Darksiders II

Darksiders II

  • PlataformaPS38.83608.8PC8.8WiiU8.8
  • G¨¦neroAventura, Acci¨®n
  • DesarrolladorVigil Games
  • Lanzamiento21/08/2012 (PS3, 360, PC)30/11/2012 (WiiU)
  • EditorTHQ

Darksiders II

Vigil Games quer¨ªa hacer con Darksiders II la mayor aventura de los ¨²ltimos tiempos en PlayStation 3, Xbox 360 y PC, una maravilla en tama?o y mezcla de g¨¦neros que ayudara a levantar cabeza a una hoy inestable THQ. La odisea de Muerte es un viaje cl¨¢sico que va a saber agarrar y sesgar las manos de quien la acaricie.

Nota: Repasamos los detalles t¨¦cnicos espec¨ªficos de la versi¨®n en PC en este texto.

Los retrasos en los lanzamientos son en esta industria a menudo un s¨ªntoma de mal terminar o miedos con las ventas que se obsesionan por alejar a los mayores productos de otros estrenos importantes. Darksiders II no ha vivido este caso, su retraso no implica mal hacer o descuidos de un estudio  que cada vez est¨¢ ganando mayor importancia para THQ, su poseedora y distribuidora. Inicialmente planteado para junio, la secuela del periplo de Guerra, el primer Jinete del Apolalipsis, llegar¨¢ finalmente a PC, PlayStation 3 y Xbox 360 este 21 de agosto, convirti¨¦ndose de forma instant¨¢nea en una de las mayores aventuras que pueda vivirse en una consola HD y, con admisi¨®n de objecciones, el juego de este verano, que tambi¨¦n ver¨¢ la luz en Wii U cuando se estrene la nueva m¨¢quina de Nintendo all¨¢ por las ¨²ltimas semanas del a?o. Este An¨¢lisis pone fin a un largo seguimiento exhaustivo y esperanzado del que promet¨ªa ser un revolucionador de las aventuras de acci¨®n y plataformas como se conoc¨ªan tradicionalmente. Vigil ha cumplido.

No han sido pocas las tomas de contacto con Darksiders II, superproducci¨®n que ha mantenido al estudio durante m¨¢s de dos a?os enfrascado en buscar la experiencia de acci¨®n y plataformas definitiva, sin dudar de las influencias y sabiendo cojugar destrezas jugables que otros ya pulieron al m¨¢ximo, como los saltos de Tomb Raider y Prince of Persia, los combates de God of War y Devil May Cry, el RPG h¨ªper coleccionista de Diablo o Kingdoms of Amalur, o la estructura abierta y donde el progreso del personaje significa mayores caminos a abrir de forma ¨¦pica de The Legend of Zelda o Shadow of the Colossus. La linealidad se aparca por completo en esta segunda entrega y a cambio se arranca una mezcla de g¨¦neros de juego todav¨ªa m¨¢s heterog¨¦nea y preparada, con todas sus partes perfectamente limadas para que la diversi¨®n sea indiscutible y, adem¨¢s, durante un buen pu?ado de horas que como poco se nos pondr¨¢n en 22 o 25.

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Cuatro Jinetes del Apocalipsis dar¨ªan lugar a una tetralog¨ªa muy digna donde cada protagonista presentara unas din¨¢micas de juego distintas y una historia propia ambientada en diversos mundos. Esto pens¨® Vigil Games cuando obtuvo la luz verde de THQ para hacer Darksiders II, que estaba llamado a evolucionar en todos los aspectos a la primera entrega, deseo finalmente cumplido y r¨¢pidamente reconocible. El aprobado del proyecto de la distribuidora vino con matices, empezando por los presupuestos y los plazos con que se contar¨ªa, curiosamente m¨¢s altos de lo que sus programadores pensaban ya que la compa?¨ªa de Saint's Row iba a apostar a ciegas por esta marca y este joven estudio, al que dej¨® hacer algo tan arriesgado como "un videojuego tradicional y antiguo en plataformas modernas con Alta Definici¨®n y escasas de aventuras", en las propias palabras del director del juego.

