Fade In En el ¨¢mbito cinematogr¨¢fico se suele decir que todo est¨¢ ya inventando en cuanto a las historias que narrar. Y que en lo ¨²nico en que se puede innovar es en la forma de narrarlas. Sound Shapes es el en¨¦simo plataformas puramente 2D de aspecto retro que surge de un estudio indie. ?Qu¨¦ es, por tanto, lo que lo diferencia de las cientos de propuestas que tenemos para elegir? Un elemento que es tan cuidado en ocasiones en un videojuego, como olvidado en otros. Un acompa?amiento a las im¨¢genes tan necesario para reforzarlas como imprescindible: la m¨²sica, sin la cual Sound Shapes solamente ser¨ªa otro manido plataformas bidimensional simp¨¢tico, pero que con este a?adido hace que destaque y mucho en el panorama, compensando sus carencias de duraci¨®n y convirtiendo la experiencia audiovisual en un todo un espect¨¢culo que supone el mezclar los saltos con la mec¨¢nica musical de la saga Rhythm Tengoku, adapt¨¢ndola, haci¨¦ndola suya y convirti¨¦ndola en su forma de ser y existir al estilo del inclasificable Vib Ribbon de PSOne. Aqui no se trata de matar cuantos m¨¢s enemigos mejor -de hecho nos limitamos a esquivarlos-, sino simplemente de avanzar con cuidado mientras sorteamos peligros -siempre de un primario y llamativo color rojo- y vamos descubriendo, componiendo la m¨²sica din¨¢mica que o¨ªmos de fondo mientras reaccionamos a ella como en un t¨ªtulo de Tetsuya Mizuguchi (REZ , Child of Eden ). Porque b¨¢sicamente, lo ¨²nico que hacemos es guiar a una peque?a y viscosa bolita con un enorme ojo a trav¨¦s de escenarios de v¨ªvidos colores, repletos de enemigos, trampas y simas de lava ardiente que hay que esquivar a toda costa, bajo una particular f¨ªsica que requiere acostumbrarse a ella. Todo ello usando el stick para moverla y solamente dos botones para realizar todas las acciones, uno para saltar -X- y el otro para correr manteni¨¦ndolo apretado -cuadrado o el bot¨®n superior R, siendo este ¨²ltimo el m¨¢s c¨®modo de usar-, en una jugabilidad deudora de iconos como los Mario Bros . de NES aunque con el a?adido de que la bola que es nuestro personaje tiene la facultad de adherirse a las superficies blancas -no as¨ª a las oscuras, sobre las que podemos avanzar tambi¨¦n, pero que en un plano inclinado iremos resbalando poco a poco-, lo que a?ade un componente extra al desplazamiento sobre el escenario y la forma de esquivar enemigos y trampas. Pero no os cre¨¢is que esto es todo, ya que la verdadera gracia de Sound Shapes no estriba en solamente atravesar los niveles con ¨¦xito, sino en recoger una serie de monedas que revelar¨¢n el aut¨¦ntico fin de su jugabilidad: crear m¨²sica. Al comenzar un nuevo nivel nos daremos cuenta de que no se escucha m¨²sica alguna, como si la hubi¨¦ramos desconectado en las opciones. Pero, al coger la primera moneda de la fase oiremos una nota. Y al obtener la segunda, otra m¨¢s, conformando poco a poco melod¨ªas con un grado de complejidad m¨¢s o menos alto, dependiendo de los frutos de nuestra exploraci¨®n. Cada tema de cada nivel est¨¢ dise?ado para ir aumentando su ritmo conforme encontramos monedas a los distintos niveles de una fase. Esto es, si cogemos una moneda que est¨¢ en la parte inferior de la pantalla escucharemos una nota, un tono m¨¢s grave; si por contra cogemos el ¨ªtem en la parte superior de la pantalla, la nota que oiremos ser¨¢ mucho m¨¢s aguda.
