Guild Wars 2

Guild Wars 2

  • PlataformaPC9.2
  • G¨¦neroAcci¨®n, RPG
  • DesarrolladorArenaNet
  • Lanzamiento28/08/2012
  • TextoEspa?ol
  • VocesIngl¨¦s
  • EditorNCsoft Corporation

Guild Wars 2, An¨¢lisis

Un mill¨®n de jugadores lo reservaron. Otros tantos han llegado despu¨¦s. Algunos nuevos, otros viejos conocidos de la casa. Guild Wars 2 abri¨® sus puertas con el objetivo de cautivar a los millones de jugadores que siguen el g¨¦nero multijugador masivo a diario. Dos semanas recorriendo la m¨¢gica tierra de Tyria, donde la innovaci¨®n creativa y jugable van de la mano, nos obligan a dar testimonio de nuestras haza?as. Analizamos el rol online sin cuotas m¨¢s ambicioso del 2012.

Corr¨ªa el a?o 2005, antes de la llegada de su verano, cuando Arena Net, una compa?¨ªa a priori desconocida para muchos, pon¨ªa en las tiendas el que iba a ser su primer trabajo, el juego de rol online sin cuotas Guild Wars. Para algunos, intentar colarse en este territorio controlado por World of Warcraft era una locura. Hacerlo, adem¨¢s, sin cargar religiosamente cuotas mensuales a los jugadores pod¨ªa resultar un suicidio. Pero una editora, NC Soft, decidi¨® dar la mano a esta panda de ¡°locos¡±, y as¨ª lleg¨® a las tiendas un videojuego que consigui¨® un enorme ¨¦xito y que m¨¢s tarde cont¨® con dos entregas independientes (Nightfall y Factions) y con una expansi¨®n (Eye of the North). La receta de este plato de gourmet estaba en su car¨¢cter gratuito, filosof¨ªa deseada por el equipo de desarrollo que en parte ven¨ªa de la producci¨®n de World of Warcraft en Blizzard Entertainment.

Un par de a?os despu¨¦s y tras el rotundo ¨¦xito de la propiedad intelectual, Arena Net decidi¨® embarcarse en la producci¨®n de su segunda parte. Y desde su anuncio, en 2007, pasamos al presente, en agosto del 2012, cuando Guild Wars 2 llega a las tiendas en un entorno no menos complicado para el g¨¦nero por el auge de los juegos de corte free-to-play y la diversidad de tem¨¢ticas. El estudio ubicado en Seattle no tiene miedo. Es m¨¢s, cuenta con una seguridad por encima de la media tal y c¨®mo demuestra el manifiesto hecho p¨²blico y sobre el que se ha cimentado el desarrollo de la segunda parte. Mike O¡¯Brian y su equipo quer¨ªan construir un MMO m¨¢s social, m¨¢s cercano a los RPG¡¯s tradicionales, vivo y con un sistema de combate completamente renovado. Una fuerte apuesta se depositaba sobre la mesa y ahora se traduce en un juego online sobresaliente.

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Manifiesto plasmado

Cuando se habl¨® por primera vez de la hoja de ruta del equipo de Arena Net con Guild Wars 2, muchos asumieron su car¨¢cter innovador, quiz¨¢s en exceso, teniendo en cuenta c¨®mo juegos aparentemente cl¨¢sicos se llevaban la mayor parte del pastel en el g¨¦nero MMO y c¨®mo otros de perfil innovador (l¨¦ase casos como el de Tabula Rasa) acababan en el ostracismo. Jugadas dos semanas al t¨ªtulo que ahora nos ocupa, se llega r¨¢pidamente a la conclusi¨®n de que este alarde de innovaci¨®n se ha aplicado con un cuidado minucioso para conseguir los mejores resultados. El primer punto del manifiesto buscaba conseguir un MMO m¨¢s social, algo que esta segunda parte ha logrado ampliando las ¨¢reas de interacci¨®n de los usuarios con respecto a la primera entrega. A fin de cuentas, el primer Guild Wars era m¨¢s pr¨®ximo a Diablo que a World of Warcraft por aquello de los hubs sociales (ciudades) y las misiones cooperativas instanciadas con un m¨¢ximo de jugadores.

