Pocos pueden negar a LittleBigPlanet el legado que est¨¢ dejando en forma de la gran comunidad formada alrededor de su inagotable energ¨ªa creativa, una comunidad que crece con cada iteraci¨®n en inventiva, confianza y atrevimiento a la hora de encarar nuevos proyectos. Millones de creaciones, desde peque?as fases dise?adas por ni?os con la ayuda de sus padres, en lo que debe de ser una experiencia maravillosa de primer contacto con una herramienta creativa digital, a tremendos proyectos que destacan por la ambici¨®n de sus creadores. Hace nada ve¨ªamos como un valiente se atrev¨ªa a hacer todo un remake de Final Fantasy VII usando los Sackboys , las herramientas creativas y toneladas de trabajo e imaginaci¨®n. No es ni mucho lo mejor que se puede encontrar en un universo de creaciones realmente asombrosas -como esta incre¨ªble recreaci¨®n de Gradius -, pero s¨ª habla alto y claro sobre los valores que pone esta serie sobre la mesa y su efecto en la vida de millones de usuarios, algunos de los cuales podr¨¢ decir en un futuro que su pasi¨®n por crear videojuegos lleg¨® de la mano de un mu?eco de trapo. Sentada las bases de lo que realmente hace especial a la serie creada por Media Molecule, nos enfrentamos a una nueva iteraci¨®n, est¨¢ vez para una todav¨ªa joven Vita , una m¨¢quina en b¨²squeda del software que la defina. Desarrollada por un t¨¢ndem de dos estudios independientes, supervisados por responsables de Media Molecule , quiz¨¢s se podr¨ªa caer en la tentaci¨®n de prejuzgar este juego como un intento de capitalizar la serie y dar ¡°contenido r¨¢pido¡± a la port¨¢til en forma de refrito. Nada m¨¢s lejos de la realidad. Para empezar, un an¨¢lisis minucioso de los dos estudios nos da pistas sobre su entidad: uno de ellos es Tarsier , un estudio sueco fichado por Sony y que salt¨® a la fama por su impactante proyecto The City of Metronome , que caus¨® sensaci¨®n por su estilo; el estudio ha estado trabajando estos a?os creando todo tipo de contenido descargable para los LittleBigPlanet de PS3, por lo que conocen bien este mundo. Por su parte, el otro grupo es Double Eleven , que han llevado buena parte del peso de esta creaci¨®n, un prometedor estudio formado por veteranos de Rockstar que ya tiene un acuerdo de exclusividad con Sony para desarrollar varios juegos -muy alentador viendo el resultado con el juego que nos ocupa-. Est¨¢ claro que no se ha dado la valiosa licencia al primero que ha pasado, y eso se nota en la calidad de la misma.
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La f¨®rmula fundamental ha cambiado bien poco, estando como est¨¢ ya bien establecida. Por un lado tenemos la simp¨¢tica campa?a, unas 40 fases repletas de imaginaci¨®n, simpat¨ªa, sinsentido y una banda sonora simplemente deliciosa, puro LBP. Como de costumbre, estas fases tienen una naturaleza un tanto de tutorial avanzado, en la que se introducen poco a poco los muchos juguetes que luego podr¨¢n usarse de formas inimaginables en el modo creaci¨®n. Como cab¨ªa esperar, los controles alternativos de Vita ocupan un papel protagonista en la acci¨®n. Nuestros dedos servir¨¢n para mover objetos por el escenario, para usar muelles, para pasarlos por ¡°scanners digitales¡± como si de Misi¨®n Imposible se tratara... hay una gran variedad de elementos en el juego que son manipulables gracias a la pantalla t¨¢ctil, un efecto que adem¨¢s est¨¢ bien conseguido, con un buen ajuste en cuanto a la sensibilidad y precisi¨®n requerida.? Pero la pantalla t¨¢ctil no es la ¨²nica novedad ya que tambi¨¦n entran en escena la superficie t¨¢ctil trasera o los sensores de la plataforma, que se puede girar en una u otra direcci¨®n para conseguir cosas como mover un veh¨ªculo con ruedas o balancear a un Sackboy colgado de una cuerda. En estos primeros compases adem¨¢s se pueden apreciar el refinamiento fruto de los a?os que tiene la serie en sus espaldas. Una de las grandes novedades es que se han ajustado las mec¨¢nicas de salto para controlar la ¡°flotabilidad ¡± de los personajes. Hay que tenerlo claro: no es perfecto, y la sensaci¨®n sigue ah¨ª, pero el ajuste es notable. LittleBigPlanet sigue siendo un juego en el que la f¨ªsica global de todo el escenario y sus componentes son realmente importantes y parece que en esas condiciones es complicado ajustar la gravedad y la inercia como si fuera un plataformas cualquiera. Pero en cualquier caso, la diferencia es palpable y los veteranos de la serie apreciar¨¢n en gran medida el cambio Las sensaciones de jugar la campa?a son, en l¨ªneas generales, similares a las de jugar las campa?as de la primera y segunda parte, con la novedad a?adida de los elementos t¨¢ctiles, que ofrecen una nueva forma de que el jugador rompa el cuarto muro para ¡°tocar¡± el extra?o y m¨¢gico mundo de Sackboy.
