The Walking Dead: The Videogame, Impresiones Gamescom

Daryl y Merle Dixon son los protagonistas de la adaptaci¨®n de Terminal Reality y Activision de la serie de la AMC. Una precuela que pudimos ver durante la Gamescom de Colonia y que tiene la ambici¨®n de redefinir el survival horror a punta de pistola.

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Nueve millones de espectadores siguieron la season finale de la temporada 2 de The Walking Dead en norteam¨¦rica. La serie de la AMC basada en el tambi¨¦n exitoso c¨®mic de Robert Kirkman se ha convertido en una absoluta revelaci¨®n, generando un relanzamiento de la tem¨¢tica zombi en todo el mundo? en cada uno de los sectores de entretenimiento. Si Capcom decidi¨® a ra¨ªz de esto devolver los no muertos a Resident Evil 6, mods como DayZ o The War Z est¨¢n pegando fuerte en comunidades online, con The Walking Dead The Videogame, Activision quiere su parte del pastel apostando por la fuente original en el que ya es el segundo juego basado en la licencia, tras la aventura epis¨®dica de TellTale Games, cuyo tercer cap¨ªtulo est¨¢ a punto de caramelo.

Para llevar a cabo The Walking Dead The Videogame se ha contado con Terminal Reality, estudio creador de franquicias como BloodRayne, o la adaptaci¨®n de Los Cazafantasmas lanzada en 2009. El director creativo del t¨ªtulo, Drew Haworth, es un declarado fan de la serie cuyo entusiasmo en la presentaci¨®n dej¨® varios momentos curiosos repletos de m¨ªmica. Lo primero que quiso dejar claro es que en el estudio son seguidores absolutos del show televisivo, y que su objetivo es capturar aquello que lo hace grande.

Con esa idea en mente partir¨¢n de una historia nueva, en la que el apocal¨ªpsis a¨²n est¨¢ dando sus primeros sustos a la poblaci¨®n. La gente no se asusta, va adapt¨¢ndose en la medida de lo posible y la llegada de los militares a las distintas ciudades incluso da esperanzas a los anteriores. En esta ventana de tiempo, Rick (protagonista de la serie) se encuentra en el coma, por lo que seg¨²n el creativo, "ser¨ªa muy aburrido jugar a un juego en coma". Por ello se eligi¨® a dos personajes muy queridos como son los hermanos Dixon, Daryl y Merle.



Daryl lleva en la serie casi desde su inicio, en la primera temporada y es uno de los que m¨¢s desarrollo ha tenido como personaje. Ha pasado por varios estados incluyendo el tener que superar la p¨¦rdida de su hermano Merle, tras quedarse abandonado en una azotea a la suerte de los caminantes. Tranquilos, no es spoiler: esto sucede como escena de impacto que sirve para presentarle, en el segundo episodio de la serie (que por ahora cuenta con 19 emitidos, en dos temporadas). As¨ª mismo se ha visto afectado por otra p¨¦rdida ajena y cambia de personalidad cuando le crea una necesidad a una persona inesperada. Por su parte Merle es un hombre rudo, fuerte, de mala fama, un 'red neck' de tomo y lomo que sol¨ªa cazar. Casi podr¨ªamos pensar que el g¨¦nesis de este juego ser¨¢ cierta secuencia que ten¨ªa lugar en la T2 de la serie, en un bosque; pero no.

The Walking Dead The Videogame tiene lugar bastante antes de que sucediese todo el apocal¨ªpsis, como dec¨ªamos, por lo que se trata de una precuela desde el punto de vista de estos hermanos. Su objetivo ser¨¢ sobrevivir como puedan en este mundo hostil, mediante una mec¨¢nica que el equipo de Terminal Reality ha definido como "Survival FPS". Y atentos porque la idea es buen¨ªsima: si disparas, est¨¢s muerto. Efectivamente, la perversi¨®n del g¨¦nero de la acci¨®n en primera persona, amoldada a las directrices de la licencia, en la que un disparo puede alertar a los caminantes y hacer de la vida de los supervivientes algo casi ef¨ªmero.

De esta forma se crea una textura bastante peculiar pero especialmente atractiva, partiendo de la base de que acabar con cada caminante/zombi/no-muerto depender¨¢ enteramente de nosotros. Esto se nos mostr¨® mediante varios ejemplos, siendo uno de ellos la aparici¨®n de un zombi en una carretera aparentemente desierta. Si le disparamos, alertar¨ªamos a los posibles caminantes que rondasen alrededor, consiguiendo as¨ª nuestra propia muerte. En Terminal Reality han asegurado no s¨®lo que cada zombi deber¨¢ abordarse de forma distinta, y que aparecer¨¢n en mundos diferentes (vamos, no esper¨¦is ir al punto X para ver siempre el mismo enemigo, el script lo genera aleatoriamente). As¨ª que imaginad por un momento que el zombi est¨¢ frente a una librer¨ªa, y que le pegamos un tiro en la cabeza (como recordar¨¦is, disparar en otras partes del cuerpo sirve de poco). Si hay un caminante detr¨¢s, o escondido tras un coche, o en cualquier localizaci¨®n colindante... m¨¢s nos valdr¨¢ rezar.