Ahora, Guild Wars 2 se desarrolla en un mundo m¨¢s persistente, que mantiene instancias, pero ampl¨ªa este concepto con fronteras que albergan un n¨²mero m¨¢s elevado de jugadores y una mayor extensi¨®n. Guild Wars 2 es m¨¢s cercano al concepto de MMO tradicional que su primera entrega. A partir de un servidor principal (Bah¨ªa de Balruch para Espa?a), el jugador es trasladado a las diferentes zonas del escenario que est¨¢n, a su vez, subdivididas en peque?os servidores capaces de albergar decenas de jugadores simult¨¢neamente. Existe una zona principal que una vez que se llena de poblaci¨®n, nos env¨ªa a las llamadas zonas de ¡°Exceso¡±, que son r¨¦plicas del entorno. As¨ª, se ha acabado con la lacra de determinados juegos del g¨¦nero que nos obligan a esperar colas para jugar por saturaci¨®n de los servidores. Podemos jugar sin esperar, seguir avanzando con nuestro personaje y retornar al servidor base cuando queda hueco, siempre de forma autom¨¢tica tras aceptar el pertinente aviso. Las zonas instanciadas para un n¨²mero reducido de jugadores quedan relegadas a las mazmorras y las misiones de la historia.

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La soluci¨®n concebida por Arena Net para imprimir ese toque MMO ausente en la primera parte puede considerarse muy v¨¢lida por aquello de no tener que esperar y poder seguir jugando en todo momento. Sin embargo, presenta algunas lacras como la imposibilidad de poder elegir un servidor de ¡°Exceso¡± concreto ¨Cen el primer juego se pod¨ªan seleccionar sus equivalentes¨C, aspecto que hace que en ocasiones jugar con nuestros amigos sea cuesti¨®n de suerte o de entrar y salir hasta dar con los colegas. En las zonas de ¡°exceso¡± se ha impuesto como idioma oficioso el ingl¨¦s. Caer en una zona en ¡°exceso¡± permite que juguemos de igual forma a si estuvi¨¦ramos en nuestra zona original, pero con las dificultades a?adidas para encontrar amigos, algo que se ha notado especialmente en los primeros d¨ªas de vida del proyecto, cuando se han presentado problemas t¨¦cnicos para gestionar parties que han complicado un poco m¨¢s la situaci¨®n.

Salvado este aspecto, que por otra parte tiene f¨¢cil soluci¨®n con futuras actualizaciones, la experiencia online que ofrece Guild Wars 2 es, por un lado, gratificante para los jugadores del primer juego y por otro, m¨¢s que satisfactoria para los acostumbrados a las bases del g¨¦nero MMO. Precisamente este sistema m¨¢s pr¨®ximo al corte masivo funciona como resorte para cimentar el segundo punto del manifiesto de Guild Wars 2, la b¨²squeda de una experiencia propia de un RPG. Arena Net trata de conseguir que la aventura de cada personaje sea ¨²nica, para lo que han aplicado la Historia Personal, un sistema que nos invita a seguir una trama para el avatar que se narra a trav¨¦s de misiones espec¨ªficas instanciadas, en las que podemos tomar decisiones como seguir una u otra facci¨®n y sufrir sus consecuencias en el desarrollo de la aventura. La historia personal se inicia con la creaci¨®n del personaje, cuando tomamos las primeras decisiones sobre su bagaje, y contin¨²a con elecciones en la trama que determinan su evoluci¨®n y la del avatar.

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La Historia Personal hace que Guild Wars 2 pueda ser tanto una experiencia masiva como un RPG tradicional para un solo jugador. Adem¨¢s, cada clase de personaje cuenta con su propia trama y decisiones, lo que brinda un m¨¢s que considerable n¨²mero de horas solo para la historia, y gu¨ªa al jugador a trav¨¦s del mundo de Tyria descubriendo los porqu¨¦s del resurgir de los dragones. Porque, no nos olvidemos, si ya la primera parte contaba con un alto componente argumental, esta secuela no va a ser menos, y gira en torno al retorno del drag¨®n Zhaitan, trama orquestada por Ree Soesbee y el equipo de Arena Net, y enlazada en ciertos instantes con personajes, lugares y eventos no solo del universo de la propiedad intelectual, sino tambi¨¦n de los primeros juegos. La narraci¨®n se guiar¨¢ por cientos de l¨ªneas de di¨¢logo y conversaciones cara a cara, con traducci¨®n por subt¨ªtulos al castellano y doblaje en ingl¨¦s que incluye voces como Felicia Day (Zojja; The Guild) y Troy Baker (Logan; The Last of Us).

