Que nadie se lleve a enga?o con el que ha sido, nuevos lanzamientos aparte, el bombazo del verano en el mundo de los MMORPG: Star Wars The Old Republic pasar¨¢ a ser F2P (Free to Play ) a finales de a?o. No, la culpa no ha sido del juego de Bioware , excelente en la mayor¨ªa de sus apartados tal y como dijimos en el an¨¢lisis del juego. Ni tampoco de la propia Bioware, que se ha esforzado desde su lanzamiento en pulir y ampliar los contenidos del juego para justificar la cuota mensual necesaria para combatir en la guerra de las galaxias. Y, obviamente, tampoco la tienen los jugadores: el pueblo es soberano, que dicen, y cada uno juega a lo que quiere, como quiere, cuando quiere, y pagando lo que quiere. Insisto, que nadie se lleve a enga?o: solo Electronic Arts tiene la culpa de no haber sabido ver, durante el desarrollo del juego, que en la situaci¨®n del mercado actual es inviable lanzar un t¨ªtulo de corte 'AAA' bajo un modelo que lleva a?os demostrando estar caduco para garantizar la estabilidad, en todos los ¨¢mbitos, de un masivo online que pretende competir con las mismas armas de World of Warcraft . Y es que en realidad, el verdadero problema no est¨¢ en las cuotas mensuales, sino en querer aplicarlas en juegos cuya propuesta, y por lo tanto p¨²blico objetivo, es la misma que la de un t¨ªtulo que lleva 8 a?os de recorrido. Por una larga serie de circunstancias, el t¨ªtulo de Blizzard ha cambiado las reglas de juego. Cuaj¨® como ning¨²n otro MMORPG lo hab¨ªa hecho hasta el momento, y a partir de entonces, no ha hecho m¨¢s que crecer a base de contenido, expansiones y apoyo tanto por parte de los jugadores como de la propia compa?¨ªa. El Se?or de los Anillos Online , Age of Conan , AION ... son innumerables los ejemplos de grandes juegos que han pretendido cosechar su ¨¦xito imitando en mayor o menor medida su f¨®rmula, y han sucumbido en el intento. E insisto, el problema, en la mayor¨ªa de los casos, no es el propio juego. Es muy dif¨ªcil, por no decir imposible, que se vuelva a reproducir el escenario que hizo que World of Warcraft pasara de ser un simple juego a un fen¨®meno social. Cuando imitas una f¨®rmula, corres el peligro de quedarte a su sombra. Y eso es lo que le pas¨® a los t¨ªtulos anteriormente citados, y lo que le ha pasado a Star Wars The Old Republic. ?Era Star Wars The Old Republic en 2011 un juego m¨¢s completo que World of Warcraft en 2004? Sin lugar a dudas que s¨ª. ?Y era Star Wars The Old Republic en 2011 un juego m¨¢s completo? que World of Warcraft en 2011? De ninguna manera. Y, por ¨²ltimo, ?compart¨ªan la misma cuota mensual? S¨ª. He ah¨ª el problema. Si a eso le sumamos que esta situaci¨®n es la que ha llevado a muchos de los grandes MMORPG de los ¨²ltimos a?os a adaptarse a las caracter¨ªsticas del F2P, y que ninguno de ellos ha dejado de a?adir recibir nuevos contenidos enriqueciendo as¨ª sus propuestas masivas, es hartamente dif¨ªcil pensar que, por muy importante que sea la licencia, consigas el apoyo necesario que necesita un MMORPG 'AAA' para ser sostenible. El mercado de los MMORPG ha cambiado mucho en 8 a?os. Y es vital saber leer ese cambio y adaptarte al mismo. Electronic Arts pec¨® de optimista y arriesg¨® demasiado al pensar que en un g¨¦nero con cientos de alternativas ya maduras, muchas de ellas sin cuotas mensuales, iba a conseguir la cantidad de suscriptores fieles necesaria por el simple hecho de tratarse de un juego ambientado en el universo Star Wars. Aparte de World of Warcraft, la mayor¨ªa de MMORPG estables con cuotas son propuestas radicalmente opuestas al themepark (Eve Online, el 'sandbox' por excelencia, u otros minoritarios como