A tres meses de la Navidad; con una ventana de lanzamiento de como mucho 8-12 semanas. Y a¨²n no conoc¨ªamos ni la fecha ni el precio ni las caracter¨ªsticas t¨¦cnicas finales de un sistema que est¨¢ llamado a comenzar de forma simb¨®lica la nueva generaci¨®n, la siguiente, esa que lleva meses apareciendo en forma de dos palabras: 'Next-Gen'. Y es que esta vez Nintendo quiere ser la primera en brindarnos una muestra, en dejarnos tocar esa nueva etapa de descubrimiento, experiencias y avances tecnol¨®gicos que cada generaci¨®n brinda, antes que la 8? GEN se asiente de forma definitiva con el anuncio y posterior llegada de las a¨²n hipot¨¦ticas PlayStation 4 y Xbox 720 . Y, a diferencia de la pol¨ªtica personal y propia que llev¨® a cabo con Wii, para la cual escogi¨® su propio camino en la innovaci¨®n, coet¨¢neo pero totalmente apartado de sus rivales/compa?eras Sony y Microsoft, Nintendo apuesta no por asomar t¨ªmidamente la cabeza, sino por entrar de lleno tanto en el mercado digital como en el de las multiplataformas y decirles a las otras dos que ahora la batalla tiene tres frentes directos por hacerse con el p¨²blico de multis como Call of Duty, Assassin's Creed, Batman: Arkham, Mass Effect. Y un par o tres ases en la manga para cautivarnos, como son ese mando-tablet que desde ya buscar¨¢ asentar un nuevo est¨¢ndar en la jugabilidad al estilo del Wiimote de Wii, las posibilidades de interactuaci¨®n y control que ofrece -la integraci¨®n en forma de mapa y armas/objetos del protagonista de Assassin's Creed III es una buena muestra de ello-, y un cat¨¢logo First Party formado por iconos como Zelda , Mario, Kirby o Samus-Metroid de los que basta oir sus nombres para dejarse embelesar por este nuevo hardware de Nintendo.
8 y 32 GB 30 de noviembre . En dos modelos: uno b¨¢sico de color Blanco con 8GB de memoria interna, el mando GamePad y un cable HDMI, y otro Premium de color negro con 32GB de almacenamiento interno, mando GamePad, cable HDMI, soporte para el mando, para la consola y un dock de carga para el GamePad. Esta es la fecha y as¨ª es como llegar¨¢ Wii U a Europa, incluyendo para aquellos que adquieran el modelo Premium el juego Nintendo Land as¨ª como un sensor para el mando de Wii y el sistema de recompensas del servicio Nintendo Network Premium , que nos brindar¨¢ un 10% de descuento en las compras que hagamos en el servicio hasta diciembre de 2014. Cada compra recibir¨¢ una cantidad de puntos, y cada 500 puntos podremos optar a un contenido del servicio de forma gratuita. En cuanto al tema que m¨¢s preocupa a la mayor¨ªa, el precio, la compa?¨ªa ha anunciado que el precio japones es de 26.250 yenes (alrededor de 260 euros) en su modelo de 8GB y de 31.500 yenes (unos 312€) en su vertiente de 32GB. En Estados Unidos, lugar en el que Wii U saldr¨¢ el 18 de noviembre, los precios ser¨¢n de 299 d¨®lares el modelo de 8GB y 349$ el modelo de 32GB.Y en Europa, a pesar de que Nintendo no lo ha confirmado de manera oficial, las cadenas minoristas ya han comenzado a fijar en general el precio para el modelo B¨¢sico en 299€ y el Premium a 349€ con Nintendo Land. La cadena Game adem¨¢s ha revelado un pack por 389€ que incluir¨¢ el t¨ªtulo Zombi U y los siguientes elementos y perif¨¦ricos:
Consola Wii U Negra 32GB Wii U GamePad Negro Wii U Adaptador de corriente Wii U Adaptador de corriente para GamePad Cable HDMI (1.5m) Base de recarga para Wii U GamePad Soporte para Wii U GamePad Soporte para consola Wii U Barra sensora para Wii Bater¨ªa para Wii U GamePad Juego Wii U ZombiU Mando Pro para Wii U Bater¨ªa para Wii U Nintendo Land Puntero (stylus) para Wii U GamePad Acceso preferente a los contenidos digitales Ampliar
