Remember Me, Impresiones Gamescom
Capcom comienza con fuerza esta Gamescom 2012 anunciando un nuevo t¨ªtulo que... ya estaba anunciado. Adrift cambia de nombre para rebautizarse como Remember Me, un juego de acci¨®n que nos propone controlar a una cazadora experta en robar recuerdos, persiguiendo a su vez buscar los suyos propios que le han quitado


D¨¦j¨¤ Vu
"Un amigo dijo una vez: la memoria de un hombre es una fortaleza, m¨¢s compleja que la m¨¢s intrincada de las ciudades". Neo-Paris. 2084. Bienvenidos a un futuro en el que lo m¨¢s preciado que el ser humano guarda, lo m¨¢s dif¨ªcil de robarle, se ha convertido en una moneda de cambio para muchos: nuestros propios recuerdos. Una mega-corporaci¨®n de las que William Gibson creaba llamada Memoreyes controla este lucrativo mercado del intercambio, la supresi¨®n e incluso la creaci¨®n de recuerdos falsos -al estilo de lo que Chris Nolan planteaba en Origen. Como todo futuro de ¨ªndole Orwelliano, en el que los ciudadanos son m¨¢s esclavos que libres, una especie de resistencia constituida por activistas en contra de Memoreyes, los conocidos como Errorists, intenta luchar para evitar tal f¨¦rreo nivel de control. Y en medio de todo esto nos encontraremos nosotros manejando a Nilin, cazadora de ¨¦lite no de personas o animales, sino de recuerdo, poseedora de una habilidad especial para adentrarnos en las mentes ajenas y robar, manipular y cambiar a su gusto recuerdos del subconsciente de los dem¨¢s.
La particularidad del personaje residir¨¢ en que Nilin ha perdido sus propios recuerdos, comenzando una cruzada particular por hallarlos en un mundo en el que nadie que sale a nuestro paso es de fiar. Ni siquiera nosotros mismos. Porque este es el trasfondo de Remember Me: una ciudad eternamente nocturna, eternamente lluviosa en la que los recuerdos personales es algo m¨¢s que se puede comprar, vender, intercambiar, digitalizar, y la privacidad es algo que ya no existe, que se cambia por obtener una felicidad tecnol¨®gica. La misi¨®n de Nilin comienza en la prisi¨®n de la Bastilla tras haber perdido todo rastro de su identidad, borrada por una autoridad que podr¨ªa tener motivos m¨¢s all¨¢ de la simple seguridad ciudadana por ello. El escape del recinto conformar¨¢ el inicio de un juego que nos permitir¨¢ usar la habilidad de esta para manipular recuerdos en tiempo real -llamado Memory Remix, ¨²til para la misi¨®n que Capcom mostr¨® en la demo vista en su conferencia.
Un droide escanea los arrabales de Neo-Paris. Cuando se marcha, Nilin sale de su escondite y, con los gr¨¢ficos del juego y en tiempo real, una interfaz de realidad aumentada nos ense?a nuestro objetivo en esta demo: Frank Forland, comandante de Memoreyes, al que tenemos que asesinar de forma indirecta, esto es, manipulando sus recuerdos para que lo haga ¨¦l mismo. El control del personaje lo tenemos una vez salimos a las calles de una urbe que parece un cruce entre la Paris bohemia de siempre, el futurismo de Blade Runner y la asepsia de neones y tecnolog¨ªa de Tron Legacy, por la que parece que podremos movernos con el grado de libertad de un Assassin's Creed -t¨ªtulo que se revela como una influencia clara en algunas de las mec¨¢nicas jugables. Nos escabullimos por un callej¨®n antes que optar por una calle m¨¢s abierta en la que nos detectar¨¢n a lo bestia. Y, tras trepar y quedarnos colgando sobre este, conseguimos arrancarle de la memoria a un guardia la localizaci¨®n de nuestro objetivo, que autom¨¢ticamente pasa a nuestro mini-mapa. Salimos del callej¨®n -excelente la iluminaci¨®n y efectos como el de la lluvia-, nos deleitamos un segundo con el grado de vida del escenario, con transe¨²ntes aqu¨ª y all¨¢ -es inevitable pensar en Blade Runner al ver esos paraguas, aunque no lleven neones-, droides escaneadores y anuncios en tiempo real sobreimpresionados en los edificios, y pasamos a escalar con rapidez al estilo Altair/Ezio la fachada del lugar d¨®nde est¨¢ nuestro objetivo.
Memory Call
Nilin se mantiene agarrada en la cornisa -buen detalle el sacudirse las manos y las piernas de cansancio-, bajo la imperante lluvia, y entonces 'hackea' la mente de Forland. El recuerdo original es de Frank discutiendo con su mujer Alexia, tirando una pistola sobre la mesa y lanz¨¢ndole a ella una botella mientras esta se marcha de la habitaci¨®n. En cuanto se larga, aparece nuestro objetivo: hacer que Frank mate a Alexia en sus recuerdos. Para ello, y como directores de cine en una sala de montaje, rebobinamos la acci¨®n, buscando, indagando qu¨¦ elementos cambiar de ese recuerdo. Podemos hacer algo con la botella, podemos apagar la luz del espejo en que ella se estaba mirando o podemos hacer algo con el seguro de la pistola en la mesa. La sutilidad de la escena es tal que, si hacemos que se caiga la botella, Frank tropezar¨¢ y se encontrar¨¢ con la pistola que ¨¦l mismo tir¨® encima de la mesa, apuntando a su esposa al cogerla.

