Neo Geo X Gold

El sistema que muchos, much¨ªsimos codiciamos en los a?os 90 regresa, aunque adaptado al ritmo de la ¨¦poca actual. Neo Geo X Gold nos permitir¨¢ disfrutar de la calidad de recreativas de anta?o no solo en nuestro sal¨®n, sino de forma port¨¢til. Echemos un vistazo a lo que este 6 de diciembre llegar¨¢ a las tiendas de todo el mundo.

"Los grandes juegos de consola no mueren"
1990. A?o de transiciones. La 4? Generaci¨®n ya estaba en el mercado con la Mega Drive de SEGA. El cerebro de la bestia que era Super Nintendo estaba a punto de aparecer. Pero en el horizonte japon¨¦s -donde si no- se vislumbr¨® una apoteosis en forma de sistema de entretenimiento superior t¨¦cnica y f¨ªsicamente a cualquiera de los sistemas existentes o por llegar. Una consola de tama?o XL y precio XXL -hablamos de casi 700 d¨®lares de hace m¨¢s de veinte a?os- que se convirti¨® en un objeto de adoraci¨®n instant¨¢neo, no solo por su desmedida potencia o descomunal pad de control, sino sobre todo por la oferta jugable que su cat¨¢logo brindaba: Neo Geo AES (Advanced Entertainment System, para diferenciarla de la NG MVS, su equivalente para la industria recreativa) nos permit¨ªa jugar a conversiones directas, a ports pr¨¢cticamente 1:1 de los t¨ªtulos recreativos que pegaron tan, tan fuerte como Metal Slug, Super Sidekicks, The King of Fighters, Samurai Shodown o Fatal Fury, algo impensable en el resto de sistemas, que ten¨ªan que reducir la carga gr¨¢fica y a veces hasta el n¨²mero de personajes en pos de obtener una buena conversi¨®n.

Neo Geo permit¨ªa en cambio el espect¨¢culo de un cabinet recreativo en nuestro sal¨®n, a lo que ayudaba su enorme mando de cuatro botones de acci¨®n y palanca exacta a la del mueble Neo Geo MVS de cualquier sal¨®n recreativo. Comercializada de forma dom¨¦stica en pa¨ªses como Jap¨®n y Estados Unidos, su potencia 2D nos leg¨® algunos de los elementos e im¨¢genes hoy considerados como Pixel Art m¨¢s espectaculares del momento, como el cuasi enfermizo grado de detalle en fondos y personajes de The King of Fighters o Metal Slug, en los que cada elemento del escenario, aunque permaneciera en un segundo o tercer plano, era digno de ser destacado. Tras nada menos que catorce a?os de vida, el ciclo del sistema de SNK y sus m¨²ltiples revisiones lleg¨® a su fin un 19 de octubre de 2004, cuando Samurai Spirits cerr¨® un cat¨¢logo lleno de t¨ªtulos a recordar, con juegos como Aero-Fighters 3, del que solamente se conocen dos copias localizadas al ingl¨¦s para la versi¨®n AES dom¨¦stica, vendiendose una de ellas por la friolera de 30.000 d¨®lares.

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Pero, citando una frase de La Tempestad de William Shakespeare, "el pasado es un pr¨®logo", y el esp¨ªritu 2D que hizo grande al hardware visionado y construido por SNK regresar¨¢ de nuevo por partida doble gracias a Neo Geo X Gold, un sistema que nos permitir¨¢ echar un partido al Super Sidekicks o sobrevivir a la guerra de NAM-1975 tanto en pantalla grande y en Alta Definici¨®n como de forma port¨¢til. La empresa Tommo Inc. nos propone una vuelta a una generaci¨®n que desconoc¨ªa el significado de salvado autom¨¢tico, DLC, parches o DRM, mediante una consola port¨¢til ligeramente superior a un iPhone dotada con una pantalla LCD de 4:3 , altavoces internos estereo, salida para cascos con clavija de 3.5mm, cuatro botones frontales, cuatro gatillos superiores y un stick de control.

