"En la monta?a nadie puede oir tus gritos" De las varias IPs nuevas que Sony present¨® por sorpresa durante su conferencia de la Gamescom 2012 , una de ellas fue un t¨ªtulo de terror cl¨¢sico estilo Slasher ochentero (adolescentes de mente calenturienta, escenarios aislados, elementos sobrenaturales y muertos, muchos muertos) llamado Until Dawn . Obra de Supermassive Games , estudio de t¨ªtulos para Move como Start the Party ! o Tumble , la experiencia de estos con el sensor de movimiento de PlayStation 3 les ha llevado a mezclar un control basado en acciones gestuales con un desarrollo jugable y narrativo que parece una mezcla del film de culto Posesi¨®n Infernal de Sam Raim i con elementos del genial survival horror franc¨¦s Obscure . Y todo ello usando solamente Move, sin necesidad de un mando secundario para la navegaci¨®n como otros t¨ªtulos requieren. De hecho, apenas bastar¨¢n un par de botones -el superior y el gatillo- para realizar todas las acciones in-game de los 7 personajes que manejaremos, desde usar una linterna hasta avanzar, quitar la nieve de una se?al en el camino, pelear o desnudar a nuestra novia. Apuntar a un sitio y mantener el bot¨®n pulsado para moverse ser¨¢ la forma de avanzar, por lo que no se tratar¨¢ de un juego sobre ra¨ªles, aunque s¨ª una experiencia con bastante linealidad -al menos en lo visto hasta el momento, aunque tendremos cierto grado de libertad para explorar los escenarios, contando adem¨¢s con caminos alternativos y varios finales. Puls¨¢ndolo con fuerza echaremos a correr; si por contra apenas lo rozamos, avanzaremos con mucho cuidado. Para ayudarnos en nuestro periplo de monta?a tendremos a nuestra disposici¨®n un bot¨®n de ayuda con el que iluminaremos las partes y objetos del entorno con los que interactuar, igual que el sistema de ayuda implementado en algunas aventuras gr¨¢ficas. Al estilo de lo visto en propuestas como Datura , la intenci¨®n es la de que nuestra mano in-game se mueva con la misma soltura y cadencia que la mano real con la que sujetamos Move, algo que pudimos comprobar en la forma de usar la linterna. Y un a?adido que le hace ganar complejidad jugable es que los puzles ser¨¢n un elemento habitual, usando el sensor para abrir escritorios, juntar los trozos de una nota o tirar de palancas, lo que definitivamente lo aleja del terreno FPS que su c¨¢mara en primera persona pod¨ªa sugerir.
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"Un A?o Despu¨¦s..." En el aniversario de la desaparici¨®n de sus amigos, un grupo de compa?eros de clase visita el escenario del horror pasado en forma de refugio de monta?a en pleno Monte Washington -en la realidad el pico m¨¢s alto del Noreste de Estados Unidos , famoso por sus cambios bruscos de tiempo y que ostenta el r¨¦cord de la mayor r¨¢faga de aire jam¨¢s registrada en la faz de la Tierra: 372 Km/h- para enfrentarse a sus fantasmas, descansar y cerrar temas pendientes y heridas que no se curan. Obviamente, y bebiendo claramente de la corriente slasher estilo Viernes 13 o La Matanza de Texas , los tel¨¦fonos dejar¨¢n de funcionar, las bater¨ªas se agotar¨¢n y la comunicaci¨®n con el peque?o y protot¨ªpico puesto de la guardia forestal y/o el sheriff se cortar¨¢, dejando al grupo solos y aislados en plena noche y debiendo sobrevivir hasta el amanecer. Bueno, solos, solos no estar¨¢n, sino que algo o alguien parece buscarlos, quiz¨¢s con deudas que resolver y cuentas que ajustar de la forma m¨¢s rebuscada, retorcida y sanguinaria posible hasta que el amanecer llegue y el sol destierre aquello que nos persigue en la oscuridad. La demo que nos mostraron en la Gamescom 2012 comienza en el tercer cap¨ªtulo del juego, cuando la t¨ªtpica pareja calenturienta, m¨¢s de lo habitual? -como no pod¨ªa ser de otra forma hablando de t¨®picos USA- formada por Jessica y Michael es 'sexiliada' de la casa por el resto del grupo, ech¨¢ndonos a una peque?a cabina que est¨¢ todav¨ªa m¨¢s ilocalizable y remota y perdida que la anterior, para continuar con lo que promete ser una noche intensa tras di¨¢logos tan sutiles como "hace tanto fr¨ªo, que la lengua se me quedar¨ªa pegada a tu asta de bandera". Despu¨¦s de un largo camino y m¨¢s frases por el estilo, la entrada a una vieja mina surge en medio de la noche (buen instante visual). Y, aunque no hace falta recorrerla a fondo seg¨²n nos cuentan, cuanto m¨¢s exploremos m¨¢s detalles conoceremos de la historia -?qu¨¦ tendr¨¢n en com¨²n una cinta de polic¨ªa de una escena del crimen y un puro a¨²n encendido?-, y m¨¢s elementos tendremos a manos para cuando lo que sea que est¨¦ en esa monta?a con nosotros nos persiga y nos cace.
