Oculus Rift, la Realidad Virtual empieza a andar
Lo que parec¨ªa que iba a ser un aparato m¨¢s de Realidad Virtual crea una expectativa sin precedentes en Kickstarter al recibir todo el soporte posible de gente como Carmack, Newell o Bleszinski. Analizamos lo que es y lo que podr¨ªan ser estas gafas de Realidad Virtual. Anotad el nombre, que oiremos hablar mucho de ellas en el futuro.
Hace unos d¨ªas una noticia llegaba a nosotros desde un Kickstarter que se est¨¢ convirtiendo en el realizador de muchos de los sue?os que cualquier aficionado a los videojuegos ha tenido desde siempre. No hablamos de ¡°simples¡± videojuegos, aventuras o juegos de mesa, si no que ya es una fuente importante en la creaci¨®n de proyectos que no son puramente digitales. No hace mucho vimos como una nueva consola nac¨ªa en kickstarter, pero la noticia del Oculus Rift pill¨® a m¨¢s de uno con el pie cambiado. Un dise?ador enamorado de la Realidad Virtual, Palmer Luckey, con m¨¢s de 40 cascos en su casa, hab¨ªa creado un proyecto de Realidad virtual asequible y consiguiendo que no se hable de otra cosa en internet. ?De nuevo vuelve a salir a la palestra la ya cl¨®nica noticia de cada X a?os de que por fin la realidad virtual ya est¨¢ aqu¨ª? Seamos serios, dicen que cuando el rio suena, agua lleva, y el rio de la realidad virtual est¨¢ sonando cada vez m¨¢s, y m¨¢s cerca que nunca.
Unos meses atr¨¢s tuvimos la fortuna de poder analizar para vosotros aqu¨ª, el HMZ-T1, unos cascos 3D de Sony que por primera vez y a un precio ¡°asequible¡± (con asequible nos referimos a 800 euros, algo bastante m¨¢s barato que cualquier otro aparato similar, pero sigue siendo mucho dinero) para el usuario final. Durante este articulo haremos alguna comparativa con dicho modelo, porque actualmente es lo m¨¢s parecido a jugar en realidad virtual a nivel de usuario, y recalcamos, hasta ahora. Y vaya por delante que el HMZ-T1 no es un casco de realidad virtual propiamente dicho, tiene unas algunas ventajas respecto al Oculus como sus dos pantallas OLED, pero este ¨²ltimo es infinitamente superior en unas cuantas facetas que nosotros como jugones veremos como nos deja con la boca abierta.

El proyecto Oculus
El caso es que los creadores del proyecto Oculus decidieron subirse al carro del Kickstarter. En un mes ped¨ªan alcanzar un objetivo de 250 mil d¨®lares. Pues llevamos poco m¨¢s de 5 d¨ªas y ya supera el 1.500.000 d¨®lares; ah¨ª es nada. ?Alguien dudaba por un solo momento que el inter¨¦s en la realidad virtual es algo totalmente serio? Lo que en un principio era nada m¨¢s que un proyecto en un garaje toma una forma que ni los propios creadores hubieran imaginado. En realidad lo que se est¨¢ financiando en Kickstarter no es el producto final que se comercializar¨¢ en grandes superficies, etc, en ning¨²n caso se debe ver como el producto final con las expectativas que eso levanta, es m¨¢s una primera fase del producto, un prototipo que debe llegar a multitud de desarrolladores? en el mundo del videojuego (y los que hayan pagado) para que den soporte a la idea. Ni siquiera el dise?o ser¨¢ el definitivo.
El enorme mercado que se ha abierto en los ¨²ltimos a?os con los smartphones y c¨¢maras digitales de todo tipo han conseguido que las pantallas usadas en un prototipo como el Rift sean asequibles, y aparatos de RV a precios de 20 mil d¨®lares ya no tengan raz¨®n de ser. Gracias a esa monumental oferta en pantallas el precio del prototipo oscila entre los 300-400$. En el E3 ya mostraron un poco de lo que Oculus Rift era capaz de hacer, e inmediatamente gente de la talla de John Carmack, Gabe Newel y Michael Abrash de Valve o el propio Cliff Bleszinski dieron su respaldo al proyecto. Carmack dec¨ªa cosas como ¡°es la mejor demostraci¨®n de Realidad Virtual que probablemente hayamos visto nunca¡± y Newell dice que es algo incre¨ªblemente fascinante. Hasta Notch, despu¨¦s de donar el mismo 10 mil d¨®lares, ha prometido la compatibilidad de Minecraft con el producto. Pod¨ªan haber dicho el t¨ªpico ¡°tiene potencial¡± o ¡°el futuro ser¨¢ algo as¨ª¡±, pero el inter¨¦s ahora parece legitimo y totalmente en serio.