Llamada Neo Geo X, este sistema m¨®vil viene equipado con 2GB de memoria interna, ampliable mediante tarjetas SD. El detalle nost¨¢lgico viene en forma de una base de carga con el mismo dise?o que la Neo Geo original, equipado adem¨¢s con varias salidas de video, incluso de HDMI, para poder jugar en pantallas grandes usando una r¨¦plica exacta del pad original del sistema con sus cuatro botones y su joystick. La consola contar¨¢ con dos versiones, una Gold, que incluye el mencionado soporte y el mando, por unos 200$ y una versi¨®n simple, con solo la consola port¨¢til, que se vender¨¢ a unos 130$. La p¨¢gina oficial contiene toda la informaci¨®n, as¨ª como los 20 juegos de Neo Geo que incluye la m¨¢quina. No se sabe exactamente cu¨¢l ser¨¢ el futuro de esta port¨¢til y si se planea ampliar el cat¨¢logo de juegos oficiales, pero esos 20 t¨ªtulos suponen una buena oferta inicial para los amantes de lo arcade, una oferta significativa que vamos a repasar juego por juego.

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3 COUNT BOUT
1993

Conocido en Jap¨®n como Fire Suplex, 3 Count Bout lleg¨® en 1993 para ofrecernos toda la espectacularidad de la lucha Wrestling americana, solo que sin incorporar a m¨ªticos como Huk Hogan o el tristemente fallecido Randy Savage y creando un plantel de luchadores propios -aunque con elementos de los de la ¨¦poca de la WWF- que inclu¨ªan hasta dos personaje espa?oles, Gochack Bigbomb y Big Bomberder. Con rings tan espectaculares como un escenario callejero con objetos y armas, o una localizaci¨®n con los bordes del ring electrificados, el juego nos permit¨ªa dar patadas, pu?etazos, hacer llaves, golpes en carrera, ataques especiales y el movimiento -pulsando D- para tirarnos encima de nuestro rival hasta que el ¨¢rbitro contase tres.

ART OF FIGHTING II
1994

Lanzado un a?o despu¨¦s que 3 Count Bout, la secuela del ic¨®nico brawler Art of Fighting a?adi¨® nuevos elementos aparte de un plantel renovado de luchadores, como el medidor de rabia, similar al sistema de esp¨ªritus de la anterior iteraci¨®n. Con una historia ambientada un a?o despu¨¦s de que Ryo Sakazaki y el millonario Robert Garcia encontrasen a la hermana del primero, Yuri, ambos luchadores vuelven al ring en una trama en la que figura Geese Howard -personaje de la saga Fatal Fury-, y en la que la propia Yuri aparece como personaje seleccionable, pasando de damisela en apuros a toda una luchadora a tener en cuenta. Si por algo es recordado Art of Fighting II es sin duda por su gargantuesca dificultad, tan alta en la IA enemiga que vencer a todos los enemigos sigue constituyendo todo un reto.

ALPHA MISSION II
1991

No solo de lucha viv¨ªa Neo Geo, sino que como buen sistema recreativo tambi¨¦n acogi¨® espectaculares matamarcianos o shoot'em up de scroll vertical u horizontal como Alpha Mission II, fren¨¦tico t¨ªtulo en que manejamos a una nave equipada con l¨¢ser (para naves enemigas) o misiles (ideal para ataques a objetivos terrestres) -que podemos disparar a la vez con el mismo bot¨®n o cada uno con un bot¨®n distinto, seg¨²n escojamos el modo. Secuela de un t¨ªtulo que sali¨® seis a?os antes, en 1985, Alpha Mission II nos retaba a 6 niveles verticales de disparos sin descanso repletos de enemigos y obst¨¢culos a esquivar. Todo ello coronado con una ¨²ltima fase que consiste en un combate contra el Jefe Final del juego.

