Guild Wars 2, pre-an¨¢lisis

Las tierra de Tyria se reactivan para todos los jugadores con acceso anticipado a Guild Wars 2. Repasamos la trayectoria de la serie y las novedades de esta ambiciosa segunda parte en este pre-an¨¢lisis del multjugador masivo m¨¢s buscado del a?o.

Mientras que aquellos que reservaron anticipadamente el juego disfrutan ya de sus primeras horas en Guild Wars 2 (no sin antes atravesar unos problemas iniciales de login y registro de claves que se alargaron durante la mayor parte del pasado s¨¢bado), la mayor¨ªa espera al d¨ªa 28 como el se?alado para la apertura de puertas que le dar¨¢ acceso a Tyria, el mundo que Arenanet ha creado en su desarrollo m¨¢s ambicioso hasta la fecha y que desaf¨ªa y acorta las distancias que existen entre el cl¨¢sico juego de acci¨®n y mazmorras tipo Gauntlet o Diablo y el juego de acci¨®n y rol multijugador masivo tipo Everquest o el archiconocido World of Warcraft. Como es materialmente imposible efectuar un veredicto coherente para el mismo d¨ªa de su lanzamiento o en sus inmediatos posteriores, hemos decidido recopilar aqu¨ª la informaci¨®n que tenemos hasta ahora sumada a nuestra propia experiencia en el juego para que aquel que todav¨ªa posea dudas sepa qu¨¦ exactamente va a encontrar en los mundos de Guild Wars.

Y es que la expectaci¨®n que se ha creado alrededor del t¨ªtulo no es poca, en gran medida gracias a la primera entrega de la saga que apareci¨® en 2005. La propuesta de sus desarrolladores fue clara: un juego con aspecto de MMO pero con la posibilidad de jugar completamente solo gracias a un sistema de acompa?antes interpretados por la inteligencia artificial. Adem¨¢s, la mayor parte del t¨ªtulo ser¨ªa instanciada (es decir, en mazmorras aparte del mundo com¨²n) y, a diferencia de otros t¨ªtulos de corte similar, no necesitar¨ªa ning¨²n tipo de suscripci¨®n para ser jugado mes a mes. La gran capacidad cooperativa de sus misiones, la flexibilidad a la hora de crear los grupos, la profundidad del sistema de juego y de combate y la ausencia de pagos mensuales consigui¨® capturar a un tipo de p¨²blico que buscaba algo m¨¢s denso que el cl¨¢sico ARPG, m¨¢s moderno que Diablo 2 (que databa del a?o 2000) y sin la dependencia econ¨®mica y no tan econ¨®mica que provocaba World of Warcraft. As¨ª, 3 campa?as (Prophecies, Factions y Nightfall), una expansi¨®n (Eye of the North) y una actualizaci¨®n de contenidos posterior (Beyond) completaban el universo del primer Guild Wars.

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Sin embargo, una actualizaci¨®n semestral de contenidos en forma de campa?as pronto limit¨® el alcance que la compa?¨ªa quer¨ªa darle al juego y hac¨ªa cada vez m¨¢s dif¨ªcil la integraci¨®n de las novedades dentro del producto original; fue as¨ª como se decidi¨® parar el desarrollo de un nueva expansi¨®n para poner la primera piedra de lo que ser¨ªa esta segunda parte. En marzo de 2007, la presentaci¨®n en sociedad de la segunda parte que hoy nos ocupa copaba los titulares de todos los medios. La intenci¨®n de NCsoft siempre hab¨ªa sido darle continuidad a la franquicia (los que jugaron Eye of the North y llegaron al final sabr¨¢n bien por qu¨¦) y con las sucesivas entregas de MMOs incapaces de hacerle frente al gigante de Blizzard y a su vez ¨¦ste perdiendo suscriptores lenta pero inexorablemente, se intu¨ªa que la industria necesitaba un golpe encima de la mesa, algo distinto, algo que se desmarcara de lo que se ven¨ªa haciendo hasta ahora pero fuera capaz de atrapar al mismo tiempo tanto al usuario ocasional como al m¨¢s habitual.