La gran sorpresa: Bayonetta 2, exclusivo de Wii U Y tras la fecha y precio, vamos con aquello que constituye el alma de una consola: el cat¨¢logo de juegos. Varios son los t¨ªtulos de salida que estar¨¢n disponibles durante el 30 de noviembre: New Super Mario Bros. U ser¨¢ el primer juego de Mario que estar¨¢ disponible durante un lanzamiento para un sistema de sobremesa de Nintendo desde que en 1996 Super Mario 64 sali¨® junto a N64. A este le acompa?ar¨¢ Nintendo Land , t¨ªtulo gratuito para los compradores de la Wii U Premium de 32GB y considerado como un buen tutorial para adentrarse en el sistema de manejo y posibilidades del nuevo hardware, ya que nos invita a probar varios minijuegos basados en franquicias y sagas de la compa?¨ªa dentro del marco de un parque tem¨¢tico virtual. EA llevar¨¢ dos de sus sagas estrella a los primeros compradores de Wii U, lanzando FIFA 13 y la Edici¨®n Especial de Mass Effect 3 , que contendr¨¢ un comic animado a modo de resumen de los acontecimientos m¨¢s importantes de la saga. Ubisoft tambi¨¦n se sumar¨¢ a la llegada a las tiendas espa?olas del hardware, proponi¨¦ndonos dos experiencias totalmente distintas entre s¨ª: animadas y coloristas plataformas 2D en Rayman Legends -geniales los niveles musicales del juego donde los pasos de Rayman marcan el ritmo-, o sangrientas escaramuzas contra hordas de no-muertos en Zombi U , uno de los t¨ªtulos que m¨¢s uso har¨¢ de la variedad de caracter¨ªsticas del GamePad. Aunque por desgracia parece ser que Pikmin 3 y Game & Wario se has ca¨ªdo de la Line Up de salida (ambos para 2013), Tanto Activision y su Call of Duty: Black Ops 2 -confirmado por Nota de Prensa- como TT Games y su LEGO City Undercover -pendiente a¨²n de confirmaci¨®n definitiva- estar¨¢n en las estanter¨ªas para cubrir distintos espectros de audiencia. Otra ausencia es P-100 , lo m¨¢s nuevo de Hideki 'Bayonetta' Kamiya, el cual ha sido renombrado a The Wonderful 101 , t¨ªtulo de acci¨®n de fren¨¦ticos combates y estilo visual cartoon que recuerda al estupendo Viewtiful Joe. Y en el apartado online, la eShop de Wii U ser¨¢ inaugurada con el visualmente preciosista Trine 2: Director's Cut , as¨ª como Toki Tori 2 y Nano Assault Neo , versi¨®n mejorada del t¨ªtulo para Nintendo 3DS creado por los especialistas en Shoot 'em up matamarcianos Shin'en. Varios nombres han sonado m¨¢s en el evento de Wii U, pero nos quedamos con Monster Hunter 3 Ultimate, que tendr¨¢ elementos para compartir con la versi¨®n 3DS del juego, y con la que ha sido la sorpresa con may¨²sculas: nada menos que el regreso de la bruja Bayonetta para marzo de 2013 en una secuela exclusiva de Wii U, desarrollada por Platinum y con Nintendo de productora. El t¨ªtulo estar¨¢ dirigido por Yusuke Hashimoto y supervisado por Kamiya-san, ocupado en tareas de direcci¨®n de The Wonderful 101. A continuaci¨®n os mostramos la lista de futuros lanzamientos del sistema todav¨ªa sin fecha de salida a la vista:
Aliens: Colonial Marines - Sega Assassin's Creed III - Ubisoft Batman: Arkham City Armoured Edition - Warner Interactive Darksiders 2 - THQ Disney Epic Mickey 2: The Power of Two - Disney Game & Wario - Nintendo Game Party Champions - Warner Interactive Just Dance 4 - Ubisoft LEGO City Undercover (pendiente confirmaci¨®n t¨ªtulo de lanzamiento) - Nintendo Madden NFL 13 - EA Marvel Avengers: Battle for Earth - Ubisoft Monster Hunter 3 Ultimate - Capcom NBA 2K13 - 2K Sports Ninja Gaiden 3: Razor's Edge - Nintendo Rabbid's Land - Ubisoft Rise of the Guardians: The Videogame - Namco Bandai Games Runner 3: Future Legend of Rhythm Alien - Gaijin Games Scribblenauts Unlimited - Warner Interactive SiNG Party - Nintendo Sonic & All Stars Racing Transformed - SEGA Sports Connection - Ubisoft Tank! Tank! Tank! - Namco Bandai Games Tekken Tag Tournament 2 Wii U Edition - Namco Bandai Games Warriors Orochi 3 Hyper - Tecmo Koei Your Shape: Fitness Evolved 2013 - Ubisoft Broadway Gekko Es interesante el hecho de que, a pesar de