Dolor fraterno

Muerte es un personaje tenaz, directo y hasta cruel, capaz de llegar hasta donde haga falta para demostrar la inocencia de su hermano Guerra, que tras los acontecimientos del primer Darksiders recibi¨® un duro juicio. El eterno segador de almas encapuchado buscar¨¢ en este t¨ªtulo precisamente la vida de la humanidad a trav¨¦s de un largo viaje en un inframundo trascendental y divino, lleno de leyendas, dioses y magia. En su avance, tendr¨¢ que ir peleando por la ayuda de los seres de este p¨¢ramo, como ancianos hechiceros o colosos herreros que forjen las piezas que necesitar¨¢ para abrir cada vez m¨¢s y m¨¢s estancias, templos y ruinas la mayor¨ªa de ellas. Pero cada nueva llave exige antes otras b¨²squedas, a menudo objetos arcanos perdidos o dif¨ªciles de encontrar ya que requieren el ingenio y la paciencia, as¨ª como la fuerza suficiente para acabar con sus defensores y dar con ellos. De esta forma, exploraci¨®n, combates y rompecabezas se dan la mano de los saltos y el rol para marcar esta segunda odisea, mucho m¨¢s ¨¢gil y grande que la anterior, m¨¢s del doble en extensi¨®n geogr¨¢fica.

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El argumento no va mucho m¨¢s all¨¢, narrado en tono solemne pero sin ning¨²n punto que merezca especial menci¨®n ni lo haga destacar. Tampoco es un t¨ªtulo que se lo propusiera, no es el gui¨®n una de sus mejores facetas, ni mucho menos, solo se comporta para que la aventura tenga un transcurso l¨®gico. El propio terreno del juego, el escenario donde se desenvuelve esta leyenda de proporciones ¨¦picas s¨ª determina sobremanera c¨®mo transcurre todo, ya que este universo se ha creado aderezando est¨¦tica pict¨®rica con paisajes de epopeya trascendental, todo ello siempre mirando a la jugabilidad y el dise?o de niveles, que son la gran causa de que esta segunda parte mejore sustancialmente a la primera. Joe Madureira es uno de los pinceles que han trabajado en el arte del juego, con arquitecturas imposibles de un mundo casi on¨ªrico y realmente bello que acoger¨¢n cada salto y cada guada?azo de Muerte, llevando al jugador, eso s¨ª, por una continua senda de templos excesivamente similares entre s¨ª, que a las 8 o 10 horas ya denotan una repetici¨®n visual preocupante.

Y a este preciosismo pero poca variedad de construcciones se suma pronto cierta reiteraci¨®n de esquemas de mazmorras y exigencias intelectuales en los cientos de puzles y m¨¢s puzles que expone sala a sala, a resolver ¨²nicamente con la mera observaci¨®n m¨¢s que con prueba y error, muy en la l¨ªnea de la saga The Legend of Zelda. Elementos como los interruptores, las bombas, las enormes esferas que activan mecanismos o las llaves que desplazar (una lampara especial con rayo de luz, un Constructor de piedra, llaves que recoger en ba¨²les...) son recurrentes en cada nuevo templo ruinoso -mazmorras- que descubrimos. Siempre templos ruinosos, aunque de unos elementos u otros, fuego, agua, plantas, piedras, viento, colosos.. Echando un vistazo r¨¢pido, cuesta distinguir en qu¨¦ mazmorra estamos y no siempre est¨¢ perfectamente argumentado por qu¨¦.

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El juego plantea m¨¢s de 30 de estos templos, y cada uno puede tener varias decenas de estancias con puertas e interruptores de todo tipo dispuestos por ellas, en alturas, escondidos, que arrastrar, etc. No bastar¨¢ con dar con el resultado del puzle de cada zona, sino que habr¨¢ que poner en pr¨¢ctica nuestra pericia a los mandos. A partir de que descubramos la soluci¨®n de un rompecabezas tendremos que sacar toda nuestra destreza y reflejos con los botones saltando con suma precisi¨®n o aguantando vivos ante los exigentes combates -muchos incre¨ªblemente multitudinarios- que van a sucederse, contra criaturas corruptas de todas las proporciones, velocidades y sensibilidades que, siendo justos, han acabado siendo bastante gen¨¦ricas y no tan inspiradas como los dise?os de los entornos, por ejemplo.