BASEBALL STARS II
1992

Puede que por estos lares el deporte americano por excelencia no sea popular ni apenas conocido, pero m¨¢s de uno invertimos cinco duros de la ¨¦poca en este Baseball Stars II de desenfadado aunque detallado aspecto y ritmo arcade realmente conseguido. Con soporte para dos jugadores, en la segunda parte de uno de los primeros t¨ªtulos lanzados para Neo Geo podemos elegir entre 18 equipos en dos ligas distintas, Exciting (principiante) y Fighting (experto), pudiendo acceder a opciones y elementos como cambiar nuestros pitchers -lanzadores- o bateadores, y usar power ups en estos para, por ejemplo, aumentar el tama?o del bate.

CYBER LIP
1990

Contra cre¨® escuela. Y como ejemplo, los circuitos de Neo Geo recibieron en 1990 una propuesta de nombre Cyber Lip. Con una mec¨¢nica de plataformas y disparos (Run & Gun) horizontal de izquierda a derecha, los dos veteranos Rick y Brook combat¨ªan contra una supercomputadora militar que, debido a un mal funcionamiento, libera todos los androides militares bajo su control, lo que desemboca en oleadas y oleadas de enemigos invadiendo cada cent¨ªmetro del escenario, y con enormes Jefes Finales esper¨¢ndonos al final de cada nivel. Dotado de un desarrollo fren¨¦tico y adictivo, Cyber Lip era el cl¨¢sico juego arcade de dos jugadores que nunca estaba solo en un sal¨®n recreativo. La anecdota estriba en que varios de los empleados involucrados en su desarrollo trabajaron despu¨¦s en otro t¨ªtulo de corte similar: Metal Slug.

FATAL FURY: KING OF FIGHTERS
1991

El primer juego de lucha que lleg¨® al sistema de SNK, Fatal Fury es hoy en d¨ªa todo un icono de la lucha 2D, convirtiendo en personajes inolvidables a los hermanos Terry y Andy Bogard o a Joe Higashi, experto en Muay Thai con magias inolvidables como el tornado que lanzaba su pu?o. Porteado a m¨²ltiples sistemas, con secuelas que ampliaron su universo jugable, lo cierto es que el original -programado por Takashi Noshiyama, autor del primer Street Fighter- a¨²n cautiva por sus magias, por contener un modo historia -el pionero King of Fighters, germen para la posterior saga arcade hom¨®nima- con m¨¢s detalles que otros de la ¨¦poca como el rey absoluto, Street Fighter II, o por elementos como moverse en dos planos jugables: de izquierda a derecha o del frente de la pantalla al fondo y viceversa. Todo un cl¨¢sico indispensable en cualquier recopilatorio SNK al que echar un pulso (literalmente) de vez en cuando.

FATAL FURY SPECIAL
1993

B¨¢sicamente una edici¨®n mejorada de Fatal Fury 2, FF Special introdujo algunos cambios en la jugabilidad del t¨ªtulo, a la par que aument¨® el plantel de personajes incluyendo a los cuatro solamente manejados por la IA, Billi Kane, Axel Hawk, Laurence Blood y Wolfgang Krauser, que ahora pod¨ªamos manejar, y a tres del FF original, Tung Fu Rue, Duck King y Geese Howard, lo que aument¨® hasta 15 el n¨²mero de personajes jugables, incluyendo un cameo de la saga de Art of Fighting de uno de sus protagonistas, Ryo, que aparec¨ªa como oponente oculto al final del modo Un Jugador.

THE KING OF FIGHTERS '95
1995

Segunda entrega de la considerada como una de las mejores sagas de lucha 2D de la historia, The King of Fighters '95 nos sumerg¨ªa en un nuevo torneo promovido por el criminal Rugar Berstein, sediento de venganza de Kyo Kusanagi, el luchador que lo derrot¨® en KoF 94. Con un plantel de luchadores bien diferenciados entre s¨ª por su estilo y t¨¦cnica, KoF 95 cambi¨® el USA Team por el Rival Team, presentando a Iori Yagami, rival de Kyo y uno de los personajes m¨¢s ic¨®nicos de toda la franquicia. La herramienta Edit Team nos brindaba la opci¨®n de poder dise?ar nuestro propio equipo de tres personajes, escogiendo cualquiera de entre el plantel de 24 luchadores y no teniendo que conformarnos con uno ya establecido. A pesar de que el port de PlayStation fue duramente criticado (no as¨ª el excelente port para Saturn), lo cierto es que tanto en recreativa como en la versi¨®n Neo Geo/ Neo Geo CD, KoF '95 compiti¨® por el favor del p¨²blico con otro arcade de lucha que peg¨® fuerte el mismo a?o: Street Fighter Alpha, mejor porteado a otros sistemas que el t¨ªtulo de SNK.