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Fade Out Si algo destaca de Sound Shapes es desde luego la alta capacidad de rejugabilidad que este posee, ya que, aunque no es necesario encontrar todas las monedas para terminar un nivel con ¨¦xito, s¨ª que m¨¢s de un usuario lo convertir¨¢ en su desaf¨ªo particular, ya que solamente hallando todas las notas podremos escuchar la versi¨®n m¨¢s completa y compleja del tema musical, algo que destaca en casos c¨®mo cu¨¢ndo no hemos obtenido una nota aguda y nos damos cuenta que la canci¨®n asciende en in crescendo pero no termina de coronar su cima, o por contra nos hemos dejado una moneda abajo del todo que nos proporcionaba un ritmo nuevo de percusi¨®n para reforzar la base. A esto le a?adimos que todo, todo en el escenario produce m¨²sica. Los enemigos que se mueven en patrones definidos, las plataformas que usamos, los elementos como ca?ones, bombas o flores a?adir¨¢n efectos, o un corto sampler digital, reforzando la mezcla y aumentando el cuerpo musical de la canci¨®n. Un martillo pil¨®n que intenta aplastarnos se convierte no solo en un obst¨¢culo a esquivar, sino en un golpe de percusi¨®n para reforzar los graves del tema que acompa?a al nivel en que estamos, d¨¢ndonos adem¨¢s la pista sonora de su frecuencia de movimientos. La experiencia de juego en s¨ª, el solamente avanzar y descubrir la canci¨®n entera tienen tanto peso sobre el gameplay, que poca importancia se le da a la hora de morir si tocamos alg¨²n obst¨¢culo/enemigo, o nos caemos por haber intentado correr sobre una superficie en la que estemos adheridos -lo que provoca que inmediatamente nos despeguemos-, sencillamente comenzaremos una y otra y otra vez en el ¨²ltimo checkpoint -puede haber varios por pantalla- que hayamos cruzado casi de forma inmediata, debiendo recoger de nuevo todas las monedas, pero sin apenas darle importancia a la ca¨ªda, al igual que en el genial FEZ . A pesar de que Sound Shapes puede jugarse con el ritmo que cada usuario quiera imponerle -par¨¢ndose para coger la frecuencia de movimiento de los enemigos, o atravesando el nivel yendo a toda velocidad-, la experiencia definitiva surge cuando somos capaces de avanzar totalmente en sinergia con la m¨²sica, esquivando trampas mientras seguimos fielmente el ritmo sonoro que se va imponiendo, una experiencia realmente digna de probar. En t¨¦rminos de extensi¨®n, ci?¨¦ndonos al modo Campa?a, este es breve. Cinco ¨¢lbumes con 4-5 temas/fases por cada ¨¢lbum que suelen durar alrededor de los cinco-diez minutos cada una es toda su extensi¨®n. Cada album supone un estilo musical distinto, desde Beck hasta Deadmau5 , I am Robot and Proud o Jim Guthrie, siempre con el componente electr¨®nico como protagonista. Y cada uno supone un cambio visual tambi¨¦n, destacando quiz¨¢s las fases con m¨²sica de Beck , cuyo Cities podr¨ªa perfectamente? estar expuesto en el MOMA (Museo de Arte Moderno) de Nueva York, ya que es todo un alegato anti-belicista de trazos infantiles sesgados, en el que una ciudad arde por culpa de misiles y bombas at¨®micas cuyo radio de explosi¨®n aumenta en tonos rojos progresivamente, llegando a ocupar toda la pantalla y mat¨¢ndonos si nos alcanza. Cities es adem¨¢s el ¨²nico ¨¢lbum con voces y coros, los cuales -las propias palabras que o¨ªmos- van conformando plataformas que se mueven a su son. Todo un espect¨¢culo dif¨ªcil de describir, y cautivador de jugar.