Recoger y mejorar

Cientos de items esperan a Muerte en su camino, algunos principales como la pistola para detonar bombas y causar da?o a distancia o el gancho para poder acceder hasta salientes m¨¢s altos y balancearse colg¨¢ndolo en anillas, y otros de mera progresi¨®n de atributos, como guada?as m¨¢s r¨¢pidas, m¨¢s protectoras o m¨¢s da?inas, botas, hombreras, capuchas para incrementar la magia o protecciones para los brazos. As¨ª, todos los par¨¢metros t¨ªpicos del g¨¦nero del rol como los puntos de vida y magia -aqu¨ª llamada Ira-, la fuerza o la resistencia a hechizos ir¨¢n ganando en n¨²mero con cada nueva subida de nivel y cada nuevo objeto que equipemos, no siempre obtenidos de la misma forma o similar orden por los jugadores y que r¨¢pido abarrotar¨¢n el inventario oblig¨¢ndonos a ir dejando algunos por el camino para dejar espacio a los m¨¢s ¨²tiles. Hay much¨ªsimos, cientos, m¨¢s de los que cabr¨ªa esperar y algunos realmente bien escondidos y determinantes, lo que fomenta la rejugabilidad much¨ªsimo.

Esto tambi¨¦n ocurre con los ¨¢rboles de desarrollo y el sistema de subida de niveles gracias a los puntos de experiencia adquiridos. Podremos acabar el juego incluso con algo menos de nivel 30, pero Muerte puede seguir progresando hasta el 100, siendo una aut¨¦ntica apisonadora en cuanto le asignamos m¨¢s y m¨¢s habilidades y ¨¦stas al m¨¢ximo nivel. El aprendizaje de habilidades se asigna libremente en el ¨¢rbol de desarrollo, pudiendo tambi¨¦n adquirir pociones que lo reinician para que demos forma a un luchador completamente diferente. Se reparten en dos tipos y casi todas gastan man¨¢, en general por un lado est¨¢n las invocaciones y ayudas de combate, y por otro los hechizos agresivos y de alcance especial.

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Tambi¨¦n en este sentido Darksiders II es enorme, pues tiene m¨¢s de 40 poderes y t¨¦cnicas m¨¢gicas que ense?ar a Muerte, desde la resurrecci¨®n b¨¢sica de esqueletos que luchen a nuestro lado como la transformaci¨®n temporal en un enorme Segador invulnerable, lanzar bolas de fuego, parar el tiempo o congelar a los enemigos que toquemos. Hay unos poderes m¨¢s letales que otros, y encontrarlos es parte del encanto y de las mejores satisfacciones que otorga esta segunda entrega, que no son pocas ni eventuales, pues continuamente tendremos la sensaci¨®n de evolucionar y encontrar soluciones a todos los arduos retos que nos propone, solo facilitados por un abuso inintrerrumpido de checkpoints que casi se producen en cada nueva sala a la que accedemos. Es el ¨²nico punto "suavizador" que se le puede achacar a una aventura, por lo general, desafiante pero adictiva y sin llegar a ser frustrante, justo con ese equilibrio de los buenos videojuegos de anta?o.

Combate profundo, ahora s¨ª

Todo esto genera que la parte m¨¢gica de las peleas sea un aut¨¦ntico espect¨¢culo muy personalizado y cada vez mayor de Muerte contra todo tipo de monstruosidades del infierno, tambi¨¦n colosales jefes finales que nada tienen que envidiar a los titanes de Fumito Ueda en Shadow of the Colossus. Este segundo Darksiders ha sabido enterrar el sistema de combate del anterior y poner en pie uno evolucionado realmente sofisticado y muy funcional y divertido, que nos deja hacer con precisi¨®n los m¨¢s de 300 combos que el t¨ªtulo tiene preparados. Par de guada?as como arma principal m¨¢s todo tipo de secundarias y pistola en tercer lugar dan como resultado una galer¨ªa de ataques vast¨ªsima, solo en materia de golpes o disparos no m¨¢gicos. Con solo dos botones  tendremos a nuestro alcance ataques cargados, giratorios, de contrataque, ligeros, a¨¦reos, de largo alcance, finales... Los estandartes del g¨¦nero, God of War especialmente, no tienen nada en lo que dejarle muy atr¨¢s.