KING OF THE MONSTERS
1991

La lucha siempre ha definido tanto a SNK como a Neo Geo. Y en 1991 este sistema recib¨ªa un juego de lucha y/o wrestling que no nos met¨ªa en los guantes de estilizados luchadores callejeros que tienen que vengar a su familia o liberar a alg¨²n ser querido, sino en nada menos que en seis monstruos enormes deudores absolutos de las Kaiju Eiga japonesas y del mism¨ªsimo Godzilla. ?El objetivo? El simple placer de aplastar a nuestro enemigo y destruir por destruir. Peleando con criaturas estilo Godzilla, King Kong e incluso una que recordaba al m¨ªtico h¨¦roe Ultraman, lo cierto es que era toda una gozada ver c¨®mo a cada golpe y llave que hac¨ªamos a nuestros enemigos, al mismo tiempo destru¨ªamos y arroj¨¢bamos? elementos del escenario como parques de atracciones, edificios y dem¨¢s mobiliario urbano (incluidos barcos y tanques) de las ciudades japonesas -Tokyo, Osaka o Hiroshima- que conformaban los escenarios. Toda una joyita m¨¢s divertida a¨²n a dobles.

LAST RESORT
1992

Volviendo al g¨¦nero de los shoot'em up matamarcianos, El recordado R-Type de Irem inspir¨® a SNK todo un t¨ªtulo a redescubrir como Last Resort, juego de naves de corte futurista -volvemos a la trama de computadoras infectadas que adquieren conciencia y se vuelven peligrosas, estilo Hal 9000 o Skynet- de sencilla jugabilidad -solamente dos botones y el joystick- que usaba unos drones v¨ªa Power-ups que rodeaban la nave y disparaban al estilo R-Type. Con un desarrollo que consta de cinco fases, lo cierto es que el juego no se hac¨ªa nada corto debido a una dificultad extrema, de esas que hoy en d¨ªa echar¨ªan a m¨¢s de un usuario a la primera partida. A recordar sin duda el primer nivel, que supuso un homenaje de la compa?¨ªa a la obra maestra del anime Akira, cuya Neo-Tokyo futurista conforma el fondo de este primer nivel del juego.

LEAGUE BOWLING
1991

A pesar de que ahora hasta servicios como PlayStation Home cuentan con juegos de bolos, lo cierto es que en 1991 no eran tan habituales de ver. Quiz¨¢s el primer arcade recreativo visto sobre bolos, SNK nos brind¨® uno de esos t¨ªtulos simples, sencill¨ªsimos en su ejecuci¨®n jugable, pero totalmente adictivo. Con multijugador para hasta cuatro jugadores e incluso ocho -usando varios sistemas-, tres modos de juego y detalles como elegir entre bolas de distinto peso, League Bowling es de esos t¨ªtulos que, a poco de darle una m¨ªnima oportunidad, nos enganchar¨¢ cosa mala con su rapid¨ªsimo desarrollo, sobre todo con las divertid¨ªsimas animaciones de nuestro jugador, ya hagamos un pleno o fallemos estrepitosamente.

MAGICIAN LORD
1990

Uno de los t¨ªtulos de lanzamiento tanto para la Neo Geo MVS (arcade) y la AES (versi¨®n dom¨¦stica), Magical Lord hac¨ªa suyas las mec¨¢nicas de plataformas y acci¨®n 2D tan populares en su momento, sumergi¨¦ndonos en una historia de magia y misticismo que enfrenta al mago Elta con el malvado hechicero Gal Agiese y dioses de la destrucci¨®n como el recordado Az Atorse. Al hechizo de fuego del protagonista se le sumaba el conseguido detalle de las distintas formas que pod¨ªamos adquirir, como Hombre de Agua, Samurai o Guerrero Drag¨®n, que modificaban nuestras habilidades en tiempo real. Desarrollado pensando m¨¢s en su vertiente recreativa que en la dom¨¦stica, Magician Lord en toda una experiencia en cuanto al grado de dificultad, desafiable y exigente como pocos sin duda.

