Beyond: Two Souls, Impresiones Gamescom
Quantic Dream despliega su habitual lado dram芍tico con Beyond: Two Souls en la Gamescom, donde David Cage, guionista y responsable del proyecto, detall車 el sistema de captura de movimientos y voces utilizado en el t赤tulo y desgran車 algunos aspectos sobre la base tecnol車gica del proyecto tomando como base la demo mostrada durante la presentaci車n en el E3 de Los ?ngeles.
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Que nadie se lleve a enga?os. Beyond: Two Souls es un videojuego peculiar impregnado por el toque personalista de su estudio desarrollador, Quantic Dream (Heavy Rain) y dispuesto a transformarse en una de las exclusivas del pr車ximo a?o para Playstation 3. David Cage, alma tras el gui車n de esta propuesta intimista, viaj車 hasta la Gamescom de Colonia, donde us車 la misma demo del E3 2012 para ofrecer detalles sobre el sistema de captura de movimiento y voz que est芍n utilizando con el proyecto. Siguiendo los pasos de Naughty Dog en la sesi車n del d赤a anterior, el estudio trabaja con un sistema mixto que captura a la vez gestos faciales y corporales y voces, consiguiendo resultados m芍s realistas.
Ellen Page, actriz que da vida a Jodie Holmes, la protagonista del juego durante quince a?os de su vida (a trav谷s de diferentes etapas), se ha transformado en la pieza clave de la propuesta de Quantic Dream. Cage prefiere no especular con lo que habr赤a podido suceder de no conseguir a Page como int谷rprete. Cualidades interpretativas y capacidad de adaptaci車n no le faltan a la chica que ha recorrido el mundo del celuloide con filmes como Juno y Hard Candy. Precisamente la dilatada trayectoria de la actriz, que lleva trabajando en pel赤culas desde su juventud, hace que Quantic Dream disponga de un notable cat芍logo de interpretaciones que representan diferentes estilos y momentos de la vida de Page, tal y como sucede con la protagonista de Beyond: ※La gente cambia. [Page] ha participado en pel赤culas desde los diez a?os, as赤 que tiene pel赤culas en todas las edades, algo que nos hace sentirnos afortunados§.
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Las grabaciones transcurren en una sala amplia y fr赤a, donde el equipo de desarrollo trata de convertir ※lo real en virtual y de nuevo en real§. Por ello, las escenas se graban con elementos que simulan diferentes aspectos que se mostrar芍n en el juego a posteriori. Si una escena transcurre en el vag車n de un tren como la vista en el E3, la desarrolladora se cuida de simular esta realidad con un armaz車n de hierro y sillones; si se necesita una mesa con alimentos, se colocan cubiertos simulados y platos para que la actuaci車n sea lo m芍s fiel a la realidad. Cage anota que en estas grabaciones, la 迆nica relaci車n que mantienen los actores es con 谷l como ※director§, y que los int谷rpretes son capaces de ※trabajar con rapidez§ y ※saltar de una escena a otra§.
Incluso ante este sistema tecnol車gico de captura que permite recreaciones m芍s profundas y humanas, Cage es capaz de jurar que ※la tecnolog赤a solo es una herramienta§, por lo que el resultado final depende del trabajo realizado tanto por los actores como por los programadores y dise?adores. En este sentido, el dise?ador insiste en estar interesado en ofrecer con sus videojuegos ※experiencias emocionales§ y en las que le ※interesa lo que le pase por la cabeza al jugador, provocar una reacci車n, no lo que suceda en los dedos§. Una declaraci車n que, sin duda, va dirigida a quienes se mostraron cr赤ticos con el planteamiento jugable de Heavy Rain.
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En los videojuegos, ※si no te gusta la violencia, la acci車n o las plataformas lo tienes dif赤cil§, comenta el dise?ador, que justifica la creaci車n de experiencias como Beyond y compara esta situaci車n con el mundo del cine, donde existen g谷neros (comedia, acci車n, thriller, etc.) que cubren las necesidades intelectuales de un amplio espectro de espectadores. Con Beyond: Two Souls, al igual que con Heavy Rain, lo importante y necesario es ※vivir la experiencia por uno mismo§ antes de dejarse llevar por comentarios de otros jugadores, explica Cage.
Que Beyond: Two Souls es un t赤tulo con un enorme presupuesto dentro del cat芍logo de Playstation 3 no pasa desapercibido a nadie. Pero Cage insiste: no se trata de destinar recursos econ車micos ilimitados al desarrollo, sino en ※usar el dinero mejor§. Beyond cuenta con un presupuesto que ※m芍s o menos§ es similar al utilizado en Heavy Rain, pero con la ventaja de que ahora Quantic Dream cuenta con experiencia previa y es capaz de optimizar mejor los recursos disponibles. El resultado audiovisual lo convierte ※en uno de los mejores juegos de Playstation 3 t谷cnica y visualmente§, apunta Cage.
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Parte de este presupuesto se est芍 empleando en contratar actores reales para cada uno de los personajes del juego. Cada uno de los personajes que se cruzar芍 en el camino de Jodie estar芍 representado por un profesional de la interpretaci車n, que trasladar芍 tanto su interpretaci車n como su aspecto f赤sico al juego gracias a la tecnolog赤a de captura utilizada durante doce meses. Cage no detall車 posibles actores que se sumar芍n al reparto en pr車ximos anuncios, pero s赤 remarc車 que el coste de producci車n del t赤tulo no est芍 ni de lejos pr車ximo al de las grandes pel赤culas de Hollywood. Habr芍 que esperar al 2013 para ver si esta experiencia emocional y sobrenatural de Quantic Dream marca un nuevo rumbo a la industria del videojuego.
- Aventura
Quantic Dreams apuesta por un juego distintivo en Beyond: Dos Almas, narrando la historia de una ni?a de 15 a?os muy especial, ligada a un esp赤ritu que solo ella puede ver y que condicionar芍 toda su vida; una aventura para PlayStation 3, PlayStation 4 y PC.