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Cada pelea, a menudo obligatorias con puertas que no se abren hasta que acabamos con todo bicho viviente, tiene diversas mec¨¢nicas, y aunque el dise?o de los enemigos no sea muy inspirado y casi siempre se recurra a criaturas mitad animal mitad monstruo, s¨ª que cada una tiene unas debilidades y distintas destrezas, tambi¨¦n cambiando de unas a otras incluso la IA, nunca asombrosa pero que sabe agobiar y har¨¢ que nos maten bastantes veces, incluso creando atasco en algunos enfrentamientos especialmente duros. La magia es fundamnetal para triunfar, tiene una presencia absoluta y ser¨¢ una buena ayuda que r¨¢pidamente dominaremos y podremos asociar a comandos especiales para disponer del arsenal de hechizos m¨¢s r¨¢pido. Pero al gastar man¨¢, est¨¢ bastante limitada, por lo que el equilibrio armas-conjuros est¨¢ medido de forma soberbia. Usaremos todos los botones del mando en un sistema con una curva de aprendizaje tan prol¨ªfera que hac¨ªa tiempo que no la ve¨ªamos en una aventura o un Action RPG de combates complejos como ¨¦stos.

Por supuesto, las cifras indicativas del da?o reaparecen y servir¨¢n para comprobar de forma directa la efectividad de unas armas u otras, y unos ataques determinados, magias o posiciones. Radicalmente importante es esto contra los jefes finales, sin duda los m¨¢s duros y exigentes de toda la parte de acci¨®n de Darksiders II. La pena es que no habr¨¢ sorpresas en ¨¦stos, siguiendo siempre unas conductas de combates basadas en la agresi¨®n y el descanso para recibir golpes, mec¨¢nica trillad¨ªsima y que le resta originalidad al juego. Adem¨¢s se a?ade aqu¨ª demasiado a menudo un comportamiento de las c¨¢maras que  se corresponde con lo que ser¨ªa deseable. Fijar objetivo a lo Zelda es en este t¨ªtulo un juego de azar que puede dejarnos muy vendidos, pues no siempre pulsar el gatillo izquierdo nos asegura que vayamos a ver la posici¨®n de nuestro rival m¨¢s cercano, coloc¨¢ndose as¨ª la c¨¢mara detr¨¢s de Muerte y perdiendo por completo la visibilidad. Esto, en enfrentamientos contra colosos y desde el caballo Desesperaci¨®n gana su m¨¢ximo expresi¨®n, siendo uno de los peores aspectos de nuevo en en Darksiders.

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Siguiendo con algunas de las posibles cr¨ªticas que obviamente hay que hacerle, habr¨¢ tramos en los que un NPC nos echar¨¢ una mano, por ejemplo en la Fundici¨®n, uno de los primeros templos donde un enorme Hacedor nos servir¨¢ como aliado para los combates, sujetar puertas o llevar objetos pesados. Su Inteligencia Artificial no es muy rica y puede llegar a perderse o no responder como cabr¨ªa esperar. Algo parecido ocurre con Polvo, el cuervo de Muerte que va pos¨¢ndose sobre cada saliente que encuentra para darnos pistas sobre el camino a seguir o siguiente paso que dar. Se le invoca pulsando el stick izquierdo, en absolutamente cualquier momento de la partida aunque pueden producirse instantes en que veamos que no marca la direcci¨®n correcta o incluso se comporta de forma extra?a. En anteriores pruebas del juego ya se pod¨ªa apreciar este "bug" de IA, y hay que decir que est¨¢ muy corregido, ahora no es habitual que aparezcan errores de Polvo, pero alguno se puede encontrar. Aqu¨ª uno de los aspectos mejorados con su peque?o retraso. Quer¨ªan un juego redondo.

Un salto arriesgado que ha ca¨ªdo bien

Uno de los principales cambios que introduce Darksiders II con respecto a la primera parte y otros juegos de acci¨®n y puzles es la obsesionada introducci¨®n de elementos y dise?os plataformeros, que pongan al personaje a dar saltos y colgarse de todo tipo de resquicios para avanzar. No es exagerado comparar este t¨ªtulo al primer Prince of Persia de la pasada generaci¨®n -Las Arenas del Tiempo- o incluso a los cuatro primeros Tomb Raider. Y lo mejor de todo, es que los saltos del personaje se comportan de forma totalmente libre, sin el encorsetamiento de Uncharted y otras franquicias que coquetean con este g¨¦nero. Podremos saltar en cualquier momento y movernos con total libertad, trepar y agarrarnos, o correr por paredes. Estos momentos de avance cauteloso no son sencillos y siguen proponiendo reto, lo que equilibra perfectamente el juego en todas sus disciplinas insertadas. Al mismo tiempo, se intercalan con los puzles, con lo que muchas veces tendremos ante nosotros varios caminos que abrir gracias a los acrob¨¢ticos movimientos de Muerte y nuestra observaci¨®n y an¨¢lisis del entorno para encontrar por d¨®nde continuar.

