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Los superh¨¦roes y mega villanos de DC Comics est¨¢n m¨¢s de moda que nunca gracias a la explosi¨®n multimedia que ha derivado en cine, videojuegos y otro tipo de formatos en los que estos ic¨®nicos personajes han hecho acto de presencia. Si en 2008 pudimos disfrutar del interesante aunque irregular Mortal Kombat vs DC Universe, la primera piedra en la estandarizaci¨®n de una franquicia que nunca tuvo continuaciones ni ecos, lo que tenemos ahora en expectativa es un arcade de lucha 1vs1 que parte del mismo estudio, NetherRealm, fundado por el co-creador de Mortal Kombat Ed Boon , pero cuyos ingredientes parecen mejor utilizados para dar forma a un juego que desde su anuncio en el E3 ha generado inter¨¦s, habi¨¦ndose disparado m¨¢s si cabe tras su paso por el EVO hace unas semanas. Injustice: Gods Among Us es as¨ª un arcade en el que controlando a un personaje de DC Comics debemos acabar con otros miembros de la firma. Vamos, un juego de lucha de los de toda la vida cuya sofisticaci¨®n viene m¨¢s por los detalles que por el total, bebiendo del fant¨¢stico reboot de Mortal Kombat llevado a cabo en 2011 para abrirse un nuevo camino, eliminando incluso los caracter¨ªsticos "fatality" y derivados de la franquicia de Liu Kang: quieren crear algo completamente nuevo, con suficiente entidad como para no lucir como un skin del trabajo anterior. Ambici¨®n loable y por ahora en buen camino, porque esta producci¨®n para 2013 ha podido verse de nuevo en la Gamescom 2012 de Colonia, demostrando una vez m¨¢s que tiene tablas y que el equipo ha aprendido de los errores cometidos con su anterior aproximaci¨®n a este material.
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Como recordatorio, lo que se hab¨ªa visto anteriormente del juego eran dos demos que ten¨ªan lugar en la Batcueva y la Fortaleza de la Soledad, protagonizadas por los seis personajes confirmados hasta la fecha en el E3 2012 de junio. Las mec¨¢nicas quedaron definidas ya entonces: posibilidad de hacer combos bastante extensos, uso de paredes o suelo para continuar golpeando, tambi¨¦n uso de gadgets, golpes f¨ªsicos o proyectiles, todo mezclado en una coctelera, recordando much¨ªsimo al que sigue siendo el mejor juego del g¨¦nero de esta generaci¨®n, en posibilidades, no as¨ª en su forma de desarrollar las batallas. Porque si bien en Super Street Fighter IV hay una serie de herramientas muy definidas, con otras que las anulan o activan org¨¢nicamente, aqu¨ª la cosa tiene un enfoque m¨¢s piroc¨¦cnico.
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Hablamos por ejemplo del uso de los escenarios, que tienen diferentes niveles y espacios interactivos que podemos aprovechar de distintas formas dependiendo del personaje. Por ejemplo en un escenario aparece un gran bot¨®n rojo que podemos pulsar para que el Batmovil lance un misil, lo cual aleja al rival de nosotros, d¨¢ndonos espacio. Por supuesto esto es esquivable, de forma que cada personaje tiene un movimiento evasivo que contrarrestra estas acciones. Se nos explic¨® que con esto quedar¨ªan dar un giro de tuerca al g¨¦nero, que castiga duramente a los jugadores que quedan en una esquina atrapados, recibiendo golpes sin cesar. No ser¨¢ la ¨²nica posibilidad y se han prometido m¨¢s novedades al respecto m¨¢s pronto que tarde (?quiz¨¢ en el Tokio Game Show?), por lo que tocar¨¢ seguir atentos.