que solamente se ha hecho oficial el dato de la memoria RAM y la capacidad de almacenamiento interna, al observar los detalles m¨¢s espec¨ªficos sobre su arquitectura interna que la web vgleaks.com filtr¨® esta misma semana -detalles que no son oficiales, y que como tales debemos manejarlos-, estos aluden a que el coraz¨®n t¨¦cnico de Wii U ser¨ªa una versi¨®n mejorada con tres n¨²cleos del procesador Broadway que su antecesora Wii ya usaba, y que a su vez era una mejora del procesador Gekko que mov¨ªa el hardware de GameCube, lo que permite establecer una l¨ªnea -de nuevo repetimos que no oficial, ya que Nintendo no ha entrado en detalles exactos sobre el interior de Wii U- de evoluci¨®n en la que se aprecia y observamos que la compa?¨ªa japonesa apenas ha modificado la arquitectura interna de sus sistemas de sobremesa en su forma m¨¢s b¨¢sica desde hace dos generaciones de videojuegos, esto es, m¨¢s de una d¨¦cada. Pero si por algo destacar¨¢n las futuras producciones de Wii U es por esos 2GB de Ram, divididos de foma f¨ªsica en uno para el sistema y otro para los juegos, que otorgan a Wii U una potencia 20 veces superior a Wii seg¨²n declar¨® Satoru Iwata. Un hardware que a pleno rendimiento consumir¨¢ unos 75 w. por hora, reduci¨¦ndose este a 40 w. cuando est¨¦ en modo Espera ya que se mantendr¨¢ conectada a Internet para actualizarse cuando as¨ª lo necesite. Y es que la infraestuctura online ser¨¢ un componente esencial en Wii U, comenzando por la Red Nintendo (Nintendo Network), servicio similar a la PlayStation Network de PlayStation 3 o Xbox Live de Xbox 360 del cual tambi¨¦n har¨¢ uso su sistema port¨¢til 3DS. Usando un sistema de cuenta por usuario similar al de sus competidoras, la Red Nintendo permitir¨¢ hasta 12 cuentas por cada sistema Wii U, reemplazando as¨ª a los Friend Code de Wii, aunque no elimin¨¢ndolos por completo, ya que se usar¨¢n para otros menesteres. Nintendo Network ser¨¢ la forma en que la compa?¨ªa conectar¨¢ Wii U con 3DS. La eShop de Wii U ser¨¢ la tienda principal en la que descargar t¨ªtulos del sistema, as¨ª como juegos WiiWare, de la Consola Virtual, aplicaciones y dem¨¢s elementos opcionales o necesarios, como parches, actualizaciones, expansiones, DLCs. Todo el contenido que compremos estar¨¢ enlazado con nuestra cuenta de usuario, aunque la firma nipona ha se?alado que la transferencia de estos contenidos a otros sistemas Wii U ser¨¢ sencilla.
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Miiverse Pero vamos con lo que observaremos siempre que encendamos Wii U. Nintendo desea ir m¨¢s all¨¢ de la simple red social. Quiere conectividad, tanto entre los distintos miembros de una familia que usen el sistema como entre todos los usuarios que tengan una Wii U en su casa. Y tambi¨¦n englobar, unir a esa gran familia a los usuarios reacios a entrar en esto de la uni¨®n social online. Para ello ha creado Miiverse, servicio-interfaz integrado directamente en el menu del sistema de la consola, y que tambi¨¦n se puede implementar dentro de los juegos para acceder a ¨¦l de forma constante. ?Qu¨¦ nos permite ese ej¨¦rcito de avatares que nos saluda al iniciar Wii U? Para empezar, disponemos de las habituales opciones de chat, ya sea por mensajes de texto -garabateados en la propia pantalla t¨¢ctil del GamePad-, voz y/o video (estos ¨²ltimos gracias a la c¨¢mara y micr¨®fono integrados en el mando-tablet); el compartir los logros en los t¨ªtulos que as¨ª lo permitan ser¨¢ otra funci¨®n de Miiverse, el cual Nintendo desea convertir en su servicio est¨¢ndar e implantarlo en 3DS y que pueda ser usado tambi¨¦n en otros dispositivos como PCs, tablets, m¨®viles. La compa?¨ªa apuesta fuerte por este servicio, el cual moderar¨¢ mediante filtros de software y equipos de recursos humanos para procurar que la correcci¨®n impere en todo momento.