Muerte es un personaje s¨²per ¨¢gil, casi ingr¨¢vido y capaz de moverse por todo tipo de superficies. Trepar¨¢ y saltar¨¢ casi tanto como golpes dar¨¢ en los combates, aunque hay que reconocer que pasadas unas 12 o 14 horas de juego los entramados plataformeros empiezan a hacerse repetitivos y poco diferenciados, algo que, como ya se ha dicho, ocurre en algunos otros aspectos del juego. Siempre nos colgaremos de los mismos salientes de maderas rotas, correremos por paredes de piedra desgastadas y treparemos por enredaderas punzantes que, estemos en el mundo que estemos, tienen absolutamente la misma apariencia.  Es destacable, lamentablemente, que no se haya buscado variedad visual y de estructuras en este sentido, algo que de nuevo dificulta la distinci¨®n de unas y otras mazmorras.

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Fraguas, ?rbol de la Muerte, Portales y otras libertades

Una de las promesas de Vigil Games cuando nos hablaban meses atr¨¢s de Darksiders II part¨ªa de que iba a ser un juego el doble de grande del ya considerable primer episodio. Y as¨ª ha sido, estamos ante una de las aventuras de plataformas y acci¨®n m¨¢s grandes que se recuerdan, con un mapa vast¨ªsimo que recorrer libremente solo impedido por las limitaciones de la propia evoluci¨®n de Muerte, es decir, por si tiene ya o no los objetos pertinentes para abrir cada nueva zona Es much¨ªsimo menos lineal que el anterior t¨ªtulo aunque en sus primeras cinco o seis horas pueda parecer de estructura similar. A partir de la segunda mitad, el mapa se abre enormemente y las mazmorras no se quedar¨¢n en llegar hasta el fondo, recoger X y salir para usarlo abriendo as¨ª donde antes no pod¨ªamos acceder Llega mucho m¨¢s lejos, y la invitaci¨®n a la exploraci¨®n libre es total, ya que los mejores items, monstruos escondidos, secretos y subidas de nivel est¨¢n fuera de la trama principal, que en caso de prisas siempre puede ser f¨¢cilmente seguida ya que un punto amarillo de objetivo y Polvo jam¨¢s desaparecen del mapa para indicar el siguiente punto a visitar.

Lo primero que intentar¨¢ Muerte en su viaje ser¨¢ llegar hasta el ?rbol de la Vida, la cuna de la salvaci¨®n para recuperar a su hermano Guerra. El mapa no cesa su extensi¨®n y aunque, como dec¨ªamos antes, no se cambia demasiado la est¨¦tica de las zonas y casi cuesta distinguirlas, s¨ª que pasaremos por todo tipo de templos elementales, catedrales, praderas, ciudades y hasta una arena de combate que, acabada la aventura, dispondr¨¢ otro mont¨®n de enfrentamientos, el Crisol. Vagar a lomos de Desesperaci¨®n por las infinitas llanuras y montes ser¨¢ lo que divida unas mazmorras de otras, pues al fin y al cabo este juego es una larga sucesi¨®n de mazmorras con pausas para jefes, compras, misiones secundarias y charlas. Tambi¨¦n habr¨¢ opci¨®n de teletransporte a zonas ya visitadas, para no hacer tan pesados los regresos a ciertos puntos.

Por ¨²ltimo est¨¢n los DLC, que ampliar¨¢n a¨²n m¨¢s el mapeado con mazmorras especiales donde conseguir todo tipo de objetos y enfrentamientos exclusivos. El primer descargable a?adir¨¢ el Templo de Argol, una construcci¨®n ancestral donde Muerte tendr¨¢ que v¨¦rselas con el que promete ser el mayor reto del juego, adem¨¢s de incluir nuevas criaturas para el Crisol y nuevos combos. THQ y Vigil no se han pronunciado todav¨ªa sobre cu¨¢ntas expansiones digitales tendr¨¢ Darksiders II y cu¨¢ndo llegar¨¢n, pero ya sin ellas estamos hablando de un videojuego francamente enorme, con nada que envidiar a otras barbaridades como Skyrim, Dark Souls o Reckoning.

