A nadie se le escapa que las ventas de Vita podr¨ªan ser mejores en estos primeros meses -parafraseando al presidente de SCEA, Jack Tretton, no han sido ni buenas ni malas, sino "aceptables". La brillantez de su hardware y algunos tempranos ejemplos de su gran potencial -Uncharted: Golden Abyss , Wipeout o Gravity Rush, entre otros- no terminan de ser suficientes para superar la enorme competencia que hay hoy en d¨ªa en el mercado port¨¢til, donde juegos de 40 y 50 euros tienen que competir con otros de dos euros en el pujante mercado para iOS y Android. Entre los m¨®viles por un lado y 3DS por otro, el espacio para respirar se ha hecho peque?o. Pero adem¨¢s hay otro problema para la port¨¢til de Vita, uno que se?al¨® el propio Shuhei Yoshida en esta misma Gamescom : es complicado convencer a los estudios para que apuesten por esta m¨¢quina. Los estudios occidentales en particular nunca han sido muy dados a poner sus m¨¢ximos esfuerzos y recursos en el mercado port¨¢til, as¨ª que a medida que la tecnolog¨ªa de estas m¨¢quinas aumenta, la cantidad de recursos que necesitan tambi¨¦n lo hace proporcionalmente y por ello las compa?¨ªas externas necesitan muy buenas razones para apostar en este campo. Si perciben que un desarrollo para iOS es m¨¢s barato, exige menos recursos y tiene potencial para obtener m¨¢s beneficios, su primera opci¨®n ser¨¢ esa. As¨ª que, mientras Sony trata de salvar ese escollo, s¨®lo hay una soluci¨®n para mantener el imprescindible caudal de contenido que necesita una m¨¢quina en sus inicios. Vita necesita juegos, y por tanto los primeros espadas de los estudios mundiales de SCE deben de poner su inter¨¦s en la plataforma. Los mismos estudios que han ¡°tirado del carro¡± con PS3 deben poner de su parte para que la brillante port¨¢til pueda seguir resultando atractiva y uno de los primeros que ha acudido a la llamada ha sido Media Molecule . Los creadores de Little Big Planet ya trabajaban tangencialmente en la plataforma colaborando con la que ser¨¢ la nueva versi¨®n port¨¢til de su juego creativo, pero este Tearaway ser¨¢ un desarrollo interno, creado por un n¨²cleo de integrantes de la compa?¨ªa y en el que adem¨¢s van a intentar extender las alas m¨¢s all¨¢ de Sackboy.
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A pesar de ser una licencia completamente nueva, el estudio brit¨¢nico ya ha conseguido crear una potente identidad visual con sus juegos, as¨ª que el trailer y las primeras im¨¢genes de Tearaway resultan reconocibles y f¨¢ciles de asociar a Media Molecule. Sin embargo, el estilo gr¨¢fico es propio de este juego y se aleja del concepto de plataformas 2,5D y de la propia metodolog¨ªa de construcci¨®n del mundo de Sackboy. El mundo de este nuevo proyecto est¨¢ compuesto como si todos los elementos del mismo fueran de papel, desde los paisajes al mismo protagonista. Los escenarios, ya sean verdes bosques o paisajes nevados, est¨¢n formados por decenas de tiras de papel compuestas de una forma determinada para crear la ilusi¨®n del mundo que rodea al protagonista. Su comportamiento f¨ªsico es tambi¨¦n parecido al del papel, as¨ª que la sensaci¨®n es la de estar jugando en una especie de diorama animado. Es un estilo muy especial y muy diferente que otros juegos que tambi¨¦n construyen sus mundos con papel -Paper Mario por ejemplo, que apuesta m¨¢s por una est¨¦tica cartoon-. Tearaway es una aventura con elementos de acci¨®n, entre cuyas influencia est¨¢ el mismo The Legend of Zelda , por lo que combina momentos de combate con resoluci¨®n de puzles. En ¨¦l controlamos a un mensajero: Iota, que debe de entregar un mensaje muy especial, de su mundo al nuestro. Ese concepto tambi¨¦n alimenta mucha de las mec¨¢nicas del juego, que hace un uso extensivo de los sistemas de control alternativo con los que cuenta Vita. Aqu¨ª es donde descubrimos que el hecho de que el mundo est¨¦ compuesto de papel no es s¨®lo una elecci¨®n est¨¦tica, sino que tambi¨¦n tiene implicaciones en el propio juego y en las posibilidades con las que cuenta el jugador. Por ejemplo, se pueden extender puentes desplazando el dedo sobre tiras enrolladas de papel para extenderlas y que Iota pueda pasar. Tocando la parte trasera de Vita es posible crear terremotos y hacer que los enemigos caigan, mientras que una presi¨®n m¨¢s agresiva har¨¢ que unos dedos gigantes aparezcan en el mundo para acabar directamente con los enemigos, como si nuestros propios dedos atravesar¨¢n y rompieran el papel.
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Hay otras interacciones, tales como desatar tormentas soplando al micr¨®fono, mover la consola para derribar enemigos -asegur¨¢ndose antes de que Iota est¨¦ protegido si no quieres ver como se cae tambi¨¦n-, usar la c¨¢mara para capturar texturas.. Son los elementos m¨¢s superficiales que se han mostrado en el trailer, pero desde Media Molecule aseguran que tienen muchas m¨¢s ideas debajo de la manga y que ser¨¢n claves para avanzar por los puzles, pruebas y combates que tendr¨¢ que librar el protagonista, incluyendo grandes jefes finales. La estructura ser¨¢ la propia de una aventura, con un gran mundo que explorar, poblados, NPCs y misiones de todo tipo que acercar¨¢n a nuestro h¨¦roe el poder cumplir su objetivo, hacernos llegar un mensaje ¡°muy especial¡± que parece que ser¨¢ ¨²nico para cada jugador, aunque el estudio se guarda los detalles sobre ese punto. Tearaway comparte muchas cosas con uno de los mejores t¨ªtulos del cat¨¢logo de Vita: Gravity Rush. Un nombre propio, que no est¨¢ basado en ninguna licencia; est¨¦ticamente diferente y ¨²nico, aprovechando la potencia del hardware de la m¨¢quina para crear un mundo abierto rico en detalles, visualmente destacable; y un uso extensivo de los controles alternativos de la port¨¢til, creando un tipo de experiencia diferente que no se limita al uso de botones y sticks. Tearaway fue uno de los pilares sobre el que se sustent¨® la notable conferencia de Sony en esta Gamescom, con tres t¨ªtulos completamente nuevos por parte de los estudios internos de SCE, y es tambi¨¦n motivo para el optimismo con respecto a Vita. Si Sony consigue equilibrar sus estudios para que trabajen tanto en consolas de mesa como en la port¨¢til, esta tendr¨¢ una base para seguir atrayendo p¨²blico y para que los que ya han invertido en ella tengan motivos para mirar su futuro con esperanza. Por ahora es s¨®lo una promesa, pero sobre el papel es exactamente la clase de promesas que necesita Vita para contar con identidad y cat¨¢logo propio, la clase de t¨ªtulos que los seguidores de la port¨¢til est¨¢n demandando.
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