Para rematar el apartado online, Wii U hace gala de un navegador de internet que podremos visualizar tanto en el mando como en la televisi¨®n, y que permitir¨¢ peque?os efectos de transici¨®n al estilo de una cortina que se abre cuando pasemos una web que estamos viendo en la tablet a la TV.Al estilo de otros sistemas y servicios de estos, Wii U va a convertirse en un sistema que permitir¨¢ el visionado de films y contenido de television. Youtube, Hulu Plus, Netflix o Amazon Instant Video son algunos de los servicios de emisi¨®n junto a los que Nintendo trabaja para ofrecer contenido mediante el servicio conocido como Nintendo TVii. Contenido que? un simple gesto hecho sobre el Wii U GamePad permitir¨¢ el transferir lo que estemos viendo de la pantalla de la tablet hacia la televisi¨®n a la que el sistema est¨¦ conectado. De hecho, el propio pad podr¨¢ incluso contener una gu¨ªa de visionado de contenidos, convirti¨¦ndose en un mando a distancia sin importar si la consola est¨¢ encendida o no. E incluso podremos ver extras como trailers o entrevistas en el visor t¨¢ctil mientras en la TV proyectan la pel¨ªcula.Wii U GamePad Controller 6,2 pulgadas, o lo que es lo mismo: 15,7 cm de pantalla que muestra una resoluci¨®n de 854 x 480 en formato panor¨¢mico 16:9 a 158 ppi. Esto es el casi el n¨²cleo, el centro gravitacional sobre lo que todo el concepto Wii U gira alrededor: la pantalla integrada en su mando GamePad Controller y las posibilidades que este monitor permitir¨¢ a los desarrolladores. F¨ªsicamente nos encontramos con un pad grande -perfecto competidor del controller de la m¨ªtica Neo Geo-, robusto, con altavoces estereo, micr¨®fono y c¨¢mara incorporados, sensor de movimiento, funciones t¨¢ctiles en la pantalla, dos sticks anal¨®gicos, gir¨®scopo, botones frontales y gatillos digitales y la cl¨¢sica e inmortal -lleva establecida en las consolas desde inicios de la 3? Generaci¨®n nada menos- cruceta. La conectividad hace uso de la tecnolog¨ªa Bluetooth, as¨ª como de la m¨¢s cl¨¢sica infrarojos, e implementa una novedad como es el chip NFC, siglas de Near Field Communication que est¨¢ integrado en el propio mando. Dicho chip permite no solo importar contenido de otros dispositivos que incluyan esta tecnolog¨ªa, sino que tambi¨¦n puede escribir informaci¨®n en otros objetos que coloquemos en ¨¦l. Buscando no solamente una forma segura de realizar pagos, sino tambi¨¦n sencilla y ¨¢gil, la tecnolog¨ªa NFC nos permite pagar con una tarjeta de cr¨¦dito pasando esta por el GamePad, tal y como si la pas¨¢semos por un lector de tarjetas de una tienda.