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En ese sentido, hab¨ªa que tomar riesgos, hab¨ªa que devolver la ilusi¨®n al usuario y adem¨¢s hacerlo sin que eso le repercutiera en el bolsillo. Hab¨ªa que crear algo grande, algo persistente, algo que funcionara independientemente de si est¨¢bamos ah¨ª o no y al mismo tiempo que no importara aparcarlo durante algunas semanas. Sobre si Guild Wars 2 consigue todo eso es todav¨ªa pronto para decirlo, pero la declaraci¨®n de intenciones cal¨® bastante hondo en la comunidad que ha esperado pacientemente las dos grandes demoras que ha sufrido el lanzamiento, originalmente pensado para principios de 2011. La respuesta de los usuarios a nivel de expectaci¨®n y reservas ha sido espectacular.

Los acontecimientos en GW2 se sit¨²an dos siglos y medio tras lo que vimos en la ¨²ltima expansi¨®n de la primera parte. En su letargia, hibernando, los antiguos dragones esperaban el momento preciso para hacerse con el control de Tyria y ahora lo dominan a su antojo, aprovech¨¢ndose de la debilidad humana en su lucha contra los Charr. Estos dragones han avanzado desde todos los frentes, obligando a los habitantes del continente a reubicar sus moradas, algunas incluso por encima de la propia tierra para protegerse de estos seres ancestrales. Nuestro objetivo ¨²ltimo ser¨¢, seamos quienes seamos, intentar reunir los miembros de un antiguo clan como simbolog¨ªa de que solamente la combinaci¨®n de las fuerzas de todo el planeta podr¨¢n combatir a Zhaitan, el drag¨®n no-muerto. Esta diferencia temporal de 250 a?os entre GW1 y 2 provoca que no podamos importar los personajes de un juego a otro, aunque s¨ª sus logros y obtener as¨ª alguna recompensa.

Lo que tiene: m¨¢s razas
La progresi¨®n de la historia promete ser individual para cada jugador e ir en consecuencia con cada uno de sus actos, en una l¨ªnea que se desmarca de lo que vienen siendo los juegos habituales de este tipo. De hecho, ya desde la creaci¨®n de nuestro personaje, se nos hacen una serie de preguntas que sirven para definir nuestros or¨ªgenes, nuestras motivaciones y, en general, para particularizar un poco el h¨¦roe tipo y distinguirlo de otros similares que puedan haber en el territorio m¨¢s all¨¢ de la personalizaci¨®n f¨ªsica, que tambi¨¦n es posible definirla con cierto grado de profundidad. Cinco son las razas que est¨¢n disponibles para empezar nuestra aventura, a diferencia de la primera parte donde todo era una contienda entre humanos y no humanos.

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Los humanos son sin embargo la raza predominante en el juego. Su legendaria resistencia a las inclemencias de la historia y su espectacular habilidad para adecuar el medio a sus necesidades han hecho de ellos una raza fuerte, incluso tras haber perdido su patria, su glorioso pasado y el abandono de los seis dioses; el jugador humano tendr¨¢ que decidir su estatus social y su afinidad con una divinidad protectora. Los felinos Charr, que tambi¨¦n aparec¨ªan en Prophecies, regresan a Tyria. Guerreros por encima de todo, anhelantes de victoria, son la raza militar por excelencia del continente; como facci¨®n orgullosa y batallante, los Charr tienen muchos frentes abiertos por todas partes pero el m¨¢s acuciante es un drag¨®n anciano, Kralkatorrik, que amenaza los lindes de su patria Ascalon con preocupante rapidez. El jugador Charr deber¨¢ decidir en qu¨¦ Legi¨®n alistarse para convertirse en un gran ingeniero, en un magn¨ªfico esp¨ªa o en un soldado de primera l¨ªnea.