Este handicap est¨¦ ejecutado en favor de la mec¨¢nica de juego y no en contra, lo que lo hace particularmente notable, al conseguir crearse en el jugador una decisi¨®n moral consistente en c¨®mo acabar con el peligro que le amenaza. Imaginad que en pantalla hay cinco caminantes en lugar de uno, ?c¨®mo abordar esta situaci¨®n? Probablemente en este caso lo m¨¢s sensato sea escapar, tratando de dispersarlos para eliminarlos uno a uno con armas blancas, como cuchillos o hachas. Habr¨¢ numerosos tipos de enemigos, todos los zombies-tipo de la serie, eso s¨ª, no esper¨¦is monstruosidades de gran tama?o; no buscan un Resident Evil. Para crear a estos enemigos han dise?ado un sistema de creaci¨®n que genera a trav¨¦s de cientos de tipos de cabezas, piernsa, torsos, etc, los no muertos. Por lo que veremos todo tipo de cosas dentro de lo razonable.

Los caminantes no siempre... caminar¨¢n. Si disparamos a un enemigo en la pierna, caer¨¢ al suelo y se arrastrar¨¢, no cejar¨¢ en su empe?o de acabar con nuestra vida. Por lo que se nos ha dicho la inteligencia de estas criaturas no es muy alta, al contrario que en la serie, donde algunos zombis manten¨ªan recuerdos (la mujer-zombi afroamericana del episodio piloto), por lo que su ¨²nico deseo es comer. Esto puede usarse a favor del jugador, si bien no quisieron confirmarnos si como en la serie, podremos usar sangre de los no-muertos para movernos entre ellos. A su favor tienen los instintos: si nos huelen ir¨¢n a por nosotros, lo mismo ocurrir¨¢ con las pisadas, pues son sensibles al o¨ªdo.

?Y qu¨¦ ocurre si te alcanza un caminante? En primera instancia que se iniciar¨¢ una animaci¨®n en la que deberemos quit¨¢rnoslo de encima. Si no lo logramos nos morder¨¢, perdiendo parte de la vitalidad. Lo verdaderamente importante en el juego ser¨¢ pues el qu¨¦ no vemos, m¨¢s que lo que s¨ª. El evitar a toda costa llamar la atenci¨®n, pues cinco-seis caminantes son mortales si te cogen en una distancia reducida. Se nos mostr¨® un ejemplo de una pantalla en la que habia varias docenas de zombis. Eso en el juego real nos matar¨ªa en diez segundos, pues es imposible sortearlo. Pero se especific¨® que el motor que utilizar¨¢ el juego a¨²n soportar¨ªa esa carga poligonal sin problema.

Pero adem¨¢s de los caminantes, que son importantes, claro, se nos quiso dejar claro que las decisiones que tome el jugador durante la aventura marcar¨¢n el devenir de ¨¦sta? y de algunos desus personajes, si bien la libertad ser¨¢ relativa y no completa. Vamos, no es un sandbox, si no un FPS lineal en el que en algunos casos podremos entrar en edificios por las ciudades. Para ejemplificarlo se mostr¨® una foto de una localizaci¨®n en la que hab¨ªa una farmacia, donde el protagonista encontrar¨ªa provisiones de medicinas, una tienda general para coger comida, una gasolinera para conseguir gasolina, etc¨¦tera. En la imagen se ve¨ªa tambi¨¦n una cortina de humo... ?supervivientes haciendo se?ales, algo ardiendo fuera de control? Descubrirlo o no ser¨¢ decisi¨®n nuestra, del jugador.

Al hilo de esto se explic¨® que habr¨¢ diferentes rutas de viaje a seguir, as¨ª como veh¨ªculos de varios tama?os, formas, etc¨¦tera. Los ejemplos mostrados trataban de buscar un coche para asegurar mantener la vida, claro que tambi¨¦n podr¨ªa cogerse una caravana para ir a buscar supervivientes, o para llenarlo de alimentos para poder seguir con vida. Los veh¨ªculos ser¨¢n modificables, y la forma en que abordemos un trayecto tambi¨¦n. Peque?os detalles que en The Walking Dead: The Videogame de Terminal Reality parecen definitorios. El proyecto tiene un concepto buen¨ªsimo, por lo que estamos expectantes por ver algo en movimiento (la presentaci¨®n fue a trav¨¦s de una serie de conceptos e im¨¢genes est¨¢ticas, explicadas por el director creativo) para entender c¨®mo evoluciona la cosa. Llegar¨¢ en 2013 y se centrar¨¢ en una campa?a monojugador, para PS3, 360 y PC.

The Walking Dead: Survival Instinct

  • PC
  • WiiU
  • PS3
  • 360
  • Acci¨®n

The Walking Dead: Survival Instinct, desarrollado por Terminal Reality y editado por Activision, es un shooter de acci¨®n en primera persona protagonizado por los hermanos Daryl y Merle de la serie de televisi¨®n The Walking Dead para PlayStation 3, Xbox 360, Wii U y PC.

Car¨¢tula de The Walking Dead: Survival Instinct
3
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