Es realmente impactante que Mark of the Ninja sea un t¨ªtulo de Klei . No por el estilo visual, claramente reconocible desde el primer momento, sino porque el juego es un perfecto antagonista a todo lo que representa el, hasta ahora, trabajo m¨¢s destacado del estudio canadiense: Shank . En ese t¨ªtulo y en su secuela se apostaba por la explosividad pura de los juegos de acci¨®n de anta?o, mezclada con combos y algunas concesiones modernas que lo convert¨ªan en un gran juego de acci¨®n. En perfectos 2D, con una notable animaci¨®n y un estilo visual propio, la mec¨¢nica del juego se limitaba a avanzar y aniquilar cualquier cosa que apareciera por delante: r¨¢pido y directo, que era lo que se buscaba para un juego de naturaleza arcade como ese. Mark of the Ninja es tambi¨¦n 2D, tambi¨¦n usa un estilo gr¨¢fico similar, propio de dibujos animados y tambi¨¦n puede resultar un t¨ªtulo muy violento, pero las similitudes acaban ah¨ª. La nueva joya de XBLA es un t¨ªtulo de infiltraci¨®n puro en donde la acci¨®n directa se penaliza y suele deparar una muerte r¨¢pida. Si hubiera que buscar un equivalente, Tenchu ser¨ªa un buen candidato, aunque con un ¨¦nfasis mucho m¨¢s evidente en la agilidad del movimiento, aprovechando la libertad que otorga el tener que ocuparse s¨®lo de un espacio bidimensional. Rebuscando en el pasado, se podr¨ªa encontrar un antepasado lejano en el cl¨¢sico Saboteur de las m¨¢quinas de 8 bits, pero este juego est¨¢ en una dimensi¨®n completamente diferente en cuanto a lo que se puede hacer. Pero lo cierto es que admite pocas similitudes, nunca ha habido un juego de infiltraci¨®n y sigilo en 2D como este, que llega a rivalizar con juegos 3D en cuanto a posibilidades, estrategias y sensaciones.
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La historia est¨¢ ah¨ª pero tiene poca importancia. A los miembros de Klei les gusta tirar de t¨®picos y este es uno de ellos: un clan de ninjas oculto y fiel a su estilo de vida tradicional es asaltado por un grupo militarizado que quiere quitarlos de enmedio. Ahora, el campe¨®n del clan debe infiltrarse en la ultra protegida base del grupo y eliminar a su l¨ªder, ¨²nica esperanza de poder seguir con su existencia tranquila en la clandestinidad. En la historia se mezclan algunos elementos sobrenaturales y adem¨¢s est¨¢ narrada con ese tono pulp que es marca de la casa del estudio de Vancouver , nada especialmente rese?able. Lo fundamental de este t¨ªtulo es su meticulosa y rompedora mec¨¢nica de juego, explicada paso a paso en lo que es una impecable curva de progresi¨®n que empieza por lo m¨¢s b¨¢sico a trav¨¦s de una sencilla pero bien planteada fase de pr¨®logo en donde se aprende lo b¨¢sico. Una de las primeras cosas que se aprende es la clara diferencia entre estar en la sombra y a plena luz, algo que no s¨®lo altera por completo los colores de nuestro personaje, sino que tambi¨¦n supone la diferencia entre ser visto o no. Al principio la luz es f¨¢cil de evitar, pero a medida que vayamos avanzando en el juego iremos viendo formas cada vez m¨¢s complicadas de iluminaci¨®n que nos pondr¨¢n las cosas dif¨ªciles, como por ejemplo una noche tormentosa en la que los rayos nos traicionar¨¢n a cada paso que demos, o potentes focos m¨®viles que nos obligar¨¢n a ser cuidadosos sobre donde ponemos el pie.
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Si la oscuridad es un pilar del componente de sigilo de Mark of the Ninja, el otro pilar es el sonido. El estudio ha encontrado una manera sumamente elegante de representar el sonido visualmente en el juego y convertirlo parte activa de la experiencia. Cada sonido m¨¢s fuerte de lo habitual crea una honda con un radio determinado por la potencia del sonido. Por ejemplo, el protagonista en sus movimientos normales es capaz de moverse sin generar sonido, pero si corre empezar¨¢ a crear grandes ondas que pueden ser detectadas por los enemigos si estos est¨¢n en el alcance, lo que r¨¢pidamente les pondr¨¢ en alerta. As¨ª mismo, esas mismas ondas nos permitir¨¢n conocer en qu¨¦ posici¨®n est¨¢ un enemigo que est¨¢ sobre nosotros mientras nos arrastramos por un conducto en el suelo, o nos permitir¨¢ determinar la posici¨®n de un enemigo movi¨¦ndose al otro lado de la puerta. Pero lo realmente divertido del uso del sonido en este juego es la posibilidad de usarlo para jugar con los enemigos. Una de las tempranas habilidades del protagonista es usar una especie de petardos, que se pueden lanzar para hacer que los enemigos miren a donde nos interese. Hay otros elementos del escenario que podemos usar a este efecto, como lanzar un dardo a un gong, o aprovechar algunos p¨¢jaros cuyos sonidos pueden distraer a los guardias en la noche. El sonido no es la ¨²nica forma de hacer reaccionar a los guardias, cosas como destrozar un foco de luz con un dardo llamar¨¢ la atenci¨®n de los guardias, d¨¢ndonos la oportunidad de hacer que miren donde queremos para avanzar posiciones. A medida que avanzamos, vamos encontrando comportamientos m¨¢s elaborados que nos obligar¨¢n a ser m¨¢s cuidadosos. Por ejemplo, un guardia t¨ªpico se mover¨¢ a investigar de cerca cualquier sonido sospechoso, pero hay guardias que ante la misma situaci¨®n lo primero que hacen es lanzar una bengala de luz hac¨ªa esa fuente antes de moverse, lo que puede poner en compromiso nuestra posici¨®n. La introducci¨®n de otros elementos como l¨¢seres, alarmas, perros y otras sorpresas ir¨¢n aumentando progresivamente el nivel de exigencia.
