo modo, la transacci¨®n entre animales se antoja en ocasiones demasiado extensa: pasar de una raza a otra cuesta tiempo y esfuerzo. En Jap¨®n se puso a la venta una edici¨®n en formato f¨ªsico a la que se le atribuye esta especie de aumento en la vida ¨²til del t¨ªtulo, originalmente previsto como exclusiva del bazar virtual de Sony. Puede que esta sea la excepci¨®n que confirma la regla, pero a buen seguro que muchos jugadores lamentar¨¢n cierta falta de dinamismo durante las partidas, con lo que resulta inevitable la aparici¨®n del tedio. Dicho en otras palabras: pese a su capacidad de adicci¨®n, sobrevivir resulta aburrido por momentos, especialmente en los primeros compases de juego, donde m¨¢s se deber¨ªa haber ahondado en esta cuesti¨®n, aunque la creaci¨®n de Crispy¡¯s y Playstation CAMP tiene la habilidad de convertise en uno de esos t¨ªtulos de alta capacidad adictiva merced a la frescura de su experiencia jugable. Es una l¨¢stima que no se haya potenciado el ¨¢mbito multijugador, relegado al plano local, emple¨¢ndose el apartado online para comparar estad¨ªsticas.
7.5
Bueno
Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podr¨ªan haberlo llevado a cotas m¨¢s altas. C¨®mpralo sin miedo.