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Loop Al completar la campa?a principal -que el alg¨²n momento nos plantea un sencillo puzle-? se desbloquean los modos Death Mode Challenge y Beat School Editor . El primero nos brinda nuevos niveles y objetivos, como obtener una cantidad de monedas dentro de un per¨ªodo de tiempo establecido, y aumenta con mucho la dificultad, logrando engancharnos con sus nuevos desaf¨ªos. Beat School Editor, tan o m¨¢s complicado que este, supone una rotura con el gameplay de plataformas y un acercamiento al modo Creaci¨®n. Se trata de escuchar un tema musical, y luego ser capaz de reproducirlo en la cuadr¨ªcula del editor de forma exacta para poder pasar a la siguiente prueba, llegando a convertirse en todo un desaf¨ªo. Y ya que estamos con ello, hablemos de la joya de la corona del juego: el editor de niveles. ?ste no s¨®lo alarga la vida del juego hasta el infinito, sino que adem¨¢s nos permite sumergirnos tanto en el papel de un dise?ador de niveles, como en el de un compositor, situando las notas que queremos o¨ªr en tonalidades agudas o graves, y los refuerzos sonoros y visuales que obtendremos desbloque¨¢ndolos en el modo Campa?a. Comenzando por situar d¨®nde empezamos y d¨®nde terminamos, de nosotros depende decidir si la fase estar¨¢ compuesta por una pantalla o por varias, por las cuales navegaremos en la cuadr¨ªcula de creaci¨®n usando dos dedos como en una tablet o un smartphone. De ah¨ª pasaremos a establecer cosas como el terreno por el que nos moveremos, al que podremos a?adirle elementos que moveremos, rotaremos y ampliaremos usando tanto la pantalla t¨¢ctil de Vita como su panel trasero, estando este ¨²ltimo implementado con gran acierto y precisi¨®n a la hora de manipular forma, tama?o y colocaci¨®n de los objetos. Todos los elementos de edici¨®n est¨¢n dentro de la llamada caja de herramientas, dividida en apartados como notas, terreno, objetos, decoraci¨®n y temas de color. Los objetos decorativos, elementos como ca?ones de luz o personajes que brindan m¨¢s detalles sonoros a la mezcla final, y la posibilidad de situar las monedas que comienzan cada ritmo a la altura que deseemos para un tono m¨¢s alto/bajo, junto a que estas pueden sonar a piano, sintetizador, guitarra o incluso arpa, componen un complet¨ªsimo editor en el que solamente se echa de menos en ocasiones una peque?a descripci¨®n del objeto o elemento que vamos a usar, y que muchas veces pondremos en plan Ensayo y Error para ver de lo que se trata. El cielo es el l¨ªmite en cuanto a lo que se puede crear, y de hecho en nuestra versi¨®n de an¨¢lisis ya pod¨ªan verse algunos niveles realmente logrados por parte de la comunidad, que a buen seguro aumentar¨¢n en cuanto Sound Shapes se ponga a la venta.
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Shape & Sound Arquitecturas urbanas devastadas, fantas¨ªas policrom¨¢ticas on¨ªricas que recuerdan a viejos arcades recreativos y t¨ªtulos de la Atari 2600 -los niveles con la m¨²sica de Deadmau5-, entornos futuristas, ambientes espaciales, paisajes rurales asi¨¢ticos, bosques de flores gigantes, oficinas de elementos grises y azulados. Cada fase y disco de Sound Shapes brinda un aspecto visual y de dise?o distintivos, y una armon¨ªa y textura sonora diferenciables. Ya estemos saltando sobre edificios a ritmo de Beck, nubes escuchando a Deadmau5 o volcanes, la variedad y colorido de cada pantalla que atravesamos va creciendo en complejidad visual a la par que busca en todo momento alejarse de un estilo realista y abrazar ese componente minimalista que le da el toque de sencillez al juego. Los decorados alcanzan en ocasiones tal nivel de interactuaci¨®n con la m¨²sica que esta tiene un efecto absoluto en nuestro recorrido, como la mencionada bomba del nivel Cities, cuyo in crescendo sonoro y visual amenazar¨¢ constantemente el progreso de la bola que manejamos. Todo siempre bajo una est¨¦tica bidimensional que jam¨¢s aspira ni al 2,5 ni al aspecto 3D, lo que le otorga un aspecto retro que luce genial en la pantalla de PS Vita, m¨¢xime cuando todo el escenario que atravesamos est¨¢ repleto de personajes, obst¨¢culos y elementos sonoros, adem¨¢s de las notas que constantemente estallan al fondo como fuegos artificiales.