El FOV lo es todo
Para no extendernos en definiciones t¨¦cnicas el campo de visi¨®n (Field Of View en ingl¨¦s) es la amplitud del ¨¢ngulo dentro del cual el ojo est¨¢ en condiciones de ver. Cuanto m¨¢s amplio es ese FOV m¨¢s puedes ver del mundo, hasta el punto que en muchos juegos multijugador un FOV muy amplio se le consideraba hacer trampas porque pod¨ªas llegar a ver cosas mucho antes que tus contrincantes. Seguro que hab¨¦is visto simuladores a¨¦reos o de carreras con tres o m¨¢s monitores para ampliar ese FOV hasta el punto que parezca real. Pues bien, para haceros una idea el HMZ-T1 de Sony tiene un FOV de 45? dando la sensaci¨®n de estar delante de una pantalla de 150¡± a un par de metros o en las ultimas filas de un buen cine. El efecto es espectacular pero en realidad eso no es realidad virtual, es un pedazo de pantalla a poca distancia creando un efecto envolvente como nunca hab¨ªamos probado antes¡hasta el Oculus.

Porque, y agarraos, el Oculus Rift ofrece un FOV de 110? en diagonal y 90? en horizontal, eso en pocas palabras es casi como el ¨¢ngulo de visi¨®n real que tenemos de nuestro mundo. Y esta es la gran baza del Oculus Rift, la inmersi¨®n. Con ese FOV estaremos dentro de los juegos, las carreras cobrar¨¢n vida cuando movamos la cabeza al adelantar a un contrincante y veremos su rueda junto a la nuestra a m¨¢s de 350km/h. Estaremos dentro de las cabinas de nuestras naves porque un FOV de 110? da para que realmente todo lo que veamos e intuyamos por el rabillo del ojo sea del juego, ni un solo resquicio para la realidad cotidiana. El propio Cliff Bleszinski comentaba despu¨¦s de probarlo que ¡°lo que sientes al volar por encima del borde de una monta?a y mirar abajo es sencillamente alucinante.¡± Delante de nuestros ojos no tendremos? ya una pantalla, si no el mundo que nos rodea.
Hasta aqu¨ª todo perfecto, con semejante FOV p¨®ngame seis, oiga. Pero no va a ser todo tan f¨¢cil, tambi¨¦n tiene alguna pega, al menos con el primer prototipo. Se trata de la resoluci¨®n. El Oculus Rift posee dos paneles, uno por ojo, con una resoluci¨®n de 640x800 cada uno, dando un resultado final de una pantalla a 1280x800. Hasta aqu¨ª todo normal, y con una resoluci¨®n m¨¢s que decente pod¨¦is pensar en un principio, pero hay trampa. El problema es que ese 640x800 de cada ojo debe extenderse por ese FOV bestial, por lo que la resoluci¨®n que percibimos es mucho m¨¢s baja. No se trata de una pantallita de monitor o una tele, esa resoluci¨®n tiene que abarcar demasiado espacio como para que tengamos una resoluci¨®n de alta definici¨®n como las que estamos acostumbrados ¨²ltimamente.

Pero eso es cuesti¨®n de tiempo y de dinero. De hecho un panel superior a ese 1280x800 ya est¨¢ en fase de experimentaci¨®n, pero probablemente no llegue a tiempo para los primeros env¨ªos del prototipo y seguramente encarecer¨ªa el precio final con algo m¨¢s que esos 300-400$ actuales. Adem¨¢s pantallas como las retina cada vez son m¨¢s y m¨¢s baratas por lo que en unos pocos meses podr¨ªamos ver alta definici¨®n a precios competitivos en ese Oculus Rift. ?Nos lanzamos a pedir el prototipo? Pues si lo tuyo es la inmersi¨®n en los juegos, sin dudarlo, si lo tuyo son los gr¨¢ficos brutales, quiz¨¢s te conviene esperar un poco m¨¢s. Pero el propio Bleszinski comentaba que ¡°incluso si se lanza con la resoluci¨®n que yo vi, est¨¢ muy pero que muy bien¡±. Pueden haber soluciones para el producto final incluso ¡°trampas¡± visuales, como concentrar la resoluci¨®n en el centro del campo visual y que sea menor en los extremos. A ver qui¨¦n puede esperar, pero insistimos, el producto anunciado en Kickstarter esta pensado para desarrolladores, no usuarios finales.