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No hay mucho que comentar de la campa?a en s¨ª. Cuenta con una simp¨¢tica y ¡°coherente¡± historia -comparada con otras campa?as de la serie al menos- en la que Sackboy debe detener a un malvado titiritero que busca venganza. La campa?a es bastante corta si se realiza normalmente y sin detenerse, pero ofrece bastante rejugabilidad al ofrecer al jugador retos adicionales y secretos ocultos con los que liberar las pegatinas, complementos y objetos que luego formar¨¢n parte de la experiencia creativa. Este paseo inicial sirve tambi¨¦n para disfrutar de la gran puesta en escena audiovisual que tiene este t¨ªtulo, que luce fant¨¢sticamente en la gran pantalla de Vita y tiene poco o nada que envidiar a lo visto en PS3. Dado el tipo de texturas, colores y formas del plataformas, el contraste y color que ofrece la visualizaci¨®n a trav¨¦s de la pantalla OLED da un extra cualitativo a la puesta en escena. Cualquiera que sea la diferencia t¨¦cnica entre la consola de mesa y la port¨¢til, parece m¨¢s reducida que nunca en este LBP. ? Cualquier veterano de la serie sabe sin embargo que donde realmente est¨¢ el mayor disfrute de un LBP es en el proceso de crear y compartir creaciones y niveles y juegos. La grandeza de esta serie es que va introduciendo docenas de herramientas simples con las que jugar, muy intuitivas de utilizar, pero que se van aglutinando en un enorme mecano cuya forma y funciones dependen enteramente del talento y trabajo del usuario. Todos los trucos, elementos y subsistemas que se pueden encontrar en la serie est¨¢n aqu¨ª, con la novedad adem¨¢s del uso de la pantalla t¨¢ctil, es que es todo un descubrimiento en este modo de juego, ya que resulta m¨¢s intuitiva para colocar y desplazar estructuras. La gesti¨®n eficiente del modo creativo no se realiza exclusivamente con la pantalla t¨¢ctil sino que requiere de una combinaci¨®n de los controles tradicionales con los extras, creando una experiencia impecable que supera considerablemente a la del manejo con el Dual Shock 3 a secas. El gestor de LBP siempre ha sido bastante intuitivo, pensado precisamente para el f¨¢cil manejo con los sticks, pero es con Vita donde alcanza nuevas cotas con un bien meditado planteamiento mixto. De hecho, sea cual sea el futuro de la serie de Media Molecule, caben pocas dudas de que lo conseguido en esta versi¨®n ser¨¢ una referencia para la serie, algo que se constata viendo c¨®mo se ha implementado crossplay entre LBP 2 en PS3 y Vita.
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El conjunto de herramientas disponibles ser¨¢ familiar si ya has jugado a Little Big Planet 2, la inmensa mayor¨ªa de sus funciones y posibilidades est¨¢n aqu¨ª, m¨¢s algunas novedades de peso. Una de las principales es el llamado ¡°Memorizador ¡±, una pieza absolutamente clave que ha sido demandada por la comunidad durante bastante tiempo para poder construir cierto tipo de juegos. B¨¢sicamente, lo que hace este elemento es servir de memoria entre una fase y otra. Uno de los problemas de hacer cosas como RPGs o aventuras en LittleBigPlanet es que no hab¨ªa forma de tener una progresi¨®n entre distintas pantallas, ya que no hab¨ªa un sistema de memoria que permitiera mantener cosas como aumentos de estad¨ªsticas, objetos o decisiones anteriores, forzando a los juegos a una linealidad que chocaba con las aspiraciones de muchos creativos. El memorizador pone soluci¨®n a eso y permitir¨¢ un salto importante en la complejidad de numerosos proyectos. Otras ventaja del proceso creativo en LittleBigPlanet Vita vienen incorporados con la m¨¢quina: la c¨¢mara y el micr¨®fono . Al tenerlo todo integrado, resulta mucho m¨¢s sencillo, r¨¢pido y divertido tirar fotos a los materiales que quieras usar para ilustrar tus mundos, mientras que el micr¨®fono te permitir¨¢ grabarte o almacenar cualquier clase de sonido que puedas reproducir para usarlo en tus niveles. No es nada que no se pudiera hacer antes, pero hacerlo en Vita es simplemente mejor. Desgraciadamente, esta versi¨®n en Vita no es compatible con los niveles creados para LittleBigPlanet 2, lo que hubiera servido para que el proyecto naciera con una incontable cantidad de contenido listo para su uso, pero al menos todos los extras en forma de trajes, complementos y materiales para los Sackboys s¨ª que est¨¢n disponibles, mientras que se espera que en los pr¨®ximos meses se incorpore algunos de los contenidos m¨¢s destacados de las versiones en consola, a la vez que los usuarios van creando sus propios mundos. Lo que s¨ª que tiene, y resulta destacable, es una selecci¨®n de mini-juegos que adem¨¢s de divertida viene a ilustrar una parte importante del editor desde LittleBigPlanet 2: su versatilidad. Se puede hacer una gran cantidad y variedad de t¨ªtulos en cualquier g¨¦nero usando el motor de este juego, desde juegos tipo Angry Bird a Shoot¡¯em Ups , arcades de todo tipo y experiencias varias, as¨ª que esta selecci¨®n de mini-juegos, adem¨¢s de divertida, trata de ilustrar que los jugadores pueden expandir sus fronteras creativas y usar las herramientas para crear una gran variedad de t¨ªtulos.
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