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Ver el m¨¢s all¨¢

El dise?o ancestral y on¨ªrico de todo el mapeado de Darksiders II se aleja bastante del mundo real que dio cabida a los andares de Guerra en el primer juego, adem¨¢s de que es much¨ªsimo m¨¢s grande, m¨¢s del doble. Gr¨¢ficamente el t¨ªtulo se comporta de maravilla, luciendo un poderoso n¨²mero de pol¨ªgonos en pantalla en todo momento tanto por los detallados e irregulares escenarios como en los dise?os de enemigos y personajes. Hay en ¨¦stos un cierto brillo extra?o propio de este engine, pero pronto deja de ser molesto y nos acostumbraremos a esta marca visual del juego. Todo se mueve con plena fluidez y casi sin ralentizaciones, solo que al cambiar de zonas habr¨¢ peque?os parones por carga ingame. Le fallan a menudo algunas c¨¢maras que no nos dejar¨¢n calcular bien un salto o nos dejar¨¢n vendidos ante un jefe al que no logran fijar por muy encima que lo tengamos. Como es habitual en los t¨ªtulos de grandes mundos abiertos, el popping y el clipping aqu¨ª tampoco perdonan y son una constante en las zonas m¨¢s amplias el primero -especialmente cebado con las sombras y los elementos de gran tama?o- y en salas intrincadas el segundo, donde los cuerpos caen de forma extra?a o se produce alg¨²n que otro desfase de f¨ªsicas.

Precisamente sobre f¨ªsicas Darksiders II ha sabido finalmente equilibrar verosimilitud con eficacia jugable, teniendo todo una especie de peso extraordinario que hace caer las cosas al suelo o colisionar perfectamente pero que tambi¨¦n nos permitir¨¢ a veces ver texturas que se atraviesan y son incorp¨®reas para no atascar el juego ni crear incomodidad. Por ejemplo, cuando un NPC nos ayuda, rozarlo casi nos dejar¨¢ atravesarlo, supondr¨¢ situaciones como que el brazo de Muerte yel suyo se atraviesen, de manera que se coloque donde se coloque nunca molestar¨¢ y dejar¨¢ seguir jugando. Cabe mencionar tambi¨¦n el magn¨ªfico juego que se ha mantenido con las luces, creando escenarios muy sugerentes y perfectamente iluminados, de forma din¨¢mica para generar brillos y destellos que tambi¨¦n aparece alrededor del personaje y por donde va movi¨¦ndose. Las sombras vivas y el color son otros puntos visuales destacables.

En cuanto a sonido, empezando por la BSO que acompa?a a las tortas, saltos y exploraci¨®n de Muerte poca queja podemos tener. Composiciones de tono ¨¦pico y medieval llegan a poner los pelos de punta y dan total personalidad a Darksiders II, distinguiendo cada tramo e intensific¨¢ndose en los combates m¨¢s memorables o momentazos de plataformeo y rompecabezas. Se repite quiz¨¢ en exceso la m¨²sica de las batallas est¨¢ndar, pero as¨ª pronto se nos quedar¨¢ grabada y da una cierta identidad a todo el producto. Est¨¢n muy altas casi todas las canciones, tanto que al menos en la versi¨®n espa?ola del t¨ªtulo no se ha equilibrado bien con los di¨¢logos, perfectamente doblados al castellano, y a menudo no oiremos con claridad qu¨¦ est¨¢n diciendo los personajes., un desajuste que no era dif¨ªcil de evitar pero que deja una sensaci¨®n de descuido sonoro importante.

Los efectos, por su parte, mantienen el nivel, son muy variados y realistas, como la gran gama de sonidos que se ha reservado para las distintas armas sesgando la carne de los rivales o c¨®mo resuenan las diversas magias que iremos ejecutando. Ning¨²n punto que lamentar en este sentido, ¨²nicamente que a veces tambi¨¦n hemos presenciado alg¨²n desajuste, sobre todo cuando el juego m¨¢s est¨¢ "trabajando" y tiene que poner en los altavoces un buen n¨²mero de efectos, voces y m¨²sicas al un¨ªsono. Estamos ante una superproducci¨®n y se aprecia en la creaci¨®n sonora, aunque a veces vayamos a escuchar alg¨²n desajuste.

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8.8

Muy Bueno

Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del g¨¦nero. Est¨¢ bien cuidado a todos los niveles. C¨®mpralo.

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