Tokyo Jungle

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Tokyo Jungle

La humanidad ha desaparecido de Tokio. Los animales son ahora los reyes de una ciudad en la que prima la ley del m¨¢s fuerte. Las mascotas dom¨¦sticas buscan su lugar, los depredadores el control total de la zona. La ¨²ltima propuesta de Sony Japan es un ejercicio de estilo a la vez que una propuesta fresca, alejada de la publicidad a la que se ha entregado desde que se diese a conocer su desarrollo.

Una buena campa?a publicitaria puede servir para mejorar o empeorar el reconocimiento de un videojuego antes (o despu¨¦s) de su lanzamiento. Hace tiempo que el p¨²blico ha aceptado el hype como parte intr¨ªnseca de la promoci¨®n de cualquier t¨ªtulo que cuente con una s¨®lida apuesta econ¨®mica, del mismo modo que se acepta el reducido espacio que queda en los medios para dar a conocer a otros que no est¨¢n destinados para el consumidor est¨¢ndar, sino para un sector espec¨ªfico. El caso de Tokyo Jungle es cuando menos curioso, tanto por su propuesta como por los tristes acontecimientos -el terremoto, Tsunami y posterior crisis energ¨¦tica que vivi¨® Jap¨®n el pasado 2011- que han tenido lugar en su pa¨ªs de origen desde que el proyecto se gestase a principios de 2010.

Decimos curioso porque Tokyo Jungle aborda un g¨¦nero de sobra conocido por el p¨²blico desde un punto de vista animal en el sentido m¨¢s amplio de la palabra. La capital japonesa ha sufrido una hecatombe que erradica de ra¨ªz cualquier rastro humano de la urbe, lo que deja campo libre a otras especies para campar a sus anchas por ella. Imaginemos por un momento a un t¨ªmido can husmeando una esquina, desesperado por comer. Ahora hagamos lo mismo con un le¨®n que durante a?os ha vivido aprisionado en una celda de zool¨®gico, al que le sigue un caim¨¢n, un hipop¨®tamo o una horrible hiena. Sin seres humanos que controlen la cadena alimenticia, los animales pierden la paciencia: abandonan sus hogares cuando la falla la comida para tomar parte en una selva urbana donde impera la ley del m¨¢s fuerte.

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La producci¨®n de Crispy¡¯s y Playstation CAMP (un grupo de desarrollo bajo el amparo de Sony Japan) nos lleva sin pre¨¢mbulos directamente a los conceptos darwinistas de supervivencia en un ambiente hostil. S¨®lo el animal que sea capaz de comer (y de evitar ser comido), luchar y reproducirse podr¨¢ garantizar la perpetuidad de su sangre en Tokio. Para ello es menester utilizar algo m¨¢s que el instinto, bien sea el sigilo para pasar inadvertidos en zonas atestadas de depredadores dispuestos a comernos de un bocado o la fuerza bruta. Lo hace mostrando parquedad de contenidos, sin preocuparse en demas¨ªa por la presentaci¨®n ni por cuidar un aspecto visual que seguramente habr¨¢ captado la atenci¨®n de los lectores que ahora posan sus ojos sobre estas l¨ªneas.

Aventura en tierras desconocidas
Dos modos de juego dan la bienvenida al comenzar a jugar: supervivencia e historia. El men¨² principal muestra una tercera pesta?a en forma de extras que se re¨²nen en esta secci¨®n a modo de narrativa para dar a conocer los motivos que han llevado a la extinci¨®n humana. El hecho de que exista un modo historia puede dar lugar a equ¨ªvocos: Tokyo Jungle no es una experiencia pensada para la filosof¨ªa o el an¨¢lisis concienzudo acerca del futuro de la humanidad. Nada m¨¢s lejos de la realidad, lo ¨²nico que importa es salvar el pellejo a toda costa y, para ello, el jugador recibe la bienvenida con un tutorial. Un Pomerania -una de las razas de perro que se suelen asociar con la cultura japonesa- es quien muestra los pasos principales a seguir para garantizar nuestra supervivencia en este Tokio post-apocal¨ªptico.