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Dos razas m¨¢s fueron presentadas en Eye of the North: los Asura y los Norn. Los asura son los m¨¢s inteligentes del continente y los que muestran mayor afinidad con la magia. Desde Rata Sum, la capital flotante, se han creado los famosos portales que permiten viaje instant¨¢neo por todo Tyria o los golems que ejercen de criados para los trabajos m¨¢s pesados. El jugador asura deber¨¢ decidir a qu¨¦ instituto asistir¨¢ y eso le proporcionar¨¢ acceso a los m¨¢s inveros¨ªmiles gadgets de batalla: robots, trajes, armaduras, golems, etc. Los Norn, en cambio, son pr¨¢cticamente lo opuesto: b¨¢rbaros del norte, independientes, sin ning¨²n tipo de lealtad ni afiliaci¨®n, son guiados exclusivamente por los dioses de la naturaleza: el Lobo, la Osa, la Pantera de las nieves y el Cuervo. La afinidad del jugador Norn con alguno de estos dioses, dependiendo de sus preferencias, le dar¨¢ la posibilidad de transformarse en su esp¨ªritu t¨®tem.

La ¨²nica facci¨®n que es completamente nueva dentro del universo de Guild Wars 2 son los enigm¨¢ticos sylvari. Ni tan siquiera ellos son capaces de conocer sus or¨ªgenes, y muchos menos el resto de habitantes del continente. De forma humanoide pero decididamente confeccionados como una planta, los sylvari simplemente despiertan de un largo sue?o y todos poseen el conocimiento compartido que han adquirido desde all¨ª. Dependiendo de la hora del d¨ªa en la que hayan sido concebidos obtendr¨¢n unas u otras habilidades y se podr¨¢n obtener distintos favores de la Planta P¨¢lida, nuestra creadora. En cualquier caso, escojamos ¨¦sta u otra de las cuatro razas disponibles, siempre empezaremos en una zona medianamente segura desde la que emprender nuestra aventura que ser¨¢ a modo de tutorial.
Lo que tiene: las profesiones

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Existen ocho profesiones distintas, cada una con sus poderes ¨²nicos que se adaptan perfectamente a tu estilo de juego. Puede que la raza sea una cuesti¨®n de preferencias personales pero es la profesi¨®n lo que definir¨¢ nuestra forma de jugar. Ojo, no nuestro rol en el combate (eso lo trataremos m¨¢s adelante), sino simplemente la forma en la que nos encontramos m¨¢s c¨®modos ante la acci¨®n. B¨¢sicamente, como ocurre en much¨ªsimos otros juegos, hay clases m¨¢s enfocadas al cuerpo a cuerpo y otras mayormente destinadas al combate a distancia; sin embargo no decimos esto desde un punto de vista tradicional, sino como mera opci¨®n que el jugador escoge: el guardi¨¢n, el guerrero, el ladr¨®n, el guardabosques, el hipnotizador, el elementalista, el nigromante y el ingeniero.

De las clases m¨¢gicas, regresa el hipnotizador; el ¡°Mesmer¡± fue una profesi¨®n particular en el primer GW y no para todo el mundo, porque sus habilidades consisten en ofrecer una gama de ilusiones, confusiones, r¨¦plicas, se?uelos, fantasmas, clones, encantamientos y mantras para conseguir sus objetivos. En las manos adecuadas, el hipnotizador es temible y frustrante para el enemigo. El elementalista, el mago, es una clase terriblemente popular. Con su afinidad por el fuego, el aire, el agua o la tierra son capaces de eliminar r¨¢pidamente a sus enemigos, realizar devastadores ataques de ¨¢rea, ralentizar a grupos de enemigos o controlar a masas hostiles. Adem¨¢s pueden conjurar hechizos para potenciar sus propias armas o las de sus aliados o poderosos glifos en funci¨®n de su afinidad elemental.

El nigromante es una profesi¨®n sencillamente espectacular; creada a partir del nigromante de Diablo 2 y del warlock de World of Warcraft, tan pronto es capaz de lanzar una plaga de langostas sobre sus enemigos como de drenar su vida para rellenar la propia o alzar muertos vivientes para que luchen a su lado. Adem¨¢s, una vez activado el Sudario de Muerte se activa una barra de salud secundaria que le da acceso a habilidades especiales. Extremadamente efectivos en manos habilidosas, un nigromante siempre es bienvenido en un grupo aliado. Tambi¨¦n a distancia prefieren estar los guardabosques, protegidos con su mascota, rodeados de trampas, influidos por la energ¨ªa de los esp¨ªritus que le rodean y lanzando salvas de flechas a los enemigos que se encuentran a su alrededor.