Con elementos influenciadores de los propios karaokes japoneses -como Shigeru Miyamoto se?al¨® tras la conferencia del E3 2011-, y la idea esbozada de Satoru Iwata de permitir a los jugadores ver, experimentar y controlar los juegos "de una forma diferente" a la habitual, siempre siguiendo con el legado de innovaci¨®n enarbolado por Wii, muchas son las funciones que se desean a?adir al mando -que al estilo DS incluir¨¢ un l¨¢piz stylus para el manejo t¨¢ctil. Su pantalla es vista en Nintendo como una "ventana social" al mundo online que Wii U quiere abrir a todo aqu¨¦l que juegue al sistema, con elementos como permanecer constantemente conectados al Miiverse incluso sin estar jugando. De hecho, el propio CEO de Nintendo se?al¨® hoy mismo en la Keynote japonesa dada esta ma?ana que es la "primera vez en la historia de los videojuegos de televisi¨®n que un sistema de sobremesa te permite jugar a juegos incluso si no est¨¢s usando la TV". La idea b¨¢sica de Wii era la de jugar varias personas en el sal¨®n de casa. La idea de Wii U es la misma, reunir a un grupo de amigos para jugar frente al TV, pero adem¨¢s diversific¨¢ndose al concepto personal de "jugar t¨² solo" usando el propio GamePad como nuestra pantalla personal. Un pad del que hoy hemos visto pr¨¢cticamente nada de Lag perceptible en su interacci¨®n con lo que la consola muestra en la TV y en la pantalla de la tablet en t¨¦rminos de latencia, algo que en juegos como Zombie U de Ubisoft ser¨¢ muy de agradecer para una experiencia fren¨¦tica a la par que fluida. En eventos como el pasado E3 2012 hemos visto posibles usos de la pantalla t¨¢ctil del GamePad, la cual depender¨¢ -al estilo de otros elementos como el panel trasero t¨¢ctil de PS Vita- de la imaginaci¨®n de los desarrolladores First y Third Party. Por ejemplo como mapa en tiempo real, sin tener que abrir con el bot¨®n Select habitual e interrumpir nuestro ritmo de juego, lo que permite echar un vistazo a objetivos y lugares con s¨®lo bajar la mirada. Esto lo vemos en juegos como Assassin's Creed III o Darksiders II, que adem¨¢s de objetivos y escenarios, la pantalla de la tablet es usada en todo momento para acceder a armas, objetos e items, pudiendo equiparnos sin tener que abrir un sub-men¨² en mitad del juego, sino con gestos sobre el visor del pad. O de forma m¨¢s imaginativa en Batman: Arkham City Armored Edition, en la que b¨¢sicamente el mando se vuelve un bat-ordenador en miniatura que nos informa de todos los datos que la visi¨®n de detective del murci¨¦lago arroja, o lugares que deberemos escanear. Al igual que el mencionado Zombie U, que m¨¢s de una vez har¨¢ que literalmente escaneemos la sala entera en la que estamos al estilo de algunos t¨ªtulos de PS Vita como los minijuegos del demencial Frobisher Says!, am¨¦n de servirnos para gestionar nuestro inventario, pasar objetos a los compa?eros, observad tanto esta pantalla como la del televisor al mismo tiempo o utilizarla de punto de mira para acertar con la ballesta en el ojo de un zombie.
Otros t¨ªtulos como Mass Effect 3, para suplir la ausencia de todo el background informativo de anteriores juegos, usar¨¢ el GamePad a modo de c¨®mic digital interactivo para resumirnos la historia de la saga y permitirnos hacer las elecciones m¨¢s importantes de Mass Effect 1 y 2. Posibilidades muchas. ?L¨ªmites? La propia imaginaci¨®n de los programadores. Aunque, al estilo de Wii con GameCube, Nintendo no quiere olvidar a aquellos que prefieren un sistema de control m¨¢s tradicional para determinadas experiencias, como los FPS o los arcades de velocidad, por lo que comercializar¨¢ tambi¨¦n el Pro Controller, un pad de control en todo el clasicismo del t¨¦rmino que la compa?¨ªa ha creado a modo de "versi¨®n mejorada" del Wii Classic Controller. Con un dise?o que a m¨¢s de uno recordar¨¢ al mando de Xbox 360, Pro Controller implementa dos sticks anal¨®gicos en la parte superior, una cruceta en el margen inferior izquierdo, cuatro botones frontales, cuatro gatillos superiores, los imprescindibles Select y Start, el bot¨®n Home y otro de Encendido.? El precio en Europa a¨²n se desconoce, pero al cambio, en el mercado japon¨¦s costar¨¢ alrededor de 134 euros el GamePad -con soporte y alimentador para cargarlo- y 50€ el Pro Controller. Wii U ser¨¢ tambi¨¦n compatible con accesorios como la tabla Balance Board, el Wii Remote Plus y el nunchuk. La posibilidad de conectar dos GamePad a la consola ser¨¢ algo que podremos hacer "en un futuro" ha rese?ado Nintendo. Y ahora, tras conocer lo m¨¢s importante, fecha, precios y juegos, vamos a cerrar nuestro repaso sobre el nuevo hardware de Nintendo con una breve recapitulaci¨®n de lo que han sido estos dos a?os de rumores, filtraciones, informaci¨®n, desinformaci¨®n, fuentes an¨®nimas y eventos, y que comenz¨® junto a una simple taza de caf¨¦ all¨¢ por el 2008.