Con una trama guiada y un entorno social, Guild Wars 2 tambi¨¦n buscaba conseguir un mundo absolutamente vivo que se alejara de la habitual estructura de misiones activaci¨®n-cumplimiento de requisitos en el g¨¦nero. As¨ª se han ideado los llamados Eventos Din¨¢micos, que transcurren durante la partida en tiempo real. En el t¨ªtulo de Arena Net no abundan los tradicionales NPC¡¯s que brinda misiones previa aceptaci¨®n; ahora el jugador avanza por el escenario y recibe advertencias de hechos que est¨¢n sucediendo en una zona determinada y que nos invitan a cumplir determinadas tareas dentro de ese radio de operaci¨®n. Recibimos avisos sobre invasiones de territorio, llegada de jefes de zona, personajes que deben ser escoltados, recolecci¨®n de determinados objetos, puntos a conquistar o destruir, etc. El mundo de Guild Wars 2 est¨¢ verdaderamente vivo gracias a este sistema de misiones ¨²nico en su especie y que el jugador puede completar con absoluta libertad tantas veces como desee. Adem¨¢s, conseguir o no un objetivo puede modificar el entorno y afectar a nuestro recorrido. Los eventos din¨¢micos no son una revoluci¨®n, pero s¨ª una acertada transformaci¨®n de la estructura tradicional del g¨¦nero.

La vida llega tambi¨¦n a estos eventos din¨¢micos por su naturaleza colectiva, pues en ocasiones necesitaremos de varios jugadores para acabar con un jefe o cumplir una tarea de protecci¨®n de un territorio. La gran ventaja es que no vamos a necesitar crear parties para jugar, ya que basta con entrar en el radio de acci¨®n de las misiones de esa zona para comenzar a ver c¨®mo decenas de jugadores escoltan un carro al un¨ªsono, otros tantos permanecen en las puertas de una ciudad repeliendo las embestidas de los enemigos y otros pocos se lanzan al asalto del campamento rival; todo en tiempo real, sin separaciones territoriales y con un sabor a comunidad ¨²nico. La estructura de las misiones hace no solo que Guild Wars 2 se diferencie de otros juegos del g¨¦nero, sino que adem¨¢s sirva de inspiraci¨®n para futuros lanzamientos. Resulta tambi¨¦n atractivo el hecho de que el nivel del personaje se reduzca para adaptarse a la zona, por lo que territorios de nivel bajo como las l¨ªneas iniciales de otras razas que aparentemente ser¨ªan un paseo recuperan su dificultad inicial d¨¢ndonos retos.

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El ¨²ltimo punto escrito en la hoja de ruta del desarrollo de Guild Wars 2 se centraba en la presentaci¨®n de un sistema de combate completamente renovado y alejado de los c¨¢nones del g¨¦nero. Arena Net se ha basado fundamentalmente en la idea de combinar las bases del rol cl¨¢sico de selecci¨®n de habilidades con la acci¨®n basada en los movimientos del personaje, que ahora pueden saltar (incluso esquivar golpes) y lanzar ataques en movimiento. La estructura de habilidades incluye un set ligado al arma que portamos y que aprendemos al usarla y un segundo bloque que dependen de nuestra clase de personaje. A partir de aqu¨ª, podemos realizar ataques individuales y ataques de zona, seleccionando nosotros la zona de impacto y pudiendo hasta combinarlos con movimientos de otros personajes para maximizar el da?o. Guild Wars 2 juega as¨ª con un sistema de combate estrat¨¦gico, donde importa m¨¢s el rango de impacto de los movimientos que los golpes indiscriminados, y donde huir de ataques enemigos es posible con movimientos r¨¢pidos. Tambi¨¦n se ha hecho un trabajo rese?able en los combates submarinos, que cuentan con un paquete de habilidades propias que sustituyen autom¨¢ticamente a las naturales cuando nos sumergimos.