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Los guardianes utilizan las tres virtudes para ganar fortaleza en la batalla: el coraje, la determinaci¨®n y la justicia. Ya sea para devolver el da?o que recibe a modo de traje de espinas, para regenerar salud de forma pasiva o para aguantar hasta el mayor de los castigos mientras se rodea de enemigos, el guardi¨¢n nunca huye de la pelea. El jugador que goza de esta clase siempre estar¨¢ inmerso en mitad del combate desde la primera l¨ªnea. Tambi¨¦n con armadura pesada, el guerrero no ceja en su empe?o para castigar a sus rivales con hachas, martillos, armas a dos manos o un arma en cada una. Cada vez que golpean acumulan adrenalina que les sirve para ejecutar monstruosos golpes que atraen, aturden o debilitan a los enemigos.

Hay dos profesiones m¨¢s que desde luego no son para todo el mundo: el ingeniero es una clase h¨ªbrida que tanto puede echar una mano en tareas defensivas como en actitudes ofensivas. Ya sea poniendo torretas en el suelo, cambiando su munici¨®n en funci¨®n de los enemigos o blandiendo lanzallamas y armas especiales, el ingeniero es una clase de apoyo que viene bien en cualquier situaci¨®n. El ¨²ltimo en llegar es el ladr¨®n, especialista en el sigilo, en utilizar las sombras como refugio y capaz de realizar ataques por la espalda o desvanecerse para huir de un peligro que no pueda superar. Maestro del paso sombr¨ªo, el ladr¨®n puede robar objetos al adversario para utilizarlos en su contra durante la batalla.

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El atrevimiento
Sea cual sea nuestra elecci¨®n, dispondremos de diez ranuras sobre las que situar nuestras habilidades, mucho m¨¢s numerosas que en Guild Wars; no son totalmente flexibles ya que las primeras cinco se configurar¨¢n de manera din¨¢mica seg¨²n las armas que vayamos utilizando y la frecuencia con lo que la hagamos. De hecho, a medida que las usemos, estas habilidades se incorporar¨¢n a nuestro arsenal paulatinamente. Las otras cinco ranuras quedan dispuestas como sigue: una para una habilidad de ¨¦lite, otras tres sin asignaci¨®n espec¨ªfica, tambi¨¦n disponibles mediante la progresi¨®n de nivel, y una ¨²ltima para la autocuraci¨®n, en lo que supone una novedad en un juego de este tipo.

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Uno de los mayores riesgos que toma Guild Wars 2 en el campo del MMO es el de la eliminaci¨®n de uno de los roles cl¨¢sicos dentro de un grupo: el de sanador o ¡°healer¡±: aqu¨ª cada uno es responsable de su propia curaci¨®n. Eso se ha realizado con dos motivos: uno, elimina el concepto de ¡°downtime¡±, el proceso de descanso que algunas clases tienen que efectuar tras cada encuentro para recuperar vida mediante ¨ªtems o dem¨¢s. En segundo lugar, no hay esperas en los grupos para buscar un sanador, una clase generalmente mucho menos popular que el cl¨¢sico DPS. Es una apuesta ciertamente valiente, porque hay mucha gente que gusta de ejercer exclusivamente ese rol, y adem¨¢s porque normalmente el arquetipo m¨¢s escaso no es el healer sino el tanque, aunque Arenanet ha dotado de mucha flexibilidad a varias de sus clases para que en un momento dado puedan ejercer esa profesi¨®n.