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Con el primer puzle que vemos -y que ata?e a mover palancas- comprobamos el uso de nuestra mano virtual y la animaci¨®n de esta, lograda al estilo de Datura ya que tendremos que mover Move realizando los gestos que har¨ªamos en la vida real para tirar de una palanca o pulsar un interruptor. Tras un primer susto basado en los t¨ªpicos efectos de sonido -que no deja por ello de ser efectivo, ya que os podemos asegurar que de noche y con las luces apagadas, la sucesi¨®n de sustos seguidos estar¨¢ garantizada- y un p¨¢jaro, perdemos a J¨¦ssica de vista. Usando el recurso de aumentar el cuerpo sonoro y subir el tono musical de la composici¨®n hasta el puntual estallido del tema musical ambiental, nuestro pulso se acelera con la aparici¨®n de un coche abandonado, oblig¨¢ndonos el juego a que limpiemos el cristal de la ventanilla, y llev¨¢ndonos el mayor susto de la demo al surgir una m¨¢scara de hockey que nos hizo sonreir con el gui?o a una serie fetiche en el slasher de los a?os 80. Jessica aparece de repente esbozando una sonrisa y divertida, cuando de repente la perspectiva visual cambia de forma dr¨¢stica, regal¨¢ndonos la posibilidad de poder visualizar a la pareja desde el punto de vista de alguien m¨¢s que est¨¢ en el mismo lugar, y del cual su respiraci¨®n jadeante constante no hace presagiar nada bueno.
"No estamos solos en esta monta?a" El control y el punto de vista pasan de repente a Jessica, aunque el nerviosismo en el jugador al saber que no est¨¢ solo aumenta de nuevo. Un ciervo que aparece de repente nos vuelve a pegar otro susto, y descubrimos a un segundo ciervo herido por lo que parecen desgarros de un oso, o algo similar pero realmente grande. Lo que sea que ha destripado al pobre animal se lo lleva arrastrando de improviso ante nuestros ojos, y la pareja echa a correr hasta encontrar la caba?a. La acci¨®n se relaja mientras controlamos a Michael de nuevo, que enciende la luz y con el que se nos permite explorar la casa para, por ejemplo, hallar esos trozos rotos de una nota que mencion¨¢bamos antes. Tras usar Move para bajarle la cremallera a nuestra chica, el punto de vista cambia al particular voyeur que sigue vigilando a la pareja. Jessica se enfada ante los ruidos externos, sale a gritar en ropa interior al exterior y entra de nuevo en la casa, cerrando la puerta. Desde el punto de vista de Michael vemos como 'algo' -que al algunos recordar¨¢ en parte al ya reconocido icono popular de Slender Man- rompe el cristal y se lleva a Jessica a trav¨¦s del agujero.
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Aqui tenemos un primer contacto con el armamento del juego, aunque la escopeta que usamos es solamente para despejarnos el camino y no para apuntar a nadie. Tras seguir a ambos hasta una nueva mina, la demo termina con (peque?o spoiler) el cad¨¢ver de J¨¦ssica dentro del ascensor. Y con nosotros escuchando un aterrador sonido a nuestro alrededor (fin spoiler) . Pero esta es solamente una forma de terminar este nivel, ya que sus creadores nos dijeron que hay varias maneras de terminar el cap¨ªtulo, e incluso, al estilo Obscure, de mantener a todo el grupo "m¨¢s o menos" vivo al final del juego dentro de una propuesta que quiz¨¢s no destaque en exceso en su conjunto gr¨¢fico -aunque posee muy buenos encuadres y visualizaciones, como la de la m¨¢scara de hockey que nos remite a los cl¨¢sicos modernos del mejor cine de g¨¦nero-, pero que solamente aspira a sumergirnos en nuestra propia pel¨ªcula de terror e inyectarnos en vena cuantos m¨¢s sustos (y m¨¢s continuados) mejor. Y eso, en lo mostrado hasta ahora, lo consigue a la perfecci¨®n, aunque para juzgar el juego en su totalidad y disfrutar a salvo en casa de la desasosegante sensaci¨®n de ser cazados en mitad de un entorno hostil, tendremos que esperar hasta el amanecer del pr¨®ximo 2013. Si es que llegamos a ver tal amanecer...