El dinamismo de los combates tambi¨¦n viene dado por las clases o profesiones del MMO, que para la ocasi¨®n son ocho, algunas presentes en el primer t¨ªtulo como el Guerrero, el Elementalista, el Guardabosques, el Nigromante y el Hipnotizador. Se han incorporado como novedad el Ingeniero, capaz de construir armas centinela de ataque o de apoyo, el Guardi¨¢n, especialista en la protecci¨®n, y el Ladr¨®n, que hace lo propio con las acciones sigilosas. Resalta a primera vista que se haya eliminado la clase de apoyo del Monje, pero la decisi¨®n se justifica cuando se descubre otro punto que incentiva el dinamismo en los combates: la posibilidad de revivir aliados sin necesidad de contar con una habilidad determinada, y la inclusi¨®n de habilidades curativas adaptadas a su clase para todos los personajes. Si un combatiente cae, basta acercarse a su cuerpo para comenzar a insuflarle salud y levantarlo. No es descabellado comparar la perspectiva del jugador ca¨ªdo con la de juegos como Left 4 Dead o Gears of War, pues quedamos arrojados en el suelo y con cuatro habilidades especiales para luchar por nuestra supervivencia. Una muerte rival en este estado nos vuelve a poner en pie para seguir luchando.

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Pero que no se requiera un healer o experto en artes curativas para jugar en grupo no es sin¨®nimo de falta de organizaci¨®n en las partidas. De hecho, como dec¨ªamos con anterioridad, Guild Wars 2 es un juego muy estrat¨¦gico, precisamente por este sistema de lucha que implica ataques zonales. Los combates m¨¢s avanzados, los de las mazmorras o los jefes de los eventos din¨¢micos, requieren organizaci¨®n, poniendo a los ingenieros en segunda l¨ªnea con sus armas centinelas ¨Cantes han podido disponer trampas por el escenario¨C, a los guerreros y guardianes asumiendo papeles de tanques, al nigromante dirigiendo su ej¨¦rcito de criaturas y a las profesiones m¨¢gicas atacando y apoyando a la vez mediante la creaci¨®n de escudos que repelan los golpes enemigos. Lo que se ha conseguido popularizando la resurrecci¨®n es que las partidas no dependan en extremo de un solo personaje, por lo que contamos con mayor libertad de movimiento y un margen de actuaci¨®n mayor en los combates. Eso s¨ª, la din¨¢mica de ciertos eventos din¨¢micos centrados en combates contra jefes deriva en ocasiones en una amalgama de ataques contra el enemigo sin demasiado orden.

La evoluci¨®n del personaje tambi¨¦n viene apoyada por esta particular agilidad de los combates. Por un lado, el primer bloque de habilidades depende del tipo de arma que portemos y se van desbloqueando a medida que jugamos. La sexta es de tipo curativo. Las tres restantes son derivadas de nuestra profesi¨®n y la ¨²ltima es la habilidad de ?lite. Este segundo bloque se va consiguiendo mediante Puntos de Habilidad que obtenemos cumpliendo diferentes retos distribuidos por Tyria y cada vez que subimos de nivel. Con estos puntos vamos aprendiendo las habilidades del personaje, sin tener que descartar unas por otras, por lo que avanzada la partida ¨Cel nivel m¨¢ximo pasa del 20 al 80¨C, contamos con un avatar que tiene a su disposici¨®n todas las habilidades de su clase, que adem¨¢s se pueden perfeccionar trabajando los Rasgos de nuestra profesi¨®n. Para m¨¢s agilidad, nuestro personaje puede modificar sus habilidades en todo momento menos durante los combates, lo que permite cambiar c¨®modamente de estrategia en funci¨®n de c¨®mo transcurren los acontecimientos.