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Como buen juego de infiltraci¨®n, Mark of the Ninja ofrece la oportunidad de avanzar sin matar a nadie, aprovechando nuestras oportunidades para saltar de lugar en lugar sin ser visto, usando nuestros utensilios para ganar terreno. A favor est¨¢ la gran agilidad del protagonista, que puede saltar y moverse sin generar ruido, colgarse ¨¢gilmente de paredes y techos, gatear por angostos conductos, esconderse en el entorno o usar un garfio para encaramarse a ciertos lugares altos. Al principio s¨®lo cuenta como instrumento unos dardos de bamb¨² que puede usar para anular cuadros de energ¨ªa o focos de luz, pero no para eliminar enemigos, pero posteriormente accede a cosas como los mencionados petardos para distraer la atenci¨®n, o bombas de humo, cl¨¢sicas en la profesi¨®n, que permiten nublar la vista de los rivales o bloquear haces de luz, fundamental para pasar por zonas protegidas por l¨¢seres o sistemas de alarma. Pero por supuesto tambi¨¦n est¨¢ la otra alternativa: el asesinato. En Mark of the Ninja se desaconseja y castiga el ataque al descubierto. Para empezar, nuestro protagonista no es de acero, un par de tiros pueden acabar con ¨¦l as¨ª que no es buena idea avanzar corriendo ante un enemigo que tenga tiempo de levantar su arma. En cambio, un avance sigiloso nos permitir¨¢ ponernos a su altura y desencadenar un violento movimiento de asesinato con nuestra espada que acabar¨¢ de un plumazo con el pobre incauto. Si fracasamos, se activar¨¢n las alarmas y los guardias ir¨¢n a por nosotros hasta que podamos despistarlos, al m¨¢s puro estilo Metal Gear Solid . Podemos despachar a un guardia que nos ha visto usando una combinaci¨®n de golpes y remat¨¢ndolo en el suelo, pero el propio juego nos har¨¢ ver que ese no es el camino del ninja, d¨¢ndonos una pobre puntuaci¨®n e indic¨¢ndonos sin ambajes nuestra chapuza. Un asesinato silencioso normal son 400 puntos, un asesinato a lo burro habiendo sido detectado son apenas 100 puntos.
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La katana no es la ¨²nica forma de matar y hay formas m¨¢s elaboradas de despachar al enemigo. Uno de los utensilios ninja que se pueden desbloquear es un dardo con un potente alucin¨®geno que har¨¢ que los guardias se vuelvan locos y disparen a todos lados. Tambi¨¦n es posible jugar con ellos, asustarlos desde la sombra para conseguir que se vuelvan paranoicos. El t¨ªtulo premia generosamente cosas como hacer que dos guardias se maten entre ellos, as¨ª que se premia la inventiva y las aproximaciones indirectas. Con esos puntos se pueden desbloquear toda una serie de elementos, desde utensilios ninja a nuevos movimientos de asesinato m¨¢s sofisticados, como el de ahorcar a un enemigo que pase por debajo. Tambi¨¦n es posible desbloquear una serie de equipaciones distintas para el protagonista, como una en la que se sacrifica la espada a cambio de m¨¢s sigilo y capacidad para distraer al enemigo, facilitando el proceso de infiltraci¨®n sin sangre, algo que tambi¨¦n se recompensa generosamente en forma de puntos. Sin embargo, la agilidad del protagonista, su variedad de t¨¢cticas y movimientos y el elegante sistema de sonido, luces y sombras del juego no ser¨ªan tan efectivos sin una adecuada estructura. Klei ha conseguido una campa?a razonablemente larga en la que se empieza poco a poco, con una estructura lineal que se va abriendo progresivamente, introduciendo a buen ritmo nuevos retos, nuevos tipos de enemigos y zonas cada vez m¨¢s grandes. Se comienza con pocas alternativas para poder despachar o esquivar enemigos, pero esas posibilidades crecen seg¨²n vas progresando y hay m¨¢s rutas que usar. Para la parte final del juego la libertad es m¨¢xima y hay grandes oportunidades de ser creativo en c¨®mo usas tus habilidades y el entorno, aunque tambi¨¦n hay m¨¢s exigencia por parte de los enemigos, que obligan a ser m¨¢s cuidadoso y preciso en tus movimientos. Con todo, la campa?a normal no es demasiado dif¨ªcil y no plantea demasiados problemas, aunque si buscas un reto hay un interesante modo ¡°Nuevo Juego + ¡± en el que comenzamos plenamente preparado con todos los extras, pero con enemigos mucho m¨¢s duros y condiciones m¨¢s complicadas, una buena manera de prolongar el juego.