Metal Slug
1996

Sin duda alguna una de las estrellas con las que debutar¨¢ Neo Geo X Gold, y un t¨ªtulo que a m¨¢s de uno le har¨¢ decidirse a adquirir el sistema, el m¨ªtico, ic¨®nico, desenfadado, hilarante, desvergonzado, fren¨¦tico, sanguinario y absolutamente maravilloso Metal Slug sigue siendo, a pesar de sus 16 a?os, toda una arrolladora obra maestra de las plataformas y los disparos bidimensionales, un ejemplo de jugabilidad precisa, din¨¢mica y perfecta y, sobre todo, un ejemplo vivo de lo que ahora se cataloga como Pixel Art, constituyendo cada capa de las varias que conforman los escenarios, cada detalle y cada animaci¨®n peque?as obras de arte que aumentaron en cada entrega. Dif¨ªcil como ¨¦l solo, con cooperativo y unas fases que no nos cansaremos de recorrer una y otra vez -la magia de los juegos de anta?o-, Metal Slug es un imprescindible no solo de Neo Geo y SNK, sino de las recreativas y de todo sistema de sobremesa y port¨¢til que se precie, algo que queda claro tras ver las m¨²ltiples versiones y ports habido desde su lanzamiento.

MUTATION NATION
1991

En pleno boom de los Beat 'em up, Neo Geo recibi¨® un t¨ªtulo de impecable y espectacular factura t¨¦cnica, y futurista ambientaci¨®n que a las golpes cl¨¢sicos de patada, pu?etazo, combo de golpes o agarre y posterior proyecci¨®n les a?ad¨ªa elementos como esferas que nos permit¨ªan lanzar gigantescos ataques a nuestros enemigos cual si estuvi¨¦ramos en un arcade 1vs1. Cinco niveles infestados de enemigos mutantes, mec¨¢nicos o directamente mec¨¢nicos y mutantes son los que tendremos que limpiar con Ricky Jones y Johnny Hart, los cuales regresan a sus casa tras un per¨ªodo ausente en el que el caos provocado por el en¨¦simo mad doctor que mata en su nombre y en el de la ciencia ha arrasado sus hogares, siendo hora de hacer algo. Algo en forma de venganza a guantazo limpio y patada al pecho.

NAM-1975
1990

Pionero del sistema, NAM 1975 tiene el inmenso honor de ser el primer t¨ªtulo tanto para Neo Geo MVS como para su vertiente dom¨¦stica AES. Bajo el aspecto de un shooter en tercera persona, pod¨ªamos controlar tanto al soldado que va de un lado a otro de la pantalla como a la mirilla de su arma, en una jugabilidad que requer¨ªa de una gran pericia conforme avanz¨¢bamos y se multiplicaban los enemigos y disparos que esquivar. Con elementos de recordados t¨ªtulos b¨¦licos como La Chaqueta Met¨¢lica o la apote¨®sica Apocalipsis Now, NAM-1975 es un t¨ªtulo ya muy vintage para los acostumbrados a los FPS como Call of Duty o los TPS como Max Payne, pero sin duda que este juego sigue siendo todo un desaf¨ªo cuya dificultad alcanzaba el punto m¨¢s extremo en la pelea final, en la que no ten¨ªamos Continuaciones.