La demo que hemos podido ver en la Gamescom presentaba un escenario nuevo, que hab¨ªa sido omitido en los anteriores builds de Injustice, Future City, inspirada en Metropolis. As¨ª mismo, contaba con los ocho personajes que hasta ahora forman una plantilla que como poco se duplicar¨¢, alcanzando los veintipico personajes. Por ahora tenemos a Superman, Batman, Flash, Wonder Woman, Solomon Grundy, Nightwing, Harley Quinn y Cyborg. La recientemente anunciada Catwoman ha perdido la oportunidad de demostrar su val¨ªa en esta ocasi¨®n, si bien en el trailer del anuncio se la puede ver castigando duramente al rival usando sus garras, con ataques giratorios o de medio alcance, adem¨¢s de lo evidente: que es tremendamente ¨¢gil. Pero volviendo al escenario, aunque nos dijeron que esta en un estado preliminar y que quedan infinidad de cosas por implementar, lo que pudo verse es que unavez m¨¢s han sabido como integrar elementos interactivos a un entorno que se presta a ello sin sacrificar la parte jugable; vamos, que sigue siendo un arcade de lucha riguroso a pesar de este a?adido. Para demostr¨¢rnoslo eligieron a Superman y Nightwing en un combate a tres rondas. Cada uno llegaba al escenario de forma distinta, por lo que mientras el hombre de acero romp¨ªa su "disfraz" de Clark para hacer acto de presencia, el ex compa?ero de Batman prefer¨ªa el espect¨¢culo, saltando desde su moto y reduciendo su velocidad con un par de bastones que podr¨ªan entre otras cosas generar electricidad.
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Las t¨¦cnicas de este ¨²ltimo personaje pasaban por usar los bastones por separado, o unirlos para crear un palo. En el segundo caso gan¨¢bamos espacio y bastante da?o, si bien lo verdaderamente interesante eran sus movimientos especiales, como electrificar al enemigo, alzarle con un pu?ezado en el suelo, saltar y lanzar cuchillas, etc¨¦tera. Superman se parece bastante al de MKvsDC, teniendo agarres levitacionales, l¨¢seres con los ojos, fuerza sobrehumana -por descontado- y un cat¨¢logo de t¨¦cnicas rico y variado. Lo importante del escenario era de todas formas los sistemas de entornos interactivos, vamos, ejemplo del bot¨®n rojo adaptado a Future City. En este caso, ambos personajes pod¨ªan acercarse a un veh¨ªculo, realizando acciones como apoyarse sobre ¨¦l y saltar -con Nightwing- por encima de Superman, dada su condici¨®n de acr¨®bata, o con Superman, coger el coche y aplastar al rival. Las batallas son masivas, con zonas que se rompen y mutan. Seg¨²n se nos cont¨®, Future City tendr¨¢ tres secciones. Interesante fue tambi¨¦n el profundizar en alguna de las mec¨¢nicas de juego, como el uso de la barra de poder. Esta se aumenta atacando con movimeintos normales, como es habitual en el g¨¦nero, y puede cargarse en tres porciones, de nuevo reminiscente del t¨ªtulo de Capcom. Gastando s¨®lo una de las porciones puede usarse un ataque especial, mientras que con dos se entra en el modo Wager, en el que ambos personajes se lanzan con los pu?os alzados y se golpean r¨¢pidamente. Por ultimo, utilizando las tres porciones puede ejecutarse un movimiento final, un super que var¨ªa por personaje.
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Finalizada la demo en Future City, nos mostraron otro combate en la Batcueva. Nada nuevo m¨¢s all¨¢ de ense?ar el listado de movimientos de Cyborg, personaje anunciado hace poco y miembro de la Liga de la Justicia, un afroamericano que efectivamente se trata de un c¨ªborg, mitad hombre mitad m¨¢quina,capaz de realizar algunas t¨¦cnicas asombrosas, entre las que se incluyen un targeting system para marcar objetivos lanz¨¢ndoles bombas y explosivos, plantar minas en el suelo como si fueran trampas, disparar proyectiles a diferentes alturas o durante un salto, cargar energ¨ªa al estilo Dragon Ball (sin la onda amarilla), etc¨¦tera. En su movimiento final carga un cach¨®n l¨¢ser que llena la pantalla (pensad en el Ironman de Marvel vs Capcom), y puede cargar un ataque con su brazo, aument¨¢ndolo de tama?o y lanzando al enemigo con ¨¦l contra una pared. Injustice: Gods Among Us mejora continuamente. La build del E3 era sencilla, ten¨ªa alg¨²n error puntual, pero lo que hemos podido ver en la Gamescom lo mejora sin miramientos para terminar por dejarnos un buen sabor de boca. Los juegos de lucha no pueden juzgarse por dos combate aislados pero este parece, como poco, mucho mejor que Mortal Kombat vs DC Universe, por lo pronto no es tan arr¨ªtmico como aquel. ?Y para cu¨¢ndo? 2013, en una fecha por decidir, para PlayStation 3, Xbox 360 y WiiU.
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