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El primero gira en torno al sigilo: el peque?o Pomerania puede esconderse entre las hierbas para que su posici¨®n pase inadvertida a ojos de los depredadores. Es curioso comprobar el homenaje que se rinde a t¨ªtulos de reconocido prestigio como Metal Gear Solid gracias al uso que se otorga al peque?o HUD (o radar) que aparece en la parte inferior izquierda de la pantalla, como tambi¨¦n en la aparici¨®n de signos de exclamaci¨®n o interrogaci¨®n sobre la cabeza de las criaturas que detectan nuestra presencia. Si un chacal detecta al peque?o Pomerania, este cuenta con dos opciones: huir despavorido o luchar. Si opta por la segunda se ver¨¢ inmerso en un simple intercambio de golpes donde el ganador es dictaminado en funci¨®n de qui¨¦n d¨¦ el primer mordisco fatal.

Supervivencia fatal
Existe un balance que otorga sentido com¨²n al funcionamiento de este modo. Un chacal se intuye m¨¢s fuerte y presto al combate que un peque?o can, por lo que el segundo siempre tendr¨¢ las de perder. Las tornas cambian cuando el chacal se enfrenta a un le¨®n, que pese a su tremenda fortaleza f¨ªsica ha de tener otros aspectos en cuenta antes de lanzarse sin miedo a la caza. Hay tres factores a los que los animales deben prestar atenci¨®n para sobrevivir: el nivel de vitalidad, que aumenta o disminuye en funci¨®n de los golpes que reciba; el nivel de hambre, que disminuye a medida que pasa el tiempo; y por ¨²ltimo el nivel de resistencia, que se reduce al realizar movimientos espec¨ªficos (esquives) y se regenera autom¨¢ticamente. Estos tres par¨¢metros son los que marcan las pautas del modo supervivencia. Tras aniquilar a su presa, el animal en cuesti¨®n puede devorarla para recuperar energ¨ªa y matar el hambre.

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Como dec¨ªamos, el patr¨®n b¨¢sico de Tokyo Jungle es la supervivencia. Precisamente la modalidad que lleva este nombre es la estrella del t¨ªtulo. El juego nos obliga a pasar por ¨¦l antes de probar suerte con el modo historia, donde se sintetiza lo aprendido en el anterior bajo alg¨²n pretexto con poco contenido argumental. El primer animal con el que probamos suerte en la desolada ciudad japonesa es el propio Pomerania. Es durante estos primeros compases cuando aprendemos el funcionamiento de la mec¨¢nica de partida, que a grandes rasgos muestra un mapeado tridimensional (enfocado como si de un juego 2.5D se tratase) con distintas zonas a ¡®marcar¡¯. La ciudad nipona se divide en 9 sectores, con Shibuya como principal zona de recorrido. En cada una de estas zonas encontramos distintas banderas que, una vez correspondientemente marcadas, nos otorgar¨¢n el dominio del sector. Esto se traduce en opciones de reproducci¨®n o, lo que es lo mismo, de sobrevivir durante m¨¢s a?os. Por lo general (en funci¨®n de nuestro rango y el de la pareja elegida), cada camada otorga al menos dos reto?os. Si uno de ellos muere, la acci¨®n se centra en el segundo, manteniendo el nivel de experiencia obtenido hasta ese momento.

El modo supervivencia est¨¢ regido por varios patrones. El m¨¢s importante de ellos es sin duda la obtenci¨®n de puntos al cumplir determinados retos que se proponen en partida. Estos no suelen ir m¨¢s all¨¢ de ir de una zona a otra del mapeado, pero la recompensa es generosa y de esta manera se ampl¨ªa la duraci¨®n de partida por cada animal. Aunque al principio s¨®lo podemos escoger entre dos razas (un Pomerania o un ciervo japon¨¦s), a medida que transcurren las horas de juego se desbloquean nuevas razas. Las dos iniciales sirven como carta de presentaci¨®n para entender los conceptos b¨¢sicos del juego: mientras que el can puede defenderse y aprovechar la carne de sus enemigos, el ciervo es herb¨ªvoro, lo que se traduce en dificultades a?adidas para encontrar vegetaci¨®n. El ciervo s¨®lo ataca para evitar una muerte inminente, especialmente cuando se cumplen 30 o 40 a?os de vida.