Mortal Online ). Casi todos los que lo han intentado en el terreno de los 'themepark' (Fallen Earth , DC Universe Online, Vanguard , Everquest 2 , Age of Conan , Aion ...), han dado ya el salto al F2P. Y falta por ver qu¨¦ pasar¨¢ con TERA (otro grand¨ªsimo juego, al que tambi¨¦n le est¨¢ matando el modelo P2P) y con el reciente The Secret World, que pese a su fresca y en muchos ¨¢mbitos innovadora propuesta, sigue pecando en el terreno del end-game. El ¨²nico clon de World of Warcraft que sigue manteniendo este arriesgado modelo es RIFT, un juego que no se mueve en las cifras de los grandes, ni lo pretende, y que ha demostrado ser sostenible con una base de jugadores no excesiva, pero fiel. Pero no, Electronic Arts, no vas a conseguir el apoyo necesario mensual en un clon de World of Warcraft, sin ni siquiera la mitad de su contenido actual, al mismo precio, y desarrollado con un presupuesto de 200 millones de d¨®lares. De todas formas, es necesario tambi¨¦n un cambio de chip en la mentalidad de los m¨¢s veteranos. Parece que las cuotas mensuales sean sin¨®nimo de calidad, al contrario que el F2P. El problema no es ser un juego F2P, el problema es verte obligado a adaptarte a ¨¦l despu¨¦s de a?os de desarrollo con otro modelo en mente. Como dec¨ªa anteriormente, ese ha sido el error de Electronic Arts: no saber leer la situaci¨®n actual del mercado online en PC. League of Legends , Tribes , Team Fortress 2 , DOTA 2 ... o, sin cambiar de g¨¦nero, World of Tanks y Guild Wars . Un buen F2P es garant¨ªa de estabilidad y longevidad. A esa misma conclusi¨®n ha llegado ArenaNet con el que posiblemente sea el MMORPG m¨¢s esperado de los ¨²ltimos a?os, Guild Wars 2. Un juego cuyo presupuesto es equiparable al de las grandes producciones del g¨¦nero, pero que competir¨¢ en el mercado sin cuotas mensuales. S¨ª, es muy posible que en su salida no vaya a disponer de la ingente cantidad de contenido del rey actual, pero lo que s¨ª va a obtener seguro es la paciencia del comprador, libre de ligaduras econ¨®micas, y que, por poco que disfrute del juego durante los primeros meses de vida, va a ser un cliente que dar¨¢, con mayor o menor frecuencia, apoyo al juego durante la vida del mismo. En el caso de Star Wars The Old Republic, o del resto de masivos P2P, es muy complicado convencer al jugador de que pague una cuota mensual entera cada vez que quiera volver al juego para ver qu¨¦ hay de nuevo. Hay pocas compras m¨¢s rentables que la del primer mes de un MMORPG, pero s¨ª hay muchos juegos m¨¢s baratos que una cuota mensual. Y si a eso le a?adimos todo el parque de juegos F2P, pues la cosa se complica m¨¢s a¨²n. Hasta el punto de verte obligado a cambiar el modelo a marchas forzadas y adaptarte a la realidad del momento, como se ha visto obligada a hacer Electronic Arts con Star Wars The Old Republic. En definitiva, culpables, problemas, causas o soluciones a un lado, le deseo el mejor de los futuros al juego de Bioware. Y creo que, si se le dedican los esfuerzos necesarios, lo tendr¨¢. Sigo pensando, tal y como dije tras jugar extensamente a la beta, que Star Wars The Old Republic es un excelente juego todav¨ªa sin el contenido necesario que justifique una cuota. Ojal¨¢ Electronic Arts lo hubiera visto desde el principio. Pero rectificar es de sabios, y ahora ya no las tendr¨¢. De modo que, si se cumplen las promesas que nos aseguran que recibir¨¢ contenidos de forma casi mensual, estoy convencido que, ahora s¨ª, lo tiene todo para hacerse un hueco en el g¨¦nero, junto a otros grandes del F2P como El Se?or de los Anillos o el inminente Guild Wars 2 . Espero que sea as¨ª. Que la Fuerza (y EA) lo acompa?e.