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El nuevo miembro de la familia Metal Gear abandona las mec¨¢nicas de sus hermanos mayores para forjarse un propio camino, buscando una voz propia en la que es una de las licencias con mayor fanbase de la industria. Tras su anuncio en 2009 muchos dudaron sobre lo que podr¨ªa dar de si este Metal Gear Rising, pero desde entonces son muchas cosas las que han cambiado en el juego. El concepto se mantiene pero los senderos para alcanzarlo se han difuminado, cuando no eliminado, para construirlos de forma m¨¢s org¨¢nica y menos r¨ªgida. Y de esto tiene gran culpa Platinum Games, estudio actualmente a cargo de su desarrollo. Los responsables de t¨ªtulos de culto como Bayonetta o m¨¢s recientemente Vanquish tomaron el testigo de Kojima Productions tras las cr¨ªticas recibidas hacia los primeros prototipos mostrados en 2009 y 2010. De su mano se ha buscado una mayor claridad expositiva en lo referente a mec¨¢nicas de juego y la forma de abordar este spin-off que eso s¨ª, al contrario de lo que se cre¨ªa anteriormente, Yuri Korekado ha explicado que la historia ser¨¢ can¨®nica, no s¨®lo tomando lugar a?os despu¨¦s de Metal Gear Solid 4, sino que en este caso lo que suceda en el siguiente juego cronol¨®gico de la saga tendr¨¢ relaci¨®n directa con Metal Gear Rising: Revengeance , nombre acu?ado por el t¨ªtulo desde 2011, cuando se traspas¨® el desarrollo de manos.
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La Gamescom de Colonia nos ha servido para ponerle las manos encima a una demo bastante sencilla que actuaba mayormente como un tutorial, sirviendo para aclarar las mec¨¢nicas b¨¢sicas, entretenido adem¨¢s de educando. Lo m¨¢s importante y destacable pasa por sacar provecho del llamado Blade Mode, eje de cada acci¨®n ofensiva en la que puede apoyarse Raiden. Presionando L1 (la demo corr¨ªa sobre una PS3, por descontado) se entraba en una especie de tiempo bala en el que el personaje podr¨ªa realizar diferentes acciones contextuales, todas relacionadas con cortar al enemigo. Si por ejemplo le d¨¢bamos suficientes tajos al rival, representados por l¨ªneas amarillas que cubr¨ªan su cuerpo, resquebraj¨¢ndolos, se a?ad¨ªa adem¨¢s una acci¨®n contextual definitiva. Este movimiento final, realizable en la demo con Cuadrado + X, permit¨ªa desmembrar al enemigo de forma total. Usar el Blade Mode ser¨¢ definitorio para avanzar en el juego, pero no es ilimitado. El medidor de uso depender¨¢ tambi¨¦n de la propia vitalidad del personaje por lo que llegado un punto no podremos seguir activ¨¢ndolo. Si combeamos lo suficiente adem¨¢s de ese primer impacto final podremos dar uno extra. En este caso se realiza con el bot¨®n C¨ªrculo, y la animaci¨®n var¨ªa dependiendo del enemigo, siendo una de ellas arrancarle el coraz¨®n -mec¨¢nico- a ¨¦ste. Huelga decir todos los enemigos del juego son cyborgs o derivados, habi¨¦ndose sustituido los humanos previamente planteados por problemas de censura en Jap¨®n.
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Durante la demo el objetivo era 'cortar' todo lo posible, en primera instancia. Con los cyborgs como objetivo principal, tambi¨¦n encontr¨¢bamos varios cartones a modo de entrenamiento, as¨ª como las famosas sand¨ªas de aquella primera demostraci¨®n. Es interesante recalcar que el sentido del humor de la compa?¨ªa sigue presente en Revengeance, no tanto desde un punto de vista argumental y narrativo, pues han querido tomarlo suficientemente en serio, si no en la propia mec¨¢nica de juego y objetivos a derribar. Golpeando suavemente los cartones ve¨ªamos c¨®mo la ropa de las mujeres se ca¨ªa, dej¨¢ndolas en ropa interior. Las sand¨ªas pod¨ªan lanzarse, haciendo da?o dependiendo del tama?o de sus trozos, del mismo modo que paredes o columnas se romp¨ªan con la katana de Raiden. Entre las habilidades del personaje se encontraba tambi¨¦n la de saltar y caer con un placaje cargado de electricidad. Al margen de Blade Mode, por supuesto podremos atacar a todos los enemigos pulsando s¨®lo los botones tradicionales, realizando combos largu¨ªsimos, ganando puntos a cambio y mejorando al protagonista. Aunque en la demo no se pudo ver en primera persona esto ¨²ltimo, est¨¢ confirmado que Raiden podr¨¢ 'crecer' aprendiendo nuevas t¨¦cnicas entre otras cosas. Lo que m¨¢s sorprende de MGR Revengeance es su fluidez, su capacidad para enganchar con un sistema de batalla sencillo pero rico en posibilidades. B¨¢sicamente es una traslaci¨®n de la versatilidad de Bayonetta al universo creado por Hideo Kojima, eso s¨ª, prescindiendo a cambio de la infiltraci¨®n para centrarse en la acci¨®n m¨¢s fren¨¦tica.
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Metal Gear Rising: Revengeance llegar¨¢ a PlayStation 3 y Xbox 360 el pr¨®ximo 23 de febrero, y parece que por fin est¨¢ viendo la luz al final del t¨²nel tras una serie de problemas de producci¨®n que han dilatado su desarrollo m¨¢s de lo adecuado. Con Platinum Games detr¨¢s del c¨®digo podemos esperar que como poco el sistema de batalla se pula para dar lugar a numerosas posibilidades, incluso haci¨¦ndolas accesibles para todo tipo de jugadores. La personalidad de Raiden deber¨ªa hacer el resto -para fans, o detractores- a la hora de decantarse por este nuevo giro en la mec¨¢nica de la franquicia, que de momento se cuenta como excepci¨®n pero que, quien sabe, quiz¨¢ acabe convirti¨¦ndose en una saga. Cosas m¨¢s raras se han visto... ?os acord¨¢is de Metal Gear AC!D? Confiemos en Platinum.