Rift va a consumir recursos y necesitaremos una buena m¨¢quina para disfrutarlo plenamente. Probablemente cualquier cosa que baje de los 30 frames por segundo constantes (seguramente m¨¢s) destruir¨¢ la experiencia. Otro peque?o inconveniente con el prototipo es que no puede utilizarse con gafas. Si mueves las lentes un poco para utilizar las gafas, el foco es fijo y el FOV disminuye dr¨¢sticamente, pero eso se trata del prototipo y con los kits de desarrollo que se venden con el prototipo, es cuesti¨®n de poco tiempo que alguien pueda crear un foco variable para la gente que utiliza gafas. En cualquier caso, prometen estudiar el tema con algunas ideas para el producto final para usuario (no el prototipo de kickstarter).? Otra nota interesante para los preocupados por la salud de sus ojos, es que las lentes fuerzan a tus ojos a centrarse en el infinito creando un entorno donde tus ojos se relajan permitiendo largas sesiones de juego sin ning¨²n problema. Su peso tambi¨¦n es una enorme ventaja, su 0,22kg es un placer comparado a los 0,420kg del HMZ-T1 y sin duda alargar¨¢ nuestra sesi¨®n de juego bastante.
S¨ª aceler¨®metro s¨ª RV
Una de las grandes carencias del HMZ-T1 era la falta de aceler¨®metro. No es que fuera obligado porque como coment¨¢bamos el objetivo original de los cascos de Sony no eran ser unos cascos de Realidad Virtual, pero se echaba realmente de menos. No podemos hablar de Realidad Virtual autentica si no nos movemos por el entorno con un simple movimiento de cabeza. Ese aceler¨®metro (y giroscopio) en el Rift nos permite 6 grados de libertad (DOF) con latencia m¨ªnima. Esto es de vital importancia porque la respuesta a cualquier movimiento que hagamos debe ser inmediata para mantener la inmersi¨®n y sobre todo para los mareos. Si la latencia es alta, m¨¢s de 20ms, es cuando nuestro cerebro se empieza a liar, tipo ¡°?pero si he movido la cabeza a la izquierda como es que la imagen tarda en moverse?¡± y de ah¨ª a estar tan mareado como en un barco en plena tormenta no hay mucha diferencia. En juegos contemplativos no es que sea muy grave, pero si estamos en plena lucha y nuestra cabeza se mueve r¨¢pidamente de un lado a otro, puede ser problem¨¢tico.

Con esa latencia es donde est¨¢n teniendo m¨¢s problemas y el propio Carmack esta involucrado en el proceso para que sea lo m¨¢s baja posible. En cualquier caso es uno de los puntos m¨¢s complicados y no nos extra?ar¨ªa que necesitasen un aparato de tracking externo (como el que pones en la tele en la wii o el kinect) para proporcionar datos de posici¨®n adicionales porque los aceler¨®metros no suelen de ser del todo precisos despu¨¦s de un rato de meneo aleatorio y los giroscopios se descalibran f¨¢cilmente. Pero lo que proporcionar¨¢ en los juegos este control de movimiento realmente es digno de menci¨®n, porque acompa?ado del inmenso FOV supondr¨¢ que en los juegos de guerra miraremos por las esquinas de las calles asomando apenas la nariz, miraremos (literalmente) por todos los rincones de las habitaciones en juegos de investigaci¨®n o cualquier cosa que nuestra imaginaci¨®n pueda crear. Ya con simples Track-Ir los aficionados a ARMA II o a los simuladores de vuelo os pueden contar como incrementa la inmersi¨®n en la experiencia. ?Atractivo, no?