Una de las apuestas m¨¢s fuertes del juego es el de pretender dinamizar el sistema de misiones; normalmente todos los MMO tratan de X personaje te da X misi¨®n (generalmente ve a un sitio, mata todo, recoge todo, protege todo, vuelve al origen) y se cumple. Eso es as¨ª una y otra vez. En Guild Wars 2 suceden muchas cosas a la vez, uno siempre tiene la sensaci¨®n de que el mundo es verdaderamente persistente, incluso si no estamos all¨ª. Hay multitud de situaciones que pueden escapar a nuestro control: invasiones, escoltas de personajes, ataques en masa¡­ si no cumplimos esos eventos que suceden ante nuestros ojos, existe una repercusi¨®n real m¨¢s all¨¢ del ¡°evento fallido¡±. Por ejemplo, si no detenemos a un grupo de centauros que vienen a secuestrar a alguien de la aldea, la siguiente misi¨®n consistir¨¢ en rescatar a qui¨¦n sea que hayan secuestrado.

Guild Wars 2 tambi¨¦n apuesta por la cooperaci¨®n; de hecho, el primer Guild Wars era m¨¢s un CORPG que un MMO propiamente dicho. Por eso, no existen penalizaciones por llegar segundo al pegar a un monstruo; mientras que en otros juegos solamente el primero obtiene experiencia, si todos contribuyen, todos obtienen premio sin necesidad ni siquiera de estar dentro de la misma banda. El combate tambi¨¦n es mucho m¨¢s din¨¢mico y a menudo podemos utilizar el entorno a nuestro favor en forma de armas que bonificar¨¢n nuestro da?o o causar¨¢n distracci¨®n. Adem¨¢s, se ha implementado un bot¨®n para esquivar (doble movimiento en una direcci¨®n) con lo que se intenta evitar que los combates sean un simple intercambio de estad¨ªsticas o una rotaci¨®n de habilidades puramente pasiva.

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Las mazmorras, zonas instanciadas privadas exclusivas para cada grupo, se han dividido en dos grandes fases: la primera permite vivir la historia personalizada de esa mazmorra en nuestro objetivo final de unir a todas las razas para derrotar al gran drag¨®n. Una vez la superemos se desbloquea el modo explorable para que podamos repetirla para obtener sus recompensas (grindearla, en argot). Como suele ser habitual en este tipo de juegos, el equipo es importante en Guild Wars 2 y se han a?adido literalmente centenares de objetos para todas las clases y de todo tipo: la comparaci¨®n entre ellos es muy visual y enseguida podremos saber si lo que acabamos de coger nos beneficia o nos perjudica en nuestras habilidades. Adem¨¢s, dado que existen 250 a?os entre un juego y otro, se ha remodelado todo el aspecto gr¨¢fico a pesar de estar basado en el mismo motor gr¨¢fico ¨C modificado ¨C sobre el que rodaba GW1.

El ¨²ltimo gran punto importante del juego es el combate jugador contra jugador. Habiendo pocas habilidades para usar a la vez, la elecci¨®n es importante; tal vez no tanto como en League of Legends ni tan escasas como en Diablo 3, pero muy importante. En las zonas PVP espec¨ªficas, los personajes escalan autom¨¢ticamente al m¨¢ximo nivel sin importar su nivel real (como hac¨ªa SWToR) para igualar las tornas. Al no haber facciones propiamente dichas como s¨ª hay en WoW, la lucha se realiza entre clanes y entre grupos a peque?a escala o, como vienen siendo m¨¢s atractivo, en la lucha de mundo contra mundo (WvW). En estos ¨²ltimos combates seguimos ganando experiencia mientras tratamos de cumplir ciertos objetivos que nos proporcionar¨¢n bonificaciones especiales.

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Seguimos inmersos de lleno en el an¨¢lisis de GW2. Pronto tendr¨¦is una actualizaci¨®n de estado con los primeros progresos dentro del juego de mano del equipo de cuatro redactores que lo estamos tratando. De momento os animamos a echar un vistazo al metraje que vamos sacando y a compartir vuestras impresiones de Tyria en el foro. Nos vemos en Guild Wars 2!

Guild Wars 2

  • PC
  • Acci¨®n
  • RPG

Secuela directa del exitoso juego de rol Guild Wars que nos situar¨¢ en un mismo universo con un motor gr¨¢fico espectacular, nuevas armas, enemigos y misiones.

Car¨¢tula de Guild Wars 2
9.2
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