PUZZLED
1990

Est¨¢ claro que Tetris sent¨® un antes y un despu¨¦s en el ¨¢mbito de los juegos, tanto que no le faltaron competidores que se dedicaron a clonar sin m¨¢s la f¨®rmula. Aunque otros decidieron a?adirle toques para mejorar la experiencia, como SNK con Puzzled/Joy Joy Kid, que sum¨® elementos del m¨ªtico Arkanoid a un desarrollo jugable claramente Tetris. La gracia de Puzzled no radica en tener que eliminar todas las l¨ªneas sin m¨¢s, sino que cuenta una historia en la que la clave se centra en eliminar todas las barreras para que el globo que vemos al inicio de esta pueda volar hasta el l¨ªmite superior y la siguiente pantalla. Algo que la enorme dificultad del juego nos retaba una y otra vez a lo largo de sus cinco niveles, con diez fases por cada nivel.

REAL BOUT - FATAL FURY SPECIAL
1995

El mismo a?o en que Street Fighter Alpha y King of Fighters '95 luchaban por el trono de la lucha 1995, Real Bout: Fatal Fury Special hac¨ªa su aparici¨®n en plenas navidades. Con a?adidos jugables en la saga que redujeron el n¨²mero de botones de ataque -hemos pasado de cuatro a s¨®lo tres-, ahora en esta entrega se puede escoger entre los distintos planos -2D, de profundidad- que la saga ha empleado desde el primer juego. Detalles como las salidas del ring de combate o la implementaci¨®n de un Medidor de Poder, Real Bout- Fatal Fury Special ser¨¢ recordado por los fans por ser la entrega final del malvado antagonista Geese Howard.

SAMURAI SHODOWN II
1994

Un de los juegos m¨¢s vendidos de la consola, Samurai Shodown prefiri¨® dejarse de modernos entornos y combos interminables para abrazar una magn¨ªfica ambientaci¨®n -ya desde los logos iniciales- en forma de Jap¨®n feudal, a la que se le sumaba una jugabilidad con armas que se traduc¨ªa en combates que requer¨ªan acciones r¨¢pidas y no tanta estrategia elaborada. Presentando algunos de los escenarios m¨¢s bellos de sistema, la m¨²sica era una aut¨¦ntica maravilla real de la ¨¦poca feudal nipona. Toda la fuerza del original se traslad¨® a la secuela Samurai Shodown II que fue recibida mejor todav¨ªa, en un juego que no se limit¨® a ser mera segunda parte, sino que fue rehecho desde sus cimientos para aumentar el plantel e implementar controles a¨²n m¨¢s intuitivos, m¨¢s movimientos y detalles tan geniales como romper el arma del rival y obligarle a combatir desarmado. Un imprescindible de la lucha en general y de SNK en particular.

SUPER SIDEKICKS
1993

Muchos son los juegos de futbol que se han hecho. Pero pocos pueden presumir de agarrarse al imaginario colectivo de toda una generaci¨®n con la fuerza que Super Sidekicks lo hizo. Tokuten Ou fue el primer t¨ªtulo futbolero que SNK realizaba, implementando doce selecciones que compet¨ªan por la SNK Cup. Y, a pesar de fallos como un bal¨®n que era gigantesco, la ausencia de faltas o que el cambio de jugador lo hac¨ªa la IA por nosotros, las colas para jugar fueron kilom¨¦tricas. Con peque?as animaciones para festejar los goles y detalles como el gran tama?o de los personajes, elementos climatol¨®gicos como la lluvia y el aspecto sonoro, Super Sidekicks sigue siendo un pedacito de pasado al que muchos a¨²n nos agarramos.

WORLD HEROES PERFECT
1995

Secuela de World Heroes 2 Jet, y cuarta y ¨²ltima entrega de la saga, WH Perfect aumentaba los botones de ataque a los cuatro de los que dispon¨ªa el cabinet/pad del sistema, implementando nuevos movimientos o modificados para los 16 personajes seleccionables -m¨¢s tres desbloqueables-, que pod¨ªan activar el movimiento especial ABC, el cual solamente requer¨ªa pulsar los tres primeros botones a la vez. A pesar de que ninguno de los modos de anteriores entregas regres¨® a esta iteraci¨®n, los modos que presentaba se asemejaban a los ya vistos en la saga, aunque con el nombre y algunos detalles cambiado.

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