Los juegos
En un principio, el prototipo que saldr¨¢ en diciembre s¨®lo est¨¢ preparado para PC pero su adaptaci¨®n para consolas no deber¨ªa ser un problema, y menos cuando vemos que varios miembros de Gaikai est¨¢n en el equipo de Oculus. La cuesti¨®n es si todos los juegos son compatibles de salida, o si podremos jugar a juegos antiguos con el Rift. La respuesta es no y no, pero con matices. Los juegos que quieran hacer uso del Rift necesitar¨¢n estar dise?ados para? tener la opci¨®n de usar ese FOV de 110? lo cual no deber¨ªa ser un problema, ni destinar recursos especiales a programarlo ni nada por el estilo.? No necesitar¨¢n ser juegos dise?ados especialmente para el Rift, juegos normales con la opci¨®n de RV, algo que no les deber¨ªa llevar mucho trabajo de poner en sus configuraciones. Un detalle interesante es ver como implementar¨¢n los HUDs en los juegos. Porque la informaci¨®n en la pantalla (balas, vida, dinero) est¨¢ pensada para pantallas y no FOV de ese tama?o. Eso puede ser atractivo si estamos dentro del casco del jefe maestro y tenemos la informaci¨®n en lo que simula ser el cristal del casco, pero en otros juegos podr¨ªa restar inmersi¨®n en caso de no ser bien empleado.

En cuanto a los juegos antiguos usados con el Oculus Rift se ver¨ªan con el efecto ojo de pez. Un efecto shader solucionar¨ªa el problema as¨ª que en poco tiempo dispondremos con total seguridad de montones de parches en PC (incluso ya est¨¢n probando con el Skyrim) para inyectar en nuestros juegos favoritos y usar con el Oculus Rift. Otra cosa ser¨ªa el detector de movimiento, ah¨ª si que no existe soluci¨®n f¨¢cil y quiz¨¢s tendr¨ªamos que jugar con el mando para el movimiento como en los FPS actuales, pero en cualquier caso es un poco precipitado aventurarse a un resultado final. De salida el ¨²nico juego que tendr¨¢ soporte especifico al Rift es el Doom III BFG Edition, pero estamos convencidos de que a medida que se acerque el d¨ªa de lanzamiento del prototipo, ese numero se incrementar¨¢ sustancialmente.
Sin duda los juegos que van a sacar mejor partido de un Rift ser¨¢n los FPS y los simuladores, pero cualquier juego con una c¨¢mara en 3D, sea un rpg en tercera persona o uno de estrategia es susceptible de ser jugado con este perif¨¦rico. Es m¨¢s, un ROME 2 nos permitir¨ªa sobrevolar el campo de batalla, ser un espectador en primera l¨ªnea de la lucha, o movernos por el mapa estrat¨¦gico con estas gafas (?escuch¨¢is, SEGA?). Las posibilidades son realmente infinitas. Hablando de los 3D, con una pantalla en cada ojo vamos a tener un? 3D espectacular, como el HMZ-T1 sin filtros de ning¨²n tipo, aunque en principio el Rift no servir¨¢ para ver pel¨ªculas por la enorme distorsi¨®n de ese FOV de 110?. Eso abre una inc¨®gnita, ?qu¨¦ ocurrir¨¢ con las cutscenes de los juegos?

Desde nuestro punto de vista la Realidad Virtual es un resultado inevitable en el progreso de los videojuegos. Probablemente en poco tiempo tendremos unos resultados impensables hace tan solo unos a?os atr¨¢s, pero no tendr¨ªamos en ning¨²n caso unas gafas de RV de golpe y sin avisar, alguien tiene que ser el primero. El proyecto de Oculus Rift tiene que salvar muchas barreras: esa resoluci¨®n, el retraso en la respuesta y que es tremendamente exigente con los juegos que no van suaves; pero detr¨¢s del proyecto hay un par de mentes brillantes que est¨¢n plenamente convencidos de que es el primer paso de algo grande. El prototipo de Oculus Rift llegar¨¢ a los donantes de Kickstarter en diciembre, mientras el producto final se espera que este listo para el consumidor a lo largo del 2013, aunque probablemente a un precio m¨¢s elevado que el prototipo. Tienen multitud de ideas para futuras versiones, Realidad Aumentada, aparato sin cables etc. El futuro es, sin duda, sugestivo. M¨¢s de uno deber¨¢ ir con cuidado si quiere meterse en Amnesia: The Dark Descent con eso en la cabeza.