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La evoluci¨®n de Tyria

La tierra de Tyria ha sufrido el paso del tiempo. Desde el primer Guild Wars han pasado 250 a?os, veinticinco d¨¦cadas que han dado para modificar la orograf¨ªa del territorio tanto de manera natural como por la fuerza de sus habitantes. En estas m¨¢s de dos centurias se han librado batallas que han cambiado radicalmente el perfil geogr¨¢fico y social de Tyria. Y esto viene de perlas para justificar la introducci¨®n de las razas jugables. Cada uno de los cinco tipos de personajes tendr¨¢ su propia capital definida por los rasgos y la cultura de cada raza. As¨ª, los tecn¨®cratas y magos Asuras residir¨¢n en la triangular y medida Rata Sum, las fuerzas Charr en la Ciudadela Negra, cimentada donde anta?o estaba Ascalon, los humanos se trasladan hasta Kryta, donde fundar¨¢n Linde de la Divinidad, los gigantescos Norm residir¨¢n en los Picosescalofriantes y los verdes Sylvaris en la Arboleda.

Para los jugadores de la primera entrega, recorrer el mundo de Guild Wars 2 es echar la vista atr¨¢s en busca de la nostalgia, pues cruzaremos emplazamientos anta?o recorridos, viendo su transformaci¨®n, su destrucci¨®n y su evoluci¨®n. Cuando viajar por el mundo virtual de Tyria se transforma en un verdadero encanto, el jugador se apasiona de verdad por los entornos que recorre y trata de exprimirlos al m¨¢ximo. Arena Net ha preparado los escenarios de Guild Wars 2 para que sus habitantes virtuales sientan la necesidad de investigar cada rinc¨®n, o al menos cuenten con un mapa donde los indicadores de posiciones sin descubrir incentivan a continuar la b¨²squeda. Situar sobre nuestro mapa todos los puntos de inter¨¦s, todas las zonas de teletransporte, todos los puntos de vista, todas las misiones, etc., se convertir¨¢ en el deseo tanto de completistas como de jugadores menos adictos a ¡°tenerlo todo¡±. La manera de exponer los elementos sobre el mapa incentiva a ello.

El trabajo t¨¦cnico y art¨ªstico de Arena Net es excepcional, sobre todo cuando el juego se ejecuta en un equipo capaz de mover el motor gr¨¢fico a su m¨¢ximo nivel de calidad. Aqu¨ª es donde Guild Wars 2 se transforma inmediatamente en uno de los juegos de corte multijugador masivo con los entornos m¨¢s bellos del momento, con las ciudades mejor perfiladas y con el acabado t¨¦cnico notable en lo que a MMO¡¯s de nuevo cu?o respecta, acompa?ado de un rendimiento bastante mejorado con respecto a las betas. Ese toque m¨¢gico de la primera parte se traslada al nuevo t¨ªtulo con la buena mano de los dise?adores del estudio norteamericano, que han conseguido recrear un mundo virtual envidiable habitado por sus gentes, por sus enemigos y con rincones donde el espect¨¢culo audiovisual nos frenar¨¢ para contemplar desde la naturaleza m¨¢s agreste hasta las calles m¨¢s urbanas. Basta un paseo por Linde de la Divinidad o por Arco del Le¨®n para deleitarse con la faena de Arena Net.

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El molde social de Guild Wars 2 forja una comunidad candidata a ser s¨®lida y a convertirse en lo deseado por el estudio de desarrollo a partir de las pr¨®ximas semanas. El sistema de comercio, con una Casa de Subastas que ha permanecido cerrada parcialmente durante estas semanas de lanzamiento, cuenta con potencial para promover una econom¨ªa in-game s¨®lida sobre la que el PvP ejerce influencia. Arena Net se est¨¢ tomando muy en serio el tejido comercial del MMO, por lo que est¨¢ en constante vigilancia de posibles exploits o situaciones que alteren el curso natural del t¨ªtulo. De hecho, en estas dos semanas ya se ha acometido una primera criba de jugadores que trataron de sacar partido a un error en la compra-venta de objetos.