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Un caf¨¦, por favor 2008. Nintendo celebra el ¨¦xito absoluto de su sistema Wii, clamor de ventas y en portada y boca de medios fuera del sector de los videojuegos que alaban la novedad de su sistema de control, y que incitan a sectores de la poblaci¨®n que jam¨¢s han tocado un pad a que cojan el wiimote y se unan en familiares partidas al Wii Sports. Como el mismo CEO de la compa?¨ªa Satoru Iwata se?al¨®, la percepci¨®n general de Wii como sistema para un p¨²blico Casual y el deseo de volver a recuperar a esos jugadores hardcore/tradicionales fieles desde los tiempos de Famicon-NES, llevaron a concebir alrededor de largas sesiones con infinitas tazas de caf¨¦ un sistema que tambi¨¦n incorporase el soporte para la Alta Definici¨®n cuya falta en Wii fue tan criticada, adem¨¢s de un componente online a la altura de lo que Sony y Microsoft gestaban en sus consolas, con Xbox Live y PSN creciendo en servicios y amplitud. As¨ª naci¨® Project Caf¨¦, bueno, as¨ª naci¨® Wii U, solo que de momento se la conoc¨ªa por los peculiares nombres en clave que se les ponen a los sistemas en fases iniciales (Dolphin, Orbis, NGP). Pero, ?y la mayor revoluci¨®n de Wii U? ?Y la idea que concibi¨® el que puede ser otro punto de referencia en el sistema de control de un videojuego al estilo Wiimote (algo que solamente el tiempo contestar¨¢)? La idea inicial de Shigeru Miyamoto y compa?¨ªa era una peque?a pantalla que mostrase mensajes y dem¨¢s, algo que en el desarrollo pronto creci¨® hasta convertirse en una pantalla t¨¢ctil de 15,7cm 16:9 panor¨¢mica capaz de mostrar no solamente informaci¨®n secundaria y elementos de equipo y dem¨¢s, sino albergar al juego completo que estamos viendo en la televisi¨®n si es necesario, llevando una experiencia de sobremesa a un ¨¢mbito m¨¢s cercano a lo port¨¢til. Los primeros rumores de la sucesora de Wii U ya establec¨ªan una especia de actualizaci¨®n en plan Wii HD, algo que pronto desestimaron, se?alando la compa?¨ªa de Kyoto de forma oficial en 2009 que ni pensaban a¨²n en Wii U, a pesar de que su gestaci¨®n comenz¨® de forma privada en 2008. Compatibilidad/No compatibilidad con 3D, lector de Blu-ray... la desinformaci¨®n y rumores durante esos a?os previos al E3 2011 fue enorme. Nadie sab¨ªa que era lo que Nintendo preparaba: ?Un sistema de sobremesa nuevo? ?Una Wii hipervitaminada para competir con PS3 y 360 e incluso PC?