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El tiempo se rige por el paso de los a?os. Cada 365 d¨ªas obtenemos puntos de experiencia (que al finalizar la partida pueden ser comparados por otros jugadores). Cuanto m¨¢s se sobrevive, m¨¢s puntos obtenemos. Si nuestro animal se alimenta obtiene un rango alto, lo que le permite aparearse con una pareja que muestre un buen estado de salud. Esto a su vez garantiza una buena camada, cuyos puntos de vitalidad, hambre y resistencia aumentan de generaci¨®n en generaci¨®n. L¨®gicamente, un cachorro es siempre m¨¢s vulnerable que un adulto, por lo que en ocasiones es preferible correr a sacrificar la vida por gusto. El objetivo final de cada partida es aguantar el mayor tiempo posible en Tokio, ¡®marcando¡¯ zonas para poder llegar al momento del apareo, que visualmente se muestra de forma sutil. S¨®lo en el modo supervivencia se desbloquean los cap¨ªtulos del modo historia (con un total que ronda los 14, y en el que controlamos a distintas criaturas), que se narra a base de im¨¢genes y escaso texto. La presencia de un narrador brilla por su ausencia, en uno de los aspectos que pod¨ªan haberse mejorado de cara al lanzamiento europeo.

Un concepto distinto
Tokyo Jungle es un survival distinto. No s¨®lo por la mec¨¢nica de juego (donde se sustituyen zombies o criaturas del inframundo por mascotas y animales salvajes), sino tambi¨¦n por otros dos conceptos muy a tener en cuenta: de una mano el apartado gr¨¢fico, propio de PS2 en el que modelado y animaciones de los animales constituyen cuasi el elemento estrella, convirti¨¦ndose este en uno de los apartados m¨¢s pobres del juego en cuanto a compararlo con otros t¨ªtulos presentes en la PSN de PlyStation 3. De la otra, por el peculiar sentido del humor que muestra a la hora de presentar a los animales y en otros aspectos. Uno de ellos, quiz¨¢ el m¨¢s curioso, es el que permite vestirlos c¨®micamente, obteniendo mejores condiciones f¨ªsicas por ello. Resulta c¨®mico ver desfilar a un guepardo con una gorra de beisbol, pantalones cortos y mocasines por una calle contaminada de Tokio, donde la comida escasea y los enemigos aparecen detr¨¢s de cada esquina.

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Por los escenarios es posible recoger objetos de primera mano (con los que recuperar energ¨ªa, pese a que son caducos), tarjetas SD a trav¨¦s de las cuales se desbloquean nuevos cap¨ªtulos del modo historia o ropa. Existe un mapa en el men¨² principal que permite localizar la ubicaci¨®n de los mismos para hacer m¨¢s ameno el recorrido, pero lo cierto es que por lo general, el dise?o de los escenarios perjudica la experiencia jugable. Con demasiada frecuencia nos encontramos ante una situaci¨®n desesperada en sectores en los que simplemente no hay comida o donde los depredadores se cuentan por cientos. A veces se dan de la mano ambas circunstancias. A esto hay que a?adir la presencia de zonas t¨®xicas en las que se activa un medidor que avisa del nivel de toxicidad en sangre. Cuanto m¨¢s tiempo transcurre en la ciudad, mayor ser¨¢ la cantidad de sectores t¨®xicos, en una especie de trampa que los creadores han a?adido para evitar que un jugador pueda campar a sus anchas por la ciudad durante demasiado tiempo.

Este tipo de ¡®trampas¡¯ no terminan de encajar con la propuesta inicial del juego, en la que supuestamente todos los animales cuentan con las mismas dificultades para sobrevivir. Del mismo modo, la transacci¨®n entre animales se antoja en ocasiones demasiado extensa: pasar de una raza a otra cuesta tiempo y esfuerzo. En Jap¨®n se puso a la venta una edici¨®n en formato f¨ªsico a la que se le atribuye esta especie de aumento en la vida ¨²til del t¨ªtulo, originalmente previsto como exclusiva del bazar virtual de Sony. Puede que esta sea la excepci¨®n que confirma la regla, pero a buen seguro que muchos jugadores lamentar¨¢n cierta falta de dinamismo durante las partidas, con lo que resulta inevitable la aparici¨®n del tedio. Dicho en otras palabras: pese a su capacidad de adicci¨®n, sobrevivir resulta aburrido por momentos, especialmente en los primeros compases de juego, donde m¨¢s se deber¨ªa haber ahondado en esta cuesti¨®n, aunque la creaci¨®n de Crispy¡¯s y Playstation CAMP tiene la habilidad de convertise en uno de esos t¨ªtulos de alta capacidad adictiva merced a la frescura de su experiencia jugable. Es una l¨¢stima que no se haya potenciado el ¨¢mbito multijugador, relegado al plano local, emple¨¢ndose el apartado online para comparar estad¨ªsticas.

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7.5

Bueno

Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podr¨ªan haberlo llevado a cotas m¨¢s altas. C¨®mpralo sin miedo.

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