Pero como no le hemos quitado el seguro previamente, Alexia nos la quitar¨¢ de las manos al oir el cargador vac¨ªo. ?Resultado? Rebobinar de nuevo la acci¨®n, quitar esta vez el seguro, tirar la botella de nuevo al suelo, y contemplar c¨®mo esta vez s¨ª que Forland mata a Alexia en su mente. Al volver a la realidad, simplemente tendremos que contemplar c¨®mo la culpa atenaza tanto a nuestro objetivo que ¨¦l mismo se pegar¨¢ un tiro en la cabeza, resultando en Alexia entrando en el despacho y gritando ante el cad¨¢ver de su marido. Un gameplay ¨²nico que se suma a mec¨¢nicas ya conocidas que se pudieron ver en otra parte de la demo: una persecuci¨®n con helic¨®pteros tras Nilin en la que los saltos imposibles y las plataformas que se desmoronan -algo as¨ª como el espectacular y adrenal¨ªtico instante jugable de Uncharted 2 en el que tambi¨¦n nos persegu¨ªa un helic¨®ptero- son una constante para disparar la adrenalina de los jugadores, mezcl¨¢ndola con toques visuales y jugables del Mirror's Edge de EA. Adem¨¢s de ser incre¨ªblemente atl¨¦tica, nuestra protagonista cuenta con un gran dominio de las artes marciales, pudiendo encarar a varios enemigos al mismo tiempo y despacharlos de forma similar a Batman en Arkham Asylum/City.
Deus Ex: Human Revolution, Watch Dogs, Assassin's Creed, Uncharted, Mirror's Edge, Tron Legacy/Evolution, e incluso WET (el aspecto de la protagonista y su forma de andar) vienen a la cabeza a la hora de describir visual y/o jugablemente la nueva IP que Capcom y el estudio parisino de DONTNOD Entertainment est¨¢n preparando, con la participaci¨®n de Yoshinori Ono, alejado un poco del terreno jugable de la lucha por el que se suele mover. Bajo un entorno visual que se promete brillante, y una direcci¨®n art¨ªstica a la altura de los mejores ejemplos en la Ciencia Ficci¨®n, tanto de videojuegos como de cine, Remember Me apunta alto, merced a ese a?adido jugable de manipular los recuerdos que puede dar mucho juego en s¨ª si se plantea bien, y no se queda reducido a mero ensayo y error. De momento, como primera toma de contacto, seguro que muchos usuarios lo incluir¨¢n en su agenda para el mes de mayo de 2013, fecha en que estar¨¢ disponible en PlayStation 3, PC y Xbox 360. A¨²n es pronto para juzgar, pero lo visto hace pensar que este juego sea de aquellos que, como su propio t¨ªtulo indica, recordaremos en nuestra memoria gamer.

- Aventura
- Acci¨®n
Capcom nos lleva a un futuro no muy lejano en el que nuestros recuerdos m¨¢s secretos son solamente moneda de cambio para mega-corporaciones y cazadores capaces de manipular nuestra mente. Una cazadora sin recuerdos ser¨¢ el punto de partida de Remember Me para PlayStation 3, Xbox 360 y PC.