Dejando al margen los problemas t¨¦cnicos iniciales con aspectos como la mensajer¨ªa o el sistema de comercio entre jugadores, Guild Wars 2 ofrece suficientes herramientas sociales como para concentrar la atenci¨®n de los usuarios. Desde el men¨² de la ¡°Compa?¨ªa de Comercio del Arco del Le¨®n¡± se pueden realizar gestiones en cualquier punto del mapa como enviar objetos a la Casa de Subastas, todav¨ªa sometida a mantenimientos temporales y acceder a la tienda de contenidos pagados con gemas, moneda de cambio que se puede conseguir por dos v¨ªas, o compr¨¢ndola a cambio de dinero real (800 gemas por 10 euros) o canje¨¢ndola por oro in-game. Con este sistema de micropagos tenemos a nuestra disposici¨®n accesorios para personajes, objetos de ayuda y hasta potenciadores para ganar experiencia m¨¢s r¨¢pidamente.  Basta que se mantenga el equilibrio de la econ¨®mica virtual para no lastrar el futuro del t¨ªtulo.

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Cabe destacar, adem¨¢s, que toda cuenta de usuario se define por un nombre acompa?ado por una cantidad num¨¦rica, por lo que agregando este username se tendr¨¢ contacto directo con todos los personajes de esa cuenta amiga. Por otra parte, el sistema de clanes es avanzado y permite realizar m¨²ltiples ajustes como establecer hasta tres rangos de miembros (L¨ªder, Oficial y Miembro), aplicar mejoras que repercuten sobre el desarrollo del clan y que afectan a aspectos como la Pol¨ªtica, la Econom¨ªa y la Arquitectura, con el pertinente coste de prestigio. Los clanes de Guild Wars 2 son familias de jugadores personalizables.

Competici¨®n: Mundo contra Mundo

El primer Guild Wars separ¨® dr¨¢sticamente la experiencia de juego PvP de la exploraci¨®n PvE, llevando cada uno de estos modos a compartimentos estanco independientes. La segunda parte mantiene esta estrategia ofreciendo diferentes modos de juego competitivos y apuesta incluso por la adaptaci¨®n autom¨¢tica del nivel del personaje, que asciende hasta el 80 nada m¨¢s entrar en la competici¨®n y pone a su disposici¨®n todas las habilidades de su clase, de modo que el PvP est¨¢ disponible para todos los jugadores independientemente de su nivel real. Esta decisi¨®n hace que el PvE sea demasiado afable y quiz¨¢s no resulte muy aceptada por aquellos jugadores acostumbrados al PvP no desvinculado del rol. En cualquier caso, la oferta competitiva de Guild Wars 2 es extensa, pues apuesta por combates grupales, cara a cara, de conquista, entre clanes, centrados en torneos, pero tambi¨¦n luchas ligeras y de f¨¢cil acceso.

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Por ¨²ltimo, contamos con el atractivo Mundo contra Mundo, donde varios servidores compiten entre s¨ª por ganar la hegemon¨ªa global y donde la comunidad espa?ola ha demostrado tener talento en estos primeros d¨ªas de vida del t¨ªtulo de Arena Net. En este modo pueden participar cientos de jugadores formando equipos que defienden los intereses de cada mundo en inmensos escenarios donde la acci¨®n se desarrolla derrotando rivales, defendiendo y conquistando puntos estrat¨¦gicos, fortificando zonas y destrozando los recursos de los enemigos, que se distribuyen por los escenarios escoltados de un punto a otro. Las recompensas por las victorias se traducen en beneficios para los personajes del mundo ganador. A pesar de la corta vida del t¨ªtulo, este modo es lo suficientemente atractivo como para convertirse en una de las facetas m¨¢s relevantes de Guild Wars 2 de cara al futuro. Un aspecto donde s¨ª que existe margen para mejora en el PvP es en las colas que actualmente se deben esperar para acceder a los diferentes servidores de partidas competitivas.

9.2

Excelente

Un t¨ªtulo referente en su g¨¦nero, que destaca por encima de sus competidores y que disfrutar¨¢s de principio a fin, seguramente varias veces. Un juego destinado a convertirse en cl¨¢sico con el paso de los a?os. C¨®mpralo sin pesta?ear.

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