Y a eso poco o nada ayudaban las declaraciones del tipo como la que Iwata-san dio en 2010 afirmando que anunciar¨ªan un nuevo sistema "[Una vez que Nintendo] se quede sin ideas con el hardware actual y no podamos brindar a los usuarios m¨¢s sorpresas significativas con la tecnolog¨ªa". Declaraciones que m¨¢s tarde ese a?o fueron rebatidas por el propio directivo se?alando que "por supuesto estamos estudiando y desarrollando la siguiente consola tras Wii", pero que el secreto en torno a ella era absoluto para poder preservar el factor sorpresa ante la audiencia, igual que con Wii. Una vez desmentidos elementos como las 3D o el lector Blu-ray, el secreto permaneci¨® oculto, vivo gracias a rumores de todo tipo, pero a¨²n oculto en s¨ª, hasta que poco antes del E3 2011, en abril de ese a?o, otra de las cientos de fuentes an¨®nimas solt¨® uno de esos titulares que enseguida corrieron por la red a la velocidad de la luz: La sucesora de Wii ser¨ªa desvelada durante el E3 2011, se llamar¨ªa de momento Proyecto Caf¨¦ y podr¨ªa mostrar resoluciones en Alta Definici¨®n y compatibilidad con el software de Wii, adem¨¢s de un pad de control revolucionacio con pantalla incorporada. Hush Hush ?Qui¨¦n se encarg¨® de esto? Tras la filtraci¨®n estaba el site franc¨¦s 01net., el cual ya era conocido anteriormente por haber revelado las especificaciones t¨¦cnicas de NGP/PS Vita antes de su anuncio oficial. En ese momento, Project Caf¨¦ fue rumoreado como un sistema con el doble de potencia de PS3 y 360. D¨ªas despu¨¦s, Nintendo lanz¨® un comunicado en el que anunciaba que trabajaba en un sistema que suceder¨ªa a Wii, que ser¨ªa lanzado en 2012 y que ser¨ªa jugable en el E3 venidero de ese a?o. La pista que dio Iwata-san al se?alar que Project Caf¨¦ no se lanzar¨ªa en el a?o fiscal 2012 inmediatamente puso de manifiesto que el sistema llegar¨ªa en un momento dado a partir del 1 de abril de este a?o. A partir de aqu¨ª es f¨¢cil imaginar el inter¨¦s a nivel mundial de toda la prensa del sector y de c¨®mo determinadas webs anunciaron poco a poco detalles nuevos del sistema en los dos meses anteriores al evento de Los Angeles: Kotaku revel¨® que Project Caf¨¦ tendr¨ªa 8GB de memoria interna, lo que ya es una realidad junto a que los discos seran un formato propio de 25 GB.
Y de aqu¨ª saltamos al E3 2011 y a la conferencia m¨¢s esperada del a?o. Una conferencia que se torn¨®, como se pudo comprobar en directo, un tanto confusa para los medios, ya que el sector en general realmente no sab¨ªa si el mando que Reggie Fils-Aime sujetaba en sus manos era la consola, o un a?adido para Wii a modo de perif¨¦rico nuevo. Tras ver la unidad de sobremesa Wii U, la confusi¨®n pas¨® y el inter¨¦s se centr¨® en lo que la tablet-pad llevaba dentro: micr¨®fono, altavoces, gir¨®scopo, aceler¨®metro, sensor de vibraci¨®n y c¨¢mara, aparte de los botones f¨ªsicos y la pantalla. A pesar de las demos mostradas, incluida una espectacular con Link en la que las posibilidades in-game y de iluminaci¨®n a nivel gr¨¢fico fueron las protagonistas, 48 horas despu¨¦s del evento Nintendo vio como sus acciones cayeron un 10% tras la presentaci¨®n al mundo entero de su nuevo hardware, cayendo a niveles pre-Wii que no se ve¨ªan desde 2006. Preocupaciones sobre lo caro que podr¨ªa resultar adquirir un segundo mando, el tipo de juegos que el cat¨¢logo de Wii U lanzar¨ªa o el no saber a ciencia cierta todo lo que llevaba la consola dentro de sus tripas tecnol¨®gicas, preocup¨® al p¨²blico, lo que deriv¨® en miedo en algunos de los inversores de la firma. En octubre de 2011, el CEO de Nintendo confirm¨® un lanzamiento para despu¨¦s de marzo de 2012 y que en el E3 de este a?o se revelar¨ªan las especificaciones t¨¦cnicas finales del sistema. Mostrando un redise?ado GamePad, han tenido que transcurrir nada menos que tres meses hasta hoy, jueves 13 de septiembre, el d¨ªa en que Wii U ya tiene fecha, precio y lista de juegos de cara a su lanzamiento. Ahora, seguro que la mente de m¨¢s de uno no est¨¢ meditando-haciendo las c¨¢balas necesarias, echando n¨²meros para ver si puede adquirir Wii U, sino en si Satoru Iwata, Shigeru Miyamoto y las principales mentes de Nintendo se sentar¨¢n una vez m¨¢s el 1 de enero de 2013, en torno a la larga mesa de reuniones ya conocida por todos ellos en la sede de la compa?¨ªa, a